Partida Rol por web

A por Elloz Chicoz !!!

Los Pielez Verdez

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18/02/2009, 20:24
Director
Sólo para el director

Para crear los PJs

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18/02/2009, 21:31
Director

En esta partida hay tres razas de pjs... Orcoz negroz, Orcoz y goblinz... (grandotez, orkoz y canijoz..)

Canijoz

 

Caracteristicas:   + 2 Des,  -1 Fue y -1 Con.  Categorias: Ladrón o Chamán.

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18/02/2009, 21:41
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Grandotez

 

Caracteristicas: +1 Fue, +2 Con, -1 Int, -1 Sab y -1 Car        Categoria: Guerrero

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18/02/2009, 21:48
Director

Orkoz

 

Caracteristicas: +1 Con, +1 Fue, - 1 Car y -1 Sab   Categorias: Guerrero, Chaman y Ladrón

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18/02/2009, 21:57
Director

    Las caracteristicas no se tirán se reparten los siguientes valores... 16 - 15 - 14 - 14 - 13- 12 dónde os de la gana....

    Los Orcos y Orcos negros pueden elegir una raza a la que odiar especialmente (blakuchoz, oreja puntiagudaz o taponez...) cuando se enfrente a ellos la primera tirada por combate que se falle se puede repetir, pero por contra las ganas de ir a cargartelos en cuanto los veas es grande, muy grande...

   

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18/02/2009, 23:02
Director

tanto Orkos como grandotez como canijoz pueden elegir uno de estos beneficios...

   Para Orkos y Grandotez:

  1. Piel Callozaz:  Piel especialmente dura (empiazas con CA 9)
  2. Duroz:  +1 Pv por turno...
  3. Salvajez: Pedes subir tu CA y bajar tu GACO hasta 5 puntos

 

   Para Canijoz:

  1. Escurridizo ( -1 Adicional en la modificacion de CA por destreza)
  2. Muy canijo (cuenta la mitad en las ostias que se sortean*)
  3. Rapidoz ( tiene 3 ataques cada 2 trunos como la especializacion de guerrero)

 

  Para Todoz:

  1. Ambidextro.... Puedes usar 2 armas (2 ataques por turno pero con un -2 en la 2ª Arma)

  Ya se me iran ocurriendo otras....

Notas de juego

* Ostias que se sortean: el tipico malo que tira 1d4 para haber a quien ataca pues el canijoz tiene 1/2 de oportunidad que le toque... si le toca la primera vez se vuelve a tirar... la segunda pilla y a kallar Oztiaz...

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19/02/2009, 00:11
Arkos Siskario

Bueno pues yo quieor ser un Orkoz Chaman voy empezando con eso

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19/02/2009, 00:14
MheDhaiz-Azco

Yo zere un Goblin Inteligente y la oztia de rapido....XD

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19/02/2009, 08:35
Azezino

cuales son las caracteristicas de las fichas exactamente para repartir los puntos? porque das:

FUE
CONS
INT
SAB
CAR

pero dices un valor más 16, 15, 14, 14, 13, 12, ...

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19/02/2009, 10:05
Director

Vamoz a ver.... Verdez mioz... como vamoz completando laz fichaz...

Las caracteristicaz son...

  1. Fuerza: Para pegar y abrir cabaezaz...Muy importante para guerreros.
  2. Destreza: Para que no te peguen y tirar cozaz... Muy importante para los ladronez.
  3. Constitucion: Para aguantar un vez te han pegado... Importante para guerreroz.
  4. Inteligencia: lo lizto que erez...(Para contar mejor que uno, doz..maz que doz...) Importante para Ladronez, y Chamanez.
  5. Sabiduria: Lo que sabe un verdez. Muy importante para Chamanez.
  6. Carizma: Lo bien que se fija del mundoz y si li tiran rosas o piedraz cuando va por hay (yo lo utilizo para perccepcion por ejemplo...

 

  Para ellas me repartiz:  16 - 15 - 14 - 14 - 13 - 12  y luego le aplicaiz loz bonificadorez de raza (el +1 Fue del grandote, el +1 Con del orko...).

  Los puntoz de Vidaz son:  20 Pnts para los Guerreroz y 12 para Chamanez y Ladronez ( modificados por Con).

  Pericias (o que saba hazer mi chico verde)

  Guerreros: 4 en Armas y 2 en No armas.
  Ladrones:  2 en Armas y 4 en No armas.
  Chamanez:1 en Armas y 4 en No armas.

   Cozitaz que tienen la clazez de Chicoz Verdez...

       Guerreroz: No tienen limitazion en Armaz y Armaduraz y Pueden Espzializarse en 1 Arma *

       Ladronez:  Adquieren Habilidadez graatuitaz de elloz... Como Vaciar Bolsilloz, desactivar Trampaz, sigiloz y escondersez #

       Chamanez: Tienen acceso a rezoz y trucoz de Gorko Morko @

Notas de juego

    * Ezpezializta en un Armaz: solo loz guerreroz puede ezpezializarse en Armaz y zolo en una.. Al hazerlo tienez un +1 al ataque, +2 al daño y realizas 3 ataques cada doz Turnoz.

    # Habilidadez de Ladrón: Vienen a ser como 4 periziaz en no-armaz gratuitas... Vaciar-bolzilloz Des Vs Car del dueño del Bolzilloz. Sigiloz Deztreza Vs Car del Guarda, Desactivar trampas es Int Vs Int de la trampa y Ezconderzez es Int Vz Car del que te buzca. (Esto en el manual no es asi pero yo lo simplifico y arreando)

    @ Rezoz y Trucoz:  Son hechizoz de Mago y Sacerdorte que dare al Chaman antez de empezar... (el chaman para mi es un mago/sacerdote pero en una categoria al empezar me debes decir si prefieres rezoz o trucoz... si prefierez Trucoz empiezas con 2 hechizos de mago a nivel 1 y 1 de sacerdotre... ademaz solo adquieres hechizos de tu tipo no-preferido en los niveles impares... ejem: si quiero trucoz tengo a nivel 1: 2 de mago / 1 de sacerdote.... a nivel 2: 3 de mago / 1 sacerdote ..... a nvel 3:  4 mago / 2 Sacerdote.... ect ect..ect...)

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19/02/2009, 11:47
Azezino

¿que es exactamente el Gaco y la CA? lo digo por elegir beneficio, ¿puedes expolicar en que consistiria el de salvaje?

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19/02/2009, 11:46
Director

CACHIBACHEZ

Armeria Orka y demás material que pueden adquirir los Verdez....

Rebana Gaznates: Espada corta curva, la favorita de los Goblins y orkos jovenes. Tamaño:P  Tipo: P Daño: 1d6/1d8 Critico: Daño x2

Korta Trozoz:  Gran hacha orca, la favorita de los grandotes.   Tamaño: M tipo: C  Daño: 1d8/1d12 Critico: Amputacion.

Aplazta Kraneoz: Enorme Martilla o 2 manos... Tamaño:G Tipo: G Daño:1d12/3d6 Critico: Tirada de Con -5 o KO

Suelta Tripaz: Espada curva, la mas común entre los Orkos. Tamaño : M Tipo: C Daño: 1d8/1d12 Critico: Daño x2

 

 

 

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19/02/2009, 12:05
Director

Lanza Pinxos: Ballesta Orca. tamaño :M Tipo: P Alcance: 8/16/24 Daño: 1d6+2/1d8+2 Critico: Daño x2

Tira Kozaz: honda de mano de los goblins menos afortunados. Tamaño: P Tipo:G Alcance: 4/8/16 daño: 1d4/1d4 Critco: Con o KO

Tira Flechaz: Arco corto el Favorito de los goblin suertudos: Tamaño:P Tipo: P alcance:5/10/15 daño: 1d6/1d6 Critico: Daño x2

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19/02/2009, 12:22
Director

Protezionez Orkas...

Para chamanez orkos o goblins: nada.... pero nada de nada...

para goblins Ladrones: Cuero (CA 8), pieles tachonadas (CA 7), escudos (-1 CA)

Para Orkoz y Grandotez guerreroz: Cuero (CA 8), pieles tachonadas (CA 7), Cotas de Anillas (CA 6), escamas o mallas (CA 5)*, yelmos# y escudos (-1CA)

 

   Las escamas o mallas solo para el jefe del grupo.

   El Yelmo te quita 5 de Carisma para percepcion pero el 19 no es éxito especial.

   Con Anillas o superior las tiradas de Des para correr, trepar ect... tiene un -3.

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19/02/2009, 12:32
Director

PERICIAS EN NO ARMAS
Según tu clase de personaje, dispondrás de varios puntos en pericias en no armas, para repartir a tu elección. Una pericia en no arma es un campo del conocimiento o una habilidad más o menos amplia, y nos servirá para medir tus posibilidades en tal campo. Dependen, cada una de ellas, de una de tus características. Puede ser pericia en no armas cualquier cosa que se te ocurra y apruebe tu Amo del Calabozo, aquí mostramos unos ejemplos:

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Fuerza.

  • Doblar barras: Más veces de las que te gustarían, te las verás en situaciones en las que unas pocas barras metálicas se impondrán en tu camino. Es lo que tiene la vida de aventurero. Con esta pericia en no armas, te resultará más fácil doblarlas mediante la fuerza bruta. Algo que, por otra parte, te será difícil sino eres más bien fuerte.
  • Levantar pesos: Para levantar un objeto pesado no sólo te será útil contar con la fuerza suficiente, sino también con la pericia que te permita colocar bien tu cuerpo y agarrar el peso correctamente.
  • Hacer pulsos: El noble arte de doblar los brazos de los rivales son fundamentales para sobrevivir en cualquer taberna que se precie de tal.
  • Remo:Esta pericia en no armas te permitirá aprovechar lo mejor posible tu fuerza a la hora de propulsar un bote a remo.
  • Herrero: Sólo hay una forma no mágica de convencer al metal fundido para que adopte la forma que tú buscas, y es utilizando esta pericia.
  • Intimidar: Hay veces, en la vida de un aventurero, en las que la violencia no es imprescindible. De verdad, te lo prometo. Con esta pericia conseguirás que pnjs con un alto aprecio por su vida se pleguen a tus intereses.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Destreza.

  • Juegos de manos: Existen personas conocidas por sus rápidos movimientos de dedos. Hablo de esas personas que son capaces de convertir sus treses en ases cuando juegan al poker o que te dan vueltas a tres tacitas en las que tú crees que una de ellas tiene una bolita dentro.
  • Tocar un instrumento: Musical. Esta pericia permite a un personaje utilizar un instrumento musical. Debes especificar el tipo de instrumento, y si el personaje es capaz de tocar varios, debes especificarlos por separado.
  • Marinería: Todo aquello necesario para manejar un barco está incluido en esta pericia. Probablemente se trate de barcos de vela, aunque según tu mundo es posible que sean de vapor, de remos, remolcados por monstruos marinos…
  • Orientación: La habilidad de saber donde está un lugar en el que se ha estado antes, o de imaginarse donde puede estar un sitio en el que nunca se estuvo basándose en algún tipo de referencia.
  • Trepar: Cuerdas, árboles, paredes… todo aventurero tendrá que enfrentarse, tarde o temprano, a alguna superficie vertical.
  • Andar sin hacer ruido: Hay ocasiones en las que el ataque frontal no es lo más inteligente. Un buen jugador de ADorD pensará entonces en… ¿parlamentar? ¡no! ¡el ataque por sorpresa!
  • Rastrear: Todos tenemos la mala costumbre de dejar rastros de nosotros mismos cada vez que andamos por un terreno cualquiera. A veces estos son muy evidentes y no es necesario realizar tiradas, como sucede sobre la nieve o la arena. Pero otras veces sólo un experto podría identificarlos.
  • Carpintería: O como conseguir que un trozo de un árbol muerto adopte la forma que tú necesitas.
  • Bailar: O la mejor forma de mover tu cuerpo al ritmo de una música cualquiera.
  • Acrobacias: Saltos mortales, giros imposibles en el aire, maniobras inverosímiles… Desgraciadamente esta habilidad en combate no te dará bonificaciones, aunque sí puede dejar estupefactos a tus rivales.
  • Velocidad: Esta pericia te permitirá aventajar a tus rivales en la carrera.
  • Nadar: La habilidad para mantenerse sobre el agua probablemente no sea muy utilizada, pero puede salvarte la vida.
  • Falsificar: Esta pericia proporciona la capacidad de reproducir documentos o monedas de la forma más creíble posible.
  • Robar bolsillos: Hurgar en bolsillos ajenos no es la forma más honrada de ganarse la vida, pero hay que reconocer que es eficaz.
  • Practicar el sexo: De la forma más agradable para tu pareja. (De la forma más agradable para ti es más fácil, especialmente si eres un personaje masculino)

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Constitución.

  • Aguantar el dolor: Se le presupone a todos los personajes de ADorD la capacidad de aguantar el dolor producido por sus heridas como machotes que son. Esta pericia sirve más bien para tiradas de tortura, etc.
  • Aguantar la respiración: Caidas en el agua, humo producido por incendios, gases de origen mágico… la vida del aventurero no siempre se realiza en ambientes aeróbicos.
  • Marcha: O la capacidad para aguantar largas distancias corriendo o aún más largas andando.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Inteligencia.

  • Teología: Conocimientos sobre los dioses propios de la cultura del personaje.
  • Matemáticas: Un matemático es todo un sabio en un mundo de caracter medieval. Sus conocimientos son necesarios a la hora de utilizar correctamente armas de asedio como las catapultas o los cañones y, ¿por qué no? un gran matemático podría desarrollar inventos como los atribuidos a Arquímedes (una máquina capaz de mover un barco con la fuerza de una sola mano, un conjunto de espejos capaz de utilizar los rayos del sol para inflamar las velas de un barco enemigo…)
  • Geografía: Útil pericia que podrá utilizar un personaje para conocer la situación de ciudades, ríos, montañas, carreteras, puertos…
  • Leer/escribir: O como saber interpretar unos extraños dibujos sobre un papel… ¡e incluso reproducirlos!
  • Idioma: Debe especificarse el idioma en cuestión. Se sobrentiende que el idioma propio del personaje lo domina perfectamente.
  • Ajedrez: Habilidad necesaria para jugar correctamente a un juego que es una ciencia en sí mismo. Esta pericia es un buen ejemplo para cualquier otro juego que quieras añadir en tu mundo.
  • Cetrería: O el arte de amaestrar aves de presa, aguilas, halcones, etc.
  • Botánica: Conocimientos necesarios para identificar y encontrar todo tipo de planta, incluso las de origen mágico.
  • Montar/desactivar trampas: En un dungeon, es fácil encontrarse trampas en cada puerta, en cada cofre, en cada baldosa.
  • Tasación: Gracias a esta pericia, tu personaje podrá valorar, aproximadamente, el valor de cualquier cosa. Conociendo a los jugadores habituales de ADorD, seguro que lo mantiene en secreto para quedarse con lo más valioso del botín.
  • Leyes: Conocimiento sobre el ordenamiento legal (y sus agujeros, claro) de la cultura en la que vive el personaje.
  • Resistencia mágica: Muchas veces, un personaje se verá amenazado por un efecto mágico desagradable. Esta pericia le servirá para evitar sus efectos.
  • Detectar mentiras: Basándote en sutiles movimientos en su cara o inflexiones en su voz, gracias a esta pericia podrás deducir que una persona te está mintiendo.
  • Estrategia: Conocimientos tácticos que te permitirán dirigir correctamente pequeños grupos en escaramuzas o, por qué no, grandes ejércitos en batallas que decidan el destino de reinos.
  • Juegos de cartas: Desde el poker hasta el cinquillo, la mayoría de los personajes conocerán las reglas básicas de los juegos comunes a su cultura de origen, pero gracias a esta pericia, podrá llegar a ser un maestro en ellas 
  • Esconderse: O como evitar ser encontrado por posibles rivales.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Sabiduria:

 

  • Lanzamiento mágico: Pericia utilizada por los magos para esos momentos en los que el objetivo se resiste a ser afectado por un hechizo.
  • Cocinar: Todos los personajes de ADorD saben cojer un trozo de carne cruda y convertirlo en algo masticable y digerible… Pero con esta pericia además, estará rico.
  • Concentración: Capacidad que tiene toda criatura inteligente (o no tanto) para mantener su cerebero pensando en un único tema. Esta pericia es muy útil cuando apuntas con un arco o estás lanzando un hechizo y algo te distrae.
  • Historia: O todo aquello que refiera al pasado de la cultura propia del personaje.
  • Medicina: A diferencia de curandería, la pericia de medicina se orienta más a la cura de enfermedades que de heridas.
  • Zoología: Todo sobre animales y demás criaturas no inteligentes, incluidas las mágicas.
  • Venenos y antídotos: El noble arte del uso y abuso de sustancias minerales, animales y vegetales con la intención de acabar con la vida de un rival. O de salvársela.
  • Cabalgar: Cualquier personaje de ADorD sabe subirse a un caballo más o menos tranquilo y mantenerse encima durante bastante tiempo. Otra cosa muy distinta es controlarlo cuando se asusta, o cabalgar a gran velocidad, no digamos saltar. Para todas estas cosas sirve esta pericia. Por cierto, cuando la elijas para tu personaje, es posible que quieras negociar con tu Amo del Calabozo la posibilidad de que no sirva para cabalgar caballos sino alguna otra especie más exótica, como lobos, tigres, hipogrifos o dragones.
  • Curandería: Básicamente es la pericia que permite vendar heridas, colocar huesos y esas cosas. Digamos que Curandería sirve más para dejar de morirse que para curarse.
  • Supervivencia: Un personaje con la pericia de Supervivencia conocerá lo básico para mantenerse con vida en un terreno específico… buscar refugio, alimento bebida… esas cosas. Deberá especificarse el tipo de terreno en el que se es experto: Alta mar, bosque, montaña, plano elemental del fuego…
  • Cocinar: Todos los personajes de ADorD saben cojer un trozo de carne cruda y convertirlo en algo masticable y digerible… Pero con esta pericia además, estará rico.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Carisma.

  • Simpatía: No siempre se puede caer bien a todo el mundo, pero utilizando esta pericia, puedes intentarlo. Esta pericia no puede ser utilizada contra un personaje jugador, si como Amo del Calabozo quieres que tu PNJ les caiga simpático, tendrás que currártelo.
  • Cantar: De una forma lo más entonada y agradable posible, se entiende.
  • Seducción: O como conseguir que una persona a la que le guste tu sexo pueda interesarse por ti. Nuevamente, no podrá utilizarse sobre personajes jugadores.
  • Elocuencia: La habilidad de convencer a los demás sin necesidad de desefundar un arma puede ser una vía menos peligrosa entre tu personaje y sus px.
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19/02/2009, 12:46
Director

El Chaman Orko o Goblin

  •  El Chamán es un cruze entre mago y sacerdote... Okis, como he dicho antes se tiene que espezializar en Trucos (hechizos de Mago) o Rezos (Hechizos de sacerdote)
  • El Chamán no puede llevar armaduras, si quiere hacer magia almenos.
  • El chamán no tiene libro de magia, lo tiene todo en tatuajes. No te lo pueden robar pero antes o despues te quedas si espacio.
  • El chamán puede usar el arma que le salga de los mismos. Pero como solo tiene una pericia escoje bien.
  • El chamán si puede usar escudo solo que tenga la precaución de dejarlo ir antes de hacer magia, si no fallará.
  • El chamán dispone de una seccion de cachibachez para el solito (luego la detallo)
  • El chamán puede elegir sus hechizos en el nivel uno de esta lista (5 de sus prefes y 3 de los no prefes "trucos y rezos")
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19/02/2009, 12:59
MheDhaiz-Azco

Una Pregunta Gran Jefez, laz habilidadez de Ladron de 2 en armaz y 4 en cozaz, ¿laz 4 en cozaz zon laz IV que haz puezto en habilidadez de ladrón?, ¿o zon ezaz ,maz otraz 4 Cozaz que ze hazer? 

Cargando editor
19/02/2009, 13:08
Director

la 4 cozaz son aparte de las de ladrón o sea que tienes 8 en total.... mola no?

Cargando editor
19/02/2009, 13:07
Azezino

ye he akabado mi ficha Gran Jefez, echale un vistazo a ver ke te pareze, ¿loz grandotez tenemoz preciaz zin armaz? ¿no verdaz?

XDDD

Cargando editor
19/02/2009, 13:22
Director

Un grandotez ez un guerrero tiene 2 en no-armaz como un orko normal...

 

Notas de juego

Nota en pericias de no armaz: puedes conger variaz vezez la mizma sumando un +3