Partida Rol por web

5. Kingmaker1

5A. Escena level 7

Cargando editor
08/11/2020, 18:57
Lezard Valeth (Soma)

Lezard quien se había mantenido en silencio hasta el momento le llamo un poco la atención el Sprigan, sabía que no eran criaturas muy amables y se preguntaba que podía haberle causado semejante herida, quizás algún conjuro, sinceramente era muy extraño, le llamo un poco la atención los libros, pero tomando en cuenta que el enano los tomo esperaría un poco a ver si podía concederle alguno temporalmente, era posible que se pueda encontrar información importante.

Bueno, cual será nuestro camino a seguir ahora?

Pregunto buscando romper un poco el hielo con el grupo que hasta el momento había mantenido.

Cargando editor
11/11/2020, 14:03
Director

L13. Iglesia de Erastil 
Aquí hay una pequeña iglesia, sus paredes encaladas y sus vidrieras relucen al sol. El símbolo del arco de Erastil brilla como un faro sobre las puertas. Detrás de él, a un lado, se encuentra una casa parroquial bien cuidada, y al otro, una colina baja alberga el comienzo de un pequeño cementerio. Esta pequeña iglesia de Erastil fue fundada por el compañero de Maegar Varn, el clérigo Caspar Morgarion. Sirvió como la iglesia oficial de Varnhold. El interior está amueblado de forma sencilla con bancos de madera y un humilde altar. Ha sido completamente saqueada por los spriggans. Tiene un total de 14 marcadores de tumbas de madera, el último sobre una tumba bastante reciente. Ese marcador dice, "Andrisha the Potter", y está fechado hace varias semanas. Tesoro: Los spriggans no fueron completamente eficientes en el saqueo de la iglesia: una verificación de percepción DC 25 realizada mientras registraba la iglesia revela un cajón oculto en el altar que contiene varios pergaminos que el sacerdote había escondido en caso de emergencia: tres pergaminos de cura heridas graves, tres rollos de quitar parálisis, un rollo de restauración, un rollo de romper encantamiento, un rollo de aliento de vida y un rollo de resucitar muertos.

L14. Tejedor
Esta cabaña tiene cortinas alegres en sus ventanas. Varios juguetes de madera para niños yacen abandonados en el patio delantero. Este era el hogar del tejedor de la colonia, su esposa y sus cuatro hijos, que tenían entre 15 y 2 años de edad. La estrecha casa está ocupada por su telar, así como por grandes carretes de hilo. Cualquiera que haga una prueba de Percepción CD 14 se da cuenta de que un gato medio muerto de hambre llamado Dragón se esconde debajo del telar y observa al grupo  con cautela.

L15. Granja 
Este granero gigante tiene una puerta de carga en el frente y una puerta más pequeña en el costado donde un cobertizo linda con la estructura. El fuerte olor a cebada y otros granos se filtra a través de las costuras de las paredes de madera. La granja nunca estuvo a prueba de alimañas en el mejor de los tiempos, y desde la desaparición, las ratas de campo locales se han mudado para alimentarse en serio del grano almacenado. Hay miles de ratas en el edificio, atiborrándose del grano.

L16. Cortador de gemas
Las robustas paredes de madera de esta casa han sido tapiadas en varios lugares y la pesada puerta ha sido derribada. Esta casa sirvió como hogar y tienda del tallador local, su esposa y su guardia contratado. Cuando los spriggans registraron esta casa, rápidamente descubrieron que contenía una riqueza considerable y literalmente demolieron el interior para encontrar paneles secretos o escondites ocultos.

Notas de juego

No pongo propia cosecha porque ya sale tochopost En L.15 se supone enjambre de ratas pero me lo voy a saltar en pos del avance que combate en estas aventuras nunca falta. Presupongo con elegir 10 todas las tiradas de percepcion son exito.

Cargando editor
11/11/2020, 14:52
7 Ilmariel (Pakk)

L13. Iglesia de Erastil 

La bruja mira la iglesia saqueada mientras menea con desdén la cabeza. Por lo que han visto hasta ahora la gente de Varnhold salió a toda prisa, con los platos todavía calientes sobre sus mesas. Los spriggans han realizado un saqueo de la zona, pero la bruja no está convencida que ambos eventos estén relacionados. Mira las distintas tumbas, intentando hacer un calculo sobre cuantos de los habitantes de Varnhold van a volver caminando a sus casas y cuantos lo harán en una caja a este cementerio. No se le dan muy bien las matemáticas.

L14. Tejedor

Ilmariel revisa la cabaña donde los juguetes tirados le confirma de nuevo la prisa con la que salieron los habitantes del pueblo. Pero aparte de eso no ve más signos de violencia. Cuando llega al telar sonríe de forma distraída, moviendo la rueca y divagando sobre la maldición del tiempo, el telar tejiendo los hilos de cada persona para conformar el tejido de la historia y demás referencias que ni ella misma entiende cuando las va murmurando.

L15. Granja 

La bruja ve las ratas que se mueven unas encima de otras sobre el grano y con un silbido melódico las más cercanas empiezan a acercársele. Las infestaciones y plagas son algo que no le es ajeno, pero decide ignorarlas y continua el camino.

L16. Cortador de gemas

Hay poco que ver en esta casa o lo que queda de ella. Tras una breve revisión la bruja sugiere continuar inspeccionando el resto de casas, con la esperanza de encontrar algo de utilidad.

Antes de continuar, se acerca al enano. Mira a Bradock, pero sus ojos parece que están mirando un metro tras suyo… o tal vez una hora más tarde. Es difícil percibirlo, pero con una sonrisa un poco perturbadora se mete el dedo gordo en la boca y lo saca lleno de saliva.

“No puedes ir el primero sin ir un poco más protegido… Ponte esto.” La bruja con el dedo lleno de saliva dibuja una marca en la frente del enano mientras murmura unas palabras para si misma. Cuando termina, la marca desprende un leve olor pútrido por la poca higiene bucal de Ilmariel. Pero más importante, Bradock se siente más a salvo por alguna razón.  Aun así, esta casi convencido que la parte de la saliva no era necesaria.

Notas de juego

Voy a llevar yo a Ilmariel, pero voy a cambiar un poco el personaje, que no me convence la personalidad que tenía en los primeros posts. ¡Siento no haber posteado antes, espero cogerle el ritmo pronto!

Ward a Bradock (+2 CA y +2 TS hasta que lo golpeen o falle una tirada):

https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/hexes/hexes/common-hexes/hex-ward-su/

Cargando editor
11/11/2020, 18:37
7/Shadow Leaf (Onirian)

La rana al investigar la iglesia, se lleno de dudas, si los spriggan habian estado asaltando al poblado ¿quien habia hechizado y asecinado a aquel spriggan? si fuera una pelea entre humanos y spriggan los rastros indicaban que los aldeanos podian dar batalla a los invasores y si huyeron por los invasores ¿que hizo que estos se fueran dejando la cerveza y comida? en cualquier caso en una busqueda minusiosa encontro pergaminos que podrian ser utiles al grupo, por lo que decidio guardarlos.

Mas adelante encuentran una casa con juguetes abandonados que resulto ser la casa de un telar, por su escaso tamaño el ninja pudo ver a un gato que habia sido abandonado, ahora se veia hambriento y flaco, pobre animal, es una pena que lo hayan abandonado tambien, antes de retirarse dejo un poco de pescado en el suelo.

Respecto al granero y la casa del cortador de jemas no hubo mucho que pudiese hacer el Grippli

Notas de juego

entonces elijo 10

Cargando editor
12/11/2020, 17:35
Lezard Valeth (Soma)
Sólo para el director

Olvide mis dados de golpe, más bien los había sacado mal. 

son 7 d6+14+7= 32 + 14 +7= 53.

Miércoles no era aquí!!! cuando puedas borra este post master

- Tiradas (1)
Cargando editor
12/11/2020, 20:17
7/BRADOCK (bastardigan)

L13. Iglesia de Erastil : No parecia este culto del del enano, no obstante, eso no implicaba que no respetase el templo.

 Aun asi, tras arrodillarse en señal de respeto, arrampló con los  tres pergaminos:  de cura heridas graves, tres rollos de quitar parálisis, un rollo de restauración, un rollo de romper encantamiento, un rollo de aliento de vida y un rollo de resucitar muertos.

Tras ello, se dirige a la barda por creerla partidaria de tanta hechiceria, y se los dió con esas palabras:

Tomad dama barda, pues a buen seguro que de sabreis usar aquestos papeles

 

L14. Tejedor: tras proceder con la investigación pertinente, salió pues no le pareció que hubiese nada de interes entre tanta tela y ovillo.

L15. Granja : no era el enano de los que de usual tragase trigo en un trigal, asi que tampoco mostró mucho interes por este sitio. Solo quedose con pena de no haber traido el gato que vio antes, pues tarea tendria y no poca.

L16. Cortador de gemas: pensó el enano que este no parecia mal sitio. Lastima que su pensamiento fue compartido por unos asaltantes que les llevaban delantera. 

Uff, lo que hubieren saqueado de aqueste sitio, se decia para sus adentros.

Al salir, casi sin percatarse, recibio un unte de baba de una mujer. No hubiese consentido de normal tal afrenta, pero entendió que tal cosa era protectora y/o sanadora y dejo hacer. ademas aquella mujer tenia fama de bruja, et no parecia hacerle daño el gesto baboso recibido en la frente.

Viendo Braddock a la rana, y viendo la cantidad de ratas y trigo le preguntó:

  Maese rana, si sois de los que disfrutais del trigo crudo y de las ratas,atendedme,  pues de ser asi, ahi hay manjares y no pocos para vos

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

No se si correspondia la percepcion a lo del templo, o se daba por ya sacada, no obstante tiro, porque arramplo con los pergaminos. .

Cargando editor
13/11/2020, 00:24
7 Carmen (Gustaff)

L13. Iglesia de Erastil 

Carmen realizo una pequeña oración, en aquel lugar sagrado, y cogío los pergaminos de debían pertenecer al sacerdote del pueblo, con la promesa que los devolvería en caso de que encontrara sus propietarios, sanos y salvos.

Gracias, los guardaré para cuando los necesitemos…respondió agradecida la joven a Brakdock cuando le entrego los pergaminos.

(tres pergaminos de cura heridas graves, tres rollos de quitar parálisis, un rollo de restauración, un rollo de romper encantamiento, un rollo de aliento de vida y un rollo de resucitar muertos)

L14. Tejedor

Una bonita y colorida casa…Pensó la joven barda, mientras Shadow Leaf le daba de comer, ella le preparo un cuenco de agua…

Si alguien pudiera hablar con el gatito, a lo mejor podría aclarar algo del misterio, comento mientras acabo de ponerle el agua en el cuenco.
 

L15. Granja 

Carmen al ver tal ingente cantidad de ratas, ni se acercó al granero, eran unos de los pocos animales que detestaba y allí había decenas o cientos de esas alimañas.

L16. Cortador de gemas.

Aquí se tomó algo de tiempo, para registrar la zona, no solo para ver quedaba algo de valor, sino también por si averiguaba algo más sobre los spriggans.

 

Notas de juego

Bueno, creo que toca mirar el L17...

Cargando editor
13/11/2020, 02:40
Lezard Valeth (Soma)

L13. Iglesia de Erastil 

Al llegar a la Iglesia Lezard no se sorprende mucho, al igual que los espacios anteriores solo había quedado testimonio del paso de los Spriggans y uno muy malo al parecer, había items sagrados que no se habían llevado y que de tener alguien hábil en artes sagradas serían de ayuda, sin duda alguna no era el campo del mago por lo que salvo por el dinero que se puediese obtener de ello no representaba ningún interés.

 

L14. Tejedor.

Si el espacio anterior había representado poco interés para Lezard este menos que menos, salvo por un gato acá no había absolutamente nada más que tela! Tras ver a Shadow dar comida y a la Bardo agua pensó que un druida sería muy de buen gusto en este momento.

 

L15. La Granja.

Aquí Lezard se detuvo un poco para ver si su familiar tenía hambre, sin duda las lechuzas eran amantes de los roedores por lo que espero un momento a ver la reacción de esta.  Tras ver como esta cazaba y comía continuo pues la no le interesaba la comida de acá.

L16. Cortador de Gemas.

Al igual que la Brado Lezard acá se dedico a buscar un poco cosas de valor que pudieran haber quedado olvidadas o hubieran pasado desapercibidas, una vez registrado espero por el equipo.

Notas de juego

Aquí estoy!!!

Cargando editor
16/11/2020, 19:30
Director

La revision del poblado es relativamente rapida , por la ausencia de pobladores con los que interactuar , en vez de eso el grupo ha encontrado dos cadaveres srpiggan , una trampa tambien de esta especie y la ultima construccion del poblado por registrar una especie de fuerte donde las pisadas de sprigans son mas notables

L17. Empalizada 
Situada en lo alto de una colina baja, esta fortificación triangular se cierne sobre la ciudad. Una empalizada de estacas afiladas deja suficientes espacios para que los arqueros disparen sobre las laderas circundantes. Las esquinas sur del fuerte tienen dos plataformas de vigilancia gemelas, y la esquina norte está anclada por un fortín de madera maciza de aspecto sólido. Una fina columna de humo se eleva desde un incendio en el recinto de la empalizada.*1

L18. Puerta de entrada
Las torres de la puerta de entrada de la empalizada están compuestas por estacas afiladas de cuatro metros y medio de altura, ajustadas juntas para formar una sólida pared de madera. Se ha construido una plataforma accesible mediante escaleras en cada pared, a diez pies sobre el suelo.

-Resultado Saber naturaleza 5+11=16 (Carmen)Los Sprigans  son una serie de monstruos brutales por ser unas criaturas extrañas y salvajes parecidas a gnomos que pueden asumir el tamaño de gigantes en una batalla. Cuando los spriggans tienen su tamaño normal, son humanoides larguiruchos con orejas y narices puntiagudas, ojos diminutos y redondos y, con unas pocas excepciones, cabezas calvas. Cuando crecen a un tamaño gigante, se vuelven increíblemente musculosos y anchos. Su piel es generalmente de un verde asqueroso o gris, y tienden a usar jirones y trapos sobre su armadura.

-Resultado Percepcion Carmen (tambien por los pelos) Varios cascos son apenas visibles sobre el borde de la pared. Se han colocado palos en estas plataformas y los cascos del área L30 se balancean sobre ellos para dar la apariencia de seis guardias de guardia. Una prueba de Percepción CD 20 es capaz de detectar la artimaña (bonificación de circunstancia acumulada de +2 por cada minuto completo dedicado a observar a los centinelas inmóviles).

- Tiradas (2)

Notas de juego

El muro de empalizada de 8 pies de alto requiere una prueba de trepar CD 17 para superarla. En la parte superior, una prueba de Equilibrio/acrobacias CD 17 permite al escalador evitar empalarse con puntas endurecidas por el fuego por 1d6 puntos de daño (recuerdar que, recibir daño mientras trepa puede resultar en una caída).

Al proximo post pongo mapa Porsiacaso os pongo mapa ya para ir asignando tokens de antemano y siempre es mas bonito usarlos . registraos y poner nombre de pj en chat del link para daros control de token

https://app.roll20.net/join/8851620/5fSwdA

Cargando editor
16/11/2020, 22:06
7/Shadow Leaf (Onirian)

La rana escala agilmente por la empalizada para observar libremente los alrededores y analizar mejor la situacion, ver algun indicio de las creaturas que se refugian ahi o si esta abandonado y/o cual pudiese ser el motivo de aquel fuego.

Quiza podria encontrar una forma de abrir la puerta para el resto de sus aliados, pero primero debia confirmar que el camino estubiese despejado.

- Tiradas (3)
Cargando editor
17/11/2020, 18:38
7 Carmen (Gustaff)

Antes de que su pequeño y trepador compañero se fuera a investigar, lanzo un conjuro simple al grupo pero muy útil en estos casos, Messenge, el cual les permitiría a todos, estar en contacto aunque se separasen. Luego Carmen espero el informe de Shadow Leaf, antes de tomar el siguiente paso. Posiblemente el fuerte estuviera ocupado por aquellas grises criaturas y disponer de un explorador como Shadow, para ver la situación era todo un lujo.

También volvió a renovar los conjuros que potenciaban sus habilidades y percepciones.

Notas de juego

Lanzo messenge, heroism y heightened awareness Ficha actual con buffos en Notas.

Ya he entrado en roll20

Cargando editor
17/11/2020, 19:28
7/BRADOCK (bastardigan)

No se le hacia ajeno eso de ver una empalizada al enano. Afortunadamente para ellos, en el grupo habia una rana ninja, ducha en las artes de la escalada. En caso de necesidad tambien el enano podria trepar, no obstante prefirió esperar.

 

Mientras veia a la rana trepar, quiso decirle estas palabras:

Gastad tiento et cuidado, et si veis algun mecanismo para abrir el porton facerlo pronto, pues no parece prudente cosa que uno solo, pudiendo ser varios, explore esa estructura.

 

Y mirando a la barda le dijo:

 

Dama, bien hariais en gastar desas magias que gastais, en ver más alla, no digo más alla de la empalizada, digo más alla de nosotros, no siendo que por mirar a la muralla, nos ataquen otros por otro lado .

Cargando editor
18/11/2020, 03:50
Lezard Valeth (Soma)

Al ver que la bardo utilizaba un conjuro que a él le era conocido el mago se tranquilizo, el conjuro de Messenge sería bastante útil si algo inesperado ocurría para poder comunicarnos, Lezard permitio que el conjuro también afectará a su Lechuza, el familiar que siempre le acompañaba pues si bien podía comunicarse normalmente con el conjuro a distancia era una ventaja.

Después de ello vio como el ninja empezaba a hacer sus cosas y decidió agarrar su ballesta y cargarla con un virote por si acaso, ya era posible que entraramos en combate y picar adelante siempre aseguraba un segundo golpe.

Airin alerta le dijo a su lechuza para que esta también apoyará con sus sentidos a la causa.

Cargando editor
18/11/2020, 04:36
Director

El gripli con sus manos palmipedas a modo de ventosa mas su habilidad de ninja , consiguio colarse con una precision increible, y no solo eso: con un sigilo digno de una portentosa naturaleza , Por otro lado el buho del mago dio una vision del patio interior que no necesito dibujar para los demas pues el ninja, habia levantado el seguro del porton principal con tan poco ruido y tan inmediatamente que los propios heroes de su grupo se sorprendieron 

Sinembargo , estaban en campo enemigo y no todo iban a ser buenas noticias , pues aunque parecian que hubiera menos sprigans que en principio hubiera por la artimaña de los cascos , el sendero al interior no estaba deshabitado. Ademas el compañero del mago detecta y avisa a su maestro que hay actividad de sprigans en la torre del suroeste pero que afortunadamente no les han visto a su maestro y amigos por la distancia del terreno

L20. Corral y cobertizo para herramientas
Esta área está rodeada por una cerca de riel que divide el terreno anclado en un extremo por un tosco cobertizo construido con troncos, sirve como corral. El corral está vacío salvo por una serie de huesos roídos y arrancados. Los spriggans se han comido el ganado que alguna vez se mantuvo aquí. El cobertizo de herramientas contiene el equipo mundano necesario para el mantenimiento del ganado y la empalizada. Dos spriggans masculinos que se supone que deben estar de guardia en el área L18 se han colado en este cobertizo de herramientas para beber varios barriles de cerveza que encontraron almacenados aquí. Como resultado, efectivamente enferman y estan intoxicados. Dormidos parecen inofensivos , pero pueden ser peligrosos si no se neutralizan y dan la alarma. Afortunadamente habeis podido entrar sin que se despertaran

L23. Herrería
Este pequeño edificio tiene un frente abierto, donde una forja y un yunque se encuentran sin usar. El herrero y maestro de armas de Varnhold, Howitt Gurney, una vez ejerció su oficio aquí.

L21. Dependencias
Estos dos desvencijados letrinas son mundanos en todos los sentidos, aunque los spriggans han sido malos cuidadores y limpiadores.

L22. Almacén
Este edificio largo y bajo se compone de troncos estrechamente entrelazados con una mezcla de barro y argamasa. Este almacén fue el hogar de Maegar Varn mientras se construía el fortín, pero desde entonces se ha convertido para almacenar tiendas para la empalizada. Contiene una cantidad considerable de frutas y verduras secas, bolsas de granos y una variedad de raíces y tubérculos (todos alimentos que no son del gusto de los spriggans), junto con una gran cantidad de herramientas y otros suministros.*1

Notas de juego

Tesoro: los suministros almacenados aquí valen 1 BP en total si se incorporan al reino de los PJ

Como dije en anterior post ponerme en el chat del link de roll20 vuestro nombre de pj para que vosotros mismos podais moveros por el mapa (me faltan monje y barda por adjudicar token que no se cual es cual y no quiero dar el token al 50%) lolol

Cargando editor
18/11/2020, 12:22
7/BRADOCK (bastardigan)

y dirigiendose a todos, incluso al ninja, Bradock el monje enano dijo asi:

Parece claro que habemus de inutilizar a los dos que andan adormilados en el cobertizo L20.

Y dirigiendose en concreto a los echadores de rayos del grupo :

Tienen vuesas mercedes rayos y embrujos para inutilar a ambos guardias adormilados, o habemus de ser el ninja et yo, los que con sigilo et destreza procuremos darles muerte?

Veis acaso, algun encantamiento, trampa o embrujo por las cercanias. Mis huesos ya saben lo que es acabar trinchado.

Cargando editor
18/11/2020, 13:29
7 Ilmariel (Pakk)

Illmariel mira distraída y con la mirada peredida como el gripli sube la empalizada. Con un pequeño sobresalto se percata del búho saliendo volando hacia arriba para sobrevolar la estructura. Mientras lo hace la bruja levanta la tortuga que lleva en su bolsa y le susurra algo. La tortuga parece no estar prestando mucha atención a la bruja, mucho menos a lo que pasa alrededor suyo.

Inmediatamente el ninja desaparece de la visión de la bruja y a los pocos segundos el portón se abre delante suyo.

“Muy bien pequeñín!” la bruja sonríe, pero sigue con la mirada danzando de un sitio a otro, sin posarse más de una fracción de segundo en el gripli.

Cuando el búho hace saber al mago que se van a enfrentar muy posiblemente a algunas de esos sprigans que ya han estado viendo en el resto del pueblo, Illmariel musita unas palabras para ella mientras con unos gestos termina un conjuro de protección para ella.

Después se gira hacia Lezard y mirando al joven le dice “Tu deberías de hacer algo parecido, no creo que estas mollejas estén hechas para recibir muchos golpes”. La vieja sonríe amable mientras le pellizca suavemente el brazo.

 

L20. Corral y cobertizo para herramientas
La bruja espera a que alguno de los otros despache a los dos springans dormidos e inconscientes.

“Joven, lo que se pueda arreglar con una daga en el cuello, se arregla con una daga en el cuello.”

Después recoge uno de los huesos con la mano, lo huele y sin pensarlo demasiado lo lame.

“Vayamos con cuidado, los próximos no creo que estén durmiendo. Y creo que van a tener hambre. Yo siempre estoy de mal humor cuando tengo hambre.”

 

L23. Herrería
La bruja no parece muy interesado con las herramientas ni el yunque. Para ella nada de lo de aquí define un hombre como tal.

 

L21. Dependencias
Illmariel llega a las letrinas y las inspecciona, mucho más interesada en ellas que en la herrería. Mira y rebusca interesada en las letrinas; el resto no entendéis exactamente que mira con tanto interés. Revisa interesada ambas letrinas, y tras unos instantes casi metida dentro de las mismas sale satisfecha, balbuceando algo a su tortuga. Mira al resto y concluye.

“Muy interesante… bien, continuemos.”

 

L22. Almacén
La bruja aquí simplemente agarra un buen punado de frutas secas y las va comiendo mientras sigue al resto que revisan la sala. No se ha lavado las manos desde que reviso las L21. Las dependencias, ni parece importarle.

Notas de juego

Lanzo Armadura de Mago sobre mi misma (+4 CA, Duración 7 horas).

Cargando editor
18/11/2020, 19:17
7/Shadow Leaf (Onirian)

El ninja ascintio a las palabras del enano para luego escabullirse hasta la puerta y lograr abrirla para que accedan el resto de sus aliados, tomandose un momento para envenenar su Kukri de mithril con una dosis de "Tongue twist"

L20 - Una vez dentro decidieron ir al corral y cobertizo donde encontraron dos sprinngan durmiendo por efecto del alcohol que bebieron Bradock sugirio eliminar a los enemigos con magia mientras que Ilmarel penso que seria mejor usar un tradicional cuchillo, Amigo monje, creo que para mantener el sigilo es mejor usar armas antes que hechizos, tomare al de la derecha tu encargate del otro, si te parece bien, habiendo acordado un plan el ninja se deslizo hasta su victima lanzando un ataque completo iniciando con su Kukri envenenada en mano diestra y Kukri de hierro frio en la zurda, una vez acabados sus adversarios proceden a las siguientes localizaciones*

L23 - El ninja observo con atencion el lugar, pensando que podria ser un buen lugar para poder preparar sus venenos

L21 - El olor del lugar le parecio muy desagradable al grippli a su mente no pudo evitar generar una idea, esa peste, es tan desagradable que probablemente el contenido sea mas toxico que mis venenos, pero seguro tardaria mas en hacer efecto, mis venenos tradicionales estan bien, entro al lugar solo para asegurarse que no hubiera ningun enemigo resguardado por casualidad en aquel lugar, pareciendole repulsiva la busqueda de la bruja

L22 - Al ver a Ilmariel ingerir alimentos tras su faena Shadow Leaf no puede evitar preguntarse si ella seria inmune a sus venenos, para desviar su atencion a otra cosa decide impregnar su Kukri de hierro con 'Diplopic serum'

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

* suponiendo que no hay batalla ni han sido descubiertos tras atacar a los vigias ¿debo tirar ataque, daño y sigilo?

DM: sigilo no hace falta creo que cuando estaban un enemigo indefenso como este creo que era daño critico tirar daños a ver si los matais de un tajo jajaja

Espero no equivocarme, tiro

Cargando editor
19/11/2020, 04:04
Lezard Valeth (Soma)

Prácticamente al mismo tiempo que Airin regresaba a brindar información el ninja del equipo abría la puerta para ingresar, sin duda era una de las mejores armas del equipo, sus habilidades serían de mucho ayuda, sin embargo, Airin dijo algo que nuestro compañero de equipo no alcanzó a ver, una vez comunico al mago este le paso en voz baja la información a todos, en aquella torre tenemos enemigos, aun no nos ven por la distancia pero debemos ser precavidos para no alertar.

Tras esto vio como la bruja utilizaba un conjuro conocido de este y el mago decide hacer lo mismo una vez esta le da la sugerencia. En el recorrido realizado no le llamo la atención, no había objetos de interés que despertaran curiosidad del mago, quizás daría un vistazo a ver si veía una daga de resto no creía necesitar nada más.

Lo que si sabía es que de allí en adelante se debían extremar precauciones pues nos acercabamos a uno de los puntos importantes, esa torre no debía transformarse en algún problema.

Cargando editor
19/11/2020, 19:01
7 Carmen (Gustaff)

Sorprendida por la habilidad de la pequeña Shadow, Carmen siguió con sigilo a su ágil compañero.

L20. Corral y cobertizo para herramientas

Sería conveniente dejar fuera de combate a estos dos. Si tanto Bradock como Shadow pudieran golpearles mientras duermen, con la intención de dejarlos inconscientes, los podrían atar y amordazar, con eso sería suficiente. Ha Carmen no le gustaba matar sin razón, más teniendo en cuenta que estos spriggans todavía no tenía claro que hacían aquí y si eran los responsables de la desaparición de la gente del poblado.
 

L23. Herrería

Un lugar bien equipado, que podría ser útil en un futuro.

L21. Dependencias

Uff, requerirá un limpieza y desinfección a fondo para poder volver a ser útilizados.

L22. Almacén

Humm aquí hay cosas interesantes, que quizás nos ayuden, si fuera necesario, lo añadiríamos a nuestro inventario, para su reutilización.

Pero el principal inconveniente lo tenían en la torre de vigilancia. Tenían que eliminar de alguna manera la amenaza de la torre, si no querían que todo el campamento se diera cuenta de su presencia.

  • ¿Alguna idea para ocuparse del que está en el campanario? A priori es la primera amenaza, suelo dejaría fuera de combate a los que están durmiendo la mona.
Cargando editor
20/11/2020, 03:09
Director

Notas de juego

Hey hola, :) Como no me quiero aprovechar de la situacion , un sprigan es dificil de matar en combate y mas de un solo ataque aunque este dormido por lo que sugeriria ya que ,Shadow (Onirian) a matado uno el solo los demas podeis matar al otro al unisono , para que este no de un grito y de la voz de alarma , espero tiradas de daño como muy bien puso Ilmariel(pakk) os link pongo stats de sprigan para que veais que tienen 22 de vida

https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings...

https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/combat/#cou...

Ya de paso tambien podeis poneros deacuerdo en que hacer con los de la torre