- Ingresos: 100 mensuales. Gasto semanal: 14.
- Hechizos: 1 de cultura popular. (¿Cuál?). PC: 13.
- Rasgos de carácter: a esperar.
Motivo: Fase 11: hechizos
Tirada: 1d3
Resultado: 1
Motivo: Fase 12: rasgos de carácter
Tirada: 4d100
Resultado: 24, 19, 16, 17
FASE I: Reinos
8- Reino de Navarra.
FASE II: Pueblos
10- Judíos.
Sociedad: Judía.
FASE III: Posición Social
6- Villanos.
FASE IV: Profesiones
05- Artesano.
FASE V: Profesión paterna
96- Siervo de Corte.
FASE VI: Situación familiar
7- Nacido en el seno de un matrimonio y sus padres aún están vivos.
Hermanos
1-1= 0
Cónyuge
4- El cónyuge está en perfecto estado de salud. E incluso puede haber tenido hijos.
Hijos
3-1= 2.
2 y 1- Un hijo y una hija.
FASE VII: Características Primarias
FASE VIII: Características Secundarias
FASE IX: Competencias
Artesanía(zapatería) 85
Descubrir 45
Comerciar 75
Memoria 45
Conducir Carro 20
Conocimiento de Área(la ciudad en la que vive) 50
Cuchillos 40
Elocuencia 35
Empatía 15
Enseñar 20
Escuchar 15
Leer/Escribir 20
FASE X: Ingresos y Gastos (semanales)
Ingresos = 85.
Gastos = 20 + (2 x 2) = 24.
Riqueza = Ingresos mensuales x 5 = 425.
FASE 11: Hechizos y Rituales de Fe
FASE 12: Rasgos de Carácter
31, 58, 60.
FASE 13: Retoques Finales
Y aquí todo agrupado.
Edito: Kami, me faltan los rasgos para continuar.
FASE IX: Competencias
COMPETENCIAS: |
|||||||
Alquimia |
|
Correr |
20 (Sec.) |
Idioma |
|
Nadar |
8 (Pater.) |
Artesanía |
|
Corte |
20 (Sec.) |
Idioma |
|
Navegar |
2 (Pater.) |
Astrología |
|
Degustar |
|
Idioma |
|
Ocultar |
20 (Sec.) +5 = 25 |
Cabalgar |
|
Descubrir |
5 (Paterna) |
Idioma |
|
Rastrear |
|
Cantar |
|
Disfrazarse |
60 (Prim.) +10 = 70 |
Juego |
20 (Sec.) +10 =30 |
Saltar |
60 (Prim.) +5 = 65 |
Comerciar |
|
Elocuencia |
60 (Prim.) + 20 = 80 |
Lanzar |
20 (Sec.) |
Sanar |
|
Conducir Carro |
|
Empatía |
|
Leer/Escribir |
5 (Otra) |
Seducción |
10 (Otra) |
Conoc. Animal |
|
Enseñar |
|
Leyendas |
5 (Otra) |
Sigilo |
20 (Sec.) |
Conoc. de Área |
|
Escamotear |
60 (Prim.) |
Mando |
|
Teología |
|
Conoc. Mágico |
|
Escuchar |
|
Medicina |
|
Tormento |
|
Conoc. Mineral |
|
Esquivar |
|
Memoria |
|
Trepar |
20 (Sec.) + 10 (Pater.) =30 |
Conoc.Vegetal |
|
Forzar Mecan. |
|
Música |
15 (Sec.) + 10 = 25 |
|
|
Fase X: Ingresos y gastos
Ingreso mensual: 80 (elocuencia)
Gasto semanal: 20
Cantidad inicial: 80 x 5 = 400 maravedíes
Fase XI: Hechizos y Rituales de Fe
Ninguno
Motivo: Rasgo de carácter
Tirada: 1d100
Resultado: 49
Motivo: Rasgo de carácter (2)
Tirada: 1d100
Resultado: 46
Motivo: Rasgo de carácter (3)
Tirada: 1d100
Resultado: 11
Motivo: Rasgo de carácter (4)
Tirada: 1d100
Resultado: 29
En cuanto tenga los resultados del carácter, termino la historia y la descripción ^^
Bueno, pues ya vuelvo a ponerme con esto.
Tu primera parte de la ficha está correcta, porque cumples con los requisitos para ser comerciante. Ahora continúa con la ficha, please. ^^
Rasgos de caracter:
- Debido a un accidente o a una enfermedad infantil, el personaje es un poco COJO. Puede andar sin probemas, pero cuando trata de ir deprisa las cosas se complican. (Reduce un 25% tu competencia de Correr)
- Tenga la profesión que tenga, el personaje es un verdadero AFICIONADO A LA CAZA y la practica siempre que tiene ocasión, aumenta un 25% Rastrear y luego según el tipo de caza que practique, o con arcos (+25% a Arcos) o mediante cetrería (+25% Conocimiento Animal) Si tu PJ es noble, la última es la más ideal.
- El Personaje tiene unas FIRMES CREENCIAS puede ser que no crea en la magia ni en el mundo irracional - para él solo son fantasías y supersticiones sin validez alguna - o puede ser que piense que la razón y la fe nada pueden contra el poder inmenso de la magia: aumenta en +15% su valor de racionalidad o irracionalidad (reduciendo, naturalmente, el valor contrario).
En función de todo esto procede a rellenar tu ficha, rellena el apartado de descripción (además de escoger un avatar acorde) y monta una historia donde conectes todos estos puntos. Cuando termines, me avisas y reviso, y si todo está OK te pondré turno.
Rasgos de carácter:
- Ha recibido EDUCACIÓN ALQUÍMICA: por propia voluntad del personaje o porque un familiar o amigo le ha instruido ligeramente en el ars magica. En todo caso, aumenta +15% en competencias de Alquimia y de Conocimiento Mineral.
- Ha sido EDUCADO POR UN BRUJO o curandera en las artes oscuras de la magia: aumenta en +15% su Astrología y su Conocimiento Mágico
- Posee un Estómago muy resistente: capaz de tragar y digerir todo lo que le echen, ya esté cocinando crudo o incluso podrido. La buena noticia es que ve aumentadas en un +25% sus posibilidades para resistir venenos de ingestión o enfermedades que se contagien mediante alimentos, pero la mlaa es que su competencia de Degustar se reduce en un -25%
- El personaje es un tipo excepcionalmente hábil aumenta en +5 su competencia de Habilidad (y todas las habilidades que estén relacionadas con ella). Aunque ya no puedes modificar los valores que te repartiste anteriormente.
En función de todo esto procede a rellenar tu ficha, rellena el apartado de descripción y monta una historia donde conectes todos estos puntos. Cuando termines, me avisas y reviso, y si todo está OK te pondré turno.
Hechizos de magia popular a elegir entre:
- Alivio del esclavo: Suelta todas las ataduras que aprisionen al portador
- Amuleto del fullero: +25% a una persona que esté apostando a un juego de azar
- Bebedizo de Sueños: La víctima caera dormida inmediatamente y será imposible despertarla
- Bendición de San Nuño: Permite abrir cualquier tipo de cerradura
- Brazalete Lunar: Talismán que protege del calor
- Brazalete Solar: Talismán que protege del frío
- Dolores de Parto: Transfiere los dolores de una parturienta a otra persona o animal
- Fertilidad: Permite que una mujer quede embarazada de forma automática
- Leche de Sapiencia: +50% a una competencia basada en Cultura
- Saber de Partera: Elimina los dolores de Parto
- Travesura: Hace que la víctima cometa algún desliz gracioso.
Rasgos de caracter:
- Tiene cierto Carisma con los animales, nunca lo atacarán, a no ser que se muestre hostil hacia ellos o que estén hambrientos o que hayan sido entrenados para atacar. +25% a Conocimiento Animal
- El personaje sufre un vértigo considerable y le asustan las alturas- -25% a Trepar
- El personaje es ambidiestro,por lo que no sufrirá ningún modificador negativo al usar su mano torpe
- Posee un oído muy sensible, +25% a Escuchar
- Sí, puedes tener un par de gemelas y un par de mellizos, porque madre mía... desde bien pequeña que ya estabas ahí dale que te pego XDDDD
En función de todo esto procede a rellenar tu ficha, rellena el apartado de descripción y monta una historia donde conectes todos estos puntos. Cuando termines, me avisas y reviso, y si todo está OK te pondré turno.
¡Huola! ¿Cómo vais? Ya hemos retomado esto, así que la he quitado de su estado de pausa ^^
Sigo:
Competencias:
•Fuerza: 5
•Agilidad: 15
•Habilidad: 15
•Resistencia: 17
•Percepción: 18
•Comunicación: 10
•Cultura: . 20
4 primarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento Mágico y Leer y Escribir.
8 secundarias: Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Conocimiento vegetal, Empatía, Enseñar, Idioma(Griego), Idioma(Latín), Sanar
Por parte de padre: Descubrir=4, Nadar=2, Navegar =2 y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir=18
Alquimia(Cultura) 20
Conocimiento Animal(Cultura) 5
Conocimiento Mágico(Cultura) 12
Conocimiento Vegetal(Cultura) 9
Ballestas(Percepción) 2
Arcos(Percepción) 2
Cuchillos(Habilidad) 2
Conocimiento Mineral 8
Empatía(Percepción)3
Forzar Mecanismos(Habilidad) 6
Idioma(Cultura) 2 (latín)
Leer/Escribir(Cultura) 5
Medicina(Cultura) 10
Sanar(Habilidad) 14
Me gustaría que me comentaras si es igual que en D&D y si no tienes punto no sabes usarlo. Por cierto, lo de competencias con armas querría saber qué armas puedo elegir o si son todas y no debo dar puntos.
Ingresos: Porcentaje en alquimia: 20*5= 100
Mis gastos: Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo. Pero estoy casada no? Así que parte me pagará mi marido.
Y tengo una niña.
Motivo: Sexo del hijo
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Espera que no me entero, ¿para los hechizos tengo que ponerme +30 en conocimiento mágico?
Nada, pues aquí me sigo pasando para que no os olvidéis de mi ^^
Lo más fácil que puedes ir haciendo es ir rellenando la ficha al tiempo que vas rellenando los datos y lo vas publicando.
No es estilo Dnd, aquí puedes usar todas las habilidades que quieras, el problema es que cada habilidad tiene una característica clave (como en Dnd) la diferencia está en que, aquí las tiradas son 1d100. Es decir son tiradas %. Para sacarlas con éxito, debes sacar menos que el valor que te has repartido. Es decir que si en una habilidad tienes 75, puedes debes sacar en 1d100 menos de 75.
Si en una habilidad no te das nada, el valor mínimo que tienes en ella es el valor de la característica clave.
Es decir, si quieres tener Conocimiento Animal, y repartes 5 puntos, entonces tendrás Cultura + puntos repartidos. Es decir, un 20 + 5 = 25%. Lo que implica sacar en 1d100 menos de 25.
El problema viene al querer repartirte puntos extra en una habilidad que no es de tu competencia, en ese caso necesitarás el doble de puntos para gastar.
Ten en cuenta que las habilidades primarias, el valor básico es tu característica x3. Esto quiere decir que en Alquimia (cultura) de base ya tienes 60 (20 (cultura) x 3). Ahora le has repartido 20 puntos, lo que significa que tienes un 80%
En cuanto a las armas, al final del listado de profesiones tienes las armas que debes elegir. En las que no te repartas puntos no podrás usarlas, más que nada por lo comentado anteriormente, que serás muy negada para ello.
En Conocimiento Mágico ya tienes 60 por ser una habilidad primaria, +12 que te has repartido, posees un 72% así que el 30% ya lo tienes.
Ya he creado la historia y he metido en la ficha del personaje casi todo.
Ok
Tenía un par de dudas: ¿Tengo que comprarle arma, armadura y/o escudo aunque en su profesión no se dedique a pelear?
No, no hay razón de hacerlo. Si no quieres llevar, es lógico que no lleves
Respecto a las competencias: ¿A cuál tengo que añadirle lo de la resistencia a venenos y a comida en mal estado?
Añádelo en uno de los apartados que hay en blanco, porque creo que no hay ninguno en la ficha.
¿Y lo de añadir +5 a las competencias de habilidad, lo hago solo con las que ya tengo (primarias, secundarias, paternas y otras que haya elegido durante la creación del personaje) o con todas?
Habilidad es una característica primaria, y al modificarla, modificas el resto de TODAS las competencias relacionadas con ella. Ya sea primaria, secundaria o paternas. Todas. Eso implica que si tienes alguna que sea primaria, debes aplicarle el x3 de la base. Es decir, que si es primaria, deberías sumar +15, en lugar de +5.
Cuando tengas la ficha subida a la pestaña adecuada, avísame para pasar a revisarla.
Vale, entonces en Competencia de arma de villano o soldado elijo ballesta +18, y cambio Escudo(habilidad)+2 por Arcos.
Ok, puedes seguir, que aún te quedan algunas tiradas, como los aspectos de tu personaje.
Rellenad:
Fue o Res || Altura en varas || Peso en libras
5 || 1.52 || 106 6 || 1.54 || 110 7 || 1.57 || 118 8 || 1.59 || 120 9 || 1.62 || 122 10 || 1.64 || 125 |
11 || 1.67 || 128 12 || 1.69 || 132 13 || 1.72 || 134 14 || 1.74 || 140 15 || 1.77 || 146 16 o más || 1.79 || 150 |
Edad: 16 + 1d10
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 26
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 20
Motivo: Edad
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Suerte: 47
Templanza: 25+26= 51
Racionalidad: 50 Irracionalidad: 50 Kami... no se si lo he repartido bien... a mi me gustaría que Salomao fuese capaz de ver cosas, y que llevara su cuerpo tatuado de protecciones y cosas de esas... para que eso sea posible ¿cómo debería de repartir los puntos?
Puntos de vida: 10
Aspecto: 20 (Atractivo) ¡¡¡¡Bien!!! :D
Altura: Basándome en resistencia que tiene un 10, según la tabla mide 1.64
Edad: 16+5= 21 (Atractivo y joven BIEN lo que yo quería ^^)
Bueno Kami échale un vistazo y a ver si termino ya lo de la ficha de este hombre ^^
Bueno, ya me he leído todo (de momento ninguna duda demasiado grave, aparte de qué es lo que va a pasar ;) y voy a ir haciendo las tiradas para saber qué es lo que me toca.
Me ha salido coherente y todo!!! Paro que he llegado a profesión, en espera de comentarios y demás me sigo mordiendo las uñas y buscando datos del S.XV ;D
Motivo: Reino
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Pueblo
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Posición Social
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Posición Social 2
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Profesión
Tirada: 1d100
Resultado: 92
Motivo: Profesión Paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 3
Creo que yo ya he completado el mío. ¿Me falta algo?
Leyendo las profesiones que me han salido, tanto para el PJ como para el padre, no veo que tenga restricciones por lo que voy a seguir haciendo las tiradas; si luego hay que vambiar algo pues le damos al 'delete' y listos ;D
El sexo del Pj sí se puede elegir, ¿verdad? Bueno como no me ha salido ninguna profesión que lo restringe; con la familia que tengo había pensado en ser una más del carro de mujeres que han salido como hermanas (por el resultado soy la benjamina?), pero hacerme pasar por hombre para ayudar en la economía familiar o algo por el estilo. Ya me dirás si puede llegar a ser muy chungo hacer ver que, y qué consecuéncias puede tener que me descubran, porque siendo mujer-soldado ¿como lo ves? Bueno ese tema ya lo comentaremos, no es tan importante. Sigo haciendo tiradas que me emociono ;P
Pues ya está, me he quedado en las tiradas del apartado 12. Cuando me comentes el personaje cómo lo ves, asignaré los puntos (en mi perversa mente ya está empezando a cobrar forma).
Motivo: Situación Familiar
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Hermanos
Tirada: 5d2
Resultado: 1, 2, 2, 2, 2
Motivo: Posición PJ
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 5, 6
Motivo: Edad
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+16)=19
Vale, de momento todo en orden, puedes seguir con la creación. El tio cree en la parte mágica como en la real a partes iguales, así que cumple los requisitos que quieres.