Habéis tenido el privilegio de ser asignados a la aleta de babor, orientada al Sur y, en este combate, representa la retaguardia. La primera oleada llegará por el Este (por la amura de estribor, vanguardia) mientras que el grueso de apoyo cuerpo a cuerpo está junto a ellos (amura de babor, combate).
Tal y como ordenó Crom, Miraria estará a cargo de esta sección y seréis los encargados de apoyar del ataque. Encontrandoos en esta posición recibiréis el mayor número de enemigos por persona, con una situación de riesgo muy alta.
La primera oleada llegará por el este (amura de babor, vanguardia) por lo que vuestros compañeros, a cargo de Ugeus, deberán resistir el grueso del ataque, seguidos con el grupo al norte (amura de estribor) comandados por Crom. Por último, en reserva se encuentra Elvurith (aleta de estribor, oeste) a cargo de aquellos cuyas habilidades son más especializadas.
Los atacantes saben que vuestro talón de Aquiles es el navío. Por lo que se preocuparán de destrozar el barco.
Como es un combate tutorial, en este caso el enemigo carecerá de estrategia previa. Conformando sólo una masa más o menos ordenada con un sólo objetivo marcado por individualidades aisladas y no con una táctica común.
Por cierto: Tema de referencia para reglas de combate
El día comienza a clarear y el frío de la madrugada es sustituido por la emoción de la inminente batalla que se contagia de unos a otros. El silencio en cubierta es total, como si los marineros contuvieran el aliento. Sólo es roto por el batir del velamen al viento.
Sabéis que el enemigo se acerca a contraluz, para no ser detectados hasta el último momento. Pero gracias a los carceleros llegados desde la ciudad, vuestros contrincantes no tendrán el factor sorpresa.
Ruffus da un ladrido de aviso, tal y como lo hizo la vez anterior que este enemigo se acercó al navío. Graznidos y chillidos se escuchan a lo lejos pero, ahora, no pasarán de largo.
A medida que se acercan puntos negros se divisan en la lejanía. Muchos, demasiados... -¡Son decenas!-
SECUENCIA DEL TURNO 1 (COMENZAMOS PERDIENDO)
1) Tirada de Iniciativa: Lanza 1d20 y suma DES más si tienes algún bonificador adicional (como por la dote Iniciativa Mejorada).
2) Tirada Batalla Gran Escala: Tira 1d20 + modificador INT + averiguar intenciones.
3) Escribe en notas lo que te ha tocado en la casilla y haz la tirada de ataque del enmigo.
Arpías:
Ataque 1d20+7
Daño 1d6
4) Tu turno (Haz una tirada de ataque): Redacta tu turno hasta donde creas conveniente. Pueden pasar tres cosas:
a) DUELO: Recibirás el número de ataques correspondiente y entrarás en duelo con otra criatura.
b) OPORTUNIDAD: Te narraremos qué oportunidad divisas.c) ATAQUE: Si no tienes duelo ni oportunidad, después de recibir esos ataques del enemigo, puedes realizar una acción, incluso atacar al enemigo. Para ello sólo es necesaria la tirada de ataque (no de daño). Tiraré también por las arpías en la tabla y vuestros ataques ayudarán a vuestro bando.
Tras resolver el punto 4, reenganchamos desde el punto 2.
Los gritos de estas criaturas preceden el inminente ataque. Sus ojos feroces demuestran que no tienen intenciones de dialogar y sus gritos hielan la sangre. Cuando están lo suficiente cerca la primera andanada de cañones demuestran que los marineros de las bodegas lo pondrán difícil.
A las balas de cañón les siguen las flechas que son lanzadas desde las escotillas mientras recargan.
Desgraciadamente, son demasiadas y no tardan en llegar a cubierta. Vanguardia recibe el primer impacto... no da tiempo de ver cuál es el resultado del ataque pues rápidamente se ven desbordados por el aire como si de una ola se tratara. Una ola mortal que sobrevuela por encima de la zona de combate y desciende en retaguardia llegando a reserva.
Recurro a la ventaja arcana de mi equipo y me teleporto al palo mayor para tener mayor perspectiva. Allí recibo algunos ataques, pero los aguanto y sigo adelante. Voy con todo, disparando.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+9)=20
Motivo: Tabla de Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 20
Motivo: Ataque 1/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 10(+7)=17 (Fracaso)
Motivo: Ataque 2/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 14(+7)=21 (Exito)
Motivo: Daño 2/2
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Ataque con arco
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+17)=28
Iniciativa 20
2 ataques (40 px)
Recibe 4 puntos de daño
El combate estalla a mi alrededor más rápido de lo que podía esperar. Escucho el estruendo de los cañones y el zarandeo del barco con cada andanada.
Ruedo por el suelo para esquivar la mayoría de los ataque y lanzo mi arma cogiendo dos más. Preparado para lo que pueda venir.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+9)=25
Motivo: Tabla de Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+4)=20
Motivo: Ataque 1/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 20(+7)=27 (Exito)
Motivo: Ataque 2/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 1(+7)=8 (Fracaso)
Motivo: Daño 1/2
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Ataque cuchillos arrojadizos
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+11)=12
Iniciativa 25
2 ataques (40 px)
Recibe 2 pg
Tizoc veía los huecos del combate como si formara parte del caos que había estallado a su alrededor. Se movió entre las cajas del barco con mucho cuidado evitando problemas y esquivando a los posibles atacantes. Tenía que irse de allí, allí estaba expuesto y no podría actuar como es debido. Un par de arpías se cruzaron en su camino pero el trasgo se las apañó para salir de allí.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+5)=25
Motivo: Combate
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+13)=32
Motivo: Ataques contra mi 1/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 2(+7)=9 (Fracaso)
Motivo: Ataques contra mi 2/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 15(+7)=22 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Iniciativa 25 Acción 32 2 Ataques recibe 6 de daño.
Vale, he cambiado un poco mi declaración de acciones. Entiendo que soy uno de los que mejor lee el combate así que haré lo siguiente. Si veo que seguimos perdiendo Tizoc se moverá hacia la Amura de Estribor (Combate) si veo que hemos empezado a darle la vuelta y vamos empate me quedaré donde estoy para el siguiente turno intentar emboscar a uno de sus jefes (Duelo)
Como no he atacado intento ponerme en defensa total mientras me muevo y así evitar el daño del segundo ataque.
Motivo: Tabla de Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 15(-1)=14
Las Arpías van ganando.
Su iniciativa es 0
2 ataques (10 px) DUELO
Estos dos ataques que reciben se considera que han superado en 1 la Ca de las arpías por lo que se suman a los vuestros.
Motivo: Tabla de Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Motivo: Ataque al Despeñapresos 1/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 17(+7)=24 (Exito)
Motivo: Ataque al Despeñapresos 2/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 2(+7)=9 (Exito)
Motivo: Ataque al Despeñapresos 3/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 16(+7)=23 (Exito)
Motivo: Ataque al Despeñapresos 4/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 3(+7)=10 (Exito)
Motivo: Ataque al Despeñapresos 1/4
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Ataque al Despeñapresos 2/4
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Ataque al Despeñapresos 3/4
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Ataque al Despeñapresos 4/4
Tirada: 1d6
Resultado: 3
4 ataques (20 px)
La dureza del navío es 5. Vuestra sección ha recibido 2 pg (quedan 38).
Secuencia del turno | Turno 1º | Turno 2º |
---|---|---|
Tizoc (25) | 2 ataques (50 px) | |
Krishnarj (25) | 2 ataques (40 px) | |
Miraria (20) | 2 ataques (40 px) | |
Serge (6) | 2 ataques 40px y oportunidad | |
Arpías (0) | 2 ataques |
Consigues zafarte de tus enemigos a pesar de haber recibido un pequeño golpe. Tras ello, te escondes junto al mástil central para observar con detenimiento la batalla que se está librando a tu alrededor, segundos más tarde, rodeas el mástil, entrando en la zona de amura de estribor, pues observas que seguís perdiendo y quizás con tu ayuda en esta zona el resultado de la batalla cambie a vuestro favor.
Para tener un duelo te Debe tocar en la tabla.
El daño del segundo ataque está resuelto, sin embargo, puedes optar por la defensa total para los siguientes.
Para los siguientes turnos se te considera en Combate en lugar de Retaguardia.
El trasgo se movió por cubierta intentando evitar ser visto y evitar así los ataques de las arpías. Consiguió esquivar el primer ataque pero por desgracia otra de las arpías le impactó por la espalda. Estaba muy herido pero no había vuelta atrás, estaba en un barco y no tenía opción de huir a ninguna parte pues si perdían la batalla no había donde huir.
Debía seguir avanzando a cazar al lider de la manada para acabar así con la moral del enemigo. Hubo un momento, vio su oportunidad y la tomó sin dudar, al fin y al cabo era un cazador. Se escondió tras unas cajas mientras avanzaba tratando de pillar por sorpresa a su enemigo y...
Motivo: Batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+13)=23
Motivo: Ataque 1/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 24+
Resultado: 4(+7)=11 (Fracaso)
Motivo: Ataque 2/2
Tirada: 1d20
Dificultad: 24+
Resultado: 17(+7)=24 (Exito)
Motivo: daño 2/2
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Esconderse
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+15)=20
Resultado de batalla:
2 ataques (60px) y ¡DUELO! (Insertar imagen de yu gui oh!) XD
el post continuará cuando me digas que he encontrado.
El ladrón fue junto con sus compañeros a la posición asignada por los que mandaban. Y antes de lo que se tardaba en robar la bolsa a un mercader ebrio, las criaturas atacaron.
Mujeres pájaro, arpías las llamaban, volando en una bandada que anunciaba muerte a todos los pasajeros del barco. Dos de esas criaturas se lanzaron sobre el ladrón, que a duras penas pudo esquivar sus garras. Un dolor lacerante en su brazo le advirtió claramente lo poco en broma que iba el asunto. Pero no pensaba dejarse intimidar.
Cuando una de aquellas criaturas se le puso a tiro, el ladrón blandió su espada corta con intención de rajar a aquella bestia limpiamente. Que vieran que él también tenía “garras”.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Batalla gran escala
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+8)=17
Motivo: Ataque 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 14(+7)=21 (Exito)
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 6(+7)=13 (Fracaso)
Motivo: Daño ataque 1
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Ataque de Serge
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Este sería el primer turno. En la tabla me ha salido 2 ataques 40px y oportunidad. Cuando me digas qué sucede en esa oportunidad, posteo el segundo turno.
Y por supuesto si hay algo que no esté bien calculado o lo que sea, avisadme y corrijo lo que sea necesario.
Con éxito consigues escabullirte y pasar inadvertido por un grupo de arpías. Entre ellas, puedes distinguir a una que destaca debido a que porta un arco y algo más de equipamiento que el resto, además, de que parece que da algunas indicaciones al resto, aunque no sabrías confirmarlo con seguridad, debido a que no entiendes su forma de comunicación.
Oculto entre unas cajas, observas pacientemente a tu presa, debes esperar al momento adecuado para asestarle un golpe mortal sin que pueda percatarse de ti. El ansiado momento llega por fin, brindando te la oportunidad que esperabas.
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+12)=13
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+6)=11
Tu duelo está por comenzar, has conseguido esconderte sin ser detectado por la arpía. (Que ha pifiado XD) Por ello, tienes la oportunidad de asestar un ataque sorpresa contra la arpía, antes de comenzar el ataque.
Acto seguido tiras iniciativa, si tu resultado es mayor que el de la arpía (11), podrás continuar con la narración y asestar un nuevo ataque. (El ataque sorpresa solo puede ser un único ataque, en el que podrás cargar y realizar un golpe c/c o puedes atacar a distancia, ambos con furtivo), para el segundo ataque la arpía se percatará de tu presencia, y no contarás con el daño del furtivo.
Si tu iniciativa es menor que la de la arpía, solo podrás publicar hasta el ataque sorpresa, después irá la arpía y de nuevo tu.
CA arpía desprevenida 14
CA normal 19
A pesar de haber recibido un contundente golpe, propiciado por una clava de una de las arpías, tu habilidad en el combate y tus años de experiencia, te han permitido evadir parte del ataque, resultando en un simple rasguño que no pasará de un moratón.
Rápidamente te repones, y comienzas a percibir sonidos del fragor de la batalla, el rechinar de las hojas de las espadas, los gradnidos de las arpías, el crujir de la madera, y los gritos de la tripulación, entre los cuales, uno consigue llamar tu atención.
Son los gritos de desesperación de Krishnarj, siendo arrastrado por una de las arpías hacia la borda, mientras intenta aferrarse con sus uñas al suelo de la cubierta, y grita agonizante por el dolor de las garras de su opresor desgarrando su carne1.
1.- Oportunidad En tus manos está el destino de Krishnarj, puedes ayudarle (sujetandole, atacando a la arpía, etc), o puedes dejar que la arpía se lo lleve (a donde quiera que vaya XD) y seguir con el combate.
Si decides aceptar te llevarás 500 xp.
Turno 2
Las Arpías siguen ganando
2 ataques (10 px)DUELO
Estos ataques que reciben se considera que han superado en 1 la Ca de las arpías por lo que se suman a los vuestros.
Motivo: Tabla de batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 16(-1)=15
Motivo: tabla batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Ataque al Despeñapresos 1/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 15(+7)=22 (Exito)
Motivo: Ataque al Despeñapresos 2/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 8(+7)=15 (Exito)
Motivo: Ataque al Despeñapresos 3/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 20(+7)=27 (Exito)
Motivo: posible critico
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 9(+7)=16 (Exito)
Motivo: Ataque al Despeñapresos 4/4
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 12(+7)=19 (Exito)
Motivo: Daño al Despeñapresos 1/4
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Daño al Despeñapresos 2/4
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Daño al Despeñapresos (crítico) 3/4
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 5 (Suma: 8)
Motivo: Daño al Despeñapresos 4/4
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 4 (Suma: 10)
Motivo: Daño al Despeñapresos 4/4
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Turno 2
4 ataques (20 px)
La dureza del navío es 5. Vuestra sección ha recibió 2 pg en el primer turno y 3 en el segundo (quedan 35).
Secuencia del turno | Turno 1º | Turno 2º |
---|---|---|
Tizoc (25) | 2 ataques (50 px) | 2 ataques (60px) y DUELO |
Krishnarj (25) | 2 ataques (40 px) | ¿? |
Miraria (20) | 2 ataques (40 px) | 3 ataques (30 px)DUELO |
Serge (6) | 2 ataques 40px y oportunidad | ¿? |
Arpías (0) | 2 ataques | 2 ataques |
De nuevo recibo las caricias del enemigo, el sitio no es seguro, observo, localizo, y me teleporto junto a una de las cabezillas, aprovecho la distracción y asesto una flecha en el muslo izquierdo.
Motivo: Tabla batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 13
Motivo: ataque 1/3
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 7(+7)=14 (Fracaso)
Motivo: ataque 2/3
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 12(+7)=19 (Exito)
Motivo: ataque 3/3
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 8(+7)=15 (Fracaso)
Motivo: daño 2/3
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Ataque sorpresa
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 13(+17)=30 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+4)=9
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+9)=28
3 ataques (30 px)DUELO
Recibe 6 pts
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 9(+8)=17 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 4d6
Resultado: 16(+17)=33
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 8(+5)=13 (Exito)
Motivo: Ataque 2 turno
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 9(+8)=17 (Exito)
Motivo: daño 2 turno
Tirada: 4d6
Resultado: 15(+6)=21
Turno sorpesa:
Ataco con un shuriken y gasto un punto de chi para hacer el golpe extra fuerte.
Daño furtivo normal 3d6+5
Daño extra por gastar punto de chi 11
Daño Total furtivo 3d6+16
Daño total Shuriken + furtivo: 1 + 1d6 (fuego) +3d6 + 16 =4d6+17
Si sobrevive al ataque, como acción rápida gasto punto de chi para volverme invisible.
Puntos de chi restantes: 5/7 (6/7 si ha muerto de golpe)
Turno 1:
Ataco con un shuriken.
Daño furtivo normal 3d6+5
Daño total Shuriken + furtivo: 1+1d6(fuego)+3d6+5 = 4d6+6
Si sobrevive al ataque, como acción rápida gasto punto de chi para volverme invisible
Puntos de chi restantes: 4/7 (5/7 si ha muerto de golpe)
Tizoc había conseguido emboscar a una arpía que parecía diferente al resto, su equipo era distinto y parecía que estaba dando órdenes a sus compañeras. El trasgo se acercó paso a paso, con cuidado hasta llegar a unas cajas que estaban lo suficiente cerca como para poder atacar sin ser visto.
Cuando hubo llegado, inspiró hondo. Sentía el placer de la caza de nuevo, podía ver y oler a su enemigo y este ni siquiera sabía que estaba allí. Estaba muerto y ni siquiera lo sabía todavía. Con una sonrisa malvada, de placer, lanzó algo. Lanzó una estrella de fuego que salió de su mano y recorrió el aire hasta clavarse en la yugular de aquella arpía. La sangre regó el barco mientras la criatura se llevaba las manos al cuello por la sorpresa.
Cuando la arpía quiso buscar el origen del ataque, Tizoc ya no estaba donde había atacado. Parecía que el barco se lo hubiese tragado. Pero su desaparición no duró mucho, un par de segundos después otra estrella de fuego se clavó en la nuca de la arpía. Si alguien podía seguir la trayectoria del golpe podría ver a un Tizoc cubierto de hollín y sangre que sonreía como un gato jugando con un ratón. Un instante después, Tizoc se había evaporado.
Si ha muerto con el primer ataque eliminar el último párrafo jajaja