Partida Rol por web

2. La ciudad de las cadenas

Off-topic

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18/08/2014, 15:06
Jorunn Hrolfdöttir
Sólo para el director

Ok, no problem. La verdad es que la tematica zombie siempre me ha gustado, pero está tan machacada que no se hasta que punto la podría disfrutar. Creo que debo pasar ya que voy a intentar centrarme de momento en Runequest. Creo que a finales del mes que viene ya estará disponible el manual de la última edicion en castellano y no veo la hora... Por lo que me he empapado de la versión inglesa creo que este será mi nuevo juego favorito... incluso creo que desbancará a aquelarre en mi podium (al menos en el sistema, que la ambientación siempre puede trasladarse).

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18/08/2014, 15:12
Director

Que tiene el sistema para que te guste tanto? A mi me pareció(si mal no recuerdo) muy soso y complicado.

Respecto a la partida de zombis... de echo si. Están tan trilladas que por eso lo estoy rehaciendo... Es una partida que empecé de verano, tres personajes y ya he tenido una baja, un suplente y otra baja. Asi que como la partida ni va para delante ni para atras pero los jugadores que están están interesados quizás haga algo mas grande. Con una comunidad protegiendose de los zombis y que aparte de las cosas tipicas haya intrigas internas, discusiones "politicas" con los que llevan el lugar y toma de decisiones que afecten a todo lo que les rodea.

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18/08/2014, 15:13
Jorunn Hrolfdöttir
Sólo para el director

Bueno, a mi siempre me han gustado los sistemas más o menos realistas en que las cosas están bien definidas por el reglamento y que por tanto, el jugador siempre sabe bien a lo que se atiene evitando sorpresas inesperadas por parte del DJ (y esto me gusta desde el punto tanto de Director como de Jugador).

También me gusta el otro extremo; los sistemas más orientados a la narritava que dejen las reglas muy relegadas (pero esto ya es otro tema) como puede ser FATE y sucedaneos. Lo que no me gusta es el punto intermedio entre ambos xD.

Aquelarre la verdad es que me gustó mucho porque es bastante realista en lo que se refiere al reglamento: alta mortalidad, muchas maniobras de combate, un amplio abanico de hechizos oscuros que no son del estilo "bola de fuego" o "flecha de ácido". Puedes morir fácil de hambre, sed, frío, etc... El problema llega cuando después de jugarlo mucho y conocer a fondo el reglamento ves como las 3/4 partes de los hechizos son un sinsentido e imposibles de ejecutar y las otras 3/4 partes de las maniobras de combate quedan inutilizadas por su poca compensación efectividad/malus aplicable.

Al final los personajes "mágicos" acaban eligiendo los 6 conjuros medianamente útiles y viables y en los combates todo se resume a las 4 maniobras más básicas (ataque, parada, esquiva, carga, movimiento de melé y poco más). Ya por no decir que armas como la lanza (iniciativa +10 en el primer asalto, pero -10 en todos los siguientes) se convierten en un estorbo más que en otra cosa. Y ejemplificándolo en la vida real, es muy poco probable que un tio armado con un cuchillo haga frente a alguien armado con una lanza... ¿no?. Pues en aquelarre con un simple movimiento de melé combinado con una esquiva, el tió del cuchillo puede dejar facilmente al tío de la lanza en bragas obligándole incluso a soltarla en el siguiente asalto (osea, no hay reglas para rehubicar distancias).

Ese es un ejemplo entre muchos, pero como visión general, el sistema de combate acaba siendo un ataque/parada eterno cuando los contendientes tienen altos porcentajes. Por otra parte hay un desbalance enorme entre ciertas maniobras (ejemplo el melé comentado antes).

 

Runequest se parece bastante a aquelarre (evidentemente porque aquelarre nació del sistema de Runequest), ambos son sistemas porcentuales pero quizá las mayores diferencias entre ambos (y a mi ver fundamentales) son las siguientes:

(lee a partir de aquí si estás muy aburrido xD)

 

- Estilos de Combate: En versiones anteriores de "RuneQuest" se tenían habilidades de combate como "Ataque con Espada Ancha", "Defensa con Espada Ancha", "Defensa con Escudo Mediano", etc. En esta versión tenemos Estilos de Combate como "Lanza y Escudo", "Hoplita Griego", "Hondero Balear", etc. Y cada Estilo de Combate te permite atacar y defender con un grupo de armas apropiadas para el Estilo concreto. Así, por ejemplo, "Hoplita Griego" te permite atacar y defender con lanzas, espadas cortas y escudos grandes. Seis habilidades de las de antes combinadas en una sola. Esta me parece una muy buena idea.

- Sin puntos de vida generales: Otro cambio con respecto a ediciones anteriores es que no hay puntos de vida generales. Lo que hay son puntos de vida por localización, dependientes del Tamaño y la Constitución del personaje.

- Puntos de Acción: Otra diferencia con respecto a ediciones anteriores es la existencia de Puntos de Acción. En RQ3, por ejemplo, se disponía de un ataque y una defensa por asalto. Y si tenías más de 100% en una Habilidad de combate, podías dividir el porcentaje para atacar o defender dos veces. Ahora todo se determina por Puntos de Acción que se calculan a partir de la característica de Destreza + Inteligencia. Lo normal es que un personaje tenga 2 o 3 puntos de Acción, y los puede usar para hacer tres ataques, tres defensas o tres acciones cualesquiera. Aunque parece que va a ser imprescindible subir la destreza hasta tener 3 puntos de Acción y hacerse imparable en combate, lo cierto es que en diversas partes del reglamento te indican que sí, es una ventaja, pero no una ventaja insuperable, porque también cuenta la armadura y el escudo (defensas pasivas que no usan Puntos de Acción), la velocidad de ataque para golpear primero, el porcentaje de Habilidad, etc.

- Aumentar unas Habilidades con otras: Aquí veo una influencia de "HeroQuest", que permite que una Habilidad se mejore con otra. La regla es que si tienes una Habilidad que puede ayudar a otra en una situación concreta, puedes sumar el 20% del porcentaje de la Habilidad que ayuda al porcentaje de la Habilidad ayudada. Por ejemplo, tienes Comerciar 60% e Intuición 40% y puedes hacer una tirada de Comerciar a 68% porque adivinas las intenciones de la persona con la que estás negociando. O si tienes el Estilo de Combate "Hoplita Griego" a 80% y Lealtad (Atenas) a 80% y estás defendiendo la ciudad... puedes tirar por Hoplita Griego a 96%, ya que una Pasión funciona como una Habilidad más. Sólo se puede aumentar una Habilidad con otra, pero puedes aumentar con una Habilidad la de un compañero, por ejemplo.

- Características de las armas: En la sección de armas se indican las estadísticas de las distintas armas y armaduras, y hay cambios con respecto a ediciones anteriores. Ahora alguna armas permiten hacer "Efectos Especiales" cuando se consigue un grado de éxito, mayor que el del adversario, como por ejemplo, la Espada Corta, que puede "Desangrar" o "Empalar" al enemigo, o la Gran Maza que puede "Empujar" o "Aturdir Localización". También es importante el Tamaño de las armas (Pequeña, Normal, Grande, Enorme, etc.), porque un arma mucho más pequeña que aquella con la que te atacan no sirve para detener un golpe (y los escudos, por lo general, tienen Tamaños muy grandes, para que sean especialmente útiles como armas defensivas).

- En el combate se van haciendo tiradas enfrentadas, a medida que la gente va atacando a otros y éstos se van defendiendo. Cuando se hace una tirada se puede conseguir un Crítico, un Éxito, un Fallo o una Pifia, y cuantos más grados de diferencia saques con tu oponente, más Efectos Especiales puedes usar. ¿Ataque Crítico contra Fallo en Defensa? 2 Efectos Especiales para el Atacante (como "Apuntar a Localización" y "Maximizar daño"), ¿Fallo en Ataque y Éxito en Defensa? 1 Efecto especial para el defensor (como "Dañar Arma").

Estos Efectos Especiales son muy diversos, como "Empujar", "Desangrar", "Forzar fallo", "Disminuir distancia de combate", etc. Algunos sólo pueden usarse cuando se ataca, otros sólo cuando se defiende, y otros en cualquiera de esas situaciones. Es más, hay algunos que sólo pueden usarse si atacas y además, has sacado un Crítico, por ejemplo.

Una cosa muy curiosa de este sistema es que no puedes decir simplemente "Apunto a la cabeza" o "Trato de cegar a mi oponente", no. Lo que haces es tirar y, si tu tirada es suficientemente buena y generas un Efecto Especial, escoger los que más apropiados veas. Hay gente para la que esto es contraintuitivo, pero por lo que se cuenta en los foros, los combates funcionan bastante bien, y quedan bastante peliculeros. Se nota que los autores le han estado dando vueltas al asunto y probándolo, porque hay más Efectos Especiales y se han modificado unos cuantos desde su primera aparición en el "MRQ2". Creo que es una de las novedades más interesantes del juego.

- La magia se ha planteado como una serie de opciones para que cada máster adapte la magia al mundo que quiere representar en sus partidas.. En esta nueva edición lo que hay es alternativas; se pueden usar los "principios mágicos" definidos en ediciones anteriores, o bien se puede hacer que los personajes no puedan recuperar Puntos Mágicos más que en templos o sacrificando animales, que sólo los personajes que nazcan con un Don tengan acceso a magia o que el tiempo de lanzamiento de los conjuros se mida en minutos u horas en lugar de en turnos de combate.

Notas de juego

Si te parece que mola y quieres más información puedes ller una reseña bastante completa aquí:

http://frikoteca.blogspot.com.es/2012/08/resena-de...
http://frikoteca.blogspot.com.es/2012/08/resena-de...

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20/08/2014, 13:09
Director

Cualquiera diria que estais a punto de salvar un reino entero de una guerra civil :p

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20/08/2014, 13:13
Jorunn Hrolfdöttir

Yo no he posteado más para dar tiempo al resto de jugadores a que lo hagan, pero vamos, como tu me digas...

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20/08/2014, 13:16
Director

Nah, nah que estamos de vacas. A ver si postean y como el scalda estaba de viaje pues bueno, asi no se encuentra chorrocientos. Lo decía por que veo esto un pcoo parado pero será cosa del mes.

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20/08/2014, 13:19
Director

Lo vi antes, menuda recopilación. Lo malo es que ahora si tengo libros entre manos, pero vamos ya se a quien preguntar 

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20/08/2014, 13:24
Jorunn Hrolfdöttir

El de Sajones, vikingos y normandos ya lo tengo entre manos, pero tengo que acabar antes la trilogía de El señor de la guerra que también es de Cornwell y la he empezado hace poco (bendito sea el Kindle, miiiii tesoooooorooooo).

Se ve que estás muy puesta en el tema Eyra :). Es una época apasionante sin duda, lástima que no se vea mucho sobre esa ambientación en Umbría...

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20/08/2014, 13:30
Director

Sajones, normandos y vikingos me lo lei hace un año y me encantó.

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20/08/2014, 22:07
Klemet

Esa es una muy buena serie, menos el último el resto si no me equivoco los tengo para el Kindle , si tenéis el último avisarme y me lo pasáis.
También hay muchas sagas que están muy bien.

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20/08/2014, 22:10
Hild Thorbjornsdöttir

El séptimo creo que aún no está traducido

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20/08/2014, 22:20
Klemet

Me refería al último traducido, el cual ahora no me acuerdo del título.
De todas formas prefiero las sagas, las Eddas también están bien.

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21/08/2014, 01:05
Klemet

Ya esta a buen recaudo, muchas gracias.

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21/08/2014, 17:24
Jorunn Hrolfdöttir

A ver Eyra, te cuento:

Desde que me metí en esta partida me ha dado por el rollo de los vikingos y tal; me estoy leyendo algunos libros, googleando un poco y eso, pero la verdad es que no he conseguido ningún juego decente para "desfogarme" umbrianamente hablando (porque lo que es el reglamento de Yggdrasil deja mucho que desear :S), así que he decidido hacer yo mismo una conversión. En un principio pensé hacer una especie de adaptación para el sistema de aquelarre (al estilo de Villa y Corte), pero el trabajo necesario es demasiado y para lo que pretendo (que es echar alguna que otra partida guapa) no vale la pena.

Finalmente me he decantado por adaptar el sistema de Apocalypse World de Vincent Baker (imagino que ni te suena), que es un sistema muy muy narrativo, dinámico y entretenido que puede encajar a la perfección con una ambientación vikinga (además que requiere bastante poco trabajo adaptarlo a cualquier temática), pero bueno... eso es otro tema.

 

Estoy ahora en la parte de definir los arquetipos de personajes disponibles, y esta es la selección que he hecho:

 

Jomsviking - Mercenario, lucha por cualquier señor capaz de pagar sus suculentos honorarios

Scalda - Poeta, cronista, escritor y testigo de la historia.

Bondi - Núcleo principal de la sociedad; campesinos, artesanos, marineros, etc. Portan armas y asisten al Thing.

Ulfhednar - Temible guerrero que combate semidesnudo, cubierto de pieles y en trance.

Thurl - Conocedor de la naturaleza y sus secretos. Posee los misterios de los ritos ocultos y sagrados.

Erilaz - Maestro rúnico, un especialista en el grabado rúnico.

Jarl - Noble dirigente del clan.

Hirdman - Guerrero profesional,  de buena posición, generalmente vinculado al Jarl.

Völva - Sacerdotisa clarividente.

Skjaldmö - Doncella escudera, virgen que ha elegido pelear como un guerrero.

Ringkvinna - Matriarca, dama soltera que hereda la posición de cabeza de clan.

Thrall - Esclavo, casta más baja de la sociedad nórdica sin aptitudes ni capacidades laborales concretas.

 

Como conocedora de la ambientación y jugadora de rol, ¿qué te parece? ¿echas alguno en falta? ¿sobra alguno? ¿están correctos los nombres y definiciones? (Al thurl no lo he encontrado por ninguna parte salvo en el manual de Yggdrasil).

Y la pregunta más importante, ¿puedo consultarte de vez en cuando chorradas de este tipo? xDDDD.

Notas de juego

El director todo poderoso también puede opinar al respecto ;).

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21/08/2014, 17:52
Hild Thorbjornsdöttir

Te doy completamente la razón respecto a que Yggdrasill deja mucho que desear, y no sólo me refiero al sistema. Cuando empezamos la partida tuvimos muchos problemas, incluso Galthor se planteó adaptar Aquelarre, pero tampoco... No sé si oíste hablar del nuevo juego que están haciendo, no sé qué saldrá ni qué tal estará, pero por lo menos están adaptándolo a la Edad Media de los siglos IX al XII

http://www.walhallarol.com/acerca-de-walhalla.html

Y tienes razón, ni idea de Apocalypse World. Es que yo de sistemas no ando precisamente muy fuerte ;)

Respecto a los arquetipos les echaré un vistazo con tiempo. Por ejemplo con los guerreros sé que se hacen diferenciaciones, pero eso mejor te lo explica Wolf que estuvo investigando en el tema. Lo del thurl no he visto referencias a ese nombre en ninguna parte, pero tendré que mirar mejor.

Y por supuesto que me puedes consultar lo que quiera, otra cosa es que te pueda ayudar. Incluyo a Wolf porque el tiene acceso también a la documentación que yo tengo y suele tener más tiempo y paciencia para investigar :P

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21/08/2014, 18:00
Jorunn Hrolfdöttir

Si, estoy pendiente a Walhalla, pero es un crowfunding que aún no tiene ni fecha, osea que va para largo en caso de que llegara a hacerse. El sistema de apocalypse world es algo muy diferente a lo que estamos a costumbrados la verdad, pero es una genialidad y va increiblemente bien para jugar por web. Además es ideal para darle un toque oscuro y duro al juego que es lo que pretendo; menos heroico y más realista.

Cuando tenga todo un poco más encaminado os voy enseñando el progreso y me dáis vuestra opinión, que seis ojos y tres cabezas van mejor que dos y una :).

Notas de juego

Galthor porfa, ábrele mi post anterior a Wolf para que sepa de que hablamos xD.

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21/08/2014, 18:11
Hild Thorbjornsdöttir

menos heroico y más realista.

Eso me gusta :)

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21/08/2014, 19:37
Sigurd Ivarsson

Sé de qué habláis, XD

A ver, así a bote pronto te puedo contestar a tus dudas sobre los guerreros.

En el juego de Ygg son 3:

Ulfhednar: Guerrero que usaba una piel de lobo, para adquirir las capacidades de este animal que era el símbolo de guerra de Odín. Eran los guerreros de Odín, por así decirlo.

Berserker: Lo mismo que el Ulfhednar, pero sustituye el lobo por el oso y a Odín por Thor.

Svinfylkingar: Lo mismo, pero en lugar de lobo o oso es un jabalí y adoraban a Frey.

PERO, que yo sepa por información que tengo no he tenido noticias nunca de estos últimos. Las descripciones del Ulfhednar y el Berserker son correctas, pero los Svinfylkingar parecen ser inventados por el juego (eso y muchas otras cosas... como el thurl que bien has dicho)

Si bien sí existia lo que se conocía como Svinfylking (sin el ar) que lejos de ser un tipo de guerrero, era una formación de batalla usada por los vikingos. Espero haberte ayudado, y si encuentras información sólida que me diga que los svinfylkingar no son una invención ya me contarás, hasta el momento yo no he encontrado nada, y viendo como es este juego...

nota: Encontré a los Svinfylkingar en... la wikipedia francesa, pero no consigo contrastar la información me temo :S Buscaré mañana a ver si encuentro algo, aunque sea en inglés.

Notas de juego

A ver si esta noche posteo en rincón, porque cada vez que voy a hacerlo hay un post nuevo y tengo que cambiar mi idea. Teniendo en cuenta que soy el único novato... me cuesta mucho mantener el ritmo, ya que tengo que pensarme muy bien cada post :/

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21/08/2014, 19:59
Hild Thorbjornsdöttir

Añado un detalle más, sin ser guerrero feral exactamente estaban

los jomsvikings, unos mercenarios vikingos que estuvieron en activo entre los siglos X y finales del XI y de los que se cree que eran fieles a un particular culto a Odín y Thor aunque, como mercenarios que eran, no dudaban en dejar de lado sus raíces paganas para luchar a las órdenes del mejor postor.

Y por cierto, ¿os acordáis de la bonita viñeta de Thorgrim con las florecillas en plan happy? Pues se creía que sí tomaban hongos alucinógenos o comían pan o cerveza contaminados por cornezuelo del centeno, que poseía un alto contenido en compuestos del ácido lisérgico, precursor del LSD.