Con Sir Gwilherm caído, Sir Elisedd había perdido su apoyo. Fue retrocediendo posiciones para intentar reagruparse con los supervivientes que quedasen de su bando, cuidándose más de proteger los flancos que de causar nuevas bajas en el bando enemigo. Cuando estuvo afianzado con un grupo reducido de combatientes del bando blanco, se lanzó al ataque de nuevo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 7-
Resultado: 10 (Fracaso)
Motivo: destreza
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 13 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 5d6
Resultado: 16
Siento el restraso.
Colocose en una hilera resguardado en una ordenada fila, Sir Elisedd alanceó sin éxito,pero con los pies firmes al suelo.
Esa firmeza debio asustar a su rival que rompió su lanza sin tocar a nuestro protagonista.
Motivo: lanzazo sir Elisedd
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 20 (Fracaso)
El romano sin lanza no hacia nada, asi que intentó destrabarse de Elisedd. No lo consiguió en este asalto. Estaba por ver si se llevaria un lanzazo.
Motivo: destreza-5 para destrabarse
Tirada: 1d20
Dificultad: 8-
Resultado: 15 (Fracaso)
Sir Elisedd tiene +5 contra su destreza -5 para ver si es capaz de destrabarse del combate. El no te da. Si fallas seguis ambos igual.
El romano quedó a su merced y Sir Elisedd se adelantó para rematarlo, pero no lo consiguió.
Motivo: Lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 7-
Resultado: 9 (Fracaso)
Motivo: Destreza
Tirada: 1d20
Dificultad: 19-
Resultado: 2 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 5d6
Resultado: 16
Motivo: destreza del romano para no caerse
Tirada: 1d20
Dificultad: 13-
Resultado: 11 (Exito)
La tirada cuenta como acierto porque tenias +5.
+1 gloria por e acierto para sir Elisedd
El romano intento destravarse pero sin exito y se llevo un golpe del Sir Elisedd que no le hizo caer.
El romano sigue intentando destrabarse de la lucha, esta vez puede que lo consiga.
Motivo: destrabarse
Tirada: 1d20
Dificultad: 8-
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: destreza para no caerse
Tirada: 1d20
Dificultad: 13-
Resultado: 18 (Fracaso)
acuerdate de sumarte un +5 de tu tirada. el no te daria solo se piraria si tiene exito.
si aciertas y sacas mas de 5 le tirarias y ganarias.
Sir Elisedd no ceja en su intento de derribar a su oponente que finalmente consigue destrabarse. Un tanto tarde, pues la lanza del caballero llega a acertarle.
Motivo: Lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 12-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 5d6
Resultado: 20
Motivo: Destreza
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 12 (Exito)
El romano te sorprendio con una habil maniobra para destrabarse, tan habil que hizo inutil tu acertada tirada. s eha marchado de tu vista, y deberas de atacar a otro rival si quieres seguir en la pendencia.
te supero la tirada enfrentada y se ha pirado.
¿ seguimos en la pelea?
Sir Elisedd consiguió hacer retroceder al romano, pero sin conseguir derribarle. Sin cejar en su intento, le persiguió hostigándole con su lanza.
Motivo: Lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 7-
Resultado: 9 (Fracaso)
Motivo: Daño
Tirada: 5d6
Resultado: 19
Motivo: Destreza
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 10 (Exito)
Hasta el final, siempre. :-)
el romano se marcho. Tomare como que ese es tu ataque para otro caballero que se te presente.
Notas un golpe pero al estar bien posicionado no te alteras.
otra ronda.
Motivo: lanzazo contra elisedd
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 10 (Exito)
Motivo: dañoedd
Tirada: 5d6
Resultado: 19
Motivo: lanzazo
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 17 (Fracaso)
Motivo: destreza
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 9 (Exito)
falla pero se aguantara en pie salvo que saques un critico. Un acierto te dara +1 gloria.
Motivo: Lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 7-
Resultado: 11 (Fracaso)
Motivo: DESTREZA
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 10 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 5d6
Resultado: 13
Sir guilles insiste. Falla pero se aguanta.
a ver tu.
Motivo: lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 14 (Fracaso)
Motivo: destreza
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 9 (Exito)
Motivo: Lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 7-
Resultado: 8 (Fracaso)
Motivo: Dañoe
Tirada: 5d6
Resultado: 12
Motivo: destreza
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 1 (Exito)
sir guilles se hace acompañar por sir dupont.
Sir guilles ace tirada enfrentada y sir dupont pega sin oposición. sii quieres cambiar a los destinatarios, hazmelo saber.
Motivo: lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 10 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 5d6
Resultado: 21
Motivo: destreza
Tirada: 1d6
Dificultad: 15-
Resultado: 2 (Exito)
sir guilles te da fuerte, si no sacas la destreza te caes y pierdes. aunque siempre puedes sacar un critico.
Motivo: lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 2 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 5d6
Resultado: 19
Necesitas otra tirada de destreza para aguantar el ataque de dupont, que al no ser enfrentado te ataca sin oposición y te acierta.
Motivo: Lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 7-
Resultado: 19 (Fracaso)
Motivo: Destreza
Tirada: 2d20
Dificultad: 14-
Resultado: 6, 16 (Suma: 22)
Exitos: 1
Motivo: Daño
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 1, 2, 3, 2 (Suma: 13)
Ohhh, fallé la segunda tirada de destreza. Se finí.
Sir Elisedd habia demostrado bravura, pero al igual que Sir Gwilherm habia sucumbido ante la misma pareja de caballeros franceses.
ahora solo restaba lavarse descansar un poco y prepararse para los desafios si los hubiere.
La batalla campal finalizo recién. El bando visitante resultó vencedor, siendo un caballero francés Sir Dupont, elegido como el mejor de la contienda. Ahora todos los caballeros andan refrescándose por dentro y por fuera. Por fuera con agua echada a calderos por sus escuderos, y por dentro con vino y cerveza en jarras, siendo ellos muy capaces de echárselas a sí mismos.
Las armaduras van siendo quitadas por aquellos que no tienen intención de desafíos ni duelos. No obstante alguno de los caballeros no se las quita, a lo sumo el yelmo para mejor refrescar.
A partir de ahora hay apenas 1 hora de descanso antes de los desafíos. Se puede desafiar a cualquier persona concreta o en general, lanzar un desafío y esperar que alguien lo recoja.
Hay quien desafía a muerte, a primera sangre, con armas embotadas, a cambio de objetos dinero… Se dice que hay caballeros que solo vienen a los torneos para participar en los desafíos y ganar su sustento a modo de rescates y de otros también se dice que el día de los desafíos siempre marchan a “solucionar” asuntos urgentes en sus tierras.
El día terminará con la última lucha del campeonato una en la que unos cuantos caballeros se desafiaran entre sí, unos por amor al combate, otros para ajustar viejas deudas, y los hay que para aumentar su botín.
Así que todos los caballeros se juntan en la arena donde antes hubo la contienda y se retan de viva voz y pactan las condiciones. Las condiciones son cualquiera desde a muerte, por amor al combate, a la primera sangre… el perdedor puede pagar un rescate por su derrota( como si estuviese capturado),
-1- El primero que se anima es sir Gwenabwy el rubio, que pide combatir por amor al combate contra uno de los campeones franceses.
Sir Dupont acepta el reto pero quiere que sea hasta que uno de los dos combatientes se rinda.
-2- Sir Nidian de Bourton reta a otro caballero romano.
-3-Sir Bradwen luchará a cambio de un barril de cerveza y que también sea hasta la rendición del perdedor.