Compras útiles a nivel 1:
La mayoria de las características, sobre todo Inteligencia para curar y Habilidad de armas, que la tienes barata por que a rango elevado tienes habilidades médicas para meter bastante daño.
Otra compra útil: 400 Ptos Competencia quimica <- permite curar más rápido
Pero el apotecario por lo que he visto es más tipico para soporte con Saberes y cosas así.
No había leído que se puede modificar con un +/-1 así que cambio por (8) y así tenemos +1 a la cohesión.
Si el marine no lleva casco se aplican los siguientes efectos a parte de la obvia perdida de armadura en la cabeza:
• Los sentidos automaticos del casco no funcionan
• La armadura no esta sellada ante el vacío
• El comunicador funciona pero solo transmite audio.
• +5 Empatía
•+5 para prevenir el daño a la cohesión
• A discrección del master +1 punto de reputación cada vez que se recibe un punto de reputación( si se reciben un punto por completar objetivo principal y un punto por cumplir objetivos secundarios al no llevar casco se sumarían 2 puntos extras)
Personalmente si el master lo aprueba a mi me gustaría usar esta regla sacada de Rites of battle pg 152.
muchas gracias, entonces cambio el de resistencia (venenos) por mejoras simples de percepción e inteligencia (ambas de 200xp)
Si quiero ser un interrogador, no puedo quitarme el casco. (A no ser que esté a solas, o ante los Capellanes Interrogadores, y solo en la Roca Caliban)
La cosa es que se lo quita quien quiera, arriesgando se a un crítico en la cabeza
¿Tengo yo también puntos?
Lo del los retros me interesa, pero, si hay puntos de desarrollo, me gustaría, por un lado subir la habilidad de HP, y luego la de voluntad.
Claro erty tienes 750 para gastar en habilidades
y 50 requisas para equipo, seguro que entre todos podemos ayudarte
Pues si, por favor, porque ahora no tengo ningún manual a mano, y no creo que pueda tener gran cosa hasta el viernes.
Mi intención es aumentar la habilidad de proyectiles, y luego, en este orden, la voluntad y la resistencia. Y si sobra algo, pues ya veríamos de mejorar las propias habilidades para ser un Capellán interrogador.
Lo de los retros me parece muy interesante, pero hay un arnés que te ayuda a teleportarte. Eso me interesa también. Por lo demás, de equipo, si alguien tiene algo interesante, pero me gustan las granadas y los auspex. Ambas van bien contra tiránidos. Les siegan las patas al explotar, y luego es más fácil machacarlos, y los auspex, es que ayudan a descubrirlos.
Ala, me voy a rehabilitación, a ver si me cortan el pie de una puñetera vez.
Hola Erty, me iba a meter en tu ficha para ver si podía ayudarte/recomendarte, pero de entrada no entiendo qué profesión de marine eres, al menos en el básico no he visto capellanes :s
Con respecto al equipo: "pierdes" todo lo que tenías, solo te quedas con lo básico de la profesión, y tienes nuevamente 50 requisas para gastar (en algunas misiones el máster nos dará más, en otras menos pero suele ser 50). No puedes comprar cosas que no tengas el renombre necesario
Lo que he visto de teleportación es una baliza, quien te teleporta es la nave (A ella y desde ella) no el propio cinturón
Teleportador
Estos poderosos transmisores de señales permiten a las naves equipadas con un teleportarium, o tecnología similar, focalizarse sobre una persona, objeto o área. Los teleportadores pueden ser usados para fijar puntos de despliegue de una escuadra o para localizar a un individuo en movimiento que necesita ser recuperado
Si quieres que te ayude, si me dices donde describen tu clase, te doy algunos apuntes
En teoría, sería un marine de asalto, pero, la idea es que está orientado (Si llega a nivel 4, creo) ser un CAPELLÁN (CHAPLAIN).
Con respecto al equipo: "pierdes" todo lo que tenías, solo te quedas con lo básico de la profesión, y tienes nuevamente 50 requisas para gastar (en algunas misiones el máster nos dará más, en otras menos pero suele ser 50). No puedes comprar cosas que no tengas el renombre necesario
Lo malo es que hasta el viernes no podré acceder a ningún libro, y quería ver si podíamos, con vuestra ayuda, adelantar algo.
El de los capellanes está en RITOS DE BATALLA.
Tienes aquí en la partida un apartado que pone, reglamento equipamiento, donde tienes lo que hay disponible.
A falta de mirar ese libro. El apotecario se que tiene la habilidad interrogación bastante barata.
Si sigues adelante con marine de asalto te recomiendo lo mismo que a uriel. Ataque combinado: +10 a pegar en cuerpo a cuerpo cuando somos más, (osea, contra monstruos finales) +20 en lugar de +10 si otro más lo tiene (por ejemplo yo), sale por 200
Es que precisamente, la mejor opción era la de APOTECARIO, para ser capellán, por sus habilidades y origen (y los conocimientos adquiridos para después) pero, luego, hablando con el DJ lo más sencillo era ser MARINE DE ASALTO, y por eso quedó así.
La verdad … es que probablemente, la opción más lógica sea la de empezar de apotecario. (Como lore, no como sistema, me refiero)
Tienes aquí en la partida un apartado que pone, reglamento equipamiento, donde tienes lo que hay disponible.
¿Qué le hace falta al grupo?
Lo digo, tanto por equipo, que estamos hablando, como de "profesión".
Pues como somos 6, no falta nada, en todo caso faltaría un tecnomarine ^^' , pero cuando hay tanto jugador se puede aprovechar para hacer algo menos "afilado" y hacer algo más que te guste (como yo, que me gasté 600 puntos en forja por que soy salamandra y la mayoría saben algo de forja)
Alyxander es el apotecario, No se si se lo hizo por que es lo que faltaba (en cuyo caso le darías la oportunidad de cambiar a otra clase) o por que es lo que quería, pero en el peor de los casos podéis haceros 2 apotecarios, que seguramente no coincidirán en habilidades (Por ejemplo, dudo que él se pille Interrogar)
camibo el cargador bolter de munición kraken y me quedo con el casco diagnoticador y la espada sierra.
Lo de apotecario fue al principio.
Como es lo que más me gusta (apotecario) en principio era lo que será yo, pero, quedamos que fuera él quién cubriera ese puesto. Por eso, luego, derivamos en esto, de ser capellán.
Pues nada, la idea sería, entonces, un apotecario, pero orientado a eso. (Los capellanes de los Ángeles Oscuros, son Capellanes Interrogadores [Es su nombre] y por algo será).
SIRE ¿Què te parece la idea?
Erty no me llames sire llamame como mucho master
Hazte lo que quieras, erty Selego te aconsejara bien seguro
El rites os battle creo que lo tengo en casa, así que no puedo mirarlo hasta la tarde.
De entrada, así rápido de lo que miré para Alyxander, a los niveles más bajos en apotecario tendrás habilidades más orientadas a soporte (Aunque interrogación está entre ellas) uso de químicos también, y curar (aunque en tu caso creo que curar no es tu idea ^^')
A partir de niveles más altos (Rango 4 en adelante) empieza a saber usar sus habilidades médicas para meter toñas, por lo que gana mejoras de combate cuerpo a cuerpo. Esa es la razón por la que el apotecario tiene tan barato las mejoras de HA (200 ptos la primera).
Como mínimo te recomendaría una mejora de Resistencia... ¿Por qué? por que lo importante es la primera cifra, que se resta (el doble por resistencia sobrehumana) al daño que te hagan, y con una sola mejora ya pasas de 3 a 4.... También te diré... Apotecarios y capellanes son personajes de cuerpo a cuerpo (tradicionalmente, luego te haces lo que quieras)... Si cambias tu HP por tu Resistencia, y le metes la mejora a la resistencia mira la diferencia a aguantar golpes:
Servoarmadura | Resistencia (x2) | Final (Se resta del daño que te hacen) |
|
Actual | 10 | 6 | 16 |
Con el cambio | 10 | 10 | 20 |
Que ahí es tu gusto, estás perdiendo bastante en ataque a distancia solo por restar 4 más de daño a cada ataque
A Alyxander le recomendé en primer nivel comprar sólo curar, y el resto de cosas para atributos. Me parece un buen consejo, en tu caso cambiando curar por interrogar, y quizá competencia química (Curar no está de mas por si se te va la mano y dejas moribundo al interrogado ^^' )
Como digo todo esto es a falta de ver el libro donde vienen los apotecarios