Insistes en que te traiga agua, pero el guardia no hace caso de tus ruegos y se da la vuelta para continuar con su ronda, de modo que te encuentras de nuevo en la soledad de tu celda. Sin embargo, rechazas darte por vencido y buscas una forma de escapar.
Sección 21
Si te ocultas bajo el catre, pasa a la sección 231.
Si tratas de forzar la puerta, pasa a la sección 290.
Te deslizas bajo el maloliente catre para esconderte. Es un burdo plan, pero esperas que el guardia no te vea y piense que de alguna forma has logrado escapar. Aguardas durante largos minutos, hasta que los pasos de botas resuenan en el corredor. Entonces el guardia se detiene ante tu puerta y una exclamación de sorpresa escapa de sus labios.
-"¿Cómo puede ser?" Oyes que pregunta en el pasillo. "El prisionero ha huido. El Rey me matará por haberlo dejado escapar."
Acto seguido se apresura en usar las llaves para abrir la puerta y entra en la celda blandiendo un puñal hacia la cama bajo la que te escondes.
-"Sal de ahí, o juro que te mataré." Dice mientras se acerca.
A pesar de no haber logrado engañarle, sales de tu escondite con rapidez y le atacas con tus puños. Por desgracia el guardia evita tu acometida, y te hiere con su arma. Te sobrepones al dolor y te abalanzas sobre él para evitar que dé la alarma, ya que ésta puede ser tu única oportunidad de escapar.
Sección 231
Pierdes 2 puntos de Resistencia.
Lucha contra el Guardia DEF/10, pero debido a que lo haces desarmado, debes restar 4 a tu puntuación de Ataque (resta sólo 2 si posees la habilidad de Lucha sin Armas).
Si tu puntuación es de cero o menos, pasa a la sección 224.
Si vences el combate, pasa a la sección 38.
Si eres derrotado, pasa a la sección 224.
GUARDIA: ATAQUE 6, DEFENSA 10, RESISTENCIA 6.
Con un último puñetazo derribas al guardia, que cae inconsciente al suelo. Sin perder un segundo, te agachas para registrar sus ropas, sin que halles nada de valor a excepción del Puñal. Aún así, es mejor que ir desarmado, por lo que lo guardas a la espera de conseguir una espada. Observas el cuerpo del elfo y maldices en silencio a tu hermano por obligarte a derramar la sangre de los de tu propia raza. Niegas con la cabeza y no piensas más en ello, por lo que emprendes un rápido pero sigiloso avance por el corredor.
El pasillo de piedra, iluminado por antorchas de danzantes llamas, pasa junto a unas escaleras que se abren en la pared norte y suben a un nivel superior. Estás convencido de que Miriel y el resto de prisioneros están encerrados aquí abajo, pero dudas entre buscarlos o salir de la mazmorra cuanto antes.
Motivo: Guardia
Tirada: 7d10
Dificultad: 13+
Resultado: 8(+6)=14, 6(+6)=12, 3(+6)=9, 8(+6)=14, 7(+6)=13, 10(+6)=16, 10(+6)=16 (Suma: 94)
Exitos: 5
Sección 38
El Puñal te permite luchar sin ninguna penalización, pero por desgracia el daño máximo que puede hacer es de 2 puntos de Resistencia, sin importar en cuanto superes la Defensa del enemigo.
Si subes las escaleras y huyes en solitario, pasa a la sección 240.
Si sigues por el corredor y buscas al resto de prisioneros, pasa a la sección 137.
Pierdes 13 puntos de Resistencia.
PR: 30 - 2 - 13 = 15
Avanzas por el pasadizo hasta un recodo. Te asomas con precaución para ver a un guardia que se acerca sosteniendo una antorcha. El soldado avanza distraído y no tardará en llegar a tu posición. Buscas un lugar donde esconderte, cuando descubres una argolla de oxidado hierro que cuelga del techo del pasadizo.
Sección 137
Si te cuelgas de la argolla para ocultarte en el techo, pasa a la sección 40.
Si atacas por sorpresa al soldado cuando aparezca, pasa a la sección 187.
Si tienes un Puñal y lo arrojas para matarlo a distancia, pasa a la sección 269.
Tras sopesar el puñal en tu mano, lo arrojas directo al cuello del soldado en cuanto éste aparece por el recodo.
Sección 269
Haz una prueba de AGILIDAD, dificultad 13.
Si fracasas, pasa a la sección 61.
Si tienes éxito, pasa a la sección 184.
Las probabilidades de éxito eran leves. Las probabilidades de seguir fracasando, eran MUY ELEVADAS. Y tan pronto solté el puñal, me arrepentí.
Motivo: agilidad
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 5(+6)=11 (Fracaso) [5]
Aish.... una vez más.
Si fracaso, paso a la sección 61.
Creo que ahora tocará luchar sin puñal.
Fallas el lanzamiento y el puñal rebota contra la pared sin acertar al soldado. Éste desenvaina un cuchillo y te ataca mientras grita pidiendo ayuda.
Sección 61
Lucha contra el guardia (DEF/11), pero como lo haces desarmado, resta 4 a tu puntuación de Ataque (sólo 2 si tienes la habilidad de Lucha sin Armas).
Si vences el combate, pasa a la sección 115.
Si eres derrotado, pasa a la sección 224.
Jajajajajaja, pobre Jartus.
-AAAAAgh porqué a mi!? - a puñetazo limpio. Como los verdaderos hombres!!... pero espera, los hombres son unos brutos. Y yo soy un elfo!! *€@#&··!&/&/**!!
Motivo: bohj
Tirada: 40d10
Dificultad: 12+
Resultado: 8(+3)=11, 3(+3)=6, 8(+3)=11, 8(+3)=11, 8(+3)=11, 7(+3)=10, 9(+3)=12, 9(+3)=12, 10(+3)=13, 8(+3)=11, 10(+3)=13, 2(+3)=5, 10(+3)=13, 10(+3)=13, 6(+3)=9, 10(+3)=13, 1(+3)=4, 9(+3)=12, 5(+3)=8, 10(+3)=13, 8(+3)=11, 5(+3)=8, 7(+3)=10, 5(+3)=8, 9(+3)=12, 3(+3)=6, 4(+3)=7, 1(+3)=4, 10(+3)=13, 5(+3)=8, 7(+3)=10, 7(+3)=10, 7(+3)=10, 4(+3)=7, 4(+3)=7, 5(+3)=8, 1(+3)=4, 2(+3)=5, 4(+3)=7, 1(+3)=4 (Suma: 370)
Exitos: 11
Jajajajajaja, pobre Jartus.
Pues sí, lo suyo es morir. Si encima el guardia vuelve a pedir ayuda, ya no aguanta otro asalto y menos contra todos ellos.
Un quedo gemido escapa entre tus labios mientras escupes un reguero de sangre. Malherido y sin fuerzas, tratas de ponerte en pie, pero todo da vueltas a tu alrededor y la bruma empaña tu visión. Te derrumbas de bruces y exhalas un último aliento antes de que la fría oscuridad te envuelva.
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Motivo: Guardia
Tirada: 10d10
Dificultad: 13+
Resultado: 10(+7)=17, 8(+7)=15, 1(+7)=8, 2(+7)=9, 1(+7)=8, 8(+7)=15, 2(+7)=9, 9(+7)=16, 6(+7)=13, 10(+7)=17 (Suma: 127)
Exitos: 6
Sección 224
Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado la muerte de Jartus o volver a empezar de nuevo en una sección anterior que elijas.
¡Tú decides!
Era hora de dormir. Jartus Machacus ya había sufrido bastante en esta vida...
Motivo: ¿Darle una oportunidad más a Jartus (1) o dejarle marchar y que descanse en paz el pobre desagraciao? (2)
Tirada: 1d2
Resultado: 2 [2]
¡Tú decides!
Lo que el dado mande !!
Motivo: ¿Darle una oportunidad más a Jartus (1) o dejarle marchar y que descanse en paz el pobre desagraciao? (2)
Personaje nuevo xD
¿me abres escena de PJ nueva?