Partida Rol por web

AGUAS FUERTES

Creación de personajes

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19/06/2013, 05:18

Buenas por aquí iré poniendo la hoja , razas , profesiones , tiradas de dados todo esto lo haremos en esta sección para hacer nuestro pj.

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19/06/2013, 19:04

Voy a utilizar en los combates dos modos de tableros el de Vassal y el Pyromancers. También os pido que en la imagen que pongáis ,pegar el url para poder en algunos casos subir vuestra imagen a la figura.

Va a ser una aventura corta que viene como inicial en la 4 edición.

Notas de juego

Mejor para vosotros Haco xD

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19/06/2013, 19:14

Empezaremos a nivel 1 ; Estos personajes seguirán otras aventuras ;

Razas a elegir: Manual del jugador I : Dracónidos, Eladrines, Elfos, Enanos, Humanos, Medianos, Semielfos, Tiflin.

                      Manual del jugador 2: Cambiante, Deva, Gnomo, Goliat, Semiorco.

           Guía del jugador de los Reinos olvidados:  Drow, Genasíes.

       

Notas de juego

Libros que voy a utilizar Dungeons & Dragons (manual del jugador) ; Dungeons & Dragons (manual de monstruos); Dungeons & Dragons - la bóveda de los aventureros - Armas y equipo ; Dungeons & Dragons (manual del jugador 2) ; Guía del Dungeons Master; La Historia de los Reinos (Reinos olvidados); Dungeons Dragons (poderes marciales) ; Guía de campaña de los Reinos olvidados; Dungeons Dragons - Guía del jugador de los Reinos olvidados -manual de los planos.

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19/06/2013, 21:49

Podéis empezar eligiendo la raza ya os ayudaré luego con lo demás si tenéis dudas o queréis consultar las habilidades de una raza o otra , aqui estoy preguntadme.

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19/06/2013, 23:11

Los eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la Naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de las tierras salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran tan próximas al mundo, que a veces cruzan la frontera , apareciendo brevemente en valles de montañas o en profundos claros del bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras salvajes de las hadas.

Juega con un eladrín si quieres...

Ser de otro mundo y misterioso.

Ser grácil e inteligente.

Teleportarte por el campo de batalla envuelto en la magia de las tierras Salvajes de las hadas.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases mago, pícaro y señor de la guerra.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

Los eladrines tienen la misma altura que los humanos. Son delgados, e incluso el más fuerte de ellos sólo parece atlético, jamás musculoso. Presentan la misma variedad de complexiones que los humanos , aunque hay más rubios que morenos. Su cabello, liso y delicado, con frecuencia es blanco, plateado o de un dorado pálido, y lo llevar largo y suelto. Sus orejas son largas y puntiagudas, y sus ojos son orbes perlinos y opalescentes de vibrante azul, violeta o verde, sin pupila. A los eladrines no les crece vello facial, y tienen muy poco vello corporal.

Los niños eladrines crecen como los niños humanos, pero su proceso de envejecimiento se vuelve mucho más lento cuando alcanzan la madurez . Disfrutan de la juventud y la salud durante la mayor parte de sus vidas, y no comienzan a sentir los efectos de la edad hasta la mitad de su tercer siglo. La mayoría viven más de 300 años, e incluso al final sufren muy pocas de las dolencias de la vejez.

CÓMO JUGAR CON UN ELADRÍN

La sociedad de los eladrines se alza en la frontera entre las tierras Salvajes de las hadas y el mundo natural. Los eladrines construyen sus elegantes ciudades y torres en lugaresde asombrosa belleza natural, especialmente donde el velo entre los mundos es delgado: aislados valles de montaña, verdes islas de costas salvajes azotadas por las tormentas, y los recovecos más profundos de los bosques ancestrales.

Algunos reinos de lso eladrines existen básicamente en las tierras salvajes de las hadas, y sólo tocan el mundo en muy raras ocasiones, mientras que otros aparecen cada día en el mundo durante el ocaso, sólo para volver a desaparecer en las tierras salvajes de las hadas al amanecer.

De larga vida y vinculados con fuerza a las tierras Salvajes de las hadas, los eladrines tienen una visión distanciada del mundo. A menudo tienen dificultades para creer que los acontecimientos mundanos tengan mucha importancia para ellos, y suelen plantear cursos de acción que pueden durar siglos .

Su desconexión general con el mundo puede hacer que sean vistos por las otras razas como distantes e intimidantes. Su naturaleza feérica también les hace simultáneamente cautivadores y un poco terroríficos. No obstante, los eladrines se dan de todo corazón a la amistad y las alianzas, y pueden reaccionar con veloz furia cuando sus amigos están en peligro. Combinada con su intelecto, valentía y poder mágico, esta lealtad hace de ellos aliados poderosos y respetados.

Los eladrines viven siguiendo una filosofía estética común a todas las tierras Salvajes de las hadas, y personificada en Corellon, el dios de la belleza y patrón de las fatas. Los eladrines buscan ser ejemplo de gracia, habilidad y aprendizaje en cada parte de su vida , desde la danza y la canción a la esgrima y la magia. Sus ciudades son lugares de asombrosa belleza que dan forma y guían sus entornos naturales con enorme elegancia.

Los eladrines son primos cercanos de los elfos, y en ocasión se les denomina altos elfos o elfos grises. Los eladrines sienten mayor atracción por las tierras salvajes de las hadas y la magia arcana que los elfos, pero las dos razas se tienen en una alta estima mutua, compartiendo un ardiente odio por la tercera rama de su raza: los drow.

Los eladrines más poderosos de las tierras Salvajes de las hadas, llamados nobles entre los suyos, quedan tan impregnados de la magia inherente de su reino que se transforman en criaturas completamente nuevas. Estos eladrines nobles adquieren características de las estaciones y de otros fenómenos naturales.

Características de los eladrines: estéticos, deliberativos, distanciados, libres, gráciles, mágicos, de otro mundo, pacientes , perceptivos.

Nombres de varón: Aramil, Arannis, Berrian, Dayereth, Erevan, Galinndan, Hadarai ,Immeral, Mindartis, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss.

Nombre de mujer: Altahea, Anastrianna, Andraste, Bethrynna,Caelynna,Jelenneth, Leshanna, Meriele, Naivara, Quelenna, Sariel, Shanairra, Tehirastra, Valenae.

 

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20/06/2013, 18:29

Los cambiantes son fieros cazadores muy influenciados por su naturaleza animal. Aunque no pueden cambiar de forma por completo como sus antepasados licántropos, los cambiantes se vuelven más salvajes en el calor del combate e invocan el poder primigenio de su bestia interior.

Juega con un cambiante si quieres ...

Invocar una fuerza o velocidad bestiales en medio del combate.

Ser un personaje en armonía con tu naturaleza salvaje primigenia.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases druida , explorador , guerrero y protector.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

A grandes rasgos, los cambiantes se parecen a humanos con características animales. Sus cuerpos son ágiles y correosos, y a menudo caminan en posturas encorvadas, o saltan y brincan por el suelo. Sus rostros tienen un toque bestial, con amplia nariz chata, grandes ojos de ceño prominente, orejas puntiagudas y largas patillas. El pelo de su cabeza es espesoy largo. El color de la piel y el cabello de los cambiantes suele ser de algún tono de marrón.

Los cambiantes colmillos largos afirman que sus antepasados son hombres-lobo y tienen un aspecto vagamente canino en sus rasgos, que se acentúa aún más cuando usan su poder de Cambio de colmillos largos. Los cambiantes de garras afiladas descienden de los hombres - tigre y son más felinos , sobre todo cuando usan su Cambio de garras afiladas.

Los cambiantes tienen una esperanza de vida similar a los humanos.

CÓMO JUGAR CON UN CAMBIANTE

Los cambiantes están muy influenciados por sus naturalezas animales. Piensan y actúan como depredadores, reduciendo casi cualquier actividad a cazadores y presas.

Los cambiantes colmillos largos se sienten inclinados a formar manadas de compañeros, ya sea un grupo familiar o un grupo de aventureros. Trabajan bien como parte de un equipo de combate, coordinando sus ataques con los de sus aliados y acudiendo en ayuda de cualquier colega en apuros. Se sienten atraídos por los roles de líder y defensor, por lo que son excelentes clérigos, guerreros , paladines y protectores.

Los cambiantes garras afiladas son más independientes , autosuficientes y adaptables. No sienten menos apego por sus compañeros de aventuras, pero confían en que sus aliados podrán valerse por sí mismos y se esfuerzan por llevar su propio peso en el grupo. Son más propensos a adoptar roles de controladores o pegadores, por lo que prefieren las clases druida, explorador, pícaro o vengador.

Históricamente los cambiantes forman grupos nómadas en llanuras o bosques lejos de ciudades y villas. Desde la caída de Nerath, no obstante , los peligros crecientes de las zonas salvajes los han ido acercando a las comunidades humanas y elfas. Algunos cambiantes se han adaptado bien a este cambio, haciéndose un hueco como tramperos, cazadores , pescadores, rastreadores , guías o batidores militares. Otros tienen más dificultades a la hora de encajar.

Los cambiantes que se sienten alejados de las llanuras y bosques que tanto aman, suelen abrazar la vida aventurera , como forma de escapar de los muros de una ciudad y regresar a la Naturaleza. Algunos cambiantes, no obstante, se consagran a una vida de crímenes, cebándose con los residentes de sus nuevos hogares como los cazadores que son por naturaleza.

Características de los cambiantes: activos , alertas, autosuficientes, depredadores, desenfrenados, fieros,independientes, intuitivos, perspicaces, salvajes.

Nombres de varón: Arroyo , Ceniza , Escarcha , Espina, Garra , Peñón , Río , Risco , Roca , Sílex, Tormenta.

Nombres de mujer: Alba, Aurora, Avellano , Lirio, Lis, Lluvia, Otoño, Rosa , Verano.

Notas de juego

Me gustaría más que ponerte los bonos que con ésta explicación ya te valiese para formarte una idea del personaje .

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20/06/2013, 18:53

DEVA

Espíritus inmortales que personifican la virtud, nacidos y renacidos en cuerpos mortales en el mundo.

En lo más recóndito de su memoria, los deva recuerdan lo que fueron antaño: sirvientes inmortales de los dioses del bien, espíritus que eligieron ligarse al mundo bajo la carne de los mortales . Sus almas se han reencarnado a lo largo de los milenios para librar una guerra sin fin contra las fuerzas de la oscuridad. Muchos deva están consagrados por completo a la causa del bien , ya que temen en lo que se convertirán si se vuelven hacia el mal: un deva cuya alma se corrompa se arriesga a renacer como un rakshasa.

Juega con un deva si quieres...

Tener conexiones apenas atisbadas con un millar de vidas heroicas.

Abrazar la causa del bien y esforzarte por ser perfecto en todas tus facetas.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases clérigo, invocador, mago y vengador.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS.

En apariencia los deva son muy parecidos a los humanos ,pero con una belleza ultraterrena , y rodeados de una calma inquietante. Son casi tan altos como los dracónidos , pero mucho más esbeltos.

Lo que más los distingue de los humanos es la pigmentación de su piel, ya que todos los deva tienen distintos grados de coloración clara y oscura. Las zonas más claras son de color blanco tiza o gris pálido, mientras que las oscuras van desde el azul o el púrpura hasta el gris oscuro o incluso negro. El color dominante en cada deva puede ser tanto el claro como el oscuro, quedando el pigmento secundario reducido a elegantes y sencillos motivos en su rostro, pecho y hombros. El cabello del deva suele mostrar las mismas tonalidades que su piel.

Los deva no tienen hijos. Cuando uno de ellos muere, su espíritu se reencarna en un nuevo cuerpo adulto que aparece en algún lugar sagrado, como un pico de alta montaña, la orilla de un río o un oasis en el desierto. El nuevo deva conserva suficientes recuerdos de sus vidas pasadas como para hablar y comprender varios idiomas , así como ofrecer los rezos y sacrificios adecuados a los dioses del bien.

CÓMO JUGAR CON UN DEVA

Los deva son refinados y educados. Siguen los estándares morales más elevados, pero no se arrugan ante la violencia. Creen que la persecución del bien último consiste en una guerra eterna contra las fuerzas del mal, personificadas en los rakshasa, demonios , diablos y dioses malignos y sus ángeles oscuros. Los deva también libran esa guerra en sus corazones, siempre vigilantes ante la posibilidad de que el mal anide y corrompa sus almas, transformándolos en las criaturas que más desprecian.

Dado qeu recuerdan, aunque sea levemente, su vida en el mar Astral en compañía de los propios dioses, la mayoría de los deva adora con devoción a los dioses buenos, sobre todo a Bahamut, pero también a Moradin y Pelor. Los deva buscan obtener una conexión personal con los dioses, en lugar de acercarse a su esplendor a través de templos  o sacerdotes. Les muestran respeto durante las comidas en sus hogares, dejando un asiento vacío para los dioses ausentes , y mediante sus rezos o meditaciones se esfuerzan por parecerse más a los dioses a los que sirven. Los aventureros deva suelen ser clérigos, invocadores o vengadores, ya que paladean la experiencia del poder divino fluyendo por su cuerpo sin ningún intermediario.

Los deva no tienen ciudades o sociedades propias, y su raza es tan escasa que un deva puede pasarse una de sus vidas sin encontrarse con otro. Viven entre las demás razas y adoptan sus costumbres , al menos hasta cierto punto. No obstante, todos los deva recuerdan ciertos aspectos de su vida antes de su encarnación en cuerpo humano y el inicio de su ciclo de muerte y renacimiento, por lo que comparten algunos rasgos culturales en lo referente a vestimenta , religión y costumbres. Los deva prefieren los ropajes amplios de fina seda, armaduras de metal pulido con adornos alados en los hombros, así como tocados o yelmos que semejen coronas o halos. En lo demás , eligen vivir con sencillez y sin extravagancias.

Características de los deva : dedicados , devotos , elegantes , espirituales , iluminados , introspectivos , justos , místicos , refinados , reflexivos.

Nombres de varón: Adiah, Ansis, Ayab, Bavak, Beriah, Eben, Elyas, Galad, Gamal, Hiyal, Iannes, Kerem, Mahar, Marach, Mathas, Natan , Nehem, Oris , Raham ,  Ronen , Samel , Sered , Tavar , Vered , Zachar.

Nombres de mujer: Abea, Adara , Asha, Chana, Danel , Darah , Davi, Elka, Eranah , Hania , Hava, Idria , Isa , Jael, Kana , Kayah , Lihi , Mahel , Marek , Noma , Navah , Paziah, Ravah, Riya , Sada , Shara , Tirah.

 

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20/06/2013, 19:28

DRACÓNIDOS

Guerreros orgullosos y honorables, nacidos de la sangre de un antiguo dios dragón.

Nacidos para luchar , los dracónidos son una raza errante de mercenarios , soldados y aventureros. Hace mucho tiempo, su imperio aspiró a dominar todo el mundo , pero ahora sólo unos pocos clanes desarraigados de estos honorables luchadores resisten para transmitir las leyendas de su antigua gloria.

Juega con un dracónido si quieres...

Tener el aspecto de un dragón.

Ser el orgulloso heredero de un antiguo imperio caído.

Exhalar ácido, frío, fuego , relámpago o veneno.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de la guerra , guerrero y paladín.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS.

Los dracónidos parecen dragones humanoides. Están cubiertos de una piel escamosa, pero no tienen cola. Son altos y de constitución fuerte, alzándose a menudo hasta los 6' 1/2 y pesando 300 lb. o más. Sus manos y pies son garras fuertes, con tres dedos y un pulgar en cada mano. La cabeza de un dracónido presenta un hocico chato, una frente amplia, y unas crestas características en las mejillas y orejas. Tras la frente, unas protuberancias escamosas parecidas a cuernos de distintas longitudes recuerdan a un pelo grueso y fibroso. Sus ojos son de color rojo o dorado.

Las escamas de un dracónido típico son escarlata, doradas, color óxido, ocre, bronce o marrones. Es muy raro que las escamas de un individuo sean similares al tono de un dragón cromático o metálico, y el abanico de colores no proporciona ninguna indicación del tipo de arma de aliento que utiliza un dracónido . La mayoría de los dracónidos poseen unas escamas muy pequeñas sobre la mayoría de su cuerpo, lo cual da a su piel una textura similar al cuero, con zonas de escamas más grandes en los antebrazos, parte inferior de las piernas y pies, hombros y muslos.

Los dracónidos jóvenes crecen más deprisa que los niños humanos. Pueden andar horas después de salir del huevo, alcanzan el tamaño y el desarrollo de un niño humano de 10 años a los 3, y llegan a la edad adulta a los 15. Viven tanto como los humanos.

CÓMO JUGAR CON UN DRACÓNIDO

Para un dracónido , el honor es más importante que la misma vida. Primero y más que nada, el honor está unido al comportamiento en el campo de batalla. Los adversarios deber ser tratados con cortesía y respeto, incluso aunque sean enemigos acérrimos. La precaución y la discreción son la clave de la supervivencia de un luchador , pero el miedo es una enfermedad, y la cobardía un fracaso moral.

El esfuerzo por comportarse honorablemente se extiende al resto de la vida de un dracónido: romper un juramento es el máximo deshonor posible, y prestar atención a la honestidad es una tarea que incluye cada palabra dicha. Cuando se establece un compromiso, debe cumplirse . En última instancia , un dracónido siempre asume la responsabilidad de sus acciones y sus consecuencias.

Un aspecto adicional del honoro para un dracónido es el esfuerzo por mejorarse a uno mismo. Los dracónidos valoran la habilidad y la excelencia en todas las actividades. Odian fracasar, y se esfuerzan hasta el extremo antes de abandonar cualquier cosa. Un dracónido considera como objetivo vital dominar completamente una habilidad concreta . Los miembros de otras razas que comparten su misma dedicación encuentran fácil ganarse el respeto de un dracónido.

La dedicación de los dracónidos al honor y a la excelencia a veces lleva a que otros los vean como arrogantes y orgullosos. La mayoría de los dracónidos comparten un gran orgullo por los logros pasados y presentes de su raza, pero no dudan en admirar también los logros de los demás. Aunque el imperio tiflin de Bael Turath fue enemigo del antiguo imperio dracónido de Arkhosia, los dracónidos reconocen a los tiflin como dignos compañeros u oponentes , admirando su fuerza y tenacidad como amigos o como enemigos.

Los dracónidos ven la aventura como una oportunidad de demostrar su valía , ganar renombre y quizás convertirse en campeones de los que se contarán historias durante generaciones. Ganar la gloria eterna gracias a poderosas hazañas, atrevidas gestas y una habilidad suprema; ese es el sueño de cualquier dracónido.

Características de los dracónidos : motivado, vinculado por el honor, noble, perfeccionista , orgulloso, de confianza, reservado, arraigado en la historia antigua.

Nombres de varón: Arjhan , Balasar , Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan , Kriv, Medrash, Nadarrr, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Torinn.

Nombres de mujer: Akra, Biri, Daar, Harann, Kava, Korinn; Mishann, Nala, Peraar, Raiann, Sora, Surina, Thava.

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21/06/2013, 05:05

Por fin pongo aqui las esperadas clases de personajes que podéis llevar:

Manual del jugador: Brujo , Clérigo, Explorador, Guerrero, Mago, Paladín, Picaro, Señor de la guerra.

Manual del jugador 2 : Bárbaro, Bardo, Chamán, Druida, Hechicero, Invocador, Protector , Vengador.

Guía del jugador de los Reinos Olvidados: Mágico de la espada, Brujo (pacto oscuro).

 

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21/06/2013, 19:33

Aquí os  pongo las clases y sus roles para que os sirva de orientación.

Guerrero: Rol defensor.                                   Mago : Rol controlador.                              Bárbaro: Rol pegador.

Explorador: Rol pegador.                                Paladín: Rol defensor.                                Bardo:  Rol líder.

Clérigo: Rol líder.                                           Pícaro: Rol pegador.                                   Chamán: Rol líder.

Brujo : Rol pegador.                                       Señor de la Guerra: Rol líder.                     Druida: Rol controlador.

Hechicero: Rol pegador.                                 Invocador: Rol controlador.                        Protector: Rol defensor.

Vengador: Rol pegador.                                  Mágico de la espada: Rol defensor.          

Notas de juego

Controlador (mago)

los controladores pueden enfrentarse a grandes cantidades de enemigos al mismo tiempo. Prefieren el ataque a la defensa, empleando poderes que infligen daño a múltiples enemigos de una vez, así como poderes más sutiles que debilitan, confunden o retrasan a sus oponentes.

Defensor ( guerrero, paladín)

Los defensores tienen las defensas más altas del juego y un buen ataque cuerpo a cuerpo. Son los combatientes de primera línea del grupo; dondequiera que ellos estén, es donde va a encontrarse la acción. Los defensores tienen aptitudes y poderes que dificultan que los enemigos puedan sobrepasarles o ignorarles en la batalla.

 

Líder (Clérigo, Señor de la guerra)

los líderes inspiran, curan y ayudan a los otros personajes en un grupo aventurero. Los líderes tienen buenas defensas, y su punto fuerte está en los poderes que protegen a sus compañeros y tienen como objetivo a enemigos concretos para que el grupo se concentre en ellos.

Los clérigos y los señores de la guerra ( y otros líderes) alientan y motivan a sus compañeros aventureros, pero el hecho de ocupar el rol de líder no implica por sí solo que sean necesariamente los portavoces o comandantes del grupo. El líder del grupo (si es que lo hay) puede ser con la misma facilidad un brujo carismático que un paladín autoritario. El líder (rol) lleva a cabo su función mediante mecáncias del juego; el líder de grupo nace de la interpretación.

Pegador (explorador, pícaro, señor de la guerra)

Los pegadores se especializan en causar grandes cantidades de daño a un único objetivo cada vez, y tienen los ataques más concentrados de los distintos tipos de personaje del juego. Los pegadores confían en una movilidad superior, las argucias o la magia, para moverse en torno a los enemigos duros y escoger al enemigo al que quieren atacar.

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21/06/2013, 23:17

Vamos a darle forma a esos personajes:

Rasgos Raciales:

Altura media: 5'5'' - 6'1''

Peso medio: 130 - 180 lb

Punt. de características: +2 a Destreza , +2 a Inteligencia.

Tamaño: Mediano.

Velocidad : 6 casillas.

Visión: en la penumbra.

Idiomas: común, elfo.

Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Historia.

Educación de eladrín: estás entrenado en una habilidad adicional elegida de la lista de habilidades del Capítulo 5.

Habilidades del capítulo 5 : Acrobacias, Aguante, Arcanos , Atletismo , Diplomacia, Dungeons , Engañar , Historia , Intimidar, Hurto , Naturaleza , Percepción , Perspicacia , Recursos , Religión , Sanar , Sigilo.

Competencia con arma de eladrín: ganas competencia con la espada larga.

Voluntad de eladrín: ganas un +1 racial a tu defensa de Voluntad . Además, ganas un +5 racial a los TS contra efectos de hechizo.

Origen feérico: Tus antepasados eran nativos de las tierras Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la criatura.

Trance: en vez de dormir, los eladrines entran en un estado meditativo conocido como trance. Necesitan pasar 4 horas en este estado para obtener los mismos beneficios que reciben otras razas por un descanso prolongado de 6 horas. Mientras estás en trance, eres totalmente consciente de tu entorno , y puedes percibir a enemigos que se aproximen u otros acontecimientos del modo normal.

Paso feérico: Puedes utilizar paso feérico como poder de encuentro.

Con un paso , desapareces de un lugar y apareces en otro.

Encuentro = teleportación.

Acción de movimiento          Personal

Efecto: teleportarse hasta 5 casillas .

Notas de juego

La habilidad que elijais automáticamente pasa a ser entrenada poniéndo un +5 en la habilidad en concreto donde pone Entre. abreviatura de entrenada.

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21/06/2013, 23:37

Puntuaciones de Característica.

Punt. de Carac.                 Modif de Carac.                          Punt. de carac.                         Modifl de carac.

1                                            -5                                                 18-19                                        +4

2-3                                        -4                                                  20-21                                       +5

4-5                                        -3                                                  22 - 23                                     +6

6-7                                        -2                                                 24 -  25                                      +7

8-9                                        -1                                                 26 -  27                                      +8

10 - 11                                +0                                                  28 - 29                                      +9

12 - 13                                 +1                                                 30 - 31                                      +10

14 - 15                                +2                                                  32 - 33                                      +11

16 - 17                                +3                             y así sucesivamente

Método  1 : conjunto estándar

Coge estos seis números y asignalos a tus características como quieras : 16 ,14 , 13 ,12 , 11 , 10

Aplica tus ajustes raciales a las características después de asignar las puntuaciones.

 

Método 2 : puntuaciones a Medida.

Comienza  con estas seis puntuaciones : 8 , 10 , 10 , 10, 10, 10 . Tienes 22 puntos para gastar en mejorarlas. El coste de aumentar una puntuación de un número a otro mayor se indica en la tabla siguiente.

Puntuación                             Coste                                       Puntuación                                    Coste

     9                                          -(1) *                                          14                                                5

    10                                         0 (2)*                                         15                                                 7

    11                                           1                                               16                                                 9

    12                                           2                                                17                                               12

    13                                           3                                                18                                               16

* Si tu puntuación es 8 , puedes pagar 1 para convertirla en 9 ó 2 para convertirla en 10. Debes comprar una puntuación de 10 antes de poder mejorarla más.

Notas de juego

Fuerza (Fue) : los ataques básicos cuerpo a cuerpo (cc) están basados en la Fuerza. La Fuerza es la característica clave para la habilidad de Atletismo.

Constitución (Con) : Tu puntuación de Constitución se suma a tus puntos de golpe a 1º nivel. ; El número de esfuerzos curativos que puedes utilizar cada día está influenciado por tu Constitución.; la Constitución es la clave para la habilidad Aguante.

Destreza (Des) : Los ataques a distancia básicos se basan en la Destreza. ; muchos poderes de explorador y pícaro también se basan en la Destreza . ; Si llevas armadura ligera, tu Destreza puede contribuir a tu Clase de armadura.; La Destreza es la característica clave para las pruebas de las habilidades Acrobacias, Hurto y Sigilo.

Inteligencia ( Int) : Los poderes de mago están basados en la Inteligencia. ; Si llevas armadura ligera, tu Inteligencia puede contribuir a tu clase de armadura. ; La Inteligencia es la característica clave para las pruebas de las habilidades Arcanos, Historia y Religión.

Sabiduría (Sab) : Muchos poderes de clérigo se basan en la sabiduría. ; La sabiduría es la característica clave para las pruebas de las habilidades Dungeons, Naturaleza , Percepción , Perspicacia y Sanar.

Carisma (Car) Muchos poderes de paladín y brujo están basandos en el carisma. ; el carisma es la característica clave para las pruebas de las habilidades Diplomacia, Engañar, Intimidar y Recursos.

Para la defensa de Fortaleza suma el modificador más alto de entre Fuerza y Constitución.

Para la defensa de Reflejos, suma el modificador más alto de entre Destreza e Inteligencia.

Para la defensa de Voluntad, suma el modificador más alto de entre Sabiduría y Carisma.

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22/06/2013, 00:14

Método 3 : tirar con el dado las puntuaciones.

Tira cuatro dados de 6  caras (4d6) y suma los tres números más altos. Si el total de tus modificadores es menor que +4 o mayor que +8 antes de los ajustes raciales , tu DM puede decidir que tu personaje es demasiado débil o demasiado fuerte para que ajustes tus puntuaciones para que encajen mejor con la campaña.

También eliges una dote de grado heroico a 1º nivel. y con 100 piezas de oro para equipo.

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22/06/2013, 15:49

Vamos ahora con las dotes del grado Heroico solo podéis coger una las que no sean de vuestra clase no podéis cogerla pero la pongo porque este post será para vosotros dos  .

Dotes del grado Heroico.

Alerta, Aprovechar la ventaja (Pícaro), Ataque poderoso, Carga poderosa, Chico para todo , Combate con dos armas, Competencia con armadura (cota de mallas), competencia con armadura (cuero), Competencia con armadura (escamas), competencia cona armadura (pieles), competencia con escudo (ligero), competencia con escudo (pesado), competencia con un arma, corredor veloz , defensa con dos armas, derribo por sorpresa (pícaro), Desenvainado rápido, Disparo a larga distancia, dureza, entrenamiento con una habilidad, escalador infalible, escapismo, filo preciso, fuego astral, furia oscura, hijo del invierno, hoja oportunista , iniciativa mejorada, lanzador ritual, lanzamiento a larga distancia, lingüista, movilidad defensiva, puñalada trapera (pícaro), reflejos de combate, resistente, saltador de longitud, soldado eladrín (eladrín), soltura con un arma, soltura con una habilidad, tormenta rugiente , ventisca ardiente, Agarrón mejorado, Amenaza con dos armas, descanso reparador , ecos del trueno, embestida mejorada, entrenamiento en cuerpo a cuerpo, explosión coordinada, forma del jabalí furioso (druida), forma del tigre feroz (druida), furia primigenia (druida), Instinto primigenio (druida), llamas imparables, médico de combate, pericia con las armas, pericia con utensilios, recarga rápida, respiro oportuno, tormenta en ciernes, ventaja distante, Gracia de elfo solar (eladrín), recuperación de elfo lunar (eladrín).

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22/06/2013, 16:22

Alineamiento.

El alineamiento de un personaje describe su postura moral:

Bueno: libertad y amabilidad.                                               Caótico maligno: entropía y destrucción.

Legal bueno: civilización y orden.                                         No alineado: sin alineamiento, sin tomar una posición.

Maligno: tiranía y odio.

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22/06/2013, 16:30

Pícaro:

Características clave: Destreza , fuerza , carisma.

Competencias con armadura: tela , cuero.

Competencias con armas: ballesta de mano, daga, espada corta, honda shuriken.

Utensilio : símbolo sagrado.

Bonificador a defensa : +2 a Reflejos.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de constitución.

puntos de golpe ganados por nivel : 5

Esfuerzos curativos por día: 6 + modif. Constitución.

Habilidades entrenadas : Hurto y Sigilo. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro habilidades entrenadas más a 1º nivel.

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue), Dungeons (Sab), Engañar (Car), Hurto (Des), Intimidar (Car), Percepción (Sab), Perspicacia (Sab), Recursos (Car), Sigilo (Des).

Rasgos de clase: Ataque furtivo, Primer golpe, Tácticas Pícaro, Talento con arma de pícaro.

Puedes elegir si quieres sino lo haces por tu criterio:

Pícaro embaucador o pícaro fornido son los dos diseños de pícaro; uno confía en los engaños y las fintas, y el otro en la fuerza bruta. La Destreza , el Carisma y la Fuerza son las puntuaciones de característica más importantes para un pícaro.

Pícaro Embaucador: dote sugerida: puñalada trapera.

Habilidades sugeridas : Acrobacias, Engañar , Hurto, Percepción, Perspicacia, Sigilo.

Poderes a voluntad sugeridos: Floreo artero, Impacto hábil.

Poderes de encuentro sugeridos: Impacto de colocación.

Poderes diarios sugeridos : Impacto con truco.

Pícaro Fornido:  dote sugerida: soltura con un arma.

Habilidades sugeridas: Atletismo, Dungeons, Hurto, Intimidar , Sigilo , Recursos.

Poderes a voluntad sugeridos: Impacto de respuesta , Impacto perforante.

Poderes de encuentro sugeridos: Impacto de tortura.

Poderes diarios sugeridos : Blanco fácil.

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Rasgos de clase del Pícaro

Todos los pícaros comparten estos rasgos de clase.

Ataque furtivo : nivel 1-10  -- Daño de ataque furtivo : +2d6.

Ataque furtivo: una vez por asalto, cuando tengas ventaja de combate contra un enemigo y estés utilizando un arma del grupo de las hojas ligeras, la ballesta o la honda , un ataque que hagas contra ese enemigo inflige daño adicional si impacta. Tú decides si aplicar el daño adicional después de hacer la tirada de daño.

Primer golpe: Al comienzo de un encuentro, tienes ventaja de combate contra cualquier criatura que todavía no haya actuado en ese encuentro.

Tácticas de Pícaro: elige una de las siguientes opciones:

Canalla brutal: ganas un bonificador al daño de los ataques furtivos igual a tu modificador de Fuerza.

Tramposo astuto: ganas un bonificador a la CA igual a tu modificador de Carisma contra ataques de oportunidad.

Talento con armade pícaro

Cuando esgrimes un shuriken , el dado de daño de tu arma aumenta en un tamaño. Cuando esgrimes una daga, ganas un bonificador +1 a las tiradas de ataque.

Poderes de Pícaro.

Proezas a voluntad de nivel 1. : Floreo artero, Impacto hábil, Impacto perforante, Impacto de respuesta.

Proezas de encuentro de nivel 1. Castillo del rey, Impacto atontador, Impacto de colocación, Impacto de tortura.

Proezas diarias de nivel 1. Blanco fácil, Bombardeo cegador, Impacto con truco.

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El Pícaro de un vistazo

Características: la ventaja en combate te permite obtener el máximo beneficio de tus poderes, y una combinación de poderes y habilidades te ayuda a ganar y mantener esa ventaja sobre tus enemigos. Eres un maestro de las habilidades, desde Sigilo y Hurto hasta Engañar y Acrobacias.

Religión: Los pícaros prefieren dioses de la noche, la suerte, la libertad y la aventura, somo Sehanine y Avandra. Los pícaros malignos y caóticos malignos con frecuencia prefieren a Lolth o Zehir.

Razas: aquellos que aman los secretos intercambiados entre sombras, y solucionan sus asuntos por sí mismos son pícaros ideales, lo cual incluye a los elfos, los tiflin y los medianos.

 

Notas de juego

Próximo post poderes del Pícaro.

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23/06/2013, 22:27

Dracónidos.

Rasgos Raciales

Altura media: 6'2" - 6'8''

Peso medio : 220 - 320 lb.

Puntuaciones de características: +2 a Fuerza , +2 a Carisma

Tamaño : Mediano.

Velocidad: 6 casillas.

Visión : normal

Idiomas: común , dracónico.

Bonificadores de habilidad : +2 a Historia , +2 a Intimidar

Furia de dracónido: Cuando estás maltrecho , ganas un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque.

Herencia de dracónido: tu valor de esfuerzo curativo es igual a un cuarto de tus puntos de golpe máximos + tu modificador de Constitución.

Aliento de dragón : puedes utilizar aliento de dragón como poder de encuentro.

Aliento de dragón: Poder racial de dracónido.

Al abrir la boca con un rugido, el mortífero poder de tu estirpe dracónica estalla hacia delante envolviendo a tus enemigos.

Encuentro : Ácido , frío, fuego, relámpago o veneno.

Acción menor          Corto explosión 3

Objetivos: todas las criaturas en la zona.

Ataque: Fuerza +2 contra Reflejos, Constitución +2 contra Reflejos o Destreza +2 contra Reflejos.

Impacto : 1d6 + modificador de Constitución de daño.

Aumenta a un bonificador +4 y 2d6 + modificador de Constitución de daño a nivel 11º, y a un bonificador +6 y 3d6+ Constitución de daño a nivel 21º..

Especial: cuando crees tu personaje, elige Fuerza , Constitución o Destreza como la puntuación que utilizarás cuando hagas tiradas de ataque con este poder . Además , debes elegir el tipo de daño del poder: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Estas dos elecciones se mantendrán durante la vida de tu personaje, y no cambian ninguno de los otros efectos del poder.

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24/06/2013, 05:52

 

Dotes a elegir una :

Alerta, Aliento de dragón aumentado (dracónido), Ataque poderoso , carga poderosa , chico para todo , combate con dos armas, combatir desde una montura, competencia con armadura (completa), competencia con armadura (cota de mallas), competencia con armadura (cuero), competencia con armadura (escamas), competencia con armadura (pieles), competencia con escudo (ligero), competencia con escudo (pesado), competencia con un arma, corredor veloz, defensa con dos armas, desenvainado rápido, disparo a larga distancia, dureza, entrenamiento con una habilidad, escalador infalible, escapismo, filo preciso, frenesí dracónido (Dracónido), fuego astral , furia oscura , hijo del invierno , hoja oportunista , iniciativa mejorada, lanzador ritual,lanzamiento a larga distancia, libro de conjuros (mago), lingüista, movilidad defensiva, reflejos de combate, resistente, saltador de longitud, sentidos de dracónido (dracónido), solltura con un arma, soltura con una habilidad, tormenta rugiente, ventisca ardiente, agarrón mejorado, descanso reparador,ecos del trueno, embestida mejorada, entrenamiento en cuerpo a cuerpo, explosión coordinada, llamas imparables, médico de combate, pericia con las armas, pericia con utensilios , recarga rápida, respiro oportuno, tormenta en ciernes, ventaja distante, enemigo declarado de los dragones (dracónido), grilletes rotos (dracónido),.
 

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24/06/2013, 18:05

También se puede elegir una dote multiclase con los siguientes requisitos.

Las dotes multiclase te permiten brujulear con los poderes y rasgos de clase de otras clases. Quizá seas un guerrero que hace pinitos con la magia, o un brujo que desea conocer los rudimentos del pícaro. Cada clase posee una dote multiclase específica , que te da acceso a algunos de sus rasgos.

Dotes de clase específica.

Hay dos restricciones a la hora de elegir una dote multiclase específica. Primero, no puedes escoger una dote multiclase de tu propia clase . Segundo , una vez que hayas escogido una dote multiclase, no podrás elegir una dote de clase específica para otra clase más; puedes adentrarte en los misterios de una segunda clase, pero no en los de una tercera.

Un personaje que haya elegido una dote multiclase específica se considerará miembro de dicha clase, a efectos de cumplir los prerrequisitos de otras dotes o cualificarse para una senda de parangón. Por ejemplo, un personaje que adquiera la dote Iniciado de la fe se considerará clérigo a efectos de elegir dotes reservadas para esa clase. Estas dotes también te pueden dar acceso a otras dotes; por ejemplo, un brujo que escoja la dote Sombras furtivas podrá usar el rasgo de pícaro de ataque furtivo, lo que significa que cumple los prerrequisitos para adquirir más adelante la dote Puñalada trapera.

Discípulo del acero (Guerrero multiclase ) Prerrequisito: Fue 13, Guerrero de la espesura (explorador multiclase) prerrequisito fue 13 o Des 13, Iniciado Arcano (mago multiclase) prerrequisito: Int 13 , Iniciado de la fe (clérigo multiclase) Prerrequisito: Sab 13; Iniciado del pacto (Brujo multiclase) prerrequisito: Car 13; Pupilo de la batalla (señor de la guerra multiclase) prerrequisito : fue 13; soldado de la fe (paladín multiclase) prerrequisitos: fue 13, car 13; sombras furtivas (pícaro multiclase) prerrequisito : des 13;

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26/06/2013, 18:54

Paladín.

Fuente de poder: divino.

Características clave: Fuerza , Carisma , Sabiduría.

Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de mallas , escamas , completa; escudo ligero, escudo pesado.

Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.

Utensilio: símbolo sagrado.

Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1.º nivel : 15+ puntuación de Constitución.

PUntos de golpe ganados por nivel : 6

Esfuerzos curativos por día: 10+ modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Religión. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas más a 1º nivel.

Habilidades de clase: Aguante (Con), Diplomacia (Car), Historia (Int), Intimidar (Car), Perspicacia (Sab), Religión (Int), Sanar (Sab.)

Opciones de diseño: paladín protector, paladín vengador.

Rasgos de clase: Canalizar divinidad, Desafío divino, Imposición de manos.

Estos son opciones de diseño se libre para elegir tu diseño propio si estos no te convencen.

Paladín vengador. Ardes en deseos de castigar a los malvados y de aplastar a los no creyentes. Desde tu punto de vista, el mejor modo de salvaguardar a tus aliados es destruir a tus enemigos con poder divino y ataques abrumadores. Elige la Fuerza como tu puntuación de característica más alta, ya que la mayoría de tus ataques que causan daño están basados en ella. El Carisma debería ser tu segunda mejor característica, y la Sabiduría la tercera. Considera la posibilidad de esgrimir una gran arma a dos manos, como un mandoble o una gran hacha, y elige los poderes que inflijan la mayor cantidad de daño.

Dote sugerida: Ataque poderoso (dote humana: Tenacidad humana).

Habilidades sugeridas. Aguante , Intimidar , Religión , Sanar.

Poderes a voluntad sugeridos: Impacto sagrado, Impacto valiente.

Poderes de encuentro sugeridos: Castigo radiante.

Poderes diarios sugeridos: Juicio del paladín.

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Paladín protector.

Pones énfasis en la defensa, protegiendo a tus aliados, y curándoles y potenciándoles con unos pocos de tus poderes.

No infliges tanto daño como el paladín vengador, pero estas mejor preparado para enfrentarte a una gran variedad de situaciones. Tu mejor puntuación de característica debería ser el Carisma. Elige la Fuerza como la segunda mejor (ya que querrás unos cuantos ataques basados en ella), y la Sabiduría como la tercera. El paladín protector funciona mejor como un luchador protegido con un escudo, por lo que probablemente deberías utilizar un escudo pesado, y un arma a una mano como una espada larga o un martillo de guerra. Elige poderes que ayuden a tus aliados, junto con unos cuantos poderes que inflijan daño para cuando surja la necesidad.

Dote sugerida: Manos curativas (dote humana: estallido de acción)

Habilidades sugeridas: Diplomacia, Perspicacia, Religión , Sanar.

Poderes a voluntad sugeridos: Impacto de refuerzo , Impacto debilitador.

Poderes de encuentro sugeridos: Castigo escudador.

Poderes diarios sugeridos: Delirio radiante.

El Paladín de un vistazo.

Características : como el guerrero, eres extremadamente resistente. Portas la mejor armadura disponible, y tus defensas son muy altas. Puedes obligar a los enemigos a que luchen contra ti en vez de con tus aliados más débiles, empleando poderes para desafiarles. Tu capacidad de ataque a distancia no es muy buena, pero eres muy hábil en el cuerpo a cuerpo.

Religión: es posible encontrar luchadores que esgrimen poder divino al servicio de cualquier dios , incluidos los malignos o caóticos malignos. No obstante, la mayoría de los paladines sirven a dioses buenos o legales buenas como Avandra, Bahamut, Moradin o Pelor.

Razas: la mayoría de los paladines son humanos o enanos. Estas razas tienen sólidas tradiciones de luchadores piadosos que eligen dedicarse al servicio divino. Los dracónidos y los semielfos también son buenos paladines.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Utensilio.

Los paladines emplean símbolos sagrados como ayuda para canalizar y dirigir sus poderes divinos. Un paladín que porte o sostenga un símbolo sagrado mágico puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y de daño de los poderes de paladín, que incluyan la palabra clave utensilio. Sin un símbolo sagrado, un paladín sigue pudiendo emplear estos poderes, pero no gana el bonificador proporcionado por el utensilio mágico.

Una vengadora sagrada, un arma mágica especial, también puede ser utilizada como un utensilio para los poderes de paladín, así como para los poderes de la senda de parangón de un paladín. Evidentemente , estas armas son muy buscadas por los paladínes.

Paladines y Dioses.

Como fervorosos cruzados de la causa que han elegido, los paladines deben seleccionar un dios. Los paladines eligen una fe concreta a la que servir, asi como un alineamiento. Debes elegir un alineamiento idéntico al de tu dios patrón: un paladín de un dios bueno debe ser bueno, uno de un dios legal bueno debe ser legal bueno, y uno de un dios no alineado no debe estar alineado. Existen en el mundo paladines malignos y caóticos malignos, pero casi siempre son villanos, no PJs.

Dioses buenos, legales buenos y no alineados.

Avandra:                   Buena                      Cambio, comercio, suerte, viaje.

Bahamut                   Legal bueno              Honor, justicia, nobleza, protección.

Corellon                    No alineado               Las artes, belleza, magia arcana, primavera.

Erathis                      No alineada               Civilización, invención , leyes.

Ioun                         No alineada                Habilidad , profecía , saber.

Kord                        No alineado                  Batalla, fuerza, tormentas.

Melora                     No alineada                 Mar, territorios salvajes.

Moradin                   Legal bueno                 Artesanos, creación, familia.

Pelor                       Bueno                         Agricultura, sol , tiempo, verano.

Reina cuervo           No alineada                  Destino, invierno , muerte.

Sehanine                No alineada                  Amor, engaños, luna , otoño.

Los paladines no reciben sus poderes directamente de su dios, sino que estos provienen de varios ritos realizados cuando se convierten por primera vez en paladines. La mayoría de estos ritos incluyen dias de plegarias, vigilias,pruebas y exámenes, y rituales de purificación seguidos de una ceremonia en la que se nombra caballero al aspirante, aunque cada fe tiene sus propios métodos. Esta ceremonia de investidura otorga al paladín la aptitud de esgrimir poderes divinos. Una vez iniciado, un paladín lo es para siempre .

Con qué justicia, honor y compasión esgrimirá sus poderes a partir de ese día es cosa suya, y los paladines que se alejan demasiado de los mandamientos de su fe son castigados por otros miembros de los fieles.

RASGOS DE CLASE DEL PALADÍN.

Tu armadura, tu escudo y tu arma son tus principales herramientas. Además , tienes los siguientes rasgos de clase.

CANALIZAR DIVINIDAD

Una vez por encuentro puedes invocar el poder divino, inundándote con la energía de tu dios patrón. Con el poder divino que invocas, puedes esgrimir poderes especiales , como Entereza divina o Fuerza divina. Algunos paladines aprenden otros usos de este rango: por ejemplo, las dotes divinas del Capítulo 6 conceden a los personajes con acceso al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud para utilizar poderes especiales adicionales.

Independientemente de cuantos usos diferentes conozcas para Canalizar divinidad, sólo puedes utilizar uno por encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funciona como tus otros poderes.

Desafío Divino.

El desafío de un paladín está revestido de amenaza divina. Puedes utilizar el poder Desafío divino para señalar a un enemigo que elijas.

Imposición de manos.

Empleando el poder imposición de manos, los paladines pueden otorgar a sus camaradas resistencia adicional con un toque de sus manos y una breve pleglaria, aunque deben entregar parte de su propia fuerza para hacerlo.

Poderes de paladín.

Los poderes de paladín se denominan plegarias . En batalla, los paladines confían en sus dioses para reforzar a sus compañeros de armas y para fortalecerles contra los ataques de sus enemigos.

Rasgos de clase.

Los paladines tienen tres rasgos de clase que funcionan como poderes: Canalizar divinidad, Desafío divino e Imposición de manos. El rasgo de clase Canalizar divinidad comprende varios poderes, dos de los cuales (Entereza divina y Fuerza divina) se presentan a continuación.

Canalizar divinidad : Entereza divina.                         Rasgo de paladín.

Tu inquebrantable fe en tu dios potencia a una criatura cercana para que resista una aflicción debilitante.

Encuentro Divino

Acción menor                   Cercano explosión 10

Objetivo : una criatura en la explosión.

Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvación con un bonificador igual a tu modificador de Carisma.

Canalizador divinidad: Fuerza divina                      Rasgo de paladín.

Pides a tu dios la fuerza divina para acabar con tus enemigos.

Encuentro Divino.

Acción menor Personal

Efecto : aplicas tu modificador de Fuerza como daño adicional en tu siguiente ataque este turno.

Desafío divino                               Rasgo paladín.

Te enfrentas audazmente a un enemigo cercano, abrasándolo con luz divina si ignora tu desafío.

A voluntad Divino , radiante.

Acción menor                Cercano explosión 5

Objetivo :                una criatura en la explosión.

Efecto: señalas al objetivo. El objetivo permanecerá señalado hasta que utilices este poder contra otro objetivo, o si no logras enzarzarte en combate con él (ver a continuación). Una criatura sólo puede estar señalada una vez en un momento dado. Una nueva señal sustituye a una que ya estuviese activa.

Mientras un objetivo está señalado, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no te incluya como objetivo. Además, sufre daño radiante igual a 3 + tu modificador de Carisma la primera vez que haga un ataque que no te incluye como objetivo antes del comienzo de tu siguiente turno. El daño aumenta a 6 + tu modificador de Carisma a nivel 11º y a 9 + tu modificador de Carisma a nivel 21º.

En tu turno, debes enzarzarte en combate con el objetivo al que has desafiado, o desafiar a un objetivo diferente. Para enzarzarte en combate debes, o bien atacarle, o terminar tu turno adyacente a él. Si no se da ninguna de estas situaciones al final de tu turno, la condición de señalado termina, y no puedes utilizar desfío divino en tu siguiente turno.

Puedes emplear Desafío divino una vez por turno

Especial: aunque esta aptitud se denomina desafio, no se basa en la inteligencia ni en el idioma del objetivo. Es una compulsión mágica que afecta al comportamiento de la criatura , sin importar su naturaleza. No puedes colocar un desafío divino en una criatura que ya esté afectada por un desafío divino tuyo o de otro personaje.

Imposición de manos                       Rasgo de paladín.

Tu contacto divino sana heridas instantáneamente.

A voluntad (especial) curación , divino

Especial: puedes utilizar este poder una cantidad de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pero sólo una vez por asalto.

Acción menor      Cuerpo a cuerpo  toque

Objetivo : una criatura.

Efecto: gastas un esfuerzo curativo, pero no recuperas puntos de golpe. En lugar de ello, el objetivo recupera puntos de golpe como si él hubiese gastado un esfuerzo curativo. Debe quedarte al menos un esfuerzo curativo para emplear este poder.

Plegarias a voluntad de nivel 1 .

Impacto de refuerzo

Atacas a tu enemigo sin piedad o duda , y tu precisión es recompensada con un regalo divino en forma de vigor.

A voluntad Arma, divino

Acción estandar cuerpo a cuerpo arma.

Obejtivo : una criatura.

Ataque: Carisma contra CA

Impacto 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Sabiduría.

Aumenta el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza a nivel 21º

Impacto debilitador                           Paladín ataque 1

Tu brutal ataque con tu arma deja a tu enemigo debilitado.

A voluntad Arma, divino.

Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma

Objetivo: una criatura

Ataque : Carisma contra CA

Impacto : 1 [A]+ modificador de Fuerza de daño. Si señalaste al objetivo, sufre un penalizador -2 a los ataques hasta el final de tu siguiente turno.

Aumenta el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza a nivel 21º.

Impacto sagrado                                                                                 Paladín ataque 1

Impactas a un enemigo con tu arma, que comienza a arder con luz sagrada.

A voluntad  Arma, divino , radiante.

Acción estándar                       Cuerpo a cuerpo arma

Objetivo: una criatura.

Ataque:  Fuerza contra CA

Impacto:  1 [A] + modificador de Fuerza de daño radiante. Si señalaste al objetivo, obtienes un bonificador a la tirada de daño igual a tu modificador de Sabiduría.

Aumenta el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza a nivel 21º.

Impacto valeroso                                Paladín ataque 1

Mientras sostienes tu arma, las dificultades que se alzan contra ti añaden fuerza a un ataque.

A voluntad   Arma, divino.

Acción estándar             Cuerpo a cuerpo arma.

Objetivo:            una criatura.

Ataque:  Fuerza +1 por enemigo adyacente a ti contra CA

Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño. Aumenta el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza a nivel 21º.

Plegarias de encuentro de nivel 1.

Castigo escudador                                             Paladín ataque 1

Un escudo dorado translúcido se forma frenta a un aliado cercano mientras atacas con tu arma.

Encuentro Arma, divino.

Acción estándar                            Cuerpo a cuerpo   arma.

Objetivo : una criatura.

Ataque: Carisma contra CA

Impacto: 2 [A]+ modificador de Fuerza de daño.

Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, un aliado en un radio de 5 casillas de ti gana un bonificador de poder a la CA igual a tu modificador de Sabiduría.

Castigo perforante.                                                             Paladín ataque 1

Púas plateadas recubren tu arma, atravesando la armadura de tu enemigo.

Encuentro Arma , divino.

Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma

Objetivo: una criatura.

Ataque: Fuerza contra CA

Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño,y el objetivo y un número de enemigos adyacentes a ti igual a tu modificador de Sabiduría , quedan señalados hasta el final de tu siguiente turno.

Castigo radiante                                                      Paladín ataque 1

Tu arma reduce con un brillo pelado. Los enemigos se encogen ante esta luz pura, especialmente las criaturas de mal sobrenatural como demonios y diablos.

Encuentro           Arma, divino , radiante

Acción estándar                    Cuerpo a cuerpo arma.

Objetivo: una criatura.

Ataque: Fuerza contra CA

Impacto : 2 [A] + modificador de Fuerza de daño + modificador de Sabiduría de daño radiante.

Castigo temible                                            Paladín ataque 1

Cuando impactas a un enemigo con tu arma , la fuerza del golpe le hace estremecerse y te permite anticipar sus tácticas.

Encuentro Arma, divino , miedo.

Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma

Objetivo: una criatura.

Ataque: Carisma contra CA

Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Sabiduría.

Plegarias diarias de nivel 1.

Dolor de la muerte                            Paladín ataque 1

Invocas una plegaria que destroza a tu enemigo con un terrible dolor y le causa más dolor cada vez que realiza un ataque.

Diario: Divino , utensilio.

Acción estándar                                     A distancia 5

Objetivo: una criatura.

Ataque.  Carisma contra Voluntad.

Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño. Una vez por asalto, el objetivo sufre 1d8 de daño tras realizar cualquier cantidad de ataques en su turno (salvación termina).

Fallo: mitad de daño. Una vez por asalto, el objetivo sufre 1d4 de daño tras realizar cualquier cantidad de ataques en su turno (salvación termina).

Juicio del paladín                                                                                               Paladín ataque 1

Tu ataque cuerpo a cuerpo castiga a tu enemigo y sana a un aliado.

Diario Arma, curación, divino.

Acción estándar                     A distancia 5.

Objetivo : una criatura.

Ataque: Fuerza contra CA

Impacto : 3 [A] + modificador de Fuerza de daño, y un aliado en un radio de 5 casillas de ti puede gastar un esfuerzo curativo.

Fallo: un aliado en un radio de 5 casillas de ti puede gastar un esfuerzo curativo.

Delirio  radiante                                                                   Paladín ataque 1

Envuelves a tu enemigo en ardientes cintas de luz.

Diario   Divino,  radiante, utensilio.

Acción estándar: A distancia 5

Objetivo: una criatura.

Ataque: Carisma contra Reflejos .

Impacto: 3d 8 + modificador de Carisma de daño radiante, y el objetivo está atontado hasta el final de tu siguiente turno. Además , el objetivo sufre un penalizador -2 a la CA (salvación termina).

Fallo: mitad de daño, y el objetivo está atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Notas de juego

Terminado los poderes , en cuanto a las dotes  son muchas creo que lo haré mañana.