Partida Rol por web

Another medieval shit

Sistema de juego

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25/06/2017, 19:17
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Link al manual del jugador: https://mega.nz/#!vcFhXToI!2gNsux01Fc_MTRTX4mgsTBHHpPH4NHyqsk-gp6WEZpw Link al manual de Dioses y Semidioses: https://www.4shared.com/get/jrhXAemg/Suplementos_30_-_Dioses_y_Semi.html
Compendio de manuales: http://tododyd.esy.es/DD-3-5/

Niveles, modificadores y conjuros adicionales.  
La tablita esta va arriba del todo porque es el ABC del building. Se irán explicando las cositas según vayamos avanzando. 

Subir de nivel. Básicamente, subiremos de nivel... cuando a mí me dé la gana (?) no quiero contabilizarlo por px, simple y llanamente. Simplemente anunciaré cuándo subís de nivel para que hagáis las movidas correspondientes. Subiréis todos al mismo ritmo para mantener el equilibrio. Esto no quiere decir que no vaya a premiar las buenas acciones, pero será otro tipo de premio. Cada cuatro niveles tenéis Un punto de stat gratis y, cada dos, una dote adicional. Las dotes os las leéis en el manual y yo os las explico si tenéis dudas; si las meto aquí podemos pasarnos dos años escribiendo. 

Sobre los conjuros adicionales: Bueno, esto es sencillo: cuanto más stat tengáis, más conjuros podréis hacer al día. El número de conjuros que podéis hacer cada día viene determinado por vuestra clase y vuestro nivel, pero eso viene después, así que de momento no os preocupéis. Puntuaciones de Características: Definición de cada Stat. 
Fuerza: 
Es el músculo y la potencia física, sin más. Sirve para: 
— Bonificar tiradas de ataque de Armas Cuerpo a Cuerpo. 
— Bonificar tiradas de daño para todas las armas excepto ballestas y armas de fuego. Los ataques con la mano torpe del personaje sólo reciben la mitad del bonificador. — Tiradas de nadar o trepar. 
— Pruebas de fuerza en general (echar puertas abajo y cosas así)[I][/I] 

Destreza: 
Es la "maña" del personaje. Sirve para: — Modificar tiradas de ataque con armas a distancia, incluidas dagas y hachas arrojadizas. Conjuros de ataque a Distancia. 
— Modificar tiradas de daño con ballestas. 
— Modificar la Clase de Armadura (CA) — Modificar tiradas de salvación por reflejos. 
— Pruebas de acrobacia, juego de manos, inutilizar mecanismos, escapismo, montar, sigilo y volar. 

Constitución (CON): 
Es la capacidad física del personaje para aguantar golpes, enfermedades y demás. Sirve para: 
— Modificar tiradas de daño de golpe. Un modificador negativo de CON nunca puede bajar de 1 una tirada de este tipo. 
— Modificar tiradas de salvación de Fortaleza. 
Importante: Si un personaje sube su modificador de Constitución, deberá subir su vida en relación a ese modificador también de manera retroactiva. Por ejemplo: un personaje de nivel 3 con 13 de CON (+1 de modificador) sube de nivel y decide poner el punto en ese stat, llegando a 14 (+2). Deberá subirse los tres puntos de vida correspondientes a los tres niveles anteriores y acto seguido tirar su dado de golpe para subir su vida correspondiente al nivel que acaba de subir. 

Inteligencia (INT): 
Refleja la capacidad del personaje para aprender y razonar. Sirve para: 
— Por cada punto de inteligencia del personaje, tiene la opción de elegir un idioma adicional aparte de los que el manual permite. Si el personaje tiene algún penalizador, no pierde la posibilidad de hablar y leer los idiomas que haya escogido, a menos que su inteligencia sea menor que 3. 
— Modificar el número de puntos de habilidad adicionales que obtiene el personaje en cada nivel.
— Pruebas de Artesanía, Conocimiento de conjuros, Lingüística, Saber y Tasación. 
— Pruebas de concentración para los Magos (ver página 206 del Manual) 

Sabiduría (SAB): 
Describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Sirve para: 
— Tiradas de Salvación de Voluntad (hechizos como Encantar persona) 
— Pruebas de Averiguar Intenciones, Curar, Percepción, Oficio y Supervivencia 
— Hechizos adicionales para Clérigos, Druidas y Exploradores.
— Pruebas de concentración para las clases anteriormente dichas. 

Carisma (CAR): mide la personalidad de un personaje, su magnetismo personal, sus dotes de mando, y su apariencia. Sirve para: 
— Pruebas de Diplomacia, Disfraz, Engañar, Interpretar, Intimidar*, Trato con animales y Uso de objeto mágico.
 — Modificar la dificultad con la que Clérigos y Paladines dañan, expulsan o castigan a Muertos Vivientes o Alineamiento (Castigar el Bien/Mal o círculo contra alineamientos). 
— Hechizos adicionales para Hechiceros y Paladines. 
— Pruebas de concentración para Clérigos y Paladines. *Dependiendo del personaje y cómo narre su acción, permitiré que intimide usando su Fuerza. Simplemente deberá aclarar que quiere usar Fuerza en lugar de Carisma.

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26/06/2017, 12:42
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Sobre las razas.
Aquí voy a poner las características raciales. Las características sociales os las leéis en el manual (?)

Elfos:

Enanos:

Gnomos:

Humanos:

Medianos:

Semielfos:

Semiorcos:

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26/06/2017, 12:47
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Sobre las clases.
La clase favorita y las multiclases funcionan de la misma manera que el manual (páginas 30 y 31), pero cuidado. No voy a permitir que subáis niveles de clases que no hayáis entrenado (o sea, mencionar on-rol que se está aprendiendo X cosa). Si necesitáis un NPC que os enseñe para poder subir niveles de clase, puedo ayudaros con eso en escenas individuales. Al ser una partida para novatos, sólo permitiré dos clases por personaje.

Para aligerar el peso de los posts, voy a poner un pantallazo a la tabla básica de cada clase, con una breve explicación de cada apartado:
— Nivel: Pues eso.
— Ataque Base: Esto y el bonificador de Stat se suma al dado para determinar el enfrentamiento contra la CA del oponente. Más para abajo veréis que cuando los personajes van avanzando hay numeritos separados por barras. Eso es que tienen tantos ataques por turno como
— Salvación base: independientemente del bonificador de característica, las clases tienen su propio bonificador que nunca cambia. Explicaré más sobre eso más abajo.
— Especial: Las aptitudes especiales no las pondré todas aquí: os mandaré al manual a leerlas.
— Conjuros diarios (sólo clases mágicas): son los conjuros que puede hacer cada día el personaje. Son los conjuros que el mago debe tener "preparados" para el combate. Si un personaje tiene, por ejemplo, 6 hechizos de nivel 1, puede preparar seis de la lista de hechizos (o de sus conocidos, ver más abajo), pero si usa dos veces el mismo hechizo, pasará a tener cuatro y no podrá usar uno de esos seis.
— Conjuros conocidos (sólo Bardo y Hechicero): son los conjuros que el personaje conoce, al margen de los que pueda usar a diario.

Para leer con detalle, pondré las páginas del manual donde sale la información de cada clase.

Dicho esto, pasemos a explicar las clases una a una.
Bárbaro (32-34):

Bardo (35-37):

Clérigo (38-48):

Sobre deidades y dominios: mirar el link de arriba del todo, el del manual de Dioses y Semidioses. Puede no escogerse ninguna deidad, simplemente escoger los dos Dominios y rezarles como término genérico. La deidad de turno le escuchará como si la plegaria fuese hacia ella.

Druida (48-54):

Explorador (54-58):

Guerrero (58-60):

Hechicero (60-66):

Mago (66-73):

Monje (73-77):

*Los valores mostrados son para monjes de tamaño mediano. Para Monjes de tamaño pequeño o grande, consultar la página 74 del manual.

Paladín (77-80):

Pícaro (80-83):

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26/06/2017, 12:48
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Habilidades
Adquirir Habilidades
A primer nivel, tu personaje obtiene un número de puntos de habilidad que dependen de la clase de personaje y del modificador de Inteligencia. Invertir un rango en una habilidad representa una medida del entrenamiento que posees en esa habilidad. Los rangos en una habilidad nunca pueden superar los dados de golpe de tu personaje. Además, cada clase posee un número de habilidades favorables denominadas "habilidades de clase". Es más fácil para tu personaje llegar a ser más competente en estas habilidades, ya que éstas representan parte de su formación profesional y su práctica permanente. Obtienes un modificador de +3 en todas las habilidades de clase en las que pongas rangos. Si posees más de una clase y todas te proporcionan dicho bonificador en una misma habilidad de clase, éstos no se apilan.

El número de rangos de clase que obtienes cuando subes un nivel en una de las clases básicas de personaje vienen representados en la tabla 4-1. Los humanos ganan 1 punto de habilidad extra por cada nivel de clase. Además, los personajes que obtengan un nivel en su clase predilecta pueden elegir entre un punto de habilidad extra o un punto de golpe adicional. Si seleccionas un nivel en una nueva clase, todas sus habilidades de clase son automáticamente añadidas a tu lista de habilidades de clase, y obtienes un bonificador de +3 en todas aquellas en las que ya tuvieras rangos.

Pruebas de Habilidad
Cuando tu personaje use una habilidad, no está garantizado el éxito. Para determinar dicho éxito, es necesario realizar una prueba de habilidad.

Cada rango otorga un bonificador de +1 en las pruebas de esa habilidad. Cuando haces una prueba de habilidad, tira 1d20 y añade tus rangos y los modificadores oportunos de cada característica al resultado. Si la habilidad que estás usando es una habilidad de clase (y has invertido rangos en esa habilidad), obtienes un +3 en sus pruebas. Si no posees ningún rango en una habilidad (y si la habilidad puede ser usada sin entrenamiento), puedes de igual forma usar la habilidad, pero sumas solamente el bonificador (o penalizador) correspondiente a la característica que se haga referencia. Las habilidades pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran variedad de formas - por tu raza, por una característica de clase, por el equipo, por los efectos de un conjuro u objetos mágicos, etc. La tabla a continuación(4-2) muestra un sumario de los bonificadores de las pruebas de habilidad.

Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o superior a la clase de dificultad (CD) de la tarea que estás intentando llevar a cabo, tendrás éxito en la prueba. Si el resultado es inferior a la CD, fallas la prueba. Algunas tareas tienen varios niveles de éxito o de fracaso dependiendo de cuánto tu prueba está por encima o por debajo de la CD requerida. Algunas pruebas de habilidad se enfrentan a las pruebas de habilidad de un objetivo. Cuando se realiza una prueba enfrentada de habilidad, el intento tiene éxito si el resultado de tu prueba supera el resultado de tu objetivo.

Escoger 10 ó Escoger 20
Una prueba de habilidad representa un intento de lograr una finalidad, normalmente mientras estás bajo alguna limitación de tiempo o distracción. En algunas ocasiones, un personaje puede usar una habilidad bajo unas condiciones favorables, incrementando las probabilidades de éxito.

— Escoger 10: Cuando tu personaje no esté bajo un peligro inmediato o distraído, puedes escoger 10. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, calcula el resultado como si hubieras obtenido un 10. Para la gran mayoría de tareas rutinarias, escoger 10 significa un éxito automático. Las distracciones o las amenazas (por ejemplo el combate) hacen imposible escoger 10. En la mayoría de las ocasiones, escoger 10 es simplemente una medida de seguridad - cuando sabes (o esperas) que una tirada promedio puede ser suficiente pero temes que una tirada baja puede hacer que falles, así que optas por quedarte con una tirada promedio (un 10). Escoger 10 es especialmente útil en situaciones donde una tirada particularmente alta no ayudaría demasiado.

— Escoger 20: Cuando tienes tiempo de sobra, y no estás bajo amenazas o distracciones, y la habilidad que quieres usar no conlleva penalizaciones por fracaso, puedes escoger 20. En otras palabras, si tiras 1d20 las veces suficientes, en alguna ocasión obtendrás un 20. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 20 en el dado.

Escoger 20 significa que lo intentarías hasta conseguir tener éxito, y se asume que fallas varias veces antes de tener éxito. Escoger 20 cuenta tanto como hacer 20 veces una simple prueba (normalmente 2 minutos para una habilidad que dura un asalto en realizarse).

Al escoger 20 se asume que tu personaje falla muchas veces antes de obtener éxito, por tanto tu personaje automáticamente obtendrá las penalizaciones en las que incurriría por fallar antes de completar la tarea. Las habilidades en las que comúnmente se escoge 20 suelen ser Inutilizar Mecanismo , Escapismo , y Percepción (cuando estás intentando encontrar trampas).

— Pruebas de Característica y pruebas de nivel de lanzador: Las reglas de Escoger 10 o Escoger 20 se aplican de igual manera en la pruebas de característica. Ninguna de estas reglas se aplica a las pruebas de concentración o a las pruebas de nivel de lanzador.

Ayudar a otro
Puedes ayudar a alguien a obtener éxito en una prueba de habilidad haciendo la misma prueba de habilidad cooperando de manera conjunta. Si sacas un 10 o más en tu prueba, el personaje al que tratas de ayudar obtiene un +2 en su prueba. (No puedes Escoger 10 en una prueba de habilidad de ayudar a otro). En muchos casos, la ayuda a un personaje no será beneficiosa, o tal vez sólo un limitado número de personajes puedan ayudar al mismo tiempo.

En casos donde las habilidades posean restricciones sobre quién puede usarlas, como intentar abrir una cerradura usando Inutilizar Mecanismo , no puedes ayudar a otro para proporcionar un bonificador en una tarea que tu personaje no podría realizar por sí solo. El DM también puede imponer restricciones a la hora de ayudar a otro estudiando cada caso en concreto.

Descripción de las habilidades: Páginas 87-109 del manual.

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26/06/2017, 12:49
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DOTES
Son habilidades que no tienen nada que ver con la raza ni la clase del personaje, esto es que cualquier raza puede tenerlas. Si bien todas tienen su utilidad, hay dotes que son más útiles para unos personajes que para otros.

Prerrequisitos:
Hay dotes que tienen requisitos previos para poder ser adquiridas: una dote previa, cierta puntuación de característica, etc. Se puede obtener la dote al mismo nivel al que se tiene el prerrequisito (o al nivel que toque una dote adicional, pero siempre con el prerrequisito por delante).
Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no la debe borrar de su lista porque en cuanto lo recupere podrá volver a utilizarla.

Tipos de dote:

Dotes de Combate: Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico: Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos mágicos: Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
— Coste de materia prima: el coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
— Tiempo: el tiempo necesario para crear el objeto.
— Coste del objeto: Aquí no voy a seguir el manual; lo decidiré objeto por objeto. Normalmente será una buena cantidad de oro+el hechizo que se quiera meter en el objeto, que se restará a los diarios.
— Costes adicionales: no lo pienso aplicar.
— Prueba de habilidad: Será básicamente 5+el nivel de lanzador del creador. Dependiendo del objeto también se puede usar Artesanía u Oficio. La dificultad puede subir si el creador del objeto se siente presionado o si no cumple con todos los requisitos arriba expuestos. Una prueba fallida inutiliza todos los materiales, y una prueba fallida por más de 5 maldice el objeto.

Dotes metamágicas: Vienen descritas en la página 113 del manual.

Descripción de las dotes: Páginas 113-137 del manual.

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28/06/2017, 10:21
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SOBRE EL EQUIPO
Toda la información sobre el Equipo se encuentra entre las páginas 140 y 163 del manual, para que os vayáis orientando.

ARMAS (140-149)
Las armas son... no creo que haga falta que lo explique, ¿no? Van a ser vuestras herramientas más importantes (aparte del laúd del bardo, pero ese es otro tema), así que la explicación es esencial.

Antes de nada, nos ponemos con el glosario básico.
Clase de Arma: Hay tres clases de Arma: Sencillas, Marciales y Exóticas.
— Armas sencillas: son aquellas que cualquiera puede usar (excepto si eres Druida, Monje o Mago) sin necesidad de tener una dote previa.
— Armas Marciales: son armas de guerra, que necesitan una serie de entrenamientos previos para poder ser usadas de manera competente. Es por eso por lo que se requiere la dote "Competencia con Armas Marciales" para usar una o varias de este tipo. Bárbaros, Paladines, Guerreros y Exploradores son competentes con todas las armas marciales, y por lo tanto también con las sencillas. El resto de clases (excepto todas las mencionadas arriba) tienen un surtido de armas marciales con las que son competentes por sí mismos. Para el resto, deberán comprar la Dote correspondiente.
— Armas exóticas: son básicamente armas características de una raza (como el Martillo de Guerra enano o el Hacha doble orca) que sólo son competencia de dicha raza o de quien posea la dote "Competencia con Arma Exótica", o armas que no se ven normalmente en los campos de batalla y por lo tanto no pueden contar como Arma Marcial (ballestas de mano, de repetición, sais...).

Rango del Arma: esta clasificación se hace según la distancia que pueden alcanzar las armas en cuestión. Hay tres tipos.
— Armas Cuerpo a Cuerpo: son las armas que se emplean en combate Cuerpo a Cuerpo; o sea, las que emplean el bonificador de Fuerza para las tiradas de Ataque. Espadas, dagas, lanzas, martillos... Todo eso.
— Armas a Distancia: son las armas que se emplean en combate a distancia, o dicho de otro modo: las que emplean el bonificador de Destreza para las tiradas de ataque. Arcos, ballestas...
— Armas arrojadizas: clasificación especial que se usa para armas que pueden usarse tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Éstas emplearían el bonificador de Destreza para las tiradas de ataque. Ejemplos de armas arrojadizas serían Dagas Arrojadizas, hachas arrojadizas, jabalinas, boleadoras... todo lo que sea arrojadizo. Ni se os ocurra usar una espada como arma arrojadiza u os casco un malus por arma improvisada que os cagáis encima, capisce?

Por el tipo de daño: No es el mismo tipo de daño el que hace un martillo que el que hace una espada, ¿no? Pues aquí viene la clasificación.
— Daño cortante (o Cor): el daño provocado por espadas, las dagas (cuando no las usas para clavarlas), etc.
— Daño penetrante (o Per): el daño que hacen las lanzas, las flechas, las dagas...
— Daño Contundente (o Con): El daño que hacen los martillos, las mazas, las cachiporras...
— Daño especial: hay armas (normalmente las de los Monjes) que sirven para diferentes cosas. Tenemos desde la Cachiporra, que hace daño no letal (de este que no te mata pero te puede dejar inconsciente igual), a las armas de los monjes, que sirven para derribar o desarmar, o Lanzas, que sirven para apuntalarse en una carga.

Dado de golpe: es el daño potencial que puede llegar a hacer un arma. Evidentemente, no hará el mismo daño una daga (1d3) que un mandoble (1d8) hacha doble orca (1d12). Tampoco se hace el mismo daño de pie que sobre montura, pero ese es otro tema.

Calidad del arma: esto son básicamente bonificadores que tiene el propio Arma. A partir de +1 se considera arma de Gran Calidad. El máximo bono que podéis alcanzar con esto será de +5, y se aplica directamente al daño, independientemente del dado. Por ejemplo: un Mandoble de Gran Calidad +1 hará un daño de 1d10+1 (luego se le suman los modificadores que tengas por Fuerza o demás). No se puede añadir Gran Calidad a las armas que ya están creadas. La Gran Calidad se añade a las municiones, no a las armas que usan munición.

Rango y daño de crítico: esta es la probabilidad que tiene un arma de hacer crítico. En las tablas del manual veréis que hay armas que tienen 19-20, 18-20 o incluso 17-20. Esto quiere decir que necesitan un 19, 18 o 17 para sacar crítico. El daño de crítico varía de arma. Entre x2 y x4 según el tipo de Arma.

Y ahora, las tablitas.

ARMADURAS
Las armaduras son las cosicas que van a proteger vuestros culos de ser atravesados, cortados y golpeados por los malos.

Y aquí viene el glosario básico.
Bonificador por Armadura/Escudo: es lo que tenéis que sumar a la CA por cada objeto protector que tengáis. No tiene mucho más.

Bonificador máximo a la Destreza: todos sabemos que las armaduras pesan y eso hace que se tenga menos brío, así que eso. Ciertas armaduras limitan la Destreza de sus portadores a nivel de CA. Así pues, si el personaje tiene 16 de Destreza (+3) y tiene una armadura completa (bonificador de Destreza máximo +1) "perderá" dos puntos de Destreza a la CA.
Si un personaje, además de Armadura, lleva Escudo, se aplicará el modificador más bajo.
Penalizador de Armadura: Casi todas las armaduras y todos los escudos reducen la habilidad del personaje para hacer maniobras que impliquen los stats de DES y FUE. Si el personaje, aparte de Armadura, lleva Escudo, se sumarán los dos penalizadores (a no ser que se deshaga del escudo para hacer la maniobra). No ser competente con la armadura que se lleva sufrirá el mismo penalizador cuando haga tiradas de ataque que si usase un arma con la que no es competente. Dormir con la armadura puesta, si esta es intermedia o pesada, causa penalizadores de -2 a FUE y DES aparte de la imposibilidad de correr y de cargar.

Probabilidad de fallo de conjuro: está claro que llevar encima una armadura dificulta el gesticular para hacer hechizos, así que hay malus por usarla. No lo aplicaré para armaduras hasta Cuero Tachonado, pero a partir de ahí sí. Si lleváis escudo, os sumaré el malus del Escudo y de la Armadura (si es que lleváis). Para calcular la probabilidad de fallo a nivel dados, simplemente tenéis que tirar 1d100, siendo la dificultad a superar la suma de los malus que acumuléis por armadura.

Velocidad y peso: como vamos a hacerlo por web creo que no voy a aplicar esto, pero no quiero que salgáis corriendo como Bolt con caballos sobre los hombros (Dei, te veo).

Descripción de las armaduras: Páginas 150-153 del manual.

Tablita de armaduras.

Y por último, imágenes de armas y armaduras, que sé que molan mucho.


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29/06/2017, 11:50
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SISTEMA DE COMBATE

Sobre asaltos y tipos de acciones.
Un asalto es el tiempo en el que actúan el primer participante del combate y el último. Todo pasa al mismo tiempo, así que no es de sorprender que un asalto sólo dure 6 segundos. Por lo tanto un minuto de combate equivaldría a diez asaltos. Tened esto en cuenta a la hora de narrar porque seré estricto.

Glosario básico
Antes de narrar una posible escena de combate cuerpo a cuerpo, hay que definir unas cuantas cosas.
— Iniciativa: La iniciativa marca el orden que se lleva en la batalla. Para decidir la iniciativa, se tira 1d20 y se suman los bonificadores correspondientes que tengan que ver con la Iniciativa (Destreza+Posible dote+Otros bonos)
— Ataque Base: es el bonificador base que tiene el personaje a la hora de hacer una tirada de ataque. Este se suma siempre y va subiendo con los niveles. Viene diferenciado por "Melee (o Cuerpo a Cuerpo)" y "Ranged (A distancia)"
— CA o Clase de Armadura (AC en inglés): es un número pasivo, al que se enfrentarán todos los ataques que vayan hacia vosotros, o los ataques que lancéis. Normalmente será 10+Destreza+Objetos protectores, aunque hay hechizos que permiten subir CA. Según la situación, hay diferentes tipos de CA:
Desprevenido (feet-floated): es cuando caes en una emboscada o en un ataque furtivo. En ese momento es cuando no puedes usar tu bonificador de Destreza para defenderte.
Toque (Touch): Cuando una clase mágica te lanza un hechizo de toque, se negará el bonificador de objetos protectores de la CA.
— Maniobras de combate (CMB en la ficha en inglés): son aquellas maniobras que no son ataques propiamente dichos, o que no hacen daño directo: desarmes, derribos o presas entrarían aquí. Se llega a ese número sumando Ataque Base+Modificador de Fuerza+Modificador por tamaño (que en vuestro caso, al ser medianos, es 0)
— Defensa contra las maniobras de combate (CMD en la ficha en inglés): es la CA de las maniobras de combate. Su número es 10+Bonificador de fuerza+Armadura.
— Tiradas de Salvación: este tipo de tiradas tienen que ver con resistir a los diferentes efectos de la magia (al margen de la Resistencia a Conjuros).
Fortaleza: miden la capacidad del personaje de resistir el castigo físico, aunque también ataques contra su vitalidad y su salud. Aparte del bonificador base, que depende de la clase, se suma el modificador de Constitución.
Reflejos: este tipo de tiradas ponen a prueba la capacidad de reacción del personaje ante ataques de area y situaciones inesperadas. Aparte del bonificador base, que depende de la clase, se suma el modificador de Destreza.
Voluntad: este tipo de salvación refleja la capacidad del personaje para resistir ataques mentales, así como a muchos efectos mágicos. Aparte del bonificador base, que depende de la clase, se suma el modificador de Sabiduría.

Situación de combate con armas.
En este caso, se enfrentarán.

Fulanito, Guerrero lvl 1:
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 10 (0) SAB 0 (0) CAR 12 (+1)
CA: 10 + 1 (DES) + 5 (cota de malla) = 16, Toque 11, Desprevenido 15
Ataque de Melee: +4 (3 FUE+1 At. Base)
Ataque a distancia: +2 (1 DES+1 At. Base)
Vida: 14 (10 de su dado de golpe+4 CON)
Arma: Espada corta, 1d6 daño, crítico 19-20 x2.

CONTRA

Menganito, aprendiz de fulanito, Guerrero lvl 1:
FUE 14 (+2) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 12 (+2) SAB 12 (+2) CAR 12 (+1)
CA: 10 + 2 (DES) + 3 (cuero tachonado) = 15, Toque 12, Desprevenido 13
Ataque de Melee: +3 (2 FUE+1 At. Base)
Ataque a distancia: +3 (2 DES+1 At. Base)
Vida: 14 (10 de su dado de golpe+4 CON)
Arma: Arco largo. Daño 1d6 daño crítico 19-20x2

Situación de combate Cuerpo a Cuerpo

Fulanito, guerrero de nivel 1, con 16 de fuerza (mod. +3) con un ataque base (melee) de +4, ataca con su Espada Corta a Menganito

El resultado de su dado es 12, por lo tanto: 12+4 = 16. Como Menganito tiene 15 de CA, el ataque entra y tirará el daño.

La espada corta es 1d6, por lo tanto tendrá que lanzar un dado de seis caras para el daño. Saca un 4 y suma su mod. de FUE. 4+3 = 7.

Resultado: Menganito pierde 7 puntos de vida.

Ejemplo de ataque a distancia.

Menganito se aleja, carga su arco y dispara. Su tirada es 14. Sumado a su ataque con armas a distancia, serían 14+3 = 17.
Resultado: El ataque pasa. Toca tirar daño.

Tira y saca un 5. Al ser un ataque con arco, Menganito usará su bonificador de Fuerza para sumar daño. 5+3=8
Resultado: Fulanito pierde 8 puntos de vida.

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30/06/2017, 16:27
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SOBRE LA MAGIA

Las clases mágicas deberán hacer hincapié especial en este apartado, ya que he introducido cambios con respecto al manual. Dicho esto... Vamos con un glosario básico. Me centraré en conceptos muy básicos porque el resto es larguísimo. Podéis encontrar todo el glosario extendido entre las páginas 206 y 218 del manual.

Nivel de Lanzador: es básicamente el nivel de clase mágica que tiene el personaje. Ojo: va por clase, no por acumulación, así que no será lo mismo un Mago nivel 5 que un Mago 3/Druida 2. Mientras que uno tendrá nivel de lanzador 3, el otro tendrá Nivel de lanzador 3 de una clase y 2 de otra.
Niega: la superación de una TS Niega denegará cualquier efecto que tenga el conjuro o aptitud sobre el personaje.
Parcial: la superación de una TS Parcial hará que el efecto del conjuro o aptitud sortílega tenga un efecto atenuado. Esto dependerá del hechizo.
Mitad: la superación de una TS Mitad hará que el efecto del conjuro sea reducido a la mitad redondeando hacia abajo.
Ninguna: el conjuro no permite tirada de salvación.
Descreer: ignora los efectos del conjuro.
(objeto): el conjuro puede ser lanzado sobre objetos, que tienen derecho a TS si son mágicos o están atendidos (armas, escudos o cualquier cosa que esté en manos de una criatura). Si un objeto mágico está empuñado por una persona, usará la TS más alta de los dos.
(inofensivo): el conjuro es beneficioso, así que no tiene sentido resistirse. Sin embargo, si lo desea, el jugador puede probar a hacer una TS para hacerlo.

Hay tres tipos de conjuro:
De efecto instantáneo: El hechizo es lanzado y el oponente tira Salvación. En estos, la Dificultad a superar por quien lo recibe es 10+Modificador de característica+Nivel de conjuro.
Inevitables: No hay posibilidad a tirada de Salvación. Se lanza, se tira el daño (si procede) y el oponente simplemente lo recibe íntegro.
De ataque: Estos contarán como un ataque mágico, haciendo lanzar dado+Modificador de Característica+Nivel de conjuro, enfrentándose a la CA del oponente.
Toque: El lanzador tirará 1d20 y usará como modificador su ataque base (ya sea Cuerpo a Cuerpo o a distancia) enfrentado a la CA de toque (Touch) del oponente.

Bro-tip: Si el manual no especifica lo contrario, los hechizos de daño de un solo objetivo requieren tirada contra la CA, mientras que los de zona no.

Listas de conjuros:
Bardo
Clérigo
Druida
Explorador
Hechicero/Mago
Paladín*
*Voy a considerar los hechizos de curación como un nivel por debajo del normal. Por lo tanto, Curar Heridas Moderadas será de nivel 2, Curar Heridas Graves de nivel 3 y Curar Heridas Críticas (curación por valor de 4d8) será el hechizo de nivel 4.

En los links que paso, si pincháis en el nombre de cada conjuro, tenéis la descripción detallada.