Generación de Características
Existen siete Características en Superhéroes INC: Fuerza, Constitución, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Apariencia y Voluntad. De estas, las seis primeras pueden llegar a ser Supercaracterísticas, y tener valores por encima de 100.
A la hora de generar un personaje, se realizan siete tiradas de 1d100, asignándolas como se quiera, repitiendo los resultados por debajo de 40, y estos quedan como resultados finales. Sin embargo, dado que algunos posibles Orígenes tienen un método de generación de características distinto, no se deben realizar estas tiradas hasta conocer que Origen se tiene. Además, en algunos orígenes, deberá ponerse el resultado más alto en una característica concreta (Según el manual).
Origen
A la hora de crear un personaje, lo primero es determinar su Origen. Para ello se realizan dos tiradas de 1d100, y se comparan los resultados con la siguiente tabla, escogiendo uno de ellos. Si las dos tiradas obtienen el mismo resultado, se repite una de ellas hasta que se obtengan dos resultados diferentes.
En el caso de que uno de los dados obtenga un resultado de Origen Múltiple, repite la tirada y te quedas con ambos Orígenes, obteniendo los poderes de los dos.
Tirada | Origen | Descripción |
---|---|---|
01-10 | Divino | Dioses, semidioses o mortales con poderes de magnitud cósmica adquiridos por el servicio a una poderosa entidad. |
11-40 | Mutante | Humanos con extraños poderes debido a exóticas variaciones genéticas. En algunos casos, es de nacimiento, en otros, el gen mutante no se "activa" hasta que ocurre una situación extrema. |
41-45 | Magia | Poderosos Magos y Hechiceros mortales que obtienen su poder del estudio de las fuerzas elementales del mundo. |
46-50 | Sobrenatural | Seres sobrenaturales como Vampiros, Hombres Lobos, Demonios o humanos poseídos por fuerzas oscuras. |
51-65 | Tecnificiado | Humanos utilizando armaduras de alta tecnología, cyborgs, robots y androides. |
66-75 | Inhumano | No humanos: Alienígenas, experimentos genéticos estables y otros. |
76-80 | Guardián | Personas poseedoras de objetos de poder que otorgan grandes poderes a su portador. |
81-96 | Sin Poderes | Humanos comunes, pero con una serie de habilidades y un entrenamiento que los pone por encima del común de la humanidad. |
97-100 | Origen Múltiple | Combinación de dos de los anteriores. |
Divino
Una vez se ha establecido que el origen del personaje es Divino, debe realizarse una tirada de 1d100 para concretar su origen:
Tirada | Origen | Descripción |
---|---|---|
01-70 | Semidiós | Descendientes de mortales y dioses. |
71-90 | Dios | Entidades Divinas, que en su momento reinaron en el mundo. |
91-100 | Héroe Cósmico | Mortales que han adquirido poderes cósmicos gracias a la acción de un dios o entidad superior. |
Semidiós:
Los semidioses obtienen un bono de +10 a su Voluntad, y deben realizar una tirada de 1d100 para ver cuales son sus poderes heredados de su progenitor divino.
Tirada | Poderes |
---|---|
01-50 | Superfuerza y Superconstitución |
51-95 | 1d3 Poderes de la lista de Poderes Elementales. |
96-100 | Superfuerza, Superconstitución y un Poder de la lista de Poderes Elementales. |
Dioses y Héroes Cósmicos:
Los Dioses y Héroes Cósmicos tienen ciertas capacidades comunes:
Poderes Elementales |
---|
Tirada | Poder |
---|---|
01-03 | Control del Fuego |
04-06 | Control del Agua |
07-10 | Congelación |
11-17 | Control de la Geodinámica |
18-23 | Empatía Animal |
24-29 | Control de la Vegetación |
30 | Absorción de Vida |
31-35 | Donación de Vida |
36-40 | Control del Clima |
41-45 | Teleportación |
46-50 | Supervelocidad |
51-55 | Superagilidad |
56-58 | Superinteligencia |
59-60 | Superapariencia |
66-76 | Emisión de Energías |
77-98 | Volar |
99-100 | Invulnerabilidad |
Opcional:
Si así lo desea, un Dios (Pero no un Héroe Cósmico) puede, en lugar de tirar poderes, elegir una de las siguientes especializaciones, cada una con sus ventajas y desventajas.
Dios Guerrero:
Dios del Clima:
Dios de los Muertos:
Dioses de la Magia:
Mutantes
Lo primero que debe hacer el personaje es decidir si es un Mutante Natural (Nació con sus poderes) o un Mutante Inducido (Sus poderes se activaron tras una situación traumática o experimento).
Mutante Natural:
Un Mutante Natural debe determinar que tipo de mutante es. Tras ello, deberá tirar 1d4, que determinará el número de poderes que tiene, y tirará en la Tabla correspondiente. Si obtiene un tipo de mutante mixto, tendrá un mínimo de 2 poderes, uno de cada tabla. Cualquier poder adicional podrá decidir tirarlo en la tabla que prefiera.
Tirada | Tipo |
---|---|
01-20 | Psíquico |
21-40 | Energético |
41-60 | Físico |
61-75 | Psíquico/Energético |
76-90 | Energético/Físico |
91-100 | Psíquico/Físico |
Poderes Psíquicos |
---|
Tirada | Poder |
---|---|
01-10 | Agresión Psiónica |
11-20 | Dominación Mental |
21-25 | Empatía |
26-30 | Empatía Animal |
31-35 | Empatía Tecnológica |
36-40 | Precognición |
41-45 | Superinteligencia |
46-70 | Telepatía |
71-95 | Telequinesis |
96-100 | Traducción de Lenguas |
Poderes Energéticas |
---|
Tirada | Poder |
---|---|
01-03 | Absorción de Energías |
04-06 | Absorción de Poderes |
07-08 | Absorción de Vida |
09-10 | Adherencia |
11-16 | Alteración de la Densidad |
17-18 | Anulación de Poderes |
19-30 | Campo de Fuerza |
31-33 | Congelación |
34-36 | Control de la Geodinámica |
37-38 | Control de la Temperatura de los Cuerpos Orgánicos |
39-40 | Control de las Moléculas Ajenas |
41-45 | Control de Otras Energías |
46-47 | Control de la Vegetación |
48-49 | Control del Clima |
50-51 | Control Muscular |
52-53 | Control del Agua |
54-60 | Control del Fuego |
61-62 | Donación de Vida |
63-75 | Emisión de Energías |
76-77 | Explosividad |
78-79 | Fusión |
80-81 | Grito Sónico |
82-83 | Inmortalidad |
84-85 | Invisibilidad |
86-87 | Invulnerabilidad |
88-89 | Mala Suerte |
90-91 | Teleportación |
92-100 | Volar |
Poderes Físicos |
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Tirada | Poder |
---|---|
01-02 | Adherencia |
03-15 | Blindaje Natural |
16-17 | Cambio de Estado |
18-19 | Cambio de Tamaño |
20-21 | Elasticidad |
22-32 | Multiformidad |
33-34 | Plasticidad |
35-36 | Polilocación |
37-43 | Regeneración de Téjidos |
44-53 | Superagilidad |
54-55 | Superapariencia |
56-65 | Superconstitución |
66-75 | Superfuerza |
76-85 | Superpercepción |
86-90 | Supervelocidad |
91-100 | Volar |
Una vez determinados los poderes del Mutante Natural, deberá realizar una tirada de 1d100. En el caso de que saque 91-99 tendrá una secuela de la tabla de Mutantes Inducidos, o 1d4 secuelas si saca un 100.
Mutante Inducido:
Un mutante Inducido debe generar sus características antes. Tras ello debe realizar una tirada de Constitución. Según el resultado se verán sus poderes y secuelas. En caso de Crítico, obtendrá 1d4+2 Poderes y ninguna secuela. En caso de Éxito será 1d4 Poderes y una secuela. En caso de Fallo, serán 1d4 Poderes y 2 Secuelas. En caso de Pifia, serán 1d4 Poderes y 1d4+2 secuelas. En cualquiera de los casos, cuando tenga que tirar en la tabla de poderes mutantes, tira el doble de veces y se queda con la mitad que elija.
Los poderes y secuelas deben consultarse en las tablas respectivas del manual.
Así mismo, un Mutante Inducido debe decidir cual fue la situación que activó su mutación. La tabla de accidentes del manual es opcional pero recomendable.
Sobrenaturales
Lo primero que hay que hacer es determinar el tipo de criatura sobrenatural que es el personaje mediante una tirada de 1d100.
Tirada | Tipo | Descripción |
---|---|---|
01-40 | Vampiro | No Muertos bebedores de sangre con poderes sobrehumanos. |
41-80 | Hombre Lobo | Cambiaformas asociados a la luna con características bestiales. |
81-100 | Poseído | Humanos que se han visto afectados por una maldición o alguna criatura sobrenatural, y que ahora poseen extraños poderes, aunque hayan perdido su alma. |
Vampiros:
Los Vampiros se crean tal y como aparece en el manual. Sin embargo, deben tirar 1d8. Si sacasen un 1, obtienen un poder de entre los siguientes: Volar, Anulación de Poderes, Absorción de Poderes, Absorción de Energías, Adherencia, Regeneración de Tejidos o Empatía.
Hombres Lobo:
Los Hombres Lobo se crean tal y como aparece en el Manual. Sin embargo, deben tirar 1d100 para ver que tipo de Licántropo son:
Tirada | Tipo |
---|---|
01-25 | Licántropo Puro |
26-75 | Licántropo Híbrido |
76-100 | Licántropo Renegado |
Poseídos:
Los Poseídos se crean tal y como aparecen en el manual. Aquellos Poseídos de forma No Humana pueden ser humanos malditos que han sido transformados completamente o seres infernales propiamente dichos.
Inhumano
Los Inhumanos son individuos que por una u otra razón no pueden ser realmente catalogados como seres humanos. Bien son fruto de una mutación estable que los ha alejado del resto de la humanidad, bien son alienígenas de algún tipo. La existencia de estos seres es un secreto guardado del público lo más posible, al menos de momento.
Puede elegirse a libertad el tipo de Inhumano que se es.
Los Dorkan son una raza alienígena muy belicosa. Su mayor peculiaridad es su altísima adaptabilidad a otros ambientes: Son capaces de evolucionar en formas híbridas adaptadas a sus nuevos ambientes en dos o tres generaciones. Los pocos Dorkan que han llegado a la Tierra han sido parias de su raza, generalmente expulsados debido a su individualismo u otros factores que choquen con la colectiva y militarista sociedad que forman.
Los Terranos son una variante muy especial del Homo Sapiens, que según su propia raza desciende de semidioses, aunque los puntos concretos difieren de un grupo de Terranos al siguiente. Viven generalmente en sus propias comunidades, apartadas de la sociedad humana, siguiendo estilos de vida tradicionales gracias a su superior esperanza de vida. Aquellos que destacan son obsequiados con objetos mágicos de origen místico que les dan poderes especiales, haciendo de ellos seres especialmente poderosos. Este trasfondo substituye al trasfondo oficial Terrano.
Los Guímoranos son pacíficos alienígenas de aspecto similar al humano. Sin embargo, su contacto con la Humanidad ha sido esporádico en el mejor de los casos.
Los Ursinos son una especie de alienígenas con poderes telepáticos que lleva interactuando con la Tierra desde la década de los cuarenta. Esta interactuación ha sido leve y tensa, y es la que ha producido la mayoría de mitos de abducciones y hombres grises de la cultura popular.
Los Atlantes son una mutación estable del Homo Sapiens producida de forma mística hace miles de años, posiblemente relacionada con los Terranos. Son considerados un mito.
Los Tesh-Kar son una mutación estable de los Dorkan que lleva viviendo en la Tierra durante milenios. Su hogar ancestral se encuentra en las selvas de Brasil, y tratan de evitar el contacto con la humanidad lo más posible.
Los Inhumanos tienen un 30% de posibilidades (1-3 en 1d10) de ser de Origen Múltiple, a menos que ya lo fuesen.
Modificaciones Menores:
Las siguientes modificaciones a algunos de los tipos de Origen no son tantas como para darles su propia sección, pero deben ser tenidas en cuenta.
Guardianes:
Los guardianes obtienen 1d3+1 Poderes, en lugar de únicamente 1d4 poderes.
Además tanto los Guardianes como todos aquellos que deban sus poderes a un objeto de poder (Dioses o Héroes Cósmicos cuyo poder depende de un objeto o Terranos) deben realizar una tirada de 1d10 en la siguiente tabla.
Tirada | Resultado |
---|---|
1-4 | El objeto requiere de que se mantenga una guía de comportamiento u objetivo genérico, como proteger la naturaleza, a las mujeres o luchar contra la tiranía. Si no se mantiene este comportamiento, deja de dar sus poderes. |
5-8 | El objeto requiere que se siga un comportamiento u objetivo concreto, como proteger a la línea principal de un linaje concreto, defender un país concreto, tratar de eliminar a todos los magos del mundo o cualquier otra cosa. Si se va en contra de estos objetivos, deja de dar sus poderes. |
9-10 | El objeto no requiere que se siga ningún comportamiento concreto. Da su poder sin limitaciones sin importar el comportamiento de su portador. |
Así mismo los Guardianes (y sólo estos) deberán realizar una tirada en la siguiente tabla para ver el origen de su objeto:
Tirada | Origen |
---|---|
1-4 | Mágico. |
5-6 | Cósmico. |
7-9 | Divino. |
10 | Otro. |
Tecnificados:
Todo tecnificado debe tirar en la tabla de Fuente de Ingresos, como en los poseedores de Tecnoarmaduras. En el caso de que obtenga un resultado de Ingresos Propios, automáticamente obtiene un resultado de Multimillonario en su tirada de Historial.
Sin Poderes:
Un personaje Sin Poderes debe elegir entre ser Justiciero o Artista Marcial. Adicionalmente debe realizar una tirada de 1d10 en la siguiente tabla.
Tirada | Resultado |
---|---|
1-3 | Veterano. El personaje no comienza a nivel 1. En su lugar, tira 1d6+1, y este será su nivel inicial. |
4-6 | Prodigio. Escoge una de las características del personaje (Quitando Voluntad o APA) y tira 1d10+100. El valor de la característica escogida es sustituido por este nuevo valor. El personaje es un Prodigio humano, en cierto sentido, el siguiente escalafón del Homo Sapiens. Y lo demuestra con una concreta capacidad que supera los límites humanos normales. |
7-9 | Recursos. Obtiene un bono de +50 (Máximo de 100) a la tirada de Posición Económica del Historial, y un -25 a la tirada de Situación Legal del Historial. |
10 | Vidas Pasadas. El personaje recuerda por alguna razón 1d4 vidas pasadas (Ordenadas de primera a cuarta según su cercanía a la vida actual), cuya naturaleza deberá concretar. Por cada vida que recuerde, obtiene un +5 a su Conocimientos Generales. Por cada vida, tendrá 1d4+1 Habilidades (Que deberán ser aprobadas por el Director) y 1d6 subidas de nivel. Estas subidas de nivel sólo podrán utilizarse para subir las habilidades asociadas a esa vida concreta. Sin embargo el porcentaje máximo en las habilidades será de 90% para las de la primera vida, 75% para las de la segunda, 65% para las de la tercera y 55% para las de la cuarta. Además este límite desciende en 5% por cada vida que se tenga más allá de esa. Ejemplo: Un personaje con 3 vidas tiene un máximo de 80% en las habilidades de su primera vida, 70% en las de su segunda vida y 65% en las de la tercera. |
El Historial y los Prejuicios
Las tiradas de Historial se realizan tal y como vienen en el manual, sin embargo por cada tabla se realizan dos tiradas y toma el resultado preferido. Si ambas tiradas dan el mismo resultado, no hay repetición posible. Adicionalmente hay que tener en cuenta que la tabla de Personalidad sólo hace referencia a que extremo tiende el personaje (De que pie cojea, por decirlo de alguna manera) no la totalidad de su personalidad. Un resultado de Normal indica que no es dada a excesos en lo que se refiere a sus rasgos de personalidad, siendo una persona "equilibrada".
Sin embargo, los Dioses deberán realizar una serie de tiradas extra una vez deciden su Panteón.
Tipo de Dios |
---|
Tirada | Resultado |
---|---|
1-2 | Abandonado. Cuando los panteones fueron forzados a retirarse del mundo y a observar desde sus Reinos Divinos, quedó en la Tierra, ya fuese por elección o por no llegar a tiempo antes de que se cerrasen las puertas. Una vez la comunicación con los panteones quedó cortada (Evento que ocurrió en todos los panteones, aunque no en todos a la vez, empezando los primeros hace 3000 años y los últimos hace 1000 años) quedó aislado del resto de sus hermanos. |
3-6 | Exiliado. El dios llegó al Reino Divino del Panteón a tiempo antes de que cerrasen las puertas hace 3500 años, y durante como mínimo 1000 años se ha dedicado a esperar y a las intrigas y entretenimientos de los dioses, sin poder siquiera observar el mundo. Es posible que haya vuelto hace poco, o que fuese de los primeros en volver durante el último siglo y se haya dedicado a observar el mundo. |
7-8 | Dios Joven. Nacido durante el Exilio, suelen ser presencias jóvenes, pero algunos han ocupado los puestos de deidades Abandonadas. |
9 | Desterrado. La deidad fue expulsada de su panteón en algún momento de la Historia, y es considerado como mínimo un paria, y en el peor de los casos una amenaza. No debe hacer tirada en la Tabla de Posición en el Panteón, su posición no podría ser peor. |
10 | Guardián del Ortos. La deidad fue uno de los Guardianes del Ortos, el artefacto mágico generador de la Ambrosía que da su poder e inmortalidad a los dioses, por lo que ha jurado seguir una causa mayor que su Panteón, y goza por su imparcialidad del respeto (a regañadientes o no) de todos sin importar su Panteón. Debido a esto goza de gran poder y prestigio. No debe hacer tirada en la Tabla de Posición en el Panteón, aunque no pueda formar parte del Consejo, es considerado un miembro importante del Panteón. Obtiene automáticamente un +20 extra a Fuerza, Constitución e Inteligencia (máximo 200) y +40 a Voluntad (Máximo 100). |
Posición en el Panteón (+20 Si es Exiliado, -20 si es Dios Joven) |
---|
Tirada | Resultado |
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01-20 | El dios es un don nadie dentro del panteón, sin influencia sobre otros. |
21-40 | El dios es un don nadie dentro del panteón, pero entre sus amigos hay dioses influyentes. |
41-60 | El dios tiene influencia moderada dentro del panteón. |
61-80 | El dios posee influencia en el panteón, y tiene muchos aliados. |
81-100 | El dios es miembro del Consejo del panteón, por lo que aconseja y ayuda a su Deidad Principal. |
Residencia |
---|
Tirada | Resultado |
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1-5 | Reside en la Tierra, viajando en muy contadas ocasiones al Reino Divino del panteón. |
6-8 | Reside en la Tierra, pero viaja a menudo al Reino Divino del panteón. |
9-10 | Reside en el Reino Divino del panteón, pero viaja con frecuencia a la Tierra. |
Personalidad Secreta (Sustituye a la tabla del Manual. Sólo si reside en la Tierra. +20 Exiliados -10 Dioses Jóvenes) |
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Tirada | Resultado |
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01-20 | Se ha fusionado con un humano que tiene una personalidad distinta al dios. |
21-40 | Se ha fusionado con un humano que tiene una personalidad similar al dios. |
41-60 | Se hace pasar por humano manteniendo una fachada estable. |
61-80 | En ocasiones se hace pasar por humano, pero ninguna de sus fachadas es estable. |
81-100 | No asume identidad secreta alguna. |
Un dios fusionado con un humano pierde sus poderes en forma humana. Sólo se puede romper la fusión si el humano muere de causas naturales. En caso contrario, sólo es posible si al morir el humano, el dios obtiene un Crítico en una tirada de Voluntad, logrando desfusionarse así en el momento justo.
Un semidiós también debe hacer una tirada extra, en la siguiente tabla.
Tirada | Resultado |
---|---|
1-7 | El Semidiós desconoce que deidad le concibió. |
8-9 | El Semidiós sabe que deidad le concibió, pero ésta no le reconoce como hijo suyo. |
10 | El Semidiós sabe que deidad le concibió, y ésta le reconoce como su hijo legítimo (Voluntariamente o no). |
En el caso de que saque un 10 deberá realizar una tirada de Posición en el Panteón con un penalizador de -35.
Prejuicios:
Antes de tirar por Prejuicios, se deberá acordar con el director cuáles son los valores morales del personaje, y será cuando haga algo que vaya contra estos cuando deberá tirar por Resistencia a Prejuicios. Hay que tener en cuenta que casi todo el mundo criado en la sociedad occidental tendrá valores en contra de matar, por ejemplo.
Los valores de un personaje pueden cambiar con el tiempo, pero un cambio radical podría conllevar la pérdida de EQM debido a los cambios en la visión del mundo del personaje y lo difícil que puede ser el interiorizar estos cambios.
Al igual que en el Historial, en los prejuicios se harán dos tiradas y se escogerá la favorita para el personaje.
Un Dios sólo debe tirar por situación legal si se ha fusionado con un humano o tiene una fachada estable. Si se ha fusionado con un humano, debe tirarse también la Familia, Ambiente Infantil y Amistades de la identidad humana, así como la personalidad si esta es distinta a la del Dios.
Habilidades de Aprendizaje y Subida de Nivel
Cada 2d10 que se obtengan para subida de nivel pueden ser utilizadas para adquirir en su lugar una nueva Habilidad de Aprendizaje. De la misma forma, se puede sustituir una Habilidad de Aprendizaje (A excepción de las extras que pueden obtener ciertos tipos de Orígenes) por 2d10 que poder usar para mejorar habilidades como si se subiera de nivel.
Este segundo caso puede hacerse incluso durante la creación del personaje.
Poderes
Ejemplo de Creación
Por si acaso hiciera falta, aquí va un ejemplo de creación de personaje.
Origen: Guardián (79), con Volar (86) a Rango Elevado (58), Telepatía (78) a Rango Elevado (43), Control de Energía (28) Cinética a Rango Alto (85) y Telequinesis (81) a Rango Medio (38). El objeto tiene un código genérico (2) y un Origen Divino (8). Los poderes (1) son propios del objeto.
Historial Civil: Mantiene una personalidad secreta opuesta a la pública (2), es huérfano de padre o madre (7), tuvo una infancia normal y feliz (58), es una persona calmada (22), tiene un pequeño grupo de 3 amigos en los que confía y que le apoyan (54), tiene algún tipo de antecedente legal (59), y tiene una posición económica de clase media/baja (23).
Historial Metahumano: Es considerado una amenaza pública (87) y se difunden historias sobre él, pero son falsas (46).
Características: Fuerza 43, Constitución 87, Agilidad 89, Percepción 92, Inteligencia 96, Apariencia 68, Voluntad 80
Habilidades de Aprendizaje: 6, dos de ellas cambiadas por 4d10 para mejorar habilidades.
Motivo: Origen
Tirada: 2d100
Resultado: 79, 49 (Suma: 128)
Motivo: Poderes
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Poderes
Tirada: 4d100
Resultado: 86, 78, 28, 75 (Suma: 267)
Motivo: Poderes (Repite 1)
Tirada: 1d100
Resultado: 81
Motivo: Rango Volar
Tirada: 1d100
Resultado: 58
Motivo: Rango Telepatía
Tirada: 1d100
Resultado: 43
Motivo: Rango Control de Energía
Tirada: 1d100
Resultado: 85
Motivo: Rango Telequinesis
Tirada: 1d100
Resultado: 38
Motivo: Código del Objeto
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Origen del Objeto
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Historial Civil
Tirada: 7d100
Resultado: 2, 7, 60, 22, 8, 53, 23 (Suma: 175)
Motivo: Historial Civil (2)
Tirada: 7d100
Resultado: 63, 7, 58, 66, 54, 59, 97 (Suma: 404)
Motivo: Historial Metahumano
Tirada: 2d100
Resultado: 87, 89 (Suma: 176)
Motivo: Historial Metahumano (2)
Tirada: 2d100
Resultado: 8, 46 (Suma: 54)
Motivo: Amigos
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Características
Tirada: 7d100
Resultado: 35, 43, 32, 27, 39, 96, 68 (Suma: 340)
Motivo: Características (R)
Tirada: 4d100
Resultado: 87, 28, 89, 27 (Suma: 231)
Motivo: Características (R)
Tirada: 2d100
Resultado: 92, 80 (Suma: 172)
Motivo: Resistencia a Prejuicios
Tirada: 1d100
Resultado: 49
Motivo: Habilidades de Aprendizaje
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: Ingles +2d10
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 3 (Suma: 13)
Motivo: Historia +2d10
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 7 (Suma: 9)
Motivo: Naturaleza del Objeto
Tirada: 1d10
Resultado: 1
DATOS PERSONALES | |||||
---|---|---|---|---|---|
Nombre | Madame Ibis | Identidad Secreta | Lucía García | Nacionalidad | Española |
Profesión | Estudiante/Bibliotecaria | Altura | 1'69m | Peso | 47 kg |
Nivel | 1 | PX | 0 | Tipo | Guardián |
CARACTERÍSTICAS | |||||
---|---|---|---|---|---|
FUE | 43 | Peso Levantado: 43 | Daño: 1d4 | ||
CON | 87 | Recuperacion: 1/h | Daño Absorbido: 0 | Resistencia a V.: 29 | |
AGI | 89 | Parada: 22 | Acciones: 2 | Salto: 8m | |
INT | 96 | ||||
PER | 92 | ||||
APA | 68 | ||||
VOL | 80 | Resistencia a Prejuicios | 49 |
Status | ||
---|---|---|
Max | Actual | |
PV | 43 | 43 |
EQM | 96 | 96 |
INCONSCIENCIA | 4 |
PODER | PORCENTAJE | RANGO | NOTAS |
---|---|---|---|
Volar | 80% | E (58) | Mach 1 |
Telepatía | 80% | E (43) | |
Control de Energía | 80% | A (85) | Cinética y Mágica |
Telequinesis | 80% | M (38) | Campo de Fuerza Telequinético Medio (90 PV), Peso máximo de Telequinesis 3800 kg. |
Habilidades Generales | |||
---|---|---|---|
Iniciativa / Reflejos | AGI / 2 | 44 | |
Combate Cuerpo a Cuerpo | AGI / PER / 2 | 90 | |
Acechar | AGI + PER / 2 | 90 | |
Influencia | INT + APA / 2 | 80 | |
Buscar Referencias | INT - 10 | 82 | |
Lanzar | FUE + PER / 2 | 67 | |
Conocimientos Generales | INT / 3 | 32 | |
Primeros Auxilios | INT / 2 | 48 | |
Esconderse | AGI + PER / 4 | 45 | |
Rastrear | INT + PER / 4 | 47 | |
Idea | INT / 2 | 48 | |
Suerte | PER / 2 | 46 | |
Idioma Nativo | INT | 96 | |
Trepar / Saltar | AGI | 89 | |
Habilidades de Aprendizaje | |||
Inglés | INT/3 | 45 | |
Computadora/Comunicaciones | INT/2 | 48 | |
Ciencia (Historia) | INT/3 | 41 | |
Griego | INT/3 | 32 |
Ataques Normales | ||||
---|---|---|---|---|
Tipo | Habilidad | Daño | Alcance | DPA |
Cuerpo a Cuerpo | 90 | 1d4 | - | - |
Telequinesis | 80 | 3d10 | 38m | - |
Historial:
Hija de un joven de la "alta" sociedad sevillana y una inmigrante argelina, Lucía y su hermana melliza María fueron fruto de una relación que abuelos paternos de las niñas no vieron muy bien, desheredando a su hijo. Sin embargo, el padre de las niñas, habiendo acabado ya los estudios, se puso a trabajar para tratar de sacar adelante a su nueva pequeña familia. Las cosas no fueron mal para la pequeña familia, y todo parecía ir a pedir de boca hasta que Lucía cumplió los diecisiete, momento en que su padre murió en un accidente de coche mientras volvía del trabajo.
Aunque la familia trató de salir adelante, sin el apoyo económico de su padre las cosas se complicaron. Lucía, que quería estudiar Historia en la Universidad, tuvo que empezar a trabajar para poder pagarse los estudios. Su hermana hizo lo propio, estudiando marketing, y su madre, pese a estar devastada por la pérdida de su marido, trató de seguir criando a sus hijas.
Tras encadenar varios trabajos como camarera, Lucía finalmente logró unas prácticas remuneradas en la biblioteca del Museo Arqueológico de Sevilla. No era un trabajo muy bueno, y a menudo tenía que hacer horas extra, pero le valía para los créditos y para conseguir algo de dinero extra.
Una noche hará ya dos años, mientras terminaba de catalogar algunos objetos para una exhibición sobre el Antiguo Egipto, se encontró con una caja que no aparecía en el inventario. En el interior había un casco ceremonial con aspecto de cabeza de Iblis, aparentemente utilizado por el culto de Tot durante los años del Egipto Heleno. En el mismo había una inscripción en griego, que decía "Sólo aquellos que actúen con Sabiduría podrán portar el Casco de Dyehuty." Sin saber porqué, Lucía se puso el casco, obteniendo grandes poderes y visiones del pasado de los portadores del Casco.
Lucía se llevó el casco, dándose cuenta de que aquello no era una simple antigüedad. Una noche, decidió probarlo, poniéndose el artefacto y probando sus poderes contra unos criminales. Aunque al no controlar sus poderes al principio estuvo a punto de causar graves daños, logró mantener su actuación en secreto. Sin embargo, desde el anuncio en la ONU, algunos reporteros han ido atando cabos, y cuando hace unas semanas no pudo sino hacerse pública al tratar de parar a un terrorista que tenía a unos jóvenes rehenes en la Torre del Oro, la opinión pública se le echó encima, considerándola un riesgo para la seguridad ciudadana.
Aunque tanto su madre como su hermana la apoyan en casi todo, Lucía ha preferido no cargarles el peso de su identidad metahumana. Sin embargo, el profesor de Historia Antigua de Lucía, experto en Egiptología y a quién la joven estuvo preguntando bastante tras obtener el casco, se ha dado cuenta de la naturaleza de la joven. No se cree las historias de los periódicos, y aunque no le ha dicho a Lucía que sabe quién es, trata de aconsejarle tanto como docente como en calidad de experto, y ya le ha dado solapadamente algunas ideas sobre Tot y su culto en Egipto.