La nave esta muy bien, y tiene bastante punch, en total cuesta 70 puntos de nave, asi que os quedais con 20 de profit.
Puedes elegir en vez de tirar en historia de la nave y espiritu maquina.
Los implantes te les cojes de buena calidad por la patilla.
Motivo: WS
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+25)=32
Motivo: BS
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+25)=37
Motivo: Strength
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+25)=40
Motivo: Toughness
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+25)=35
Motivo: Agility
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+25)=38
Motivo: Inteligence
Tirada: 2d10
Resultado: 16(+25)=41
Motivo: Perception
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+25)=36
Motivo: Willpower
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+25)=38
Motivo: Fellowship
Tirada: 2d10
Resultado: 5(+25)=30
Motivo: Repetir WS
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+25)=37
Motivo: Heridas inciales
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7
Motivo: Faith inicial
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Ya tienes la ficha echa, Un arch-militant proveniente de un planeta mortal tipo Catachan, con un pasado mezclado con actividades criminales, que salio mal y un jefe criminal busca venganza, eres un tipo muy duro, mirate la ficha y si tienes dudas me preguntas, como "objeto" inicial te he cogido un campo de energia, que esta bastante bien, y hace que entre tu habilidad de esquivar, mas la armadura, mas el campo de energia pues tengas muchas posibilidades de sobrevivir a lo que te echen.
Después de estar revisando las opciones, teniendo en cuenta el desequilibrio nave/ingresos, se me ocurre lo siguiente:
- Historias del Pasado: Rescatada de un Pecio Espacial. Por eso a pesar de los escasos recursos tenemos una nave tan torda, porque se rescató de un desguace.
Rarezas del Espíritu Máquina: Resuelta. Por eso consiguió sobrevivir a la experiencia en el pecio, porque la nave era demasiado cabezona para dejarse morir. Aunque tantos años de soledad en el pecio la habían deprimido un poco, ahora que vuelve a estar pilotada lo da todo.
Con esto, la nave gana +3 puntos de casco, +10 a las reparaciones, +1 de Armadura y +3 a la maniobra. Sin embargo, cada vez que se tira en la tabla de Misfortunes, se tira dos veces y se elige el resultado más perjudicial.
Me gustaría saber un par de cosas respecto a la nave
¿Tenemos naves de carga? ¿Cazas? ¿Transportes de tropas?
¿Contamos con tripulación de marinos? ¿Armamento?
¿Vehículos terrestres?
¿La tripulación cuan de competente es?
Motivo: HA
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+25)=34
Motivo: HP
Tirada: 2d10
Resultado: 18(+25)=43
Motivo: Fuerza
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+25)=32
Motivo: Resistencia
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+25)=39
Motivo: Agilidad
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+25)=40
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d10
Resultado: 4(+25)=29
Motivo: Percepcion
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+25)=34
Motivo: Voluntad
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+25)=37
Motivo: Empatia
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+25)=39
Motivo: Inteligencia2
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+25)=39
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Locura
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Las reglas para las naves aereas adicionales en naves espaciales sin bahias de cazas son las siguientes:
Una Lanzadera, caza o carguero por cada 5 puntos de masa, en vuestro caso, teneis 60 puntos de masa, lo que de para doce naves:
-Tres Guncutter, naves multiproposito, con capacidad para seis pasajeros y treinta adicional si se modifican las bahias de carga.
-Seis naves de carga pesada, para realizar desembarcos masivos en tierra de equipo y reaprovisionar la nave
-Dos naves de asalto Shark para realizar sabotajes a las naves enemigas, capacidad para 50 soldados
-Un caza en fase de reforma Starfury.
A la nave la habeis equipado con barracones, esto quiere decir que teneis un grupo de militares formados y listos para el combate todo el tiempo, son unos dos mil armados con rifles laser, armadura de caparazon y equipos de comunicaciones.
Aproximadamente mil de ellos se pueden ataviar con trajes de vacio para abordajes espaciales.
El resto de la tripulacion en caso de desesperacion pueden autodefenderse bastante bien, hay multitud de pistolas y armas de baja tecnologia por toda la nave.
De momento no contais con ningun vehiculo terrestre en la nave, si quereis alguno, os dejo cambiar alguna nave de carga pesada por ellos.
La tripulacion ni la habeis mejorado ni la habeis empeorado, asi que tiene el grado de competente, siempre que se le delegue una tarea la cumplen, y cuando es una tarea critica, por ejemplo en medio de un combate, tiran con un skill + characteristic de 30
Va a haber una escena específica para ir de compras? O hacemos las tiradas de profit para las compras aquí?
Mañana empezamos la partida, creo que todo el mundo tiene el personaje hecho excepto lo siguiente:
-Pj 1 -Concepto, foto, ficha
-Pj 4 -foto
El resto hay gente que me ha mandado historia, y gente que no, no pasa nada, a la hora de dar Pxs este domingo lo tendre en cuenta, no es vital.
Hay una persona que me ha pedido especialmente entrar en la partida por privado, me ha dicho que le encanta el juego, y que le gustaria mucho apuntarse, ¿que os parece? ¿le hacemos un hueco?
Master, los datos de esas naves? donde están? el guncuter por ejemplo lo tengo en el suplemento de rogue trader, pero las otras? xD
Sobre el otro jugador, es decisión tuya me temo, ya que tu serás quién dirija todo, 7 jugadores, y eso, si te ves capaz, por mi no habrá problema
lathe-Pattern Shark aSSault Boat
Typically about fifty-five meters in length, these Shark-class assault boats are dedicated to delivering troops through a spaceship’s
defences directly into combat. Much like a torpedo, their cargo is their weapon. Consequently, virtually all patterns of the Shark
carry only defensive weapons, with every cubic meter of space dedicated to engines, armour, or troop-carrying.
Tactically, assault boats are often accompanied by fighters to aid these craft in overcoming a vessel’s defences. To better enable
this tactic, assault boats will usually have engines that are nearly capable of matching a starfighter’s acceleration. However, they
seldom handle as well. In the Calixis Sector they are typically organised into squadrons of eight craft.
Type: Sapcecraft Tactical Speed: 28m/18 AUs
Cruising Speed: 2,400 kph/ 10 VUs per Strategic Turn in Space Manoeuvrability: –10
Structural Integrity: 50 Size: Massive
Armour: Front 45, Side 45, Rear 30 Carrying Capacity: 50 soldiers
Crew: Pilot, Co-pilot, Gunner/Crew Chief, Tech-Priest Enginseer
Weapons
1 Co-pilot operated Twin-linked Las-breacher (Facing Front, Range 220m (2 AUs), S/–/–, 3d10+10 E, Pen 15, Clip 10,
Reload —, Inaccurate, Twin-linked)
1 Gunner-operated AP Autocannon (Facing All, Range 300m (3 AUs), S/2/5, 4d10+5 I, Pen 8, Clip 200, Reload 2 Full)
Special rules
Spacecraft: See above.
Breaching Vehicle: The Shark is designed to forcibly board enemy starships, and has powerful boarding clamps and meltacharges
near the vehicle’s prow. As a Challenging (+0) Pilot (Space Craft) Test, the pilot can affix a Shark to the side of the
spacecraft. It takes 4 Full Rounds to burn through the hull using the las-breacher and melta-charges.
Reinforced Hull: When a vehicle with a Reinforced Hull receives a Critical Hit, halve the result, rounding up. This quality
does not affect rolls on the
Las compras en creacion de personaje creo que iran bien.....