Partida Rol por web

A la mar lo que es de la mar

Creacion de pj

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29/01/2009, 10:02
Director

Exponer vuestras dudas.

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30/01/2009, 10:37
Leyna

¿Cómo hacemos los que nisiquiera tenemos libro para poder hacernos un personaje? Por inspiración divina voy un poco justo. ¿Qué hay para hacerse?¿Hay magia?¿Adonde vamos? ¿De dónde venimos?

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30/01/2009, 12:31
Director

Bien, bien; buena pregunta.

Bien el continente de Théah es la prima lejana de Europa y cuando te metes a fondo en sus naciones encuentras muchas similitudes. Pero tiene claras diferencias.

La magia.
La hechicería es un poder muy real en Théah. Casi todas las familias nobles tienen el don oscuro recorriendo sus venas, las excepciones son Castilla y Eisen.

La guerra de la cruz.
Théah acaba de emerger de una guerra que ha durado 30 años, un conflicto que ha involucrado a prácticamente todas las potencias del mundo. La mayor parte se libro en las fronteras de Eisen. Las batallas llevaron al emperador de este país al suicidio, quedando dividido su imperio en pequeños reinos.

El 7º Mar
Hay seis mares rodeando a Théah, pero el séptimo es un poco más difícil de encontrar. El mítico “séptimo mar” es considerado poco mas que un cuento de marineros.

Sectas, cultos y sociedades secretas.
Las naciones no son las únicas potencias con influencia en Théah.

La sociedad de exploradores, uno de los más importantes “clubes de caballeros”. Dedicada al estudio del pasado de Théah y de su geografía. Han indagado sobre las ciudades perdidas de los syrne y recatado reliquias. El coleccionismo de estos se a convertido en una afición de la nobleza

El colegio Invisible, hace dos años el Hierofante de la iglesia vaticana murió en circunstancias misteriosas y la inquisición se hizo con el poder; desde entonces todas las investigaciones científicas se han detenido dentro de las universidades de la iglesia. Algunos las continúan pero no se sabe como.

Los caballeros de la rosa y la cruz, aunque los caballeros son una organización publica se trata de una sociedad que solo responde ante si misma y su código misterioso.

El rilasciare mas conocidos como los librepensadores promueve el libre albedrío y la determinación personal con tácticas extremadamente poco ortodoxas.

Los gremios de Vendel, gremios.

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30/01/2009, 13:07
Director

La ficha del héroe:

Características.

Músculo, es una media de la fuerza y la resistencia del personaje.
Maña mide su agilidad y su destreza.
Ingenio determina lo rápido que tu héroe puede pensar en una situación dada.
Brío nos describe su fuerza de voluntad.
Donaire es ese “algo especial” que separa a tu héroe del resto de la chusma.

Habilidades y capacidades.

Las habilidades representan el entrenamiento que ha recibido tu héroe.
Cuando tu héroe adquiere una habilidad elige un amplio rango de talentos.
Cuando uno asiste a clases de esgrima aprende algo más que estocadas: aprenderá a acometer, parar y responder, y obtenida conocimientos generales sobre duelistas y la historia de esta actividad.
Estas “habilidades menores” son denominadas capacidades. Al contrario que las características, las habilidades no tienen niveles. Las capacidades si.

Las tiradas serán siempre Característica + Capacidad.

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30/01/2009, 13:35
Director

Creación de ficha:

Todos empezáis con 100 Puntos de Héroe (PH).

Características. Todas comienzan a 1 y cuesta 8 PH aumentarlas hasta un máximo de 3. Sin contar la bonificación que te de tu nación.

Nacionalidad Bonificación

Avalon +1 Brío
Castilla +1 Maña
Eisen +1Músculo
Montaigne +1 Donaire
Ussura +1 Brío
Vendel/Vesten +1 Ingenio
Vodacce +1 Ingenio

Hechicería. ¿Tiene hechicería tu héroe? La media sangre cuesta 20PH. La sangre pura o doble cuesta 40PH.

Esgrima. ¿Acudió tu héroe a una escuela de Esgrima? En ese caso el coste es de 25 PH si aprendió en su escuela natal o de otro país 35 PH

Habilidades y Capacidades. Cuesta 2 PH adquiera una habilidad, lo que te da nivel 1 en todas las Capacidades Básicas de esa habilidad. Aumentar el nivel de una Capacidad Básica cuesta 1 PH. Adquirir una capacidad avanzada cuesta 3 PH. Ninguna capacidad puede empezar por encima de 3

Arcanos. Un alo que puede si quieres marcar el carácter de tu personaje. Orgullo o Virtud la primera resta 10 PH y la segunda da 10 PH.

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30/01/2009, 15:20
Alonso de Rodrigo

El donaire sirve exclusivamente para la inicativa?

Por otro lado, Castilla tiene su propia escuela de esgrima verdad?

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30/01/2009, 15:25
Julián de Castro

Si no recuerdo mal, también influye en las capacidades, vaya

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30/01/2009, 15:46
Director

Donaire también es lo que impediría, que cuando seas; chulo, chulo te maten.

Y si toadas las naciones, tienen escuela de esgrima como de magia.

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30/01/2009, 22:26
Enrique "Junior" Olmos

Yo tengo otras cuestiones ¿Aceptas cualquier habilidad, capacidad, ventaja, trasfondo o escuela de esgrima si te demuestro que es oficial del juego? :P Es que tengo un compendio de todas las opciones de jugador publicadas en libros oficiales y es bastante útil. (La pega es que está en inglés)

Segundo, ¿os interesa que os pase a los jugadores nuevos un pequeño pdf (4 páginas creo que son) que resumen un poco la ambientación del juego? Eso sí, no sirve para hacer la creación del personaje, vale para saber de que va el juego.

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31/01/2009, 00:09
José Antonio Sandoval
Sólo para el director

La historia de José Antonio Sandoval empieza antes de su nacimiento, su padre Alfredo Sandoval era un diplomático muy experimentado y que había recorrido gran parte de la Thea conocida como embajador de Castilla. Así pues se explica que una vez ya con su hijo siguiera desempeñando su labor como diplomático de Castilla hasta poco antes de su retiro unos años antes de la invasión de Montaigne.

José Antonio hijo único de Teresa Zepeda y Alfredo Sandoval, nació en Vodacce donde paso sus seis primeros años de vida, allí creció entre los hijos de los nobles vodacciós y se empapó de su cultura y forma de ser sin dejar de lado las enseñanzas de su tutor castellano y de su padre y su madre y de algunos de los familiares lejanos que abundaban por aquellas tierras.

Poco después de cumplir los 7 años, se trasladaron a la cancillería de Castilla en La Embajada de Paix, allí permaneció hasta cumplir los 15, momento en que su padre marchó hacia Eisen para su último destino antes de retirarse del servicio y volver a su finca entre las tierras de la finca Torres y Zepeda.

Cuando volvió a casa su padre le consiguió un puesto en la academia de oficiales, pero rápidamente José vio que la vida militar no le atraía, después de haber experimentado el glamour de la vida cortesana, pero su intelecto despierto le causaba una sed de conocimientos que debía de saciar así que se presentó a la universidad allí empezó sus estudios de Ingeniería pero apenas llevaba un año lo tuvo que dejar por la muerte de su padre, ya que debía volver y ocuparse de la hacienda de su fallecido padre al año siguiente se produjo la invasión y tener que huir de las tierras de su familia terminó por ser el golpe letal que mató de pena a mi madre que había quedado muy tocada con la muerte de mi padre.

Con lo que se pudo salvar estoy si bien mi mayor tesoro son las múltiples habilidades que entre estudio práctica y ocio he desarrolaldo

Notas de juego

las habilidades mañaan que tengo que sumar las que se apilan ;)

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31/01/2009, 10:10
Director

Pj6, Tengo todas los manuales de las naciones, incluido la pirata, si esta ahí no tengo problema; sino, lo siento pero no.

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31/01/2009, 10:12
Director

Me gusta mucho ;)

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31/01/2009, 10:58
Julián de Castro

Jo, PJ6, qué profesional ;)

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31/01/2009, 11:23
Alonso de Rodrigo

Si gasto los 25 ph en la escuela de esgrima de mi ciudad, tengo que coger la habilidad esgrima o se supone que la tengo por haber estudiado allí?

Si también quiero usar una daga me ocurre igual, debo coger la habilidad o no?

Gracias.

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31/01/2009, 12:26
Julián de Castro

Alonso de Rodrigo, no tengo el manual aquí mismo, pero me suena que el coger una escuela de esgrima ya llevaba gratuitamente la habilidad, pero no quiero porfiar porque no estoy completamente seguro, la verdad.... A ver si pillo el manual y te digo.

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31/01/2009, 12:41
José Antonio Sandoval

cuando compras una escuela de esgrima, te dan de forma gratuita las habilidades que forman el curriculo básico que esta formado por dos habilidades.

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31/01/2009, 16:14
Director

Dime la ciudad y te indico tus particularidades.

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31/01/2009, 17:19
Alonso de Rodrigo

Castilla.

Me las explicas please? He leído el manual y he deducido algunas cosas.
Tb qué característica y habilidad/capacidad usaría para las tiradas propias de la esgrima. En el manual no he conseguido saber para las tiradas de las capacidades qué habilidad usar.

No olvides comentarme lo de las dagas.

Gracias

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31/01/2009, 18:21
Enrique "Junior" Olmos
Sólo para el director

Perfecto jefe. Con las naciones basta y sobra, estaba interesado en la escuela de esgrima Zepeda (la del látigo) pero con los siguientes objetivos:

Como te he dicho quiero hacer un arqueologo explorador al más puro Indiana Jones (olvidando la existencia de su 4ª película XD) la idea de la escuela de esgrima Zepeda es que permite realizar cosas con el látigo como la capacidad Trabar que me puedan servir fuera del propio combate. Me explico, en el juego la habilidad látigo sólo tiene una capacidad básica: Ataque. Pero con ataque de látigo yo no podría enredarlo en una rama y balancearme, sin ir mucho más lejos. Sin embargo la escuela de esgrima me enseña a trabar el látigo en donde yo desee. Normalmente orientado al brazo del contrario pero yo pretendo utilizarlo para trabar ramas altas, lamparas de araña o cosas así. Es decir, pretendo utilizar la escuela de esgrima Zepeda para representar que el látigo para mi personaje es un instrumento y no un arma.

Como la escuela de esgrima Zepeda en realidad no te convierte en un miembro del gremio de espadachines además no veo demasiado problema en utilizar esta opción de juego para representar mi objetivo.

¿Lo ves bien?

Otra cuestión: Planteaste que nada de sociedades secretas sin justificar. Me gustaría pertenecer al gremio de exploradores, que es probablemente la menos secreta de las sociedades. Si esto no es posible comportaré a mi personaje como un historiador con interés por las civilizaciones Syrneth que no conoce el gremio porque no ha tenido la suerte de conocer a nadie más en su misma situación.

Por si acaso no tienes claro mi personaje incluyo un pequeño resumen:

Castellano letrado y docto. Profesor de historia antigua en una de las universidades castellanas pero que realiza mucho viajes ignorando sus responsabilidades primarias con sus alumnos. Es también amigo del director del centro que le cubre en sus viajes y está de acuerdo con lo que hace porque está tan interesado como él en las civilizaciones perdidas. Durante sus viajes mi personaje busca reliquias convirtiendose en un cazatesoros, tras ellos regresa habiendo encontrado pruebas sólidas que permiten profundizar en el estudio de aquellas civilizaciones antiguas y ampliar sus conocimientos. Tiene escritos dos libros sobre historia de las civilizaciones que no han pasado la censura de la inquisición y no han sido publicados y está escribiendo un tercero, aún más revolucionario porque habla de los llamados syrneth, que sabe que tampoco pasará la censura. Con los dos primeros la inquisición le dio un ultimatum para que se aleje de esas ideas peligrosas así que Enrique (mi personaje) sabe de sobra que el tercer libro no debe firmarlo con su nombre ni intentar publicarlo en Castilla. Planea viajar a algun otro país, probablemente Vodacce o Eisen (porque la fuerza de la inquisición es menor allí y no está lejos de Castilla o en guerra con ella) para publicar sus libros de contrabando. Normalmente rehuye el combate e intenta que no resulte mortifero en caso de que ocurra pero sus habilidades marciales incluyen conocimiento de armas de fuego a un nivel básico para última istancia. El resto de sus problemas los soluciona con pugilismo, que es un arte noble, y su fiel látigo. Sus conocimientos no marciales lo convierten en un gran pensador y bastante revolucionario en la Castilla de la época, así que pienso darle educación castellana y extenderme en las materias que conoce o domina. Como extra me gustaría ponerle fobia a las serpientes XD.

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31/01/2009, 19:11
José Antonio Sandoval
Sólo para el director

pues ya tengo la ficha completa :)
Le he hecho un par de roques :) pero por fin esta lista.

José Antonio Sandoval:
CARACTERÍSTICAS 40 PTS
Músculo 2
Maña 3
Ingenio 2
Brío 2
Donaire 2
______________
VENTAJAS 15 PTS
_ _ _ _ _ _ _ _
Educación Castellana (gratis por ser familia Sandoval)
Familia Numerosa (gratis por reparto del destino)
Caballero Errante(3)
Universidad (2)
Academia (4)
Lingüista (2)
Theano Hablado y escrito (gratis por educación castellana)
Castellano hablado y escrito (gratis por lingüista)
Montaignese hablado y escrito (1 por lingüista)
Vodaccio hablado y escrito (1 por lingüista)
Eiseno hablado(1)
Lunar hablado (1)
__________________________

Arcano: Justiciero
Trasfondo: Amor perdido (2)
___________________________
============================
HABILIDADES CIVILES =47
============================
ACRÓBATA
* Equilibrio=2
*Juego de piernas=3
+saltar=1

CAZADOR
*Rastrear=1
*Sigilo=3
*Supervivencia=1
+Emboscada=1

CORTESANO
*Bailar=2
*Etiqueta=2
*Moda=2
*Oratoria=2
+Diplomacia=1
+Labia=1
+Leer los labios=2
+Maquinar=1
+Política=1
+Rumores=1
+Seducción=1
+Sinceridad=2

CRIMINAL
*Juegos de Azar=1
*Seguir=2
*Sigilo=3
+Abrir cerraduras=1
+Emboscada=1
+Hacer trampas=1
+Prestidigitación=1
+Robar Bolsillos=1

DOCTOR
*Diagnosis=1
*Primeros Auxilios=1
+Examinar=1

ERUDITO
*Documentación=1
*Filosofía=1
*Historia=2
*Matemáticas=2

ESPÍA
*Sigilo=3
*Seguir=2
+Criptografía=1
+Chantaje=1
+Disfraz=1
+Falsificación=1
+Interrogar=1
+Leer los Labios=2
+Lenguaje de gestos=1
+Ocultar=1
+Sinceridad=2
+Venenos=1

INGENIERO
*Arquitectura=1
*Planificación=1
*Matemáticas=2
+Contabilidad=1

INTERPRETE
*Actuar=1
*Bailar=2
*Cantar=1
*Oratoria=2
+Disfraz=1
+Observación=1
+Prestidigitación=1

MARINO
*Aparejos=1
*Equilibrio=2
*Nudos=1
*Trepar=2
+Nadar=1
+Navegación=1
+Pilotar=1
+Saltar=1

MERCADER
*Apotecario=2
*Calígrafo=2
+Contabilidad=1
+Regateo=1
+Tasación=1

PERILLAN
*Conocimiento de las calles=1
*Sociabilidad=1
+Bajos Fondos=1
+Comprar=1

SIRVIENTE
*Discrepción=1
*Etiqueta=2
*Labores manuales=1
*Moda=2
+Contabilidad=1
Regateo=1
Rumores=1

=======================================
HABILIDADES MARCIALES = 8
=======================================
ARMAS DE FUEGO
*Ataque armas de fuego=1

ATLETA
*Esprintar=1
*Juego de piernas=3
*Lanzar=1
*Trepar=2
+Nadar=1
+Saltar=1

COMANDANTE
*Estrategia=1
*Táctica=1
+Diplomacia=1
+Esmboscada=1

CUCHILLO
*Ataque cuchillo=1
*Parada Cuchillo=1

ESGRIMA
*Ataque Esgrima=2
*Parada Esgrima=1

JINETE
*Equitación=1

PUGILISMO
*Ataque Puño=1
*Juego de piernas=3
*Puñetazo doble=1

=======================================================
EQUIPO 195 G y 60 C me quedan 5803 G y 40 c
-------------------------------------------------------
Botas de Montar 3 g
Cinturón con cartera 40c
Guantes de seda 2g
Sombrero de ala ancha 1g
3x Traje de Seda 4 g
3x Ropa interior 3 g
Caballo de monta 60g
alforjas 4 g
bocado y brida 5 g
Espada de esgrima 15 g
bastón espada 15 g
2 cuchillos 12 g
2 pistolas 40 g
medidor de pólvora 1g 20c
plomo 20 disparos 1g
Pólvora 20 disparos 2 g
Vaina arma cinturón decorada 4g
Brújula 1g
Ganzúas 10 g
vendas 6 2 g
Catalejo 5 g
Piedra de afilar 1 g
2 libros de estudio 20g

Notas de juego

listo para empezar en cualquier momento ;)