Partida Rol por web

¡A Sangre y Fuego! (chat)

Anexos

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10/05/2009, 17:18
Director


Anexos complementarios para la partida.

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10/05/2009, 17:19
Inquisidor

El tono de voz de vuestro maestro a bordo de la nave indicaba claramente que no os considera los candidatos ideales para esta misión, pero evidentemente él no va a ser el que contradiga una orden de Antón Zerbe. Duda un poco, pero os acaba informando de la situación en Sepheris Secundus. La reciente sublevación protagonizada por sus habitantes hubo de ser suprimida por la fuerza, de modo que se envió un pelotón de la Guardia Imperial para neutralizar el núcleo de la rebelión y silenciar a las masas. Una vez pasado lo peor, los guardias aseguraron la zona, para lo cual tuvieron que explorar la mina Gorgónida, escenario de los más duros enfrentamientos entre guardias y rebeldes. Los informes son un tanto imprecisos, pues varias escuadras de guardias imperiales se perdieron en la oscuridad de la mina, pero basta con decir que el comisario se vio obligado a sellar la mina y declarar toda la región bajo cuarentena. En circunstancias más ordinarias la Inquisición habría estudiado este asunto a su debido tiempo, pero el daño causado a la economía del planeta (y, por extensión, a la de todo el sector) sería demasiado grave si no se resolviera el problema. Y por ello os han enviado a vosotros. Es una encomienda bastante inquietante, puesto que no sois más que reclutas inexpertos destinados a la instrucción en Scintilla, pero erais los acólitos más inmediatamente disponibles y apenas supuso una molestia desviar el rumbo de vuestra nave y dirigirla hacia este gélido e inhóspito planeta.

Notas de juego

Texto 1

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10/05/2009, 17:21
Director

Desde el Quimera podéis apreciar como los motores del transporte ligero en el que desembarcasteis comienzan a rugir y lo vuelven a elevar hacia el crucero que orbita alrededor de este maltrecho planeta. Cuando ha empequeñecido tanto que lo perdéis de vista, echáis un vistazo a vuestro alrededor viendo como la escuadra que os escolta guarda el más sepulcral de los silencios. No tardáis demasiado en llegar hasta un campamento de la Guardia Imperial, atestado de decenas de hombres y mujeres de aspecto alicaído, algunos ensangrentados y vendados, todos ellos ataviados con los uniformes grises del 97º Batallón. El campamento consiste en un mar de tiendas de lona dispuestas alrededor de cráteres humeantes, rejillas de ventilación de vapor que emiten bocanadas de apestosos gases violetas y los vestigios del reciente conflicto. Un chirriante bípode patrulla el perímetro, esquivando hábilmente los restos destrozados de antiguos edificios, vehículos calcinados y cadáveres aún sin enterrar. En el centro del campamento se alza un bloque de viviendas de color rojo óxido en cuyo exterior se ha colgado el símbolo del águila del Imperio. Más allá se extiende una cadena de montañas de poca altitud coronadas por una capa de hielo y las extensas instalaciones industriales. Chimeneas que escupen llamas, contenedores de almacenamiento, grandes cubas burbujeantes que rezuman vapores tóxicos y otras construcciones se combinan para conferir a las estructuras el aspecto de inmensos insectos de metal que se arrastran por entre los picos de la escarpada cordillera. A vosotros os dejan en un puesto de guardia situado en la linde del campamento, una vez descendéis el Quimera da media vuelta y se marcha bordeando el lugar.

Notas de juego

Texto 2

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10/05/2009, 17:23
Sargento
Sólo para el director

-¿Que qué es lo que pasa? Pues es bien sencillo: que el gobernador planetario no es capaz de controlar a la población. Nosotros somos la artillería pesada: venimos y aplastamos la sublevación. Misión cumplida, ¿no? Pues resulta que no. El comisario me ordenó que cogiese a unos cuantos pelotones y registrase la mina. Creía que la secta había establecido una base en ella. Así que entramos en ella, bajamos en el ascensor y exploramos el maldito lugar. Y entonces fue cuando se nos echaron encima esos mutantes. Estaban por todas partes. Perdí a una docena de hombres excelentes, mucho mejores que ustedes, por la pinta que tienen… Escuchen: ahí abajo hay algo que no debería existir. Ustedes están un poco verdes para este tipo de trabajo. Deberían subirse a su bonita nave y salir de aquí cuanto antes.-

Notas de juego

Texto 3

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10/05/2009, 18:14
Comisario

–Bien, supongo que han sido enviados por la Inquisición, ¿no es así? Me dijeron que pronto acudirían en nuestra ayuda, pero he de admitir que nunca dejo de sorprenderme al ver el tipo de agentes de que disponen. Estoy seguro de que están ustedes sumamente cualificados para la tarea que nos ocupa, así que vayamos al grano y terminemos con esto cuanto antes, ¿de acuerdo?

–Como puede que ya sepan, este planeta es esencial para los intereses comerciales del sector, y todo lo que ponga en peligro a este mundo supone una amenaza para la comunidad galáctica. Por eso, cuando las actividades de los renegados de este planeta provocaron la destrucción de instalaciones valiosísimas y, en opinión de ciertos individuos, irreemplazables, se juzgó necesaria una exhibición de fuerza y la erradicación de todos los insurgentes de la mina Gorgónida y sus inmediaciones –al decir esto, describe un amplio gesto a su alrededor con el brazo.

–Como era de esperar, encargarnos de un puñado de rebeldes fue tarea fácil; esos granujas carecían de agallas, liderazgo y entrega a su causa. En cuestión de horas ya habíamos asegurado el lugar, capturado a algunos prisioneros y preparado nuestro regreso. Pero en una de mis inspecciones del terreno reparé en algo curioso. Uno de los rebeldes llevaba consigo un fajo de documentos. Los examiné por encima y me parecieron bastante extraños, seguramente copias de originales, pero el caso es que en ellos se describían actos inenarrables. Era evidente que aquellos rebeldes no eran más que soldados de infantería de una fuerza mucho peor.

–Conozco bien mi deber, así que envié a una docena de mis hombres a la mina. Muchos de nuestros enemigos habían huido de una muerte segura ante nuestra superior potencia de fuego y se habían resguardado en las galerías de la mina. Todo fue tal y como me temía. Los guardias imperiales descendieron a las entrañas del lugar, y regresaron al cabo de tres cuartos de hora con numerosas bajas y la moral por los suelos. Me informaron de la presencia de mutantes deformes, demonios y seres aún peores, por lo que decidí cerrar la mina y aguardar la llegada de refuerzos y ayuda capacitada.

–Está claro que el inquisidor no comparte mi preocupación… sin ánimo de ofender. Es sólo que esperaba un grupo más… numeroso para encargarse de esta situación. Pero en fin, ¿quién soy yo para cuestionar los métodos del Ordo, no? Eso decía. Aquí tienen un mapa. Si siguen las indicaciones, les llevará a través de los niveles superiores de la mina Gorgónida. Mis hombres no encontraron nada de interés en ellos, pero cuando entraron en la zona conocida como la Escombrera –dice señalando un lugar en el mapa– fue cuando todo empezó a ir mal.

–He de advertirles de que se requiere mucho tiempo y esfuerzo para levantar el sello. Huelga decir que les dejaremos salir cuando terminen pero tardaremos un buen rato, así que procuren no venir con prisa. Supongo que irán armados, ¿no? La verdad es que no parecen llevar encima gran cosa. Es una lástima. Vayan a ver a nuestro furriel, él se encargará de equiparles convenientemente. Reúnanse conmigo en el sello dentro de una hora; pueden verlo desde la puerta. Hay una media hora de caminata hasta él, así que más vale que no se entretengan.

Notas de juego

Texto 4

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10/05/2009, 18:15
Comisario

El comisario aguarda ante el sello, tocado con su gran gorra negra y ataviado con una gabardina del mismo color. Pese a la disparidad entre el oficial imperial y el sello, el inmenso tamaño de éste último no empequeñece en absoluto a Nihilius. Veis al joven Jurtz operando la plataforma que hay junto al sello. Otros cuatro guardias imperiales veteranos armados con rifles láser montan guardia mientras unas bestias descomunales, cubiertas de un pelaje marrón y provistas de cuatro largas trompas, son situadas en posición con unos arneses ceñidos a sus grandes corpachones. Una vez acoplados los arneses, el comisario hace una señal a sus hombres, que se vuelven hacia el sello y preparan sus rifles. A continuación, el comisario dirige un gesto hacia Jurtz para que accione el interruptor. Las abrazaderas se sueltan con un gran estruendo, y los encargados de las bestias las azuzan para que tiren del sello. Conforme se va separando de la pared, centímetro a centímetro, por entre sus bordes escapa un nauseabundo gas amarillento procedente del interior de la mina y que apesta a carne podrida. Instantes después, la fuga de gas cesa. El comisario se mantiene alerta con una tétrica sonrisa dibujada en su rostro y la mano cerca del bólter que cuelga de su cinto. Tras casi treinta minutos de esfuerzos, las bestias logran abrir el sello lo bastante como para que podáis entrar. El comisario se vuelve hacia vosotros y os indica por señas que entréis, ofreciéndoos un último saludo: “Que el Dios Emperador vele por ustedes”.

Notas de juego

Texto 5

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10/05/2009, 18:16
Director

Entrais en una gran cámara cuyo techo se eleva a casi treinta metros por encima de sus cabezas. Del suelo nacen inmensas columnas de tres metros de diámetro y cinco metros de separación, que se pierden en las alturas para sustentar el techo de la sala. El suelo de la cámara está cubierto por un entramado de numerosas vías férreas entrelazadas en direcciones aparentemente aleatorias; cada una de ellas puede conducir de nuevo al nexo o a ninguna parte en concreto. Por fortuna el mapa parece bastante claro al respecto y os pide que busquéis una galería marcada como Subsección Cinco.

Tras un par de minutos recorriendo el nexo creéis haber dado con ella. Esta nueva galería es un poco más ancha que las que ya habéis recorrido, y sobre el dintel de una puerta de acero hay un cartel que dice “Subsección Cinco”. Hay una ventana de cristal a la altura de los ojos, pero la ensangrentada huella de una mano enturbia la vista del interior e impide ver más allá. La puerta está firmemente cerrada y resiste todo intento por abrirla.

Notas de juego

Texto 6

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10/05/2009, 18:16
Director

Al llegar al otro lado de la galería os encontráis con otro túnel que se cruza con el corredor principal. Una vía férrea recorre este túnel, pero en la parte en que atraviesa el corredor principal los rieles están retorcidos y doblados, como si alguna criatura monstruosa los hubiese arrancado y separado. Lo que fuera que lo hiciese debía tener una fuerza realmente colosal.

Desde allí tomáis un nuevo corredor que desciende en una pronunciada pendiente hasta desembocar en una charca de agua estancada en cuya superficie flota una reluciente mancha de aceite. No dudáis en vadearlo sin problemas, pero mientras lo hacéis algo pasa rozando vuestras piernas. Al cabo de algunos metros el corredor vuelve a ascender hasta que emerge del caldo tóxico. Preferís no hacer comentarios sobre lo ocurrido y seguir adelante.

Notas de juego

Texto 7

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10/05/2009, 18:17
Director

Habéis estado siguiendo el mapa desde hace horas, explorando lo que se os antoja una sucesión interminable de túneles, y aún seguís sin ver rastro alguno de las criaturas que los guardias imperiales afirmaban haber encontrado. Pero bien es cierto que habéis hallado muchas cosas inusuales y sugerentes por el camino: sospechosos charcos de sangre, inquietantes arañazos y otras cosas similares. Y todo ello no hace sino confirmar que vais en la dirección correcta. Finalmente, el corredor de acceso que habéis estado recorriendo termina en una vieja compuerta oxidada, marcada con el indicativo XII, pero cubierta con pintadas rojas que la anuncian como la entrada a la Escombrera. Haciendo honor a su sobrenombre, alcanzáis a ver escombros y rocas desprendidas alrededor de la entrada; una sustancia viscosa y líquida de color grisáceo gotea de diversas grietas en la pared y se acumula formando charcos en la base de los muros. La compuerta está sucia y mugrienta, y dispone de un burdo volante como mecanismo de apertura.

Notas de juego

Texto 8

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10/05/2009, 18:17
Director

Al otro lado de la puerta contempláis una macabra escena. Un corredor de dos metros de ancho se extiende a cierta distancia frente a vosotros. La titilante luz generada por los faroles verdes encajados en los soportes lo baña todo con un fulgor enfermizo. El suelo está cubierto de sangre, lo que sugiere que aquí tuvo lugar una terrible masacre. Los trozos de carne y órganos húmedos confirman vuestras sospechas. Dispersos por todo el lugar hay uniformes mojados de la Guardia Imperial, algunos de los cuales todavía visten partes de la carne de sus antiguos propietarios. Hay una compuerta en la pared del oeste, pocos metros más adelante, y dos amplios corredores se abren a izquierda y derecha en este corredor.

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Texto 9

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10/05/2009, 19:26
Director

Algo se mueve en la oscuridad, algo grande, espantoso y más maloliente que todas las fosas comunes del Imperio juntas. Camina dando tumbos, cimbreando su inmensa cabeza mientras os clava la mirada de ocho brillantes ojos rojos distribuidos asimétricamente por su cabeza vagamente humana Profiere un gruñido de satisfacción y camina hacia vosotros con andares de pato, ¡y en ese momento veis que aún viste los andrajos de su uniforme de la Guardia Imperial!

Notas de juego

Texto 10

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10/05/2009, 19:52
Director

Al otro lado de la compuerta veis una sala de gran tamaño con paredes, suelo y techo de rocormigón. Hay una mesa volcada en el centro de la habitación y restos de muebles rotos desperdigados por toda la sala. Veis armarios y vitrinas en las paredes, pero todos tienen las puertas abiertas o arrancadas, revelando las telarañas y el polvo de sus estanterías.

Notas de juego

Texto 11

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10/05/2009, 19:59
Director

Notas de juego

Texto 12

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10/05/2009, 20:14
Director

Esta habitación es espeluznante. Amontonados en su interior están los restos masticados de numerosos guardias imperiales y sectarios muertos. Algo los ha despedazado y ha desperdigado sus tripas por todas partes.

Notas de juego

Texto 13

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10/05/2009, 20:23
Director

Esta enorme habitación de rocormigón apesta a productos químicos, seguramente debido a la fuga del brillante fl uido rosa que rezuma de un tanque roto. Hay nueve en total, y el suelo del otro extremo de la sala está cubierto por el fl uido. Mientras examináis la habitación, una siniestra figura sale de detrás de uno de los tanques riendo histéricamente. Su forma es vagamente humanoide, pero sus brazos son imposiblemente largos y terminan en garras desiguales. Varios mechones de pelaje apelmazado cubren los lugares menos esperados de su cuerpo, en especial alrededor de su boca de sanguijuela. Os escudriña con ojos humanos, y a continuación se arroja sobre vosotros profiriendo escalofriantes risotadas.

Notas de juego

Texto 14

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10/05/2009, 21:26
Director
Sólo para el director

Un fulgor rosáceo inunda este lugar, procedente de una gran piedra de color lavanda que asoma por una grieta del suelo y se alza hasta casi tocar el techo. Cuando os aproximáis a ella, la luz parpadea y late como si estuviera furiosa.

Notas de juego

Texto 15

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10/05/2009, 21:27
Director
Sólo para el director

Los Portadores de Plaga son los siervos putridos que componen las huestes de Nurgle. Este repugnante demonio procede de las almas enfermas de los mortales que han caido a causa de la putrefacción de su dios. Este ser aberrante que ante vosotros se presenta con suma pestilencia empuña armas oxidadas que rezuman infecciones hacia todo aquello que alcanzan.

Notas de juego

Texto 16

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10/05/2009, 21:27
Director

Notas de juego

Mapeado Sónico