Partida Rol por web

Ars Diavoli Et Literari

Figurantes

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29/12/2008, 21:14
Alvaro del Monzón y Rodriguez
Sólo para el director

Si no me equivoco lo que debería hacer es...

Ventajas:

  • Espadachín (+3)
  • Clases de esgrima (+1)
  • Ambidiestro (+2)

Desventajas:

  • Impulsivo (-2)
  • Pecadillos (-2)
  • Mala reputación (-2)

¿así estaría correcto o le meto más salsa?

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29/12/2008, 23:25
Director

A mi me parece muy correcto para la idea que tienes de personaje; buen tirador pero de buscar porqués con el hígado del fulano en la olla.

De todos modos siéntete libre de personalizarlo a tu gusto si no estas cómodo con esa configuración. Yo puedo sugerir cosas pero sólo lo hago desde mi punto de vista, no es ni mejor ni peor para el juego. Intento aportar mi experiencia en el juego aplicada a vuestra idea de personaje.

Lo dicho, que me enrollo, si crees que necesitas más salsa, añádela; si así estas conforme, el personaje da el perfil.

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30/12/2008, 00:26
Emilio de Vizuete y Olmedo
Sólo para el director

Bueno, daremos por hecho que del juego y de algunas almas caritativas y más bien incautas provienen mis maravedíes. Mi alojamiento está claro, aunque tenga favores (que no propiedad) que me garanticen cama privada en alguna taberna por lo que surgiere. No es muy decoroso proceder de ciertas formas en un monasterio... :) Al fin y al cabo, no todo queda determinado por ventajas y desventajas.

Supongamos que el dinero que comentas lo tengo disponible en base a favores que puedo lograr y solo parte disponible en la bolsa. Dichos favores no son amistades sino lo antes dicho. De una u otra manera, puedo pedir que se me embolse el dinero. Mi deudor (o la víctima de mis artimañas) puede o no tener ese dinero disponible, pero no ha de perjudicarle especialmente. De hecho una pequeña fuente de ingresos puede ser una mujer de mediana edad que compra ocasionalmente los favores de un joven de buen ver y su silencio para con su marido y vecinos. Incluso suena divertido para el personaje :D Ah, pobre mujer si supiera que poseyendo semejantes dotes Emilio lo hiciera igualmente sin monedas de por medio...

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30/12/2008, 13:28
Ambrosio de Casares
Sólo para el director

¿Qué le parecería a su excelencia el defecto Pecadillos:Libidinoso (-2) y el de Impulsivo(-2). Dejo las penalizaciones correspondientes a vuestro buen juicio.

Como ventajas, Espadachín(+3), ya que de algo han de servir las lecciones de mi santo padre, y Carisma(+1). Dejariamos las clases de esgrima para mejor ocasión.

En cuanto a los aliados, mi buen primo me costaría si no he calculado mal (+5), lo cual me parece un poco excesivo, así que podríamos añadir a la historia del bueno de Ambrosio que han tenido "diferencias de opinión"y esto ha motivado su marcha a Madrid, por lo que no contaría como aliado, aunque quizá podría utilizar el apellido de Pedrosa si la ocasión así lo requisiera.

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30/12/2008, 13:36
Director

El pecado de la Lujuria es un Pecadillo (-3). Entiendo que con Libidinoso te refieres a eso. Si te vas más por lo mujeriego pero sin llegar a la Lujuria relajaré las penalizaciones de Lujuria y estamos de acuerdo. No te puedo decir exactamente lo que es porque ahora estoy en la oficina y no tengo el libro a mano. Esta tarde te digo y empezamos con las maniobras de esgrima (último paso).

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30/12/2008, 14:08
Ambrosio de Casares
Sólo para el director

No, por mi parte está bien, si ya viene como tal Lujuria (-3) pues se lo ponemos, según lo que veamos en la descripción y si no es demasiado incapacitante, en fin. Esta tarde trabajo pero por la noche te contestaré con lo que sea.

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30/12/2008, 18:35
Director

Lujuria: ante la presencia más o menos cercana de un miembro atractivo del sexo opuesto, deberás tirar por Voluntad (con un modificador dependiente de la belleza del otro) para evitar insinuarte de la mejor manera que sepas o puedas. A partir de ahí, la cosa puede terminar con un ojo morado, un reto a duelo, unos criados dándote una paliza por molestar a su ama, una enfermedad venerea o una ardiente y tumultuosa relación.

 

Y ahora vamos con las maniobras de esgrima. Como todavía (quizá) tienes puntos para ventajas te diré que tienes 6 puntos para adquirir maniobras más 1 punto por cada punto que inviertas en la ventaja Clases de esgrima.

Por maniobra de esgrima se entiende a ataques o paradas especiales que sustituyen parcial o totalmente el resultado de las acciones de combate (que voy a empezar a contaros en otra escena).

Las maniobras de esgrima se adquieren igual que las ventajas: hay maniobras de 1, 2 y 3 puntos.

A continuación describo las maniobras de esgrimas agrupadas por su campo.

Como ya te he dicho voy a hacer un pequeño resumen en una nueva escena sobre el sistema de juego.

Notas de juego

Preparación

Desenvainar (2 puntos): Consiste en desenvainar el arma haciendo un amplio arco y atacando al enemigo con una estocada en la misma acción. El enemigo se puede defender con un -3.

Maniobras de ataque completo

A fondo (1 punto): Un único ataque que da un -2 a la defensa del enemigo y un +1 al daño que haga unos mismo

Ataque rápido (2 puntos): El personaje hace un ataque con un +5 a su Velocidad. El jugador deberá especificar que hace este tipo de ataque al inicio del turno, antes que los que tenga mayor velocidad indiquen qué van a hacer.

Finta (3 puntos): Consiste en simular un ataque para distraer la defensa del contrario, y a continuación hacer el ataque de verdad. Se hace una tirada enfrentada de Esgrima. Si el atacante gana hace la tirada de ataque con un bonificador igual a la diferencia por la que se sacó la tirada enfrentada. Si se falla la tirada enfrentada el defensor tendrá ese mismo modificador a su defensa para este ataque.

Parada instintiva (3 puntos): Permite intentar una parada con una penalización de -3 incluso si no se tienen más acciones ese turno.  Esta parada no puede ser ni un Deslizamiento ni una Respuesta

Maniobras de ataque normal

Entrada (1 punto): Moverse hacia delante cuando los cánones de esgrima indican que hay que ir hacia atrás. Con ello se consigue un -1 a la defensa del enemigo a cambio de un -1 al ataque. Además, se puede entrar en combate cerrado si el enemigo falla la tirada de defensa.

Estocada especial (2 puntos): El atacante aumenta voluntariamente la dificultad del ataque y se resta un numero par de puntos a su nivel en Esgrima. Si tiene éxito con la tirada de ataque, por cada dos puntos restados voluntariamente su enemigo tiene una penalización de -1 a su defensa.

Maniobras de defensa completa

Tajo de barrido (3 puntos): Esta maniobra solamente puede utilizarse si el esgrimista tiene más Velocidad que sus rivales. Se trata de un ataque horizontal con la espada con una bonificación de +2. Si su contrincante (o contrincantes) no lo paran, no sufriran daño, pero tendrán que echarse obligatoriamente hacia atrás, saliendo del combate cerrado si están en él. Además, se anulan los ataques que estos vayan a hacer.

Maniobras de defensa normal

Deslizamiento (2 puntos): Si la parada tiene éxito, se intenta deslizar el arma por el filo de la del contrario, acercándola a su cuerpo y largándole muy lindamente una estocada en el pecho. Ello conlleva un enfrentamiento de esgrima entre los dos contendientes. El agresor ataca, el contrario se defiende parando y anunciando un deslizamiento: su tirada por parar le sirve también como tirada de enfrentamiento de habilidades (Esgrima). Su oponente tira a su vez por su habilidad de Esgrima para realizar el enfrentamiento de habilidades.

Respuesta (3 puntos): La típica riposte de la esgrima clásica: un contraataque que convierte una parada en un ataque. Al igual que con el Deslizamiento, debe pararse primero el golpe del enemigo y, con esta tirada, realizar un enfrentamiento del valor de la parada contra la habilidad en armas de su oponente. Si se supera, se convierte en un ataque normal exitoso contra el enemigo, que puede defenderse de la manera habitual.

Trabar (3 puntos): Es una parada en la que se bloquea el acero del enemigo con las guardas de la espada, mientras se empuja todo el cuerpo hacia delante, y se impide así que éste libere el acero hasta que gane un enfrentamiento de Fortaleza y logre apartar de un empujón a su rival.

Trabar con capa (1 punto): Consiste en lanzar la capa contra la espada del oponente. Para ello se tirará por la mitad del nivel que se tenga en Trabar con capa, redondeando por defecto. Si se tiene éxito, ésta se enredará en el acero enemigo y evitará así que el otro dé estocadas mientras las recibe... El contrincante podrá, a partir del turno siguiente, intentar una tirada por la mitad de su Destreza para liberar a su acero de la capa, o bien renunciar al arma si la suelta.

Maniobras de entrenamiento

Aumentar número de paradas (1 punto/nivel, máx. 3 niveles): Cada nivel de esta maniobra permite realizar una parada extra. Estas paradas no puede usarse una a continuación de la otra para defenderse del mismo ataque, sino frente a ataques distintos que procedan de un mismo enemigo o de varios.

Entrenamiento de la mano torpe (1 punto/nivel, máx. 3 niveles): A no se que se tenga la ventaja Ambidextro, se tiene un -3 con la mano torpe. Gastar puntos en esta maniobra permite ir eliminando estas penalizaciones hasta convertirse, a nivel de combate (y solamente en Esgrima) en un ambidiextro.

Esgrima con espada y daga (1 punto/nivel, máx. 3 niveles): A no ser que se haya entrenado en esta maniobra, coordinar el manejo de la espada y la daga (a la vez) hace que se tenga una penalización extra de -3 (que se suma a la de la mano torpe, si la hubiere). Por cada punto se elimina un punto esta penalización. Las ventajas de usar espada y daga son que la daga permite hacer una parada extra, o un ataque si se está en combate cerrado. Dicha parada puede utilizarse a continuación de una defensa fallida para intentar detener el mismo ataque, o para parar un ataque diferente. La defensa o ataque con la daga siempre se resolverá después de realizar las acciones con el arma de esgrima.

Incremento de daño (2 puntos/nivel, máx. 3 niveles): Cada nivel de esta maniobra permite sumar un +1 al daño con el arma de esgrima que se utilice.

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30/12/2008, 20:05
Director

Bueno, pues si finalmente te placen las ventajas tendrás que elegir las maniobras de esgrima (ya que dominas la esgrima y tienes la ventaja espadachin).

Te diré que tienes 6 puntos para adquirir maniobras más 1 punto por cada punto que inviertas en la ventaja Clases de esgrima.

Por maniobra de esgrima se entiende a ataques o paradas especiales que sustituyen parcial o totalmente el resultado de las acciones de combate (que voy a empezar a contaros en otra escena).

Las maniobras de esgrima se adquieren igual que las ventajas: hay maniobras de 1, 2 y 3 puntos.

A continuación describo las maniobras de esgrimas agrupadas por su campo.

He hecho un pequeño resumen del combate en otra escena para que lo tengáis presente.

Notas de juego

Preparación

Desenvainar (2 puntos): Consiste en desenvainar el arma haciendo un amplio arco y atacando al enemigo con una estocada en la misma acción. El enemigo se puede defender con un -3.

Maniobras de ataque completo

A fondo (1 punto): Un único ataque que da un -2 a la defensa del enemigo y un +1 al daño que haga unos mismo

Ataque rápido (2 puntos): El personaje hace un ataque con un +5 a su Velocidad. El jugador deberá especificar que hace este tipo de ataque al inicio del turno, antes que los que tenga mayor velocidad indiquen qué van a hacer.

Finta (3 puntos): Consiste en simular un ataque para distraer la defensa del contrario, y a continuación hacer el ataque de verdad. Se hace una tirada enfrentada de Esgrima. Si el atacante gana hace la tirada de ataque con un bonificador igual a la diferencia por la que se sacó la tirada enfrentada. Si se falla la tirada enfrentada el defensor tendrá ese mismo modificador a su defensa para este ataque.

Parada instintiva (3 puntos): Permite intentar una parada con una penalización de -3 incluso si no se tienen más acciones ese turno.  Esta parada no puede ser ni un Deslizamiento ni una Respuesta

Maniobras de ataque normal

Entrada (1 punto): Moverse hacia delante cuando los cánones de esgrima indican que hay que ir hacia atrás. Con ello se consigue un -1 a la defensa del enemigo a cambio de un -1 al ataque. Además, se puede entrar en combate cerrado si el enemigo falla la tirada de defensa.

Estocada especial (2 puntos): El atacante aumenta voluntariamente la dificultad del ataque y se resta un numero par de puntos a su nivel en Esgrima. Si tiene éxito con la tirada de ataque, por cada dos puntos restados voluntariamente su enemigo tiene una penalización de -1 a su defensa.

Maniobras de defensa completa

Tajo de barrido (3 puntos): Esta maniobra solamente puede utilizarse si el esgrimista tiene más Velocidad que sus rivales. Se trata de un ataque horizontal con la espada con una bonificación de +2. Si su contrincante (o contrincantes) no lo paran, no sufriran daño, pero tendrán que echarse obligatoriamente hacia atrás, saliendo del combate cerrado si están en él. Además, se anulan los ataques que estos vayan a hacer.

Maniobras de defensa normal

Deslizamiento (2 puntos): Si la parada tiene éxito, se intenta deslizar el arma por el filo de la del contrario, acercándola a su cuerpo y largándole muy lindamente una estocada en el pecho. Ello conlleva un enfrentamiento de esgrima entre los dos contendientes. El agresor ataca, el contrario se defiende parando y anunciando un deslizamiento: su tirada por parar le sirve también como tirada de enfrentamiento de habilidades (Esgrima). Su oponente tira a su vez por su habilidad de Esgrima para realizar el enfrentamiento de habilidades.

Respuesta (3 puntos): La típica riposte de la esgrima clásica: un contraataque que convierte una parada en un ataque. Al igual que con el Deslizamiento, debe pararse primero el golpe del enemigo y, con esta tirada, realizar un enfrentamiento del valor de la parada contra la habilidad en armas de su oponente. Si se supera, se convierte en un ataque normal exitoso contra el enemigo, que puede defenderse de la manera habitual.

Trabar (3 puntos): Es una parada en la que se bloquea el acero del enemigo con las guardas de la espada, mientras se empuja todo el cuerpo hacia delante, y se impide así que éste libere el acero hasta que gane un enfrentamiento de Fortaleza y logre apartar de un empujón a su rival.

Trabar con capa (1 punto): Consiste en lanzar la capa contra la espada del oponente. Para ello se tirará por la mitad del nivel que se tenga en Trabar con capa, redondeando por defecto. Si se tiene éxito, ésta se enredará en el acero enemigo y evitará así que el otro dé estocadas mientras las recibe... El contrincante podrá, a partir del turno siguiente, intentar una tirada por la mitad de su Destreza para liberar a su acero de la capa, o bien renunciar al arma si la suelta.

Maniobras de entrenamiento

Aumentar número de paradas (1 punto/nivel, máx. 3 niveles): Cada nivel de esta maniobra permite realizar una parada extra. Estas paradas no puede usarse una a continuación de la otra para defenderse del mismo ataque, sino frente a ataques distintos que procedan de un mismo enemigo o de varios.

Entrenamiento de la mano torpe (1 punto/nivel, máx. 3 niveles): A no se que se tenga la ventaja Ambidextro, se tiene un -3 con la mano torpe. Gastar puntos en esta maniobra permite ir eliminando estas penalizaciones hasta convertirse, a nivel de combate (y solamente en Esgrima) en un ambidiextro.

Esgrima con espada y daga (1 punto/nivel, máx. 3 niveles): A no ser que se haya entrenado en esta maniobra, coordinar el manejo de la espada y la daga (a la vez) hace que se tenga una penalización extra de -3 (que se suma a la de la mano torpe, si la hubiere). Por cada punto se elimina un punto esta penalización. Las ventajas de usar espada y daga son que la daga permite hacer una parada extra, o un ataque si se está en combate cerrado. Dicha parada puede utilizarse a continuación de una defensa fallida para intentar detener el mismo ataque, o para parar un ataque diferente. La defensa o ataque con la daga siempre se resolverá después de realizar las acciones con el arma de esgrima.

Incremento de daño (2 puntos/nivel, máx. 3 niveles): Cada nivel de esta maniobra permite sumar un +1 al daño con el arma de esgrima que se utilice.

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30/12/2008, 20:56
Alvaro del Monzón y Rodriguez
Sólo para el director

Uauh! Voy a tener que mirármelo con calma. A ver si mañana te doy una respuesta, que esto lo quiero escoger bien ;)

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30/12/2008, 21:17
Director

Tranquilo, míralo con calma y pregunta lo que no te quede claro.

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30/12/2008, 23:44
Ambrosio de Casares
Sólo para el director

Pues sean Lujuria -3 e Impulsivo -2 como defectos y  Espadachin +3, Carisma +1, Aumentar número de paradas +1 como virtudes, si os place.
 

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30/12/2008, 23:51
Director

Sería:

Desventajas: Pecadillos: Lujuria (-3), Impulsivo (-2) :: 5 puntos

Ventajas: Espadachín (3), Carisma (1) :: 4 puntos

Puedes coger una ventaja más de 1 punto.

Ahora tienes 6 puntos para elegir las maniobras de esgrima que quieras. Si te coges la ventaja Clases de esgrima, tendrás un punto adicional por cada nivel para gastar en maniobras de esgrima (además de los 6 básicos que tienes). Es decir, si te coges Clases de esgrima 2 tendrías 8 puntos de "Esgrima" pero te faltaría coger una desventaja pues tendrías 6 puntos de ventajas y 5 de desventajas.

Quizá me expliqué mal antes.

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31/12/2008, 00:00
Ambrosio de Casares
Sólo para el director

No creo, más bien que llego de trabajar y vengo un poquito espeso. Si te parece bien mañana por la mañana, algo más despierto, lo estudio con cuidado, porque me parece que hoy no doy pie con bola jajaja.

Pero en principio podría ser:

Desventajas: Pecadillos: Lujuria (-3), Impulsivo (-2) :: 5 puntos

Ventajas: Espadachín (3), Carisma (1), Clases de Esgrima(1) :: 5 puntos

Y mañana con calma escojería las maniobras de esgrima por valor de 7 puntos, creo que así está bien.

Cargando editor
31/12/2008, 13:51
Ambrosio de Casares
Sólo para el director

Copio y pego para mayor facilidad de lectura:

Desventajas: Pecadillos: Lujuria (-3), Impulsivo (-2) :: 5 puntos

Ventajas: Espadachín (3), Carisma (1), Clases de Esgrima(1) :: 5 puntos

Maniobras de esgrima por valor de 7 puntos:

Desenvainar (2), Aumentar número de paradas (1), Ataque rápido (2), Incremento de daño (2). Entre paréntesis el coste, quedaría:

Desenvainar

Aumentar número de paradas en 1 (nivel 1)

Ataque rápido

Incrementar el daño en +1 (nivel 1)

Creo que es correcto. Si me da su Ilustrísima su beneplácito lo incluiré así en la ficha.

Cargando editor
04/01/2009, 23:36
Alvaro del Monzón y Rodriguez
Sólo para el director

Notas de juego

Me emocioné el finde con los dados de la web :D

A ver si mañana lo miro y dejo de lastrar la partida... ¡Mil perdones!

Cargando editor
05/01/2009, 11:31
Director

Esta perfecto y, así las cosas, ya casi estás listo.

Para terminar el personaje te faltarían los siguientes detalles:

  • Descripción
  • Edad
  • Estatura y peso
  • Posesiones
  • Apariencia

Este último lo voy a calcular yo ahora mismo:

APARIENCIA:

  • Aspecto físico: Normal (0)
  • Carisma: +1
  • Posición social: Hidalgo +0
  • Honra: Intacta +0
  • Ropa: Normal +0; Elegante +1; De lujo: +2
  • Armas y afines: no hay armas de villano (ropera mata amigos,...) ni tahalis de valentón.
  • TOTAL: 1 (con ropa normal)

Y con esto estás listo para darle. Si no hay nada que lo impida el miercoles, tras los reyes, empezamos la aventura que espero sea de vuestro gusto.

Saludos y una vez más, gracias por participar.

Cargando editor
05/01/2009, 11:33
Director

Sin problemas.

La fecha de comienzo es el miercoles (como acordamos), así que hasta ese día tienes para decidirte. De todos modos, no te agobies. El principio de la partida, como el de casi todas, será muy narrativo con lo que podemos estirar la ficha un poco e ir empezando a rolear.

No te me agobies ya que todavía queda aventura.

Cargando editor
05/01/2009, 12:18
Ambrosio de Casares
Sólo para el director

Pues ya están los últimos detalles incluidos en la ficha, y las gracias que usted me da son las que usted tiene, Ilustrísima, por permitirme participar en aquesta aventura. Un saludo y que reciba usted muchos parabienes de los reyes del oriente.

Cargando editor
21/01/2009, 15:34
Director

Notas de juego

Te recuerdo que todavía tienes que finiquitar la ficha. Nunca se sabe lo que puede pasar, quizá de pronto te metes en harina y... ¿donde están mis habilidades?

Cargando editor
21/01/2009, 23:18
Alvaro del Monzón y Rodriguez
Sólo para el director

Cierto... Veamos. Creo que tengo 7 puntos (6 + 1 clase de esgrima)

Veamos:

  • Desenvainar (2 puntos)
  • Parada instintiva (3 puntos)
  • Aumentar número de paradas 1 (1 punto)

Con esto estaría listo ¿no?