Partida Rol por web

3. Deathwatch

Creacion

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12/03/2020, 15:07
Amson Soul(Nihmedu)

Yo no se si será el viernes o el sábado cuando llegue, para poder mirar nada. No tengas prisa.

Gracias.

 

(aunque en tu caso creo que curar no es tu idea ^^')

No, la verdad, no es la principal; pero es interesante, ya que "interrogando", se suele ir la mano, y hay que evitar que la fuente de información se muera. XD

 

Apotecarios y capellanes son personajes de cuerpo a cuerpo (tradicionalmente, luego te haces lo que quieras)

He visto de todo, pero siendo Ángel Oscruo … no va a ser de C&C (Prioritariamente)

 

Siendo Ángel Oscuro ha de tener una HP mejorada.

 

 

 

OK. Me gusta lo que comentas, que fue lo que pensé al principio (Interrogar, curar, torturar, curar …) Ya me dirás, y a ver si el DJ nos permite, pero, la HP ha de ser aventajada, por ser del capítulo que proviene.

 

 

Gracias.

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13/03/2020, 20:18
Eynar Drakos (Selego)

Bueno, estuve mirando lo que da, y lo que pide.

Lo primero: Te pide un 45 de Voluntad... ese 46 que te salió debería ir a esa, y el 44 que tienes en esa para ataque. Es cierto que pierdes un 2% de ataque, pero te ahorras el tener que comprar mejora para la característica

Lo segundo: al margen de lo útil que pueda serte o no curar, la razón por la que te recomendé apotecario era interrogación, el capellán ya lo tiene y bastante barato, lo cual te deja libre para escoger la clase básica que quieras (Apotecario está orientada al combate en cuerpo a cuerpo)

Lo tercero: como capellán te dan un crucius (Arma BRUTAL de cuerpo a cuerpo), tus letanías mejoran el combate cuerpo a cuerpo, tienes un montón de mejoras para combatir en cuerpo a cuerpo... y nada a distancia. Supongo que pedirte que renuncies a disparar sería como pedirme a mí que renuncie al fuego, así que no insistiré en hacerlo... Por tanto: si quieres seguir con tu idea de disparo, la mejor clase base que puedes tener antes de capellán es táctico, es suficientemente genérica como para poder mejorar lo que quieras (disparo incluido) y te da liderazgo.

Todo esto es mi opinión 0:)

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18/03/2020, 11:22
Amson Soul(Nihmedu)

(Apotecario está orientada al combate en cuerpo a cuerpo)

En sistema si, pero porque vemos el sistema, desde una estructura de manual genérica. Igual tendría que haber una carrera de cada tipo por cada capítulo (Igual que algunos capellanes son de por si como bibliotecarios, y otros son una especie de sanadores shamánicos).

Y si, el apotecario, según el manual, es como comentas. Igual porque son gente con pulso y destreza manual, que usan en sus operaciones quirúrgicas o en las extracciones de genoides. XD

 

La verdad es que con lo de la voluntad tienes razón, no lo había pensado, y es cierto.

 

Lo que sucede, y te tengo que dar la razón, es que, para ser un C&C, igual tendría que cambiar de capítulo (Ya sabes la fama de buenos tiradores que tienen los Ángeles Oscuros, y siempre fue mi capítulo favorito. No se, me veo en Caliban, antes de reventarlo, y con la lealtad de Lion ElJhonson. (Me encataba el transfondo y fue una de las novelas que más disfruté al leer la "Herejía de Horus")

 

En lo de las habilidades (Voluntad y la otra) es cierto. Si el DJ nos da permiso, … pues podríamos cambiarlo, pero igual habría que buscar cosas de Capellán Ángel Oscuro, no el genérico. (O yo cambiar de idea de futuro).

 

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18/03/2020, 11:30
Eynar Drakos (Selego)

Ahora no tengo la info a mano, pero tampoco es un requisito ser peleador cuerpo a cuerpo. Pilla la clase básica de Táctico, que te permitirá mejorar armas a distancia y cuerpo a cuerpo por igual, o pilla la de devastador y deja el crucius como "amuleto"

En lo de las habilidades (Voluntad y la otra) es cierto. Si el DJ nos da permiso, … pues podríamos cambiarlo, pero igual habría que buscar cosas de Capellán Ángel Oscuro, no el genérico. (O yo cambiar de idea de futuro).

En principio si nos dió permiso, por eso me pediste que revisara la ficha ^^'

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18/03/2020, 12:18
Amson Soul(Nihmedu)

...devastador y deja el crucius como "amuleto"

Esa es una de las opciones que se barajaron … y me parece interesante. Muy interesante.

 

En principio si nos dió permiso, por eso me pediste que revisara la ficha ^^'

Es verdad. Me parece que mi memoria, cada vez da menos. Estoy tan cansado. Ayer a las 9 (salí del curro como a las 7 y media) ya estaba frito.

Notas de juego

Oye, te tengo que dar las gracias por el apoyo y ayuda que me estás dando.

Un fuerte abrazo (Virtual)

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07/05/2020, 15:57
Master2

A ver @Deadblade... Creación de ficha:

Lo primero es saber qué quieres hacerte.

En principio:

Alyxander haría lo posible por curar
Amson .... pues no lo sé, por que ha cambiado de jugador, el anterior quería ser un interrogador
Eynar va al cuerpo a cuerpo
Tu personaje en principio era un "mágo" (un psiquico en realidad)
Uriel es un personaje equilibrado, apto para todo
Vaylund es una malabestia con una ametralladora muy grande, cuando se aburre de la ametralladora saca el lanzamisiles... yo creo que solo le falta manejar uno con cada mano

Las opciones ("profesiones") para hacerte son

Apotecario - Médico
Bibliotecario - Psíquico
Marine de asalto - Cuerpo a cuerpo
Marine devastador - Especializado en "armas pesadas"
Marine táctico - Versátil
Tecnomarine - "Mecánico" 

 

Además de profesión tienes que escoger un capitulo del que provienes Los del libro básico son:

Templario negro - Aborrecen la psíquica, les gusta el cuerpo a cuerpo, recuerda mucho a lo medieval
Ángel sangriento - Son buenos cuerpo a cuerpo, a veces se les va la cabeza, echan espuma por la boca y se vuelven berserker.... y las malas lenguas dicen que beben sangre
Ángel oscuro - Secretistas y desconfiados, se les dá bien el disparo... hay muchos memes haciendo referencia a lo poco que se fian el resto de capítulos de ellos
Lobo espacial - Vikingos
Vigilante de la tormenta - Estos se los inventaron para este juego.... podrían considerarse celtas... Aparecieron de la nada y se sabe pocos de ellos. 
Ultramarine - Ejemplifican como deben ser los marines... la gente les tiene tirria por que son los mejores en todo, los jugadores incluso los llaman los "Poster-boys". Es la típica imágen del marine Azul

si ninguno de estos te hiciera especial tilín te busco los que aparecen en el libro de Primera Fundación (Como el salamandra de Eynar)

Una vez escojas Pofesión y capítulo seguimos

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08/05/2020, 02:43
Tazael (Deadblade)

Me quedo con Bibliotecario y Angel sanguinario, ya que el berserker a sido mi papel preponderante en todas las partidas en las que estuve.

Podemos seguir. ^^

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08/05/2020, 18:47
Tazael (Deadblade)

Acá están las tiradas. 

- Tiradas (9)
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08/05/2020, 19:10
Master2

Bien... han sido buenísimas :)

Ahora te toca repartirlos en los atributos

la Voluntad es lo más importante para ti (Es lo que usarás para lanzar poderes)

Pero no querrás que solo seas psíquico. Piensa en qué más quieres hacer... Quieres ir al cuerpo a cuerpo? o quizá atacar de lejos? En este mundo los psiquicos pegan bastante cuerpo a cuerpo por que puenden influndir sus armas de poder mental. De hecho si buscas en internet blood angel librarian casi todas las imagenes que te aparecerán serán cuerpo a cuerpo, pero no es una imposición, puedes hacerlo a distancia si lo quieres así, pero te será mucho más caro (el triple, concretamente)

Personajes ángeles sangrientos
Los honores en batalla de estos marines espaciales comprenden milenios de victorias, muchas conseguidas en la ferocidad del combate cuerpo a cuerpo. Los ángeles sangrientos han desarrollado una gran destreza y coordinación, debido a sus extensos ciclos vitales.
Los ángeles sangrientos obtienen los siguientes beneficios: +5 en Habilidad de Armas, +5 en Agilidad y la capacidad de modo solitario Frenesí de sangre (consulta la página 219).
LA SED ROJA
La sed roja es una Actitud (consulta la página 32) única de los ángeles sangrientos. Profundamente arraigado en la psique de cada ángel sangriento hay un anhelo destructivo, una furia de batalla y una sed de sangre que deben ser contenidos en cada momento de vigilia. Pocos hermanos de batalla pueden mantener la sed roja bajo control constante, y se sabe que algunos ángeles sangrientos sucumben temporalmente a su deseo en la cúspide de la batalla.
La sed roja es el secreto más oscuro y la mayor maldición de los ángeles sangrientos, pero también es su salvación, porque conlleva una humildad y una comprensión de sus propios errores que hace de ellos los más nobles de los marines espaciales.

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10/05/2020, 12:26
Master2
Nombre personaje   Nombre jugador  
Mundo Natal   Especialidad   Rango 1
Conducta   Pasado   Reputación  
Color pelo   Color piel   Color ojos   Edad  

CARACTERISTICAS

  HA HP F R AG INT PER V EM
Inicial                  
Capítulo                  
Avances comprados                  
Final                  
Bonificador                  
Servoarmadura     +30 10PB +1Mov        
Bono                  

 

HERIDAS TOTALES   Daño Sufrido 0 Daños Críticos 0
Puntos de Destino   Puntos de Locura 0 Puntos de Corrupción 0

MOVIMIENTO: (AG - SERVO DA+1)

  B Ag. Parcial Completo Carga Carrera
Sin servo          
Con servo          

HABILIDADES

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Final Adquirida Base +10 +20
Aguante (R)          
Buscar (Per)          
Carisma (Em)          
Contorsionismo (Ag)          
Disfraz (Em)          
Engañar (Em)          
Esconderse (Ag)          
Escrutinio (Per)          
Esquivar (Ag)   x      
Indagar (Em)          
Intimidar (F)   x      
Jugar (Int)          
Lógica (Int)          
Mando (Em)          
Mov. Silencioso (Ag)   x      
Nadar (F)          
Negociar (Em)          
Perspicacia (Per)   x      
Tasar (Int)          
Trepar (F)   x      

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Final Adquirida Base +10 +20
Código (Runas del capitulo) (Int)   x      
Conducir (vehículos terrestres)(Ag)   x      
Hablar idioma (Alto gótico)(Int)   x      
Hablar idioma (bajo gótico)(Int)   x      
Leer/Escribir(Int)   x      
Navegación (Superficie)(Int)   x      
Oficio (Armero)(Ag)   x      
Pilotar (Personal) (Ag)   x      
Rastrear(Int)   x      
Saber popular (Adeptus Astartes)(Int)   x      
Saber popular (Imperio)(Int)   x      
Saber popular (Guerra)(Int)   x      
Saber académico (Codex Astartes)(Int)   x      
Saber popular (Deathwatch)(Int)   x      
Saber prohibido (Xenos)(Int)   x      
Táctica (Doctrina defensiva)(Int)   x      

 

TALENTOS 

Nombre Descripción
Ambidiestro  
Golpe Mortal Requisitos: Adeptus Astartes Los marines espaciales se encuentran entre los guerreros más mortíferos de la galaxia, y han aprendido cómo sacar obtener la máxima potencia de sus golpes. Al realizar la acción ataque total, un marine espacial puede gastar un punto de destino (antes de hacer ninguna tirada de dados) para que sus ataques durante ese asalto sean imposibles de parar o esquivar
Brazos fuertes Requisitos: Fuerza 45 Mientras que un hombre más débil sería arrojado por los aires por el retroceso de las armas pesadas, la robusta constitución del personaje le permite mantenerse firme. El personaje puede disparar armas pesadas en ráfaga automática o semiautomática sin afianzarlas, y no sufre la penalización habitual de -30.
Desenfundado rápido El personaje ha practicado tan frecuentemente con sus armas que estas saltan a sus manos con un simple pensamiento. El personaje puede preparar un arma con una acción libre, siempre que se trate de una pistola, un arma básica o un arma cuerpo a cuerpo que se empuñe con una sola mano.
Duro de pelar Requisitos: Resistencia 40 El personaje es capaz de soportar heridas que habrían dejado fuera de combate a un hombre corriente. Cuando el personaje sufra daños críticos, divide el resultado a la mitad. Ejemplo: Agamenon recibe una grave herida de un guerrero tiránido. Tras reducir el daño por su blindaje y la bonificación de Resistencia, el impacto de las garras afiladas aún le causan 8 puntos de daño. Desafortunadamente, ha sido un combate difícil para Agamenon y solo le quedan 4 heridas, lo que normalmente le dejaría con 4 puntos de daño crítico. Sin embargo, ya que posee el talento Duro de pelar, solo recibe 2 puntos de daño crítico.
Entrenamiento en armas Astartes Requisitos: Adeptus Astartes Los hermanos de batalla del Adeptus Astartes invierten años en el entrenamiento con toda clase de armas. Para el momento en que un hermano de batalla entra al servicio de una escuadra, no solo habrá entrenado el uso de armas pesadas y cuerpo a cuerpo, sino que las habrá usado en innumerables campos de batalla. El hermano de batalla puede utilizar armas arrojadizas, bólter, fusión, lanzadores, lanzallamas, láser, plasma, primitivas (de proyectiles y c/c), proyectil sólido, sierra de cualquier clase sin penalización. En esencia las únicas armas que un hermano de batalla no sabe usar son las armas exóticas, para las que debe adquirir entrenamiento individualmente.
Guerrero desarmado Requisitos: Habilidad de armas 35, Agilidad 35 Debido a un extenso entrenamiento en combate desarmado, los ataques sin armas del personaje causan 1d10-3+BF daño de Impacto en lugar de 1d5-3. Gracias a su entrenamiento avanzado contra enemigos armados y desarmados, el personaje ya no se considera desarmado, como se explica en la página 247, al realizar ataques contra sus oponentes armados. Los ataques sin armas del personaje aún se considera que poseen la propiedad Primitiv
Maestro desarmado Requisitos: Habilidad de armas 45, Agilidad 40, Guerrero desarmado El personaje ha desarrollado una maestría sin igual en técnicas de combate sin armas. Los ataques sin armas del personaje causan 1d10+BF daño de Impacto, y estos ataques ya no tienen la propiedad Primitiva.
Nervios de acero Los largos años pasados en el campo de batalla han ayudado al personaje a permanecer calmado mientras los proyectiles silban a su alrededor. El personaje puede repetir las tiradas fallidas de Voluntad para resistir o recuperarse del acobardamiento.
Resistencia (Poderes psíquicos) Requisitos: Calor, Frío, Miedo, Poderes psíquicos, Venenos Durante el pasado del personaje su experiencia, entrenamiento, exposición, o su simple genética natural le han permitido desarrollar resistencia contra una cierta sustancia. Cada vez que el personaje elige este talento puede elegir una resistencia distinta. El personaje gana una bonificación de +10 al realizar tiradas para resistir los efectos de la sustancia elegida. El DJ podría solicitar ciertos requisitos antes de permitir elegir este talento.
Sentido desarrollado (Oído) Grupo de talentos: Gusto, Oído, Olfato, Tacto, Vista Ya sean naturales o mejorados mediante máquinas, los sentidos del personaje son superiores a los de los demás. Cuando el personaje adquiera este talento, elige uno de los cinco sentidos. El personaje gana una bonificación de +10 a todas las tiradas que involucran específicamente este sentido. De ese modo, Sentido desarrollado (Vista) podría aplicase a una tirada de Percepción para observar una bandada de cuervos en la distancia, pero no a una tirada de Habilidad de Proyectiles solo porque el personaje está usando sus ojos.
Sentido desarrollado (Vista) Grupo de talentos: Gusto, Oído, Olfato, Tacto, Vista Ya sean naturales o mejorados mediante máquinas, los sentidos del personaje son superiores a los de los demás. Cuando el personaje adquiera este talento, elige uno de los cinco sentidos. El personaje gana una bonificación de +10 a todas las tiradas que involucran específicamente este sentido. De ese modo, Sentido desarrollado (Vista) podría aplicase a una tirada de Percepción para observar una bandada de cuervos en la distancia, pero no a una tirada de Habilidad de Proyectiles solo porque el personaje está usando sus ojos.

RASGOS 

Nombre Descripción
Fuerza sobrehumana x2 Una o más de las características de la criatura es antinatural. Cada vez que se adquiera este rasgo, elige una característica y duplica su bonificación. Por ejemplo, una criatura con Fuerza 41 normalmente tiene una bonificación de Fuerza de 4. Con este rasgo, su bonificación de Fuerza pasaría a ser 8. Este rasgo puede ser adquirido varias veces. Cada vez puedes seleccionar una nueva característica o una elegida previamente. Cada vez que apliques este rasgo sobre la misma característica, aumenta el multiplicador de la bonificación en 1. Por ejemplo, adquirir este rasgo una vez multiplica la bonificación de característica x2, adquirirlo dos veces lo multiplicaría x3, la siguiente vez x4, etc. Ten en cuenta que este rasgo no modifica el movimiento de una criatura.
Durante una tirada enfrentada de características, si tiene éxito, el multiplicador a su bonificación se suma al nivel de éxito de la tirada. Cualquier multiplicador adicional (por ejemplo, el de un puño de combate), simplemente aumenta el multiplicador existente en +1. De ese modo, un marine espacial usando un puño de combate triplicaría su bonificación de Fuerza en lugar de duplicarla dos veces. El realizar una tirada de habilidad basada en una característica afectada por este rasgo, la dificultad base de esta tirada se reduce en un nivel por cada multiplicador añadido (hasta un máximo de dificultad Fácil (+30)). Por ejemplo: el archimagos Voltaic posee un implante cortical de la edad oscura de la tecnología que le proporciona Inteligencia antinatural (x3). Se le solicita que repare un núcleo de plasma dañado mediante una tirada de la habilidad Competencia tecnológica, basada en su Inteligencia. Normalmente esto sería una tirada Muy difícil (-30), pero gracias a su rasgo Inteligencia antinatural, la dificultad de la tirada se reduce en dos grados hasta dificultad Complicada (-10), (-1 por su multiplicador x2, y -1 adicional por su multiplicador x3). Durante una tirada enfrentada de características, si se tiene éxito se suma el multiplicador de este rasgo a los niveles de éxito de la tirada. En caso de empate, el miembro sin el rasgo Característica antinatural pierde la tirada enfrentada. Por ejemplo: Garm Felblood está forcejeando con una monstruosidad tentaculada de los pantanos de Dusk. Garm tiene Fuerza 40, y la cosa del pantano tiene Fuerza 33 (Fuerza antinatural (x2)). Garm obtiene un 20 en su tirada (2 niveles de éxito) y la criatura obtiene un 30 (éxito normal), por desgracia la criatura suma +2 a sus niveles de éxito a gracias a su modificador, provocando que el resultado de la tirada enfrentada sea un empate. Esto se traduce en una victoria para la cosa del pantano, ya que ella posee el rasgo Fuerza antinatural, mientras que Garm no.
Resistencia sobrehumana x2 Ejemplo Un marine espacial con Fuerza 42 normalmente tendría una bonificación de Fuerza de 4 (el dígito de las decenas de su Fuerza). Sin embargo, ya que tiene el rasgo Fuerza antinatural (x2), su bonificación de Fuerza actual es 8 (4 x2 = 8). Es importante tener en cuenta que la bonificación de Fuerza de su servoarmadura se añade después de esta multiplicación, por lo que un marine espacial con 42 de Fuerza que suma +20 por su servoarmadura tendría una bonificación de Fuerza de 10 mientras lleve su servoarmadura ((4 x2) +2 = 10). También hay que considerar la proeza de fuerza del modo solitario (consulta la página 218), que permite a un marine espacial realizar auténticas hazañas con su musculatura sobrehumana. Esto aumenta el multiplicador de Fuerza sobrenatural en +1 (total x3), de modo que un marine espacial con Fuerza 42 podría llegar a sumar una bonificación de Fuerza de 14 ((4 x3) +2 = 14) al usar esta capacidad.

 

COMPRAS (exp)

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) 1300
PE Disponibles 1000 PE Gastados 0
Mejoras adquiridas
       
       
       
       

 

EQUIPO

Serie estándar en todas las especialidades:
Servoarmadura astartes
Pistola bólter astartes
3 granadas de fragmentación astartes
3 granadas perforantes astartes
Cuchillo de combate astartes
Cemento reparador
Un ornamento del capítulo. (Chapter Trapping.)
Serie estándar de Bibliotecario guardián de la muerte:

 

Comprado:

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre Ataque Tipo Daño Pen Especial Peso
Cuchillo astartes 52 Melee 1d10+2+13 2   2
             
             

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Ataque Tipo Alcance CCD Daño Pen Car Recarga Especial Peso
Pistola bolter astartes   Pistola 30m S/3/- 2d10+5 X 5 14 Completa Desgarradora, selector de fuego, magnetizador 5.5
Granada krak astartes   Arrojadiza Fx3 S/-/- 3d10+4 X 6 - 0.8 1 -

Desgarradora
Estas armas son artefactos crueles, que explotan cuando están alojados dentro de su víctima o emplean multitud de dientes de sierra para descuartizar la carne y el hueso. Estas armas tiran un dado extra de daño y se descarta el resultado más bajo.

Notas de juego

Pongo aquí plantilla de la ficha para desglosar lo que tenéis, he dejado marcadas las cosas que vienen de gratis por ser marine, no las déis por válidas, comprobadlas, que lo he hecho rápido

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10/05/2020, 17:21
Master2

En px tienes para repartir 1700, que los personajes ya tienen una misión a cuestas ;) los otros ya la tienen repartida (creo) 

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10/05/2020, 19:26
Tazael (Deadblade)
Sólo para el director

Corregime, por que no tengo idea de que estoy haciendo, incluso aún que hubiera leído el manual, no sé si estoy haciendo bien las cosas. 

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10/05/2020, 19:42
Master2

Por ahora tiene buena pinta, salvo las cuentas ^^

-GASTO: Invocar 400px , Might of heroes(poder psiquico angeles sangrientos) 500 px, +5 Ha(200 px), +5 V(200Px)

-SOBRANTE: 450

me suma 1750 :(

 

te recomiendo (desde mi desconocimiento general de la psiquica)

Invocación (Avanzada)
Voluntad
Una tirada de Invocación es una acción completa. Por la
duración del asalto, el personaje limpia su mente de la
influencia externa y centra más atentamente su voluntad.
Esto puede ser mediante la recitación de mantras, el uso del
foco psíquico, o la meditación. Una tirada exitosa indica que
la mente del personaje está lista para canalizar una mayor
cantidad de disformidad de lo normal, aunque aún limita su
exposición. En el próximo asalto, el personaje añade +1 al
Factor psíquico final de cualquier tirada de poder encadenado.
El fracaso en la tirada de Invocación indica que los intentos
de centrarse del personaje han salido por la culata y sufre una
penalización de -1 al Factor psíquico final de una tirada de
canalizar poder. Si esto reduce el Factor psíquico a cero, el
poder falla en activarse.
Uso de habilidad: Acción completa.

 

Como equipo no hace falta que compres el bolter, verás que en mi ficha pongo serie estándar general y serie estándar bibliotecario. El general es gratis para todos los marines

• Serie estándar en todas las especialidades:
Servoarmadura astartes, pistola bólter astartes, 3 granadas
de fragmentación astartes, 3 granadas perforantes
astartes, cuchillo de combate astartes, cemento reparador,
un ornamento del capítulo.

a parte te dan

Serie estándar de bibliotecario guardián de la muerte:
Bólter astartes con selector de disparo, arma psíquica.

Arma psíquica me quedé ojiplatico cuando leí que te la daban.... es brutal. Vas a meter más que yo en cuerpo a cuerpo

ARMAS PSÍQUICAS
Se dice que el circuito psíquico de estas armas se creó con el
Emperador, cuando caminaba entre los mortales. Estas armas
combinan su diseño arcanotecnológico con el mismo y extraño
cristal psico‑reactivo empleado en las capuchas psíquicas para
canalizar el poder mental de un psíquico en una energía letal
que desgarra la realidad. Las armas psíquicas pueden tomar
muchas formas y variantes especializadas. Las más conocidas
por los Adeptus Astartes son las armas némesis de los caballeros
grises. La más fácil de obtener para un bibliotecario es la espada
psíquica, seguida de los bastones psíquicos.
Si no las empuña un psíquico, estas armas se consideran
armas comunes del tipo apropiado. Sin embargo, en manos de
un usuario con Factor psíquico son mucho más poderosas. Por
cada punto de Factor psíquico del portador el arma aumenta su
daño y penetración en +1. Por ejemplo, una espada psíquica
astartes empuñada por un personaje con FP 3 causaría 1d10+5
de daño (más BF) y tendría una penetración 5.
Además del daño normal, siempre que un psíquico dañe
a un oponente, como acción libre, puede canalizar su fuerza
psíquica y voluntad asesina en el arma. Esto requiere una
tirada enfrentada de concentrar poder contra la Voluntad del
oponente. Por cada nivel de éxito, el arma causa 1d10 de
daño adicional que ignora el blindaje y la bonificación de
Resistencia de la víctima. Las armas psíquicas no pueden ser
destruidas por el campo de un arma de energía.
La tirada de concentrar poder para canalizar la energía a
través de un arma psíquica se puede realizar a cualquiera de los
tres niveles de potencia psíquica (consulta la página 187), y
puede generar fenómenos psíquicos y peligros de la disformidad
(consulta las páginas 189–190). El daño causado por canalizar
energía psíquica mediante un arma psíquica se considera daño
energético a la hora de determinar los efectos críticos.

 Bastón psíquico astartes
Un bastón psíquico alberga su núcleo de red psíquica en el
interior de un duro recipiente hecho de metal pulido, hueso,
madera exótica, u otros materiales. Un bastón psíquico suele
estar rematado en un elaborado icono envuelto en circuitos,
cuya imaginaria coincide con el origen del arma. Un bastón
psíquico actúa como un foco excepcional, sumando un +15 a
las tiradas de Invocación. Esta bonificación se aplica siempre
que el bastón se coja con al menos una mano. No obstante,
golpear con el arma requiere ambas manos.

Espada psíquica astartes
La hoja de una espada psíquica brilla con el diseño de su
circuito integrado, y llamea cada vez que el portador la
activa. Las aleaciones adamantinas están afinadas a un filo
mono‑molecular. Reforzada tanto por la fuerza sobrehumana
del hermano de batalla como por su poderosa mente, una
espada psíquica en manos de un bibliotecario puede cortar a
través de la carne y el blindaje con una facilidad asombrosa.

Notas de juego

Tienes que tirar Puntos de vida, que son 18+1d5

y puntos de destino, que son 1d10 y segun lo que saques tienes:

1–7->3
8–9->4
10->5

Una vez repartas los atributos y gastes la experiencia la ficha estaría casi hecha, avísame y la reviso... te he puesto comentarios variados por que no sé que parte de la ficha tienes completada y cual es del jugador anterior^^'

Si quieres consejos de algo avisa

Cargando editor
11/05/2020, 02:56
Tazael (Deadblade)
Sólo para el director

Habilidad con armas y agilidad ya las tengo de clase... Por ser ángel sanguinario. Solo compré el +5 a Voluntad, que da 51,ya voy a comprar las armas. Una espada psíquica, y es todo, ya que no quiero armas a distancia.

Los puntos de destino dejalos en 3, los dados no me aprecian mucho. 

- Tiradas (1)
Cargando editor
11/05/2020, 08:57
Master2

Entonces todo lo que pone en gastos no lo compraste? 

Recuerda que tienes 1700 puntos de experiencia para gastar. 

Por otra parte, el arma bruja te la dan gratis. No necesitas comprarla (y si quisieras comprarla no podrías, hace fanta más renombre del que tenemos)

A parte te queda tirar 1d5 para a vida..

Cargando editor
11/05/2020, 14:44
Tazael (Deadblade)
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Resultado, 22

Cómo no hay dado de 5, usé uno de dos otro de 3

Cargando editor
11/05/2020, 14:51
Master2

Cómo no hay dado de 5, usé uno de dos otro de 3

No se puede hacer eso, la media sale más alta (no tienes opción al 1 ^^) se tira 1d10 y se divide entre 2 redondeando hacia arriba

Cargando editor
11/05/2020, 15:09
Tazael (Deadblade)
Sólo para el director

3... Bueno, ahí está el resultado

Listo, ya gasté los 1700 puntos... Espero esté bien. 

- Tiradas (1)
Cargando editor
11/05/2020, 16:57
Master2

Bueno... el resultado de la tirada entra en la media, no está mal.

Invocar 400px <- me parece muy necesario
Might of heroes(poder psiquico angeles sangrientos) 500 px <- Brutal... Vas a pegar mejor que el marine de asalto
+ 10 V (400Px) <- Mal Calculado El primer +5 cuesta 200, el segundo +5 cuesta 500 :(
+ 10 HA(400Px) <- Mal Calculado El primer +5 cuesta 200, el segundo +5 cuesta 500 :(

Así que las mejoras quedan en +5V y +5 HA. Te sobran 400 que puedes ahorrar para comprar otras cosas o gastar ahora.

Hay cosas de tu capítulo que los demás no pueden comprar. Como Furia asesina (cuesta 400), igual te interesa echarles un ojo, sobre todo si quieres ir al cuerpo a cuerpo. Aunque para usar poderes psi durante la furia tendrías que gastar otros 800 en furia mental

Notas de juego

Poder de héroes
Acción: Media
Enfrentado: No
Alcance: Propio
Mantenimiento: Si
Descripción: Concentrando su voluntad, el bibliotecario de los ángeles sangrientos invoca un profundo pozo de rabia aumentando su fuerza. Mientras este poder está en uso, el bibliotecario suma +5 x FP a su Fuerza (hasta un máximo de 95), afectando también a su bonificación de Fuerza.

Furia asesina
El temperamento y pasión del personaje hierven bajo la superficie de su psique, mantenidos a raya por su mente racional, pero liberados cuando es necesario. Si el personaje emplea una acción completa en alimentar su ira—flagelándose, tomando drogas o por otros medios—en su próximo asalto entrará en un estado de furia incontrolable ganando una bonificación de +10 a su Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia y Voluntad, pero sufriendo una penalización de -20 a su Habilidad de Proyectiles e Inteligencia. El personaje debe atacar al enemigo más cercano en combate cuerpo a cuerpo si es posible. Si no se encuentra enzarzado en combate, debe moverse hacia el enemigo y entrar en combate si es posible. El personaje no realizará acciones obviamente suicidas, como arrojarse de un edificio para cargar contra alguien en el suelo, pero realizará cualquier acción con una oportunidad razonable de provocar un enfrentamiento cuerpo a cuerpo con el enemigo más cercano. Durante la furia asesina, el personaje es inmune al miedo, acobardamiento, aturdimiento, los efectos de la fatiga y no puede parar ataques, retirarse o huir. El personaje permanecerá en furia asesina durante el resto del combate. A menos que el personaje posea un talento que se lo permita, no podrá usar técnicas psíquicas durante la furia asesina. Algunas criaturas se encuentran permanentemente en furia asesina, y otras pueden entrar y salir de este estado a voluntad. 

Furia mental
Requisitos: Furia asesina
La locura y odio del personaje abren su mente a la disformidad, lo que permite al personaje usar sus poderes con la poca concentración que puede reunir. El personaje es capaz de usar sus poderes psíquicos normalmente durante la Furia asesina. 

Cargando editor
11/05/2020, 17:15
Tazael (Deadblade)
Sólo para el director

Listo, corregido

Edit: Aún no le pongo furia asesina, salgo del trabajo y se la compro.