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Ambientación

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16/07/2017, 18:55
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BIENVENIDOS A DAMÁNICA
Damánica o Damania es el nombre que recibe la península donde vamos a ubicarnos para esta campaña. Tierra de constantes disputas, litigios y conflictos, es una tierra muy próspera para cualquier mercenario que preste sus servicios debido a la latente inseguridad de sus caminos y carreteras, siempre vulnerables a ataques de bandidos. Los gobernantes de la zona también suelen hacer uso de mercenarios para completar los ejércitos en época de campaña. Vamos, lo típico... No hay mucho que decir, ¿no? Pues vamos con las cosas.

SOCIEDAD DE DAMÁNICA
Damánica lleva siendo colonia de antiguas civilizaciones desde tiempos inmemoriales, siendo la sociedad a día de hoy el resultado de todo ese intercambio cultural. También se caracteriza por presentar grandes diferencias dependiendo de dónde te encuentres. Aunque siempre se repite una estratificación, si no idéntica, similar en todas partes.

Realeza: son los gobernantes de toda la tierra, por derecho divino. Por lo tanto, son inviolables y cuasi sagrados. Poseen grandes cantidades de tierra, dinero y guardias a su servicio, y básicamente todo les pertenece.
Nobleza: es el estrato inmediatamente debajo de la realeza. Su derecho hereditario no procede directamente de una deidad, así que la realeza puede perfectamente eliminar esos derechos sucesorios en favor de cualquier otra persona que se los haya ganado. Otra cosa es que ocurra, ya que los nobles tienen una compleja telaraña de alianzas, clientelismo y uniones por interés que les hace no sólo un estrato muy poderoso e influyente independientemente del dinero que tengan, sino que también podrían derrocar a la realeza si se uniesen entre ellos; estos títulos se pueden conseguir mediante méritos militares o simplemente comprándolos, aunque estos últimos son los peor considerados dentro del estrato. Grandes guerreros y todos los paladines que no hayan hecho voto de pobreza pertenecen a esta clase.
Clero: es la clase de los clérigos, monjes y aquellos druidas que se dediquen a ser guías espirituales. En todas las ciudades hay un templo a una u otra deidad; el Clero (aquellos que no hayan decidido salir de viaje) suelen vivir ahí, aunque los clérigos, debido a su entrenamiento marcial, pueden formar parte de la guardia personal de un noble de alto rango o de la misma realeza. Los monasterios y abadías se caracterizan por su austeridad, mientras que los templos de las ciudades tienden a ser opulentos, dependiendo a la deidad a la que homenajeen. Al tener la religión una especial influencia en el pueblo, el clero es muy querido y tiene un poder entre los estratos más bajos que les hace que sean especialmente poderosos.
Milicia y comerciantes: aunque no se consideran un estrato privilegiado, tampoco puede decirse que sean el más bajo. Están básicamente en un estrato especial por encima del pueblo llano y por debajo del clero y la nobleza.
Pueblo llano: son básicamente los campesinos y los artesanos. Junto con la milicia de más rango bajo y los comerciantes que no gozan de una posición prominente, son los que cargan en sus hombros la sostenibilidad de los reinos, y por lo tanto la inmensa mayoría de la población. Suelen ser siervos, viviendo en la tierra de sus amos (nobles o clérigos) y les pagan impuestos. También pueden ser reclutados, forzosamente o no, para las diferentes campañas bélicas. Suelen ser la carnada.

POLÍTICA DE DAMÁNICA
En Damánica pueden distinguirse cuatro "países" diferentes.

Reino de las Dos Coronas: es el país más grande de toda la península y el dominante políticamente. Pese a que el nombre oficial es Reino de Pumia y Castia, todo el mundo le llama el Reino de las Dos Coronas. Todo el meollo procede de una unión dinástica hace unos cientos de años por parte del príncipe de Pumia y la princesa de Castia. El sistema hereditario es extraño, ya que invariablemente el reino debe tener dos herederos, uno que represente a Pumia y otro que haga lo propio con Castia. Esto hace que haya tensiones internas constantes en el seno de la realeza, puesto que en todas las generaciones hay reclamaciones para ser el único rey. Después de más de cien años de disputas internas que podían incluso llegar a las armas, los reyes Pumio y Castio decidieron unificar la política y pasarlo todo a una nueva capital que construirían.
Reino Argente: gobernado por la férrea mano de la dinastía Plubia, el reino Argente se ubica en el Levante de Damánica. Grandes guerreros, lo que los hace bien respetados en toda la península, que se lo piensan dos veces al entrar en guerra con ellos pese a su agresiva, militarista y expansionista política que ha hecho que hayan crecido exponencialmente en apenas cien años.
Federación de los Valles: Alianza estratégica entre dos regiones que comparten una cultura común. Aunque gobernada por humanos, está habitada en su mayoría por enanos y medianos. Tienen un conflicto político histórico con el Reino de las Dos Coronas desde que la Federación se anexionase una de sus regiones más ricas. Pese a que son el país más pequeño de la península, su fuerte militarización y su peculiar geografía, que la hace muy ventajosa de defender, y sus aguerridas gentes, hacen que pese a las tensiones sea una nación muy difícil de someter.
Reino de Lusitia: Antiguamente era una parte del Reino de las Dos Coronas, pero el sentimiento secesionista de los Condes Lusitios hizo que, junto con las tensiones internas entre Pumios y Castios y la propia guerra contra los Dalios, finalmente consiguiesen la independencia. Llevan en constante tensión con el Reino de las Dos Coronas desde entonces, pero se las arreglan para sobrevivir. Ahora mismo están más ocupados de explorar mar adentro que de guerrear con sus vecinos, aunque la guerra con los dalios es una constante.
Califato Dalio: es lo que queda de lo que antiguamente fuera un califato que ocupaba la mayoría de Damánica. Después de cientos de años de conflicto casi constante, se ha llegado a un punto muerto en el que el ejército Dalio parece invencible, aunque las escaramuzas siguen siendo una constante y la declaración de paz nunca ha sido oficial, así que siguen en guerra aunque se haya llegado a un statu quo bastante frágil. También ha influido el hecho de que los reinos norteños tienen tensiones entre ellos, lo que los debilita sensiblemente.

Spoiler (marca el texto para leerlo):

RELACIONES ENTRE PAÍSES
Dos Coronas: En guerra con Califato Dalio y Lusitia. Tensiones internas, con Federación de los Valles y Reino Argente.
Reino Argente: En guerra con Califato Dalio. Tensiones con la Federación de los Valles y Dos Coronas. En paz con Lusitia.
Federación de los Valles: En paz con Lusitia y Califato Dalio. Tensiones políticas con Dos Coronas y Reino Argente.
Lusitia: En guerra contra Dos Coronas y Califato Dalio. En paz con la Federación y Reino Argente.
Reino Argente.
Califato Dalio. En paz con Federación de los Valles. En guerra con el resto.

LUGARES IMPORTANTES

Reino de las Dos Coronas:
1. Centralia: Capital oficial del Reino. Es donde los representantes Castio y Pumio para tomar las decisiones importantes del reino. Es más algo administrativo y político, como un punto neutro donde reunirse.
2. Salmantia: Ciudad más importante del reino de Pumia. Conocida por la cantidad de academias y la gran universidad de Salmantia, es la meca de todo erudito en Damánica.
3. Tolia. Capital histórica del reino de Castia. Conocida como la Ciudad de los Templos, es un crisol de culturas donde casi todos los cultos tienen cabida. Aquellos más oscuros, que no tienen cabida en la ciudad, se dan cita en las catacumbas, donde convergen de manera casi clandestina.
4. Átraba. Villa principalmente pesquera. Es considerada el final de la tierra firme y también objeto de peregrinación. En la parte más saliente de la ría hay un altar dedicado a los Dioses del Mar.
5. Ispal. Una de las ciudades fronterizas del Reino de las Dos Coronas con el Califato Dalio. La guerra sostenida desde hace siglos hace que sea el perfecto destino para guerreros que busquen gloria, mercenarios y demás calaña dedicada a la guerra. Es también una de las ciudades más seguras de toda Damánica, constantemente en Ley Marcial, el delito es duramente castigado con penas que pueden ir desde el azotamiento hasta la propia muerte pasando por el mutilamiento y el destierro.
6. Talayón. Salida al mar interior del Reino de las Dos Coronas. En constante litigio con el Reino Argente, es una especie de tierra neutral donde ambos reinos, por conveniencia para con el enemigo común, pueden operar con total libertad.

Reino Argente:
1. Saldoya. Capital del Reino Argente y ciudad mejor defenda del Reino. Su situación, en lo alto de una meseta, la hace muy fácil de defender. Todos los edictos salen de esa ciudad y son Ley en toda la extensión del mismo.
2. Barclana. Segunda ciudad del Reino en cuestiones de importancia. Ciudad prominentemente comercial con ciertas libertades para la administración. Al estar lejos de cualquier conflicto, Barclana es la ciudad más rica de toda Damánica ahora en el ocaso del Califato Dalio. Aquí llegan todo tipo de mercancías procedentes de todas partes del mar interior. La fuerte militarización del puerto de la ciudad no impide el trayecto fluido de mercancías, dado que toda acción, consciente o inconsciente, que afecte negativamente a la actividad del puerto, es severamente castigada.
3. Tárosa. Apodada como "La ciudad de los valientes", Tárosa es la ciudad mejor preparada para la guerra de toda la costa del Mar Interior. Dedicada casi por entero a la milicia, también tiene un sistema de irrigación extremadamente avanzado que se ha exportado a otras partes de Damánica y ha hecho mejorar notablemente el desarrollo de la población. Forma parte del "triángulo de la muerte", un conjunto de tres ciudades donde ningún barco que no tenga el debido permiso puede entrar, so pena de ser abordado y hundido sin que deba mediar explicación.
4. Mayólica. Primera linea de defensa naval Argente en el Mar Interior y punta de lanza del "triángulo de la muerte". Se dice que ella sola tiene tanto poderío naval que podría independizarse del Reino Argente sin que éste no pudiese hacer gran cosa por evitarlo, pero el gobernador de esa isla es tan leal al Rey Argente que podría morir antes de emborracharse de poder. Es una ciudad dedicada exclusivamente a la milicia que recibe recursos regularmente de la península para no quedar desabastecida.

Federación de los Valles.
1. Brogonda. Plaza fuerte de la federación. Ciudad gigantesca enquistada entre montañas, fuertemente protegida y con un ejército, mayoritariamente enano, con una capacidad de despliegue tan temible que no hace de extrañar que ninguno de los grandes reinos se acabe de atrever a invadir la ciudad. Ni siquiera el Califato Dalio, en sus mejores tiempos, fue capaz de pasar de Brogonda.
2. Bilabia. Salida al mar de la Federación de los Valles. La competencia de Barclana como enclave comercial principal de Damánica, aun siendo salida a diferentes mares. Al ser una ciudad construida por enanos directamente sobre la piedra de las rías, es muy fácilmente defendible y tiene una considerable capacidad naval. El hierro que se extrae en las montañas, el de mejor calidad de toda Damánica, junto con la mano maestra de los enanos que predominan en todo el territorio de la Federación, hacen que las armas fabricadas en Bilabia se cuenten entre las más temibles del mundo conocido. El acero bilabio el único bien que no se exporta de la Federación, pues supondría perder una ventaja crucial para con sus vecinos, y el contrabando de este bien está penado con la muerte del criminal y el destierro de toda su familia.

Lusitia
1. Sipona. La inexpugnable capital lusita, situda sobre una bahía que la hace muy fácilmente defendible y muy difícilmente asediable y atacable. Antiguamente estaba algunas millas más al norte, pero después de algunas incursiones de pueblos del norte del continente. Es el centro, el corazón y el pulmón de todo el reino.
2. Portual. Ciudad totalmente centrada en la actividad marítima. Es de donde salen las expediciones exploratorias lusitas con vistas a descubrir nuevos territorios lejos del continente.
3. Myrtila. Plaza fuerte al sur del país que sirve como centro de maniobras para mantener la guerra con el Califato Dalio. Es también un punto de presión para el Reino de las Dos Coronas. Sigue unas leyes similares a Tárosa.

Califato Dalio
1. Jabima. Inexpugnable plaza fuerte y capital absoluta del Califato Dalio. Situada a la ladera de una montaña (irónico, ya que el nombre de la ciudad es una contracción de "cima" y "montaña"), es la principal baza que hace que el Califato sobreviva en Damánica, unida a su gran ejército, hacen que la ciudad, pese a que el Califato viva horas bajas, siga siendo una de las más ricas de la península.
2. Yazira. Ciudad costera y salida al mar interior, amén de la conexión con el continente, aliado del Califato. Constantemente atacada por sus enemigos, parece ser la llave que da la entrada al resto del reino para sus invasores.

GEOGRAFÍA

La leyenda es sencilla: cuanto más oscuro sea el color marrón, más alto es el terreno. Los marrones más oscuros corresponden a cadenas montañosas y cuanto más verde, más cercano al nivel del mar.
Basándonos donde nos basamos, la flora y la fauna va a ser similar al terreno real, para no complicarnos la vida. Las criaturas del juego ya las iré metiendo yo si acaso.

RAZAS EN LA SOCIEDAD
Humanos. Forman el grueso de la población de Damánica y los gobiernan. Viven por todos lados, centrados en los lugares más fértiles y los nucleos urbanos.
Elfos. Son apreciados por su sabiduría y bien acogidos en la mayoría de los lugares. Si bien pueden vivir en cualquier lugar, los principales lugares donde viven los elfos son los bosques (que hay repartidos por toda la península) y los núcleos costeros con menor población. Siempre que puedan, vivirán en comunidades pequeñas habitadas casi exclusivamente por elfos.
Enanos. Viven en las partes más altas de la meseta (los enanos de las colinas) y en asentamientos directamente excavados en la ladera de las montañas (enanos de las montañas). Son la mayoría de la población cuanto más altas sean las montañas, por lo tanto en la Federación de los Valles. Su herrería y sus runas son bien apreciadas, pero tienen el sambenito de ser avaros y mirar demasiado por el dinero.
Medianos. Predominan en nucleos rurales en las zonas de los valles y a las afueras de los núcleos urbanos más grandes. Tienen una gran presencia en la Federación de los Valles, donde suelen ser prominentes en los gremios de mercaderes. Pese a esa gran fama de mercaderes que tienen, también tienen fama de pícaros y ladrones siempre que vayan solos. Un mediano solo, aunque vaya en un grupo con gente de otras razas, tendrá muchos ojos encima.
Razas mixtas (semielfos, semienanos, semimedianos). Semielfos y semianenos son bien considerados entre los humanos, aunque están en medio de dos tierras y pueden sentirse algo desarraigados. Por otra parte, los semimedianos siempre serán mejor recibidos en las hospitalarias comunidades medianas que en los nucleos urbanos de predominancia demográfica humana.
Semiorcos. No son demasiado inteligentes, son codiciosos y son muy fuertes, así que suelen ser estrechamente controlados y usados como primera linea de los ejércitos. Los mestizos de orco y elfo son básicamente rechazados por la sociedad y lo tienen difícil. Los pocos que quedan están arrinconados en algún lugar de la Federación de los Valles y, pese a que no son demasiado belicosos, están terriblemente marginados hasta el punto que emplear la violencia contra ellos es legal y hasta está bien visto socialmente.

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08/08/2017, 19:27
Director

MERCENARIOS
En Damánica (como en el resto del continente) hay varias compañías de mercenarios ofreciendo sus servicios al mejor postor. Pese a no ser parte de la milicia, poseen un estatus similar a la misma en la sociedad, excepto porque pagan el diez por ciento de sus ganancias en impuestos que van directos a la misma realeza. Las compañías de mercenarios suelen tener un grueso de personas que no desea unirse a un ejército regular. Pese a todo, no todo el mundo puede llegar a entrar a dichas órdenes, que pese a que pueden ser más o menos conocidas como instituciones, no es menos cierto que su estructura y las maneras de acceder son casi tan crípticas como las de las sectas de las deidades malignas o las logias pseudorreligiosas que campan a lo largo y ancho del mundo. Si bien normalmente los miembros de la congregación se conocen, porque de hecho la única manera de acceder a una compañía de mercenarios es recomendado por un miembro, no es raro que, si dichas compañías son muy grandes, sólo los líderes conozcan a todos los miembros de las mismas, pues se dividen en grupos.

Estas compañías de mercenarios, en su mayoría, son derivadas de órdenes caballerescas venidas a menos o caídas en desgracia que no sabían dedicarse a otra cosa y empezaron a vender sus servicios al mejor postor. Con el paso de las décadas, han acabado diversificando el negocio y hacen cualquier tipo de misión que implique usar armas. Desde protección de mercaderes a sicarios a sueldo, cualquiera que pueda costearse la protección de estos aguerridos aventureros, tendrá sus servicios.

Sobre su alineamiento... Bueno, es un tema complicado. La mayoría de compañías de mercenarios tienden a no encasillarse en un alineamiento porque sus miembros son de lo más variopintos, pero por definición se podrían colocar en todo el espectro de la Neutralidad dependiendo de la moralidad de los líderes.

LA SAGRADA ORDEN DEL ROSETÓN
Una grandiosa orden religioso-militar con más de cuatrocientos años de edad que cayó en desgracia al servir a la corona de un reino que acabó siendo conquistado, acabó mutando como paso natural a compañía de mercenarios. Si bien sus Oficiales de más alto rango siguen la fé de los Dioses del Bien, al fallar en su misión de protección a dicho Rey, perdieron el estatus de Sagrada, pasando a ser llamada simplemente Orden del Rosetón. Con los años, llevados por una borrachera de poder gracias a la independencia de una bandera y la codicia del dinero, surgió un ala que pedía alejarse del espectro benigno y acercarse más a lo que ellos llamaban "neutralidad absoluta", que no era otra cosa que exigir carta blanca de actuación en sus contratos. Las tensiones llevaron a un conflicto interno que acabó con la sedición de esa rama, que se acabaría convirtiendo en rival del tronco principal.

DESPUÉS DE LA SEPARACIÓN
Cuando ambas ramas se separaron, se crearon dos compañías diferenciadas: la ya sabida Orden del Rosetón y la Compañía del Águila Parda. Ambos siguieron por sus caminos hasta que, en algún momento, estalló un conflicto subtérfugo entre ambas compañías fuera de la competencia por los contratos. Actualmente ambas compañías están en un conflicto donde cualquier miembro de una de las órdenes debe matar al de la otra.

LO QUE DEBÉIS SABER
- Pertenecéis a la Orden del Rosetón. La orden es una orden que se mueve en el espectro entre el Legal Bueno y el Caótico Neutral.

- Hay varias graduaciones para los grupos de la compañía que están divididas en Estrellas y que marca el peligro de las misiones que les pueden ser asignados. Vosotros estáis en el grupo más bajo, que es la primera estrella: no se os asignarán misiones de conflictos entre reinos. Vuestro grupo ya lleva alguna misión a sus espaldas, así que os conocéis todos con todos.
- Todos los grupos de la Orden tienen un paladín o un clérigo que hace las veces de líder del mismo. En vuestro caso, el líder será Leo.
- Voy a ser bastante estricto con los alineamientos. Esto quiere decir que si considero que estáis haciendo algo que vaya contra vuestro propio alineamiento, os restaré puntos de alineamiento. Empezaréis con cinco de cada eje (un personaje legal bueno tendrá tres puntos de Legal y tres puntos de Benigno) cada uno (apuntáoslos en la ficha) y también podréis ir ganándolos. Vuestro alineamiento no sólo puede cambiar hacia el lado maligno; un caótico neutral puede cambiar a caótico bueno y luego a legal bueno si su rol lo respalda. Si os movéis hacia el alineamiento maligno podéis ser apartados del grupo. Esto lo decidirá Leo.
- El símbolo de la orden ya os lo haré (?)