Estás en lo correcto, en el caso de la serpiente obviamente no porque queda fusionado con el cuerpo pero te pongo un ejemplo, si hubiera un anillo de caída en pluma y que además diga “se puede usar en forma salvaje” so especifica “se puede usar en forma salvaje solo cuando tu forma salvaje tenga dedos” si no que simple te diga “se puede usar en forma salvaje” a mi parecer eso abarcaría todas las formas salvajes por ser una regla específica que posaría la regla general de no poder usarlo al quedar fusionado.
Las reglas en 3.5 van de generales a específicas teniendo estas últimas mayor peso que la general. Te pondré un ejemplo práctico de eso con el druida (mdj2) la variante del druida “cambio de forma” pag45. En esta variante cambia el “forma salvaje” por “cambio de forma”, en esencia es lo mismo solo que se usa ilimitadamente con unos beneficios pero mucho más limitado las formas, el caso es que con el solo hecho de cambiar el nombre a cambio de forma ya queda impedido a usar dotes que pidan forma salvaje, activar esos brazaletes o usar cualquier otro obj que pida forma salvaje.
Te pondré otro ejemplo, hay un dote que aumenta el daño de los ataques naturales el cual solo lo podría obtener monstruos con ataques naturales (no que se obtengan por medio de conjuros y cambios de forma como el druida Sb), pero el el mismo dote especifica que los cambiantes si pueden adquirir este dote (a pesar de no tener ataques naturales si no por medio de su cambio Sb)
El jefe te dirá "si o no" en principio es no. A menos que el brazalete o anillo te quede en el estómago comomsi te lo hubieras tragado...
Oli creo que ahora son ellos los que tienen razon jajaja
Vamos a empezar a jugar quereis? que ya llevamos 10pag de creacion y todavia no hemos empezado a rolear
https://www.comunidadumbria.com/partida/covenent-h...
https://www.comunidadumbria.com/partida/el-viaje-d...
https://www.comunidadumbria.com/partida/sundered-f...
evocador de fuego 7, mago pistolero 7 , magico de guerra 7
https://www.comunidadumbria.com/partida/7-buscador...
https://www.comunidadumbria.com/partida/3-eyes-of-...
https://www.comunidadumbria.com/partida/9-guardian...
transmutadora y druida artifice y nigromante habria que subirle un level
https://www.comunidadumbria.com/partida/misterios-...
Hechicero fuego 8 bajar 1 level
Pues queda en manos del master, la verdad yo soy muy novato en todo esto, llevo 4 partidas con esta, en dos tome ficha ya hecha y en dos hice ficha a partir de un concepto, por cierto la primera termino cuando comenso un combate, la segunda y tercera todavia las estoy jugando y no llevan muchos turnos (son las de Jilo) y esta aun no empieza
Perdon el sarcasmo, pero hablemos claro. Nada de superman y hulk en la partida supongo? XXXDDD
Como ya mencione soy muy nuevo, aunque no se realmente como quedo el personaje me da la sensacion que si tira un poco a Hulk, pero creo que es dificil que un barbaro no tire a la fuerza bruta y parece que los cambiantes tambien tiran por ese camino, pero de forma no tan marcada
Y hablando de no saber aprobechare para preguntar como funciona el daño en modo 'furia' de barbaro y modo 'cambio' de cambiante, imagino que como barbaro al salir del modo 'furia' descuento todo el daño que tenga de su salud maxima de su salud maxima y que en cambiante me quedaria con los mismos puntos de golpe que me queden antes de salir del 'cambio'
Oni : Lol no lei el comentario debio de modificarlo despues jajajaja se supone sois level 7 ya algo poderosillos nivel hulk es level 20 lol y no problem yo a diferencia muchos de demas masters soy constante como director
No entendi tu pregunta onirian, el foro limita mucho la capacidad de comprension XD, alomejor alguien te puede ayudar mas , veo expertos en reglas por aqui que quizas me hechen un cable, pero basicamente es leerse la habilidad de clase del barbaro que cuando sale de furia creo que se le quitaba puntos de vida "extra" del cambio a furia cuando sale de el respcto al cambiante dice sto
Ferocidad del Cambiante [Cambiante]: Eres un combatiente tenaz, y sigues luchando cuando otros hubiesen sucumbido al dolor y a las heridas
Prerrequisitos: cambiante, Sab 13
Beneficio: mientras dure el cambio, continuas luchando aunque quedes incapacitado o moribundo.
que quiere decir que si quedas por debajo de cero puntos hasta -10 sigues pudiendo combatir
y respcto a barbaro dice esto
Ok, intentare ser mas claro y especifico
Garras por ser barbaro puede entrar en 'furia' eso le concede un bono de +4 a su fuerza y lo importante un +4 a constitucion, segun he entendido ese cambio dura 6 asaltos, durante esos 6 asaltos su vida pasa de 82 a 96 (los dados me sonrieron) si en modo 'furia' tomase 84 puntos de daño al salir de ese estado me quedarian 12 puntos de golpe o estaria a -2
Garras no gana vida adicional al activar su cambio, pero su hermana Colmillo si, pasando de 56 a 63, por 9 turnos, ademas se recupera 7 puntos de golpe al salir de ese estado y puede pelear seguir peleando mientras no llegue a -10, si tomase 70 puntos de daño al salir de ese estado quedaria a 0 (63 - 70 = -7 + 7) o quedaria a -7 (56 - 70 = -14 + 7)
Motivo: puntos de golpe
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
En realidad pasarías de 82 a 110n(7nv x4CON = 28) pero si pierdes 100 (según tengo entendido) quedarías a -18
Por eso suelen usar furia como emergencia, por su peligro
[Te quedan 8pg/82, usas furia pasando a 36pgs, tendrias margen para luchar, pero más te vale tener a alguien que te cure para que no sea una muerte inmediata si quedas por debajo de -10]
Listo tons me voy con el voto de pobreza xD
Cita:
De hecho es que puedes seguir peleando cuando estás en 0 (inconsciente) hasta llegar a -10 (muerto), si llegas a -10 mueres pese a que tengas ese dote
Con respecto a lo de furia según el ejemplo que pusiste, quedas en -2 (esos puntos temporales a son los últimos en descontar a diferencias de los normales)
Cita:
El puntaje de cont y fue (como todos los demás dados por hechizo, obj o lo que sea que sume a características) se suma a la puntuación mas no al modificador, así que es como dice colmillo, a lv7 aumenta 14pg
Ficha de personaje
Nombre: Aerith
Edad: 120 años
Altura: 1.79 cm
Peso: 60 kg
Tamaño: Mediano
Raza:Elfa
Clase:Maga
Nivel:7
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:Legal-Neutral
Velocidad:30'
Iniciativa: +7
Idiomas:común, élfico, dracónico, celestial,silvano, infernal, abisal.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | 0 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 19 | +2 | +5 |
Sabiduría (SAB) | 10 | 0 | |
Carisma (CAR) | 12 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +6 | +2 | +3 | +1 |
Reflejos (DES) | +6 | +2 | +3 | +1 |
Voluntad (SAB) | +6 | +5 | 0 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | 0 | +3 | |
A distancia | +3 | +3 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Arco largo MW | +7 | 1D8 | x3 | Perforante | 100' |
Bastón | +3 | 1D6/1D6 | x2 | Contundente | |
Daga | +3 | 1D4 | 19-20/x2 | Cortante/Perforante | 10' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (pergaminos) | INT | +7 | +2 | +5 | |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | +6 | +4 | 0 | +2 |
Buscar | INT | +8 | +1 | +5 | +2 |
Concentración | CON | +17 | +10 | +3 | +4 |
Conocimiento Conjuros | INT | +19 | +10 | +5 | +4 |
Descifrar escritura | INT | +7 | +2 | +5 | |
Diplomacia | CAR | +3 | +1 | +2 sinergia | |
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | +2 | 0 | +2 | |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio (Elaborar pergaminos) | SAB | +2 | +2 | 0 | |
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | +3 | +1 | +2 Sinergia | |
Saber (Arcano) | INT | +14 | +9 | +5 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | +6 | +1 | +5 | |
Saber (Dungeons) | INT | +7 | +2 | +5 | |
Saber (Geografía) | INT | +6 | +1 | +5 | |
Saber (Historia) | INT | +6 | +1 | +5 | |
Saber (Local) | INT | +10 | +5 | +5 | |
Saber (Naturaleza) | INT | +6 | +1 | +5 | |
Saber (Nobleza) | INT | +6 | +1 | +5 | |
Saber (Planos) | INT | +7 | +2 | +5 | |
Saber (Religión) | INT | +6 | +1 | +5 | |
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | +8 | +5 | +1 | +2 |
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
- Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats.
- +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
Dotes y habilidades de clase
- Dote de nivel 1: Iniciativa mejorada (+4 a la iniciativa).
- Dote de nivel 3: Conjurar en combate (+4 concentración).
- Dote extra de nivel 5: Spell Focus (Transmutación) (+1 CD a hechizos de Transmutación).
- Dote de nivel 6: Spell Penetration.
- Inscribir pergamino (dote gratuita de mago a level 1)
- Familiar: Sapo (+3pg) - Se llama "Chon-Mahykl", "Chon" para los amigos.
- Escuela: Transmutación, opuestas: Nigromancia y abjuración.
Hechizos conocidos
Nivel 0: Todos (menos las escuelas opuestas).
Nivel 1: Armadura de mago, grasa, dormir, rociada de color, agrandar persona, caída de pluma, misil mágico, niebla de oscurecimiento, identificar y comprender lenguaje.
Nivel 2: Esfera flamígera, fuerza del toro, invocar monstruo II y nube brumosa.
Nivel 3: Bola de fuego, prisa, slow y fly.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD 15): Detectar magia, leer magia, aturdir y luz. // Mensaje.
-Nivel 1 (CD 16): Armadura de mago, grasa, caída de pluma, identificar y dormir. // Agrandar persona.
-Nivel 2 (CD 17): Esfera flamígera, Esfera flamígera, invocar monstruo II y nube brumosa. // Fuerza del toro
-Nivel 3 (CD 18): Slow, Volar y bola de fuego. // Prisa
Equipo mágico
Amuleto de armadura natural +1 (2.000 mo), Capa de resistencia +1 (1.000 mo), perla de poder Level 1 (1.000 mo), anillo de protección +1, perla de poder (level 1) (1.000 mo), perla de poder (level 2) (4.000), cetro de extensión metamágica (lesser) (3.000 mo), cinturón de curación (750 mo), varita de misil mágico 50/50 cargas (750 mo) y Bandana de intelecto +2 (4.000 mo)
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Arco largo MW | 1 | 375 | 3 |
20/20 flechas | 1 | 1 | 3 |
Bastón | 1 | 0 | 4 |
Daga (cuchillo) | 1 | 2 | 1 |
Bolsa de componentes para hechizos | 1 | 5 | 2 |
Libro de hechizos (inicial) | 1 | 0 | 3 |
Ración de viaje | 5 | 2,5 | 5 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Estuche para pergaminos | 1 | 1 | 0,5 |
Jabón | 1 | 0,5 | 1 |
Odre de agua | 1 | 1 | 4 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | 0 |
Pergaminos en blanco | 10 | 2 | 0 |
Viales de tinta | 10 | 80 | 0 |
Pergamino de nube de oscurecimiento | 1 | 125 | 0 |
Pergamino de esfera flamígera | 1 | 250 | 0 |
Pergamino de bola de fuego | 1 | 450 | 0 |
TOTAL | 31,5 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 33 lbs | - | - | |
Media | 66 lbs | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 100 lbs | +1 | -6 | x3 |
Vale pues me pillo a la transmutadora: Le he puesto los puntos de golpe, puntos de habilidad y aprendo polimorfar y transformar piedra ¿Así? ¿Me falta algo?
Gracias por aclarar mi duda, para poder cuidar mi vida
Al ser mago lv7 puedes lanzar hechizos lv4, no te los veo preparados y no se porque tienes una lista de conjuros conocidos.... al ser mago los conoces todos solo tienes que preparar los que quieras a tu elección cada mañana.
Creo que se refiere a aprendidos , no puede lanzar todos eso es el clerigo, el mago tiene que aprenderlos primero ¿creo o eso era de edicion anterior?
Un mago lanza hechizos arcanos de la lista de hechizos Hechicero/Mago. Un mago debe preparar sus hechizos con tiempo.
Para aprender, preparar o lanzar hechizos, el mago debe tener una puntuacionde inteligencia 10+ nivel del hechizo. La dificultad de tiro de salvación conra es hechizos de mago es 10 + nivel del hechizo + modificador de inteligencia del mago.
Como los otros lanzadores de hechizos, el mago solo lanza cierto número de hechizos de nivel al dia. El recibe hechizos extra por dia si tiene una puntuacion alta de inteligencia.
A diferencia del bardo o hechicero, un mago, no tiene limite de hechizos conocidos. El debe elegir y preparar sus hechizos antes de dormir y gastar una hora diaria estudiando su libro de hechizos. Mientras estudia, el mago elije los hechizos a preparar.
Para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro (a excepción de leer magia, que todos los magos preparan de memoria). Cualquier mago comenzará teniendo un libro con todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de primer nivel a elección del jugador. El libro incluirá un conjuro más de primer nivel por cada punto que tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de todos y cada uno de los niveles que pueda lanzar (según su nuevo nivel de experiencia). Ejemplo: cuando Mialee alcance el 5º nivel de experiencia, podrá añadir a su libro dos de 2º nivel. Los seguidores de esta clase también pueden añadir los conjuros incluidos en los libros de otros magos.
Oooo ya veo a que te refieres, bueno cuando yo e jugado con mago siempre e puesto en mi historia que estuve aprendiendo de un mago poderoso o algo por el estilo y con eso tendría conocimiento de todos lo hechizos a mi lv xD
Pero si ere un mago empírico eso lo explica todo
Creo recordar pero no estoy del todo seguro que también puedes aprender hechizos de pergaminos.
No puedo cambiar el nombre de mi personaje XD Voy a llevar una elfa llamada Dana Martillodeplata
Garras. Agdofar mira al "tierno". -Que va, yo sere tu padre...-
Se burla Agdofar...
El comentario no era para vos Garras. Era solo un sarcasmoide acidulicante recalcitroide. (sarcasmo)
Por que despues terminas jugando con jugadores que quieren volar y levantar elefantes con la nariz. Exagerao...
Aparte de eso veo que la creacion es "colectiva". Todoa sabes todo sobre las fichas de los demas. Asi debe ser Director? Yo prefiero mantener mi super sayayin topsecret:P... Pero comp digan. Espero respuesta, del DJ y de los "cabrones" error, quise decir "compis".
No, si no vine a hacer amigos, vengo a cortar cavezas... :P
Saludos compis, es broma... XD...
Si, pregunte a Jilo y dijo que las fichas deben estar en la descripcion.
Preferiblemete un mediocre carne de cañon pero tanque. Enano guerrero de lvl 7 con escudo paves y hacha de guerra enano o uorgrosh enano, los mas poderoso y compatible con el paves. Si se puede, armadura completa. Carasteristicas en fuerza y constitucion. Y sabiduria O inteligencia, para no ser "estupido-enano" Sabiduria, para la salvacion de fortaleza.
El resto generico, y deje el bebe en tus manos por que soy flojo. Me arias el pj???? El resto generico-generico-generico...
Los enanos son muy basicos, su raza los limita bastante, pero son resistentes carnedeperro para conbatientes.
No creo que Agdofar(enano) conquiste a Brisa... XD
Luego te paso la foto. ¿Medieval de Ficcion? O realista? (movil) (probablemente juegue toda la partida desde el movil)