Partida Rol por web

[Ars Magica] El reto del Aprendiz

El Reto del Aprendiz - Valafor

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06/11/2019, 21:28
Director

Capitulo I: Nacido con el Don

 

Has nacido en algún lugar de Europa en la Edad Media. Un mundo donde los mitos y leyendas son reales. Las Hadas bailan y danzan en los claros de los bosques, los ángeles protegen la Iglesia, los demonios corrompen a los débiles y los magos manipulan las fuerzas mágicas más allá de los límites de los simples mortales. Pero de momento todo esto es para ti algo muy lejano pues a fin de cuentas ¡eres solo una criatura! Has oido cuentos de duendes que roban la leche de las vacas, has oido las historias de santos y demonios en tu iglesia local así como vagos rumores de magos que viven en castillos mágicos y realizan prodigios. Pero nunca has visto ninguno y tus preocupaciones son mucho más mundanas.

Siempre has sabido que eras diferente. Desde que tienes memoria a tu alrededor han ocurrido hechos misteriosos y te has visto rodeado de un aura que ha causado recelo en todos aquellos que conocías. Algunos de los niños que conoces te han tratado con hostilidad e incluso algunos adultos más allá de tu familia inmediata tuercen el gesto cuando te ven aparecer. Hay algo que te hace diferente y la gente lo nota.

Por si fuera poco a tu alrededor pasan cosas que no se pueden explicar. Quizás tienes sueños que predicen el futuro, quizás una vez encontraste a un pajarito herido y lo curaste con solo tocarlo o señalaste con odio a una de las mozas y el pelo de esta de repente se prendió en llamas. No puedes controlarlo, estas cosas sencillamente ocurren a tu alrededor.

Por si fuera poco tu condición hace que suelas ser el objetivo de bormas pesadas y travesuras. La última es que tu juguete favorito ha desaparecido. Has tratado de encontrarlo rebuscando en todos los sitios habituales pero te temes que uno de los chicos mayores te lo ha arrebatado. Cuando por fin te has armado de valor para pedirselo te ha dicho que lo han arrojado en lo más profundo del bosque, aunque no sabes si es verdad a fin de cuentas el bosque es un lugar oscuro y que da miedo y quizás ni los mayores se hayan atrevido a ir ahí. ¿Como vas a recuperarlo? Podrías pedir ayuda a un adulto, o aventurarte hacia el bosque para tratar de encontrarlo, o rebuscar entre los enseres de los chicos mayores para ver si han dicho la verdad. O quizás te hayas hartado y sea el momento de enseñarles una lección.

Bienvenido a la Europa Mítica con esta pequeña decisión empieza tu Saga...

Notas de juego

¡Bienvenido a Ars Mágica!

"El Reto del Aprendiz" es una pequeña aventura autoconclusiva que llevará a tu personaje desde su infancia hasta convertirse en un Mago de pleno derecho de la Orden de Hermes. ¿Que es la Orden de Hermes? No te preocupes todo se irá explicando.

La estructura de esta partida introductoria es la siguiente:

  1. Habrá un post del director describiendo una escena inicial y explicando una parte de las normas de Ars Magica en las Notas del post.
  2. Deberás leer el post y responder al mismo con uno propio dando respuesta a la situación
  3. Indicado en las notas en negrita estarán los conceptos básicos del reglamento a dominar en este post, y en subrallado las acciones minimas que debes tomar en tu respuesta
  4. Si tienes cualquier duda pregunta en el Off Topic, aunque echale un vistazo quizás tu duda ya haya sido resuelta

De momento repasemos los conceptos básicos. Es hora que definas los aspectos básicos de tus personaje a saber:

  • Su nombre y genero
  • En que parte de Europa reside (¿una pequeña aldea? ¿un castillo? ¿una gran ciudad amurallada? ¿o incluso un convento?)
  • Cual es su condición social (lo más común es que seas un campesino pero quizas tus padres son artesanos, mercaderes o muy raramente nobles)
  • Su aspecto físico (¡pon una foto o dibujo a tu avatar!)
  • Su edad (debería estar entre los cinco y los diez años ¡no te preocupes crecerás rápidamente!)

Actualiza ahora tu ficha de personaje con estos elementos en la pestaña de Descripción e Historia. Por el momento no te preocupes demasiado por el transfondo, con indicar quienes son sus padres y su clase social bastará.

Y también es el momento de aprender las primeras mecánicas: características, habilidades y la tirada básica.

Las características son los atributos innatos de tu personaje. Hay ocho de ellas:

  • Inteligencia (la capacidad de análisis, importante para los estudiosos y magos)
  • Percepción (tu capacidad para darte cuenta de cosas)
  • Fuerza (podería físico)
  • Vitalidad (la resistencia tanto mental como física, es necesaria para lanzar hechizos)
  • Presencia (tu apariencia y carisma, afecta a la impresión que causas)
  • Comunicación (tu capacidad para expresarte y convencer)
  • Destreza (agilidad, precisión y pericia manual)
  • Rapidez (tu capacidad para actuar rapido y pensar deprisa).

Estas características son fijas, es decir no pueden mejorarse con experiencia (aunque si mediante poderosos rituales mágicos). Se miden como un número positivo o negativo entre +5 y -5, siendo el 0 lo habitual en un humano normal.

Asigna ahora las características de tu personaje. Dispones de 7 puntos para gastar tal y como se indica en la tabla inferior, fijate que puedes ganar puntos rebajando algunas de tus características. Ninguna característica puede ser superior a +3 o inferior a -3.

Puntuación Coste
Subir de 0 a +3 6 puntos
Subir de 0 a +2 3 puntos
Subier de 0 a +1 1 punto
Permanecer en 0 Sin coste, puntuación inicial
Bajar de 0 a -1 Ganas 1 punto
Bajar de 0 a -2 Ganas 3 puntos
Bajar de 0 a -3 Ganas 6 puntos

Actualiza tus características en la ficha que tienes en el apartado de Notas de tu personaje

Veamos ahora las habilidades, estas son las competencias aprendidas por el personaje. A diferencia de las característicaslas habilidades pueden incrementarse con el paso del tiempo mediante experiencia. Una habilidad cubre un conjunto amplio de actividades y al adquirirla por primera vez se escoge una especialidad. Esta es una area de la habilidad en la que tu personaje es especialmente bueno y en la que, cuando utilice su habilidad, esta contará como siendo un nivel superior al que realmente es. Las especialidades pueden ser cualquier cosa que se acuerde con el DM.

Por el momento empieza asignando tus primeros puntos de experiencia a las habilidades que aparecen aquí abajo y escogiendo una especialidad para cada una . Puedes consultar el coste de puntos de experiencia para subir las habilidades a un cierto nivel en la tabla que hay a continuación. Tienes un total de 45 puntos de experiencia que gastar.

Nivel Coste para llegar a ese nivel
1 5 Puntos de experiencia
2 15 Puntos de experiencia
3 30 Puntos de experiencia
4 50 Puntos de experiencia

Habilidades disponibles:

  • Atención: tu capacidad para fijarte y detectar cosas mediante tus sentidos
  • Atletismo: tu capacidad para realizar cosas como correr o saltar
  • Conocimiento del area: tu conocimiento de las gentes y tradiciones del lugar donde vives
  • Don de gentes: tu capacidad para entablar relaciones y tratar con la gente
  • Encanto: tu capacidad para causar buenas impresiones y caer bien
  • Embaucar: tu capacidad para mentir
  • Nadar: tu capacidad para moverte en el agua
  • Pelear: tu capacidad para defenderte y atacar con los puños
  • Sigilo: tu capacidad para entrar y salir de lugares sin ser visto
  • Supervivencia: tu capacidad para desenvolverte en lugares salvajes como los bosques

Escoge las habilidades y especialidades que comprar y anotalo en tu ficha.

¿Ya lo tienes? Perfecto ahora ya sabemos que puede hacer mas o menos bien nuestro joven personaje. Veamos pues como hacer cosas. En el caso de Ars Magica la tirada básica es muy sencilla. Es solamente característica+habilidad+1d10 vs Factor de Dificultad. El factor de dificultad es un numero que el DM asigna a la tarea que estas intentando. El 1d10 es un dado de diez cuyo valor se suma a los valores de tu característica y habilidad. No hay una lista fija de como combinar características y habilidades, cualquier combinación es aceptable mientras tenga sentido.

Solamente hay que recordar un ultimo par de conceptos. Criticos son aquellos casos en los que se saca un 1 en el dado, ahí se vuelve a tirar y se multiplica por dos el resultado de la segunda tirada. Si se saca otro 1... ¡se vuelve a tirar y el resultado se multiplicará por cuatro! Por otro lado sacar un en la tirada inicial es una Pifia ahñi hay que tirar 3d10 y si uno de ellos es un 0....tu personaje ha fracasado de manera espectacular.

Postea ahora tu post resolviendo la situación planteada en el post inicial. Decide como recuperarás tu juguete y realiza tres tiradas para tres tareas diferentes que intentes para llevar a cabo tu plan, la dificultad será siemrpe de 6. Narra los resultados  ¡y no te preocupes si fallas!.

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08/11/2019, 01:08
Cecily

Notas de juego

Todo leído. ¡Mola! Este fin de semana hago la ficha y mando mensaje.

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09/11/2019, 21:36
Cecily

Notas de juego

¡Ficha hecha! ¿Está correcta? Me pongo con la historia.

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10/11/2019, 16:41
Director

Notas de juego

Ok revisando la ficha:

  • Has gastado 9 puntos cuando solamente debieran ser 7. Ningún problema te recomiendo bajar Fuerza a -3 (lo que te reporta un -3 adicional dejando los puntos gastados en 6) y subir Comunicación al 1 (gastando ese punto adicional). Siendo honestos ¿acaso esperas pegar a alguien ^^ ?
  • Las habilidades ¡perfecto!
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10/11/2019, 21:19
Cecily

Notas de juego

De acuerdo,

cambio a Fuerza -3 y me pongo 1 en Comunicación. También he cambiando el nombre de la especialización de Supervivencia. Ahora es Forrajeo (creo que engloba mejor el concepto de conocimiento de plantas y frutos del bosque que pueden servir de alimento).

Me pongo con la historia.

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10/11/2019, 22:13
Cecily

Mientras las dos docenas de galletas de jengibre se cocían en el interior del horno, la niña de largas trenzas y manos manchadas de harina arrugaba la nariz, pensativa.

"El cobardica de Will no se atrevería a acercarse al bosque, ni tan siquiera para lanzar de lejos  algo en su interior. Seguro que debe esconder a Daisy en su habitación."

Cecily se había arriesgado mucho al utilizar la cocina de casa sin el permiso de su madre, pero debía rescatar como fuera a su querida y única muñeca. Ya estaba harta de que ese mentecato de Will y sus amigotes le hicieran la vida imposible y no estaba dispuesta a renunciar a lo que era suyo por muy grandes y fuertes que fueran esos niños malolientes.

- Tiradas (2)

Motivo: Preparo una bandeja a rebosar de suculentas galletas de jengibre (Destreza+Atención (especialización: Sentido del gusto)).

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 1(+4)=5 (Fracaso) [1]

Motivo: Crítico

Tirada: 1d10

Resultado: 8 [8]

Notas de juego

A ver,

quería hacer unas ricas galletas de jengibre. He sacado un 1 en la tirada que sumado a los bonus de Destreza (1) + Atención (especialización: Sentido del gusto) (2+1) me da un total de 5. No supero la dificultad de 6, pero he sacado un 1, así que hago tirada por el crítico.

Me sale un 8 en la segunda tirada que se multiplica por 2 y da 16. Con lo cual, 5+16=21. ¿Superado?

¿Voy bien así? Antes de seguir narrando las acciones, por favor, dime si he entendido la mecánica de las tiradas.

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10/11/2019, 22:58
Director

Notas de juego

De momento lo estás clavando. Podría discutirse si el preparar las galletas no sería Destreza+Profesión: Cocinero o si detectar el gusto a algo no fuera Percepción+Atención. Pero eso no afectaría al resultado.

Tu endentimiento de como funcionan los críticos es acertado ^^

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11/11/2019, 11:46
Cecily

Notas de juego

Lo más adecuado para cocinar me parece, sin duda, algo como "Profesión: Cocinero". Lo malo es que esa habilidad no estaba disponible, por eso me decanté por una combinación de Destreza + Atención.

De todos modos, como sugieres, usar Percepción + Atención mientras no dispongo de "Profesión: Cocinero" me parece más adecuado para cocinar.

Esta noche sigo narrando.

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11/11/2019, 18:32
Cecily

Cuando las galletas estuvieron listas, Cecily esperó a que se enfriaran, las cubrió con un pañuelo y las guardó en una cesta de mimbre. Sin perder tiempo, se abrigó con su capa y salió a la calle, en dirección a la fuente del pueblo, donde, normalmente, estaba Will holgazaneando.

"¿Qué haces aquí, tonta?" -dijo el niño de doce años vestido con ropa raída y llena de barro al ver acercarse a la niña de rubias trenzas.- ¿Acaso quieres que te quite algo más? Seguro que ahora mismo tu muñequita debe estar cagándose de miedo en medio del bosque."

El niño hablaba con una sonrisa burlona e intimidante en el rostro, pero Cecily le aguantaba la mirada y, aunque tuviera ganas de gritarle e insultarle por las cosas malas que le había hecho, se contuvo.

"Will, me gustaría recuperar a Daisy, así que he pensado que, si quieres, a cambio de que me la devuelvas, te invito a merendar. Tengo galletas de jengibre."

Cecily retiró el pañuelo de la cesta y un delicioso olor inundó las fosas nasales de Will que, al acto, se dispuso a hacerse con el mimbre. Rápidamente, la niña retiró los dulces de su alcance.

"Estas son solo unas pocas. En casa tengo más. Si me acompañas, te las podrás comer todas. Pero recuerda que, a cambio, me tendrás que devolver a Daisy."

El niño asintió y siguió a Cecily hasta el prado que había ante la casa que guardaban los Applewhite. Allí, bajo un roble, la niña abrió la cesta y Will empezó a devorar con ansia su interior. Cuando hubo acabado, dejó escapar un sonoro eructo que hizo que la niña se sonrojara al sentir una profunda vergüenza ajena.

"¿Quieres más? Si me esperas aquí sin moverte, iré a casa y te traeré el resto de galletas."

- Tiradas (2)

Motivo: Le digo a Will que me espere en el prado mientras voy a casa a por más galletas (Comunicación+Embaucar)

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso) [1]

Motivo: Crítico

Tirada: 1d10

Resultado: 2(+1)=3 [2]

Notas de juego

Ufff...

Pretendo mentir a Will diciéndole que voy a casa a por más galletas cuando, en realidad, lo que voy a hacer es irme a su casa a buscar a Daisy. Por ello, tiro Comunicación (1) + Embaucar (0) y consigo un 2. No supero la dificultad de 6, pero he sacado un 1, así que hago tirada por el crítico.

Me sale un 2 en la segunda tirada (ignora ese +1 que se me ha colado) que se multiplica por 2 y da 4. Con lo cual, 2+4=6. Superado por los pelos.

Sigo.

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11/11/2019, 18:56
Cecily

El niño malcarado miró a Cecily con circunspección, pero, tras unos segundos de silencio que a la pequeña cocinera le parecieron horas, finalmente asintió con un gruñido. Sin perder un instante, la niña agarró la cesta de mimbre y corrió hacia su casa. Una vez allí, sin pararse, se dirigió a la cocina y, sin tan siquiera dejar la cesta de mimbre, salió por la puerta del patio en dirección a la casa de Will.

Por suerte, a aquellas horas del día, los padres del muchacho seguían trabajando en el campo, con lo cual le fue sencillo colarse en la casa sin ser vista. No obstante, Cecily no contaba con que dentro se encontraría a la gruñona abuela de Will que, aunque en esos momentos se hubiera quedado traspuesta sentada en una silla frente a la lumbre, estaba claro que su mera presencia dificultaba las tareas de búsqueda de la pobre Daisy.

- Tiradas (2)

Motivo: Busco a Daisy entre las cosas de Will mientras su abuela duerme (Destreza+Sigilo (especialización: Caminar de puntillas)

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 10(+4)=14 (Exito) [10]

Motivo: Pifia

Tirada: 3d10

Resultado: 13 [4, 4, 5]

Notas de juego

Me voy corriendo a casa de Will para buscar a Daisy entre sus cosas, pero... ¡oh! Su abuela está en casa. Por ello, tiro Destreza (1) + Sigilo (2) (especialización: Caminar de puntillas) (2+1) y saco un 0. ¡Pifia!

Tiro la pifia y me sale 4, 4 y 5, con lo cual, como no he vuelto a sacar ningún 0, entiendo que la pifia únicamente se queda en un "no superado", ¿no?

En cuanto me aclares esto último, concluyo la historia.

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12/11/2019, 12:43
Director

Notas de juego

Algunos comentarios:

  • En la segunda tirada creo que hay una pequeña confusión. El resultado es 4 (habiendo sacado un 2 en el crítico) +1 (por tu Habilidad + Característica) para un total de 5. Creo que has sumado dos veces el modificador. Aun así no te preocupes no hace falta que edites el post.
  • Para el segundo post puedes narra rpor ejemplo que encuentras a Daisy pero te pillan y te castigan. O quizás verse en esa situación de estress provoque que la magia que reside en Cecily se active de alguna forma. Tal y con lo narrado le veo un gran potencial como maga de la Casa Jerbiton (magos cuyo Don no espanta a la gente y que son expertos en el trato con mundanos y la magia sutil) ¡Veamos como acaba tu plan!
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12/11/2019, 14:57
Cecily

Notas de juego

Diría que he repetido el procedimiento del crítico de la primera tirada. Tenía un bonus por característica y habilidad de +1 y al sacar en la tirada 1, he reservado este 1+1 y lo he sumado al resultado del dado crítico multiplicado por 2 (2x2). Así que el resultado ha sido 6 (1+1+2x2).

O...

¿Puede ser que el 1 que marca el crítico quede sustituido por el resultado multiplicado por 2 del crítico? Si es así, entonces sí que el resultado sería 5 (1+2x2).

Bueno, creo mi error estaba en pensar que el 1 no se sustituye por el resultado del crítico y que se suma al resultado final de la tirada. ¿Me lo puedes confirmar, por favor?

Mientras acabo con la historia. Se me ha ocurrido una cosa...

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12/11/2019, 21:30
Cecily

Cecily se dispuso a cruzar la sala donde estaba la vieja dormitando con suma cautela en dirección a la que pensó que era la habitación de Will. No obstante, la niña, en su plan de rescate, no contó con que los tablones sueltos del suelo de aquella casa le gastarían una mala pasada. Justamente cuando pasaba por delante de la mujer, un profundo chirrido surgido bajo sus pies hizo que todos y cada uno de los pelos de la pequeña cocinera se erizaran, aterrada por la espantosa consecuencia que aquello iba a acarrearle.

"¿Qué ocurr...? ¡Eh, tú, gamberra! -espetó la anciana sobresaltada al despertarse y encontrarse a una desconocida en su casa.- ¡¿Se puede saber qué haces aquí?!"

Cecily se quedó helada por el miedo e, incapaz de huir, quedó hipnotizada por los saltones ojos acusadores de la vieja. Un titubeo incomprensible surgió de su pequeña boca y, haciendo un gran esfuerzo, levantó la cesta de mimbre que todavía llevaba en la mano y la señaló.

"Se... señora, le traigo galletas. ¿Quiere?"

Sin duda, ofrecerle dulces a aquella vieja bruja habría servido para disuadirla y evitar que avisara a sus padres del lío en el que se acababa de meter. Por ello, por un momento, Cecily deseó llevar la cesta llena de galletas. No obstante, Will se las había comido todas y aquel farol únicamente le serviría para postergar lo trágicamente inevitable.

"Veamos qué tienes aquí."

La mujer se levantó de la silla y arrebató el mimbre de la mano de la niña. Con un gesto brusco, la mujer retiró el pañuelo que, hacía un rato, cubría los dulces ofrecidos a Will e, inexplicablemente, para sorpresa de Cecily, una docena de humeantes galletas de jengibre aparecieron bajó él.

"Mmm... Son de jengibre, ¿verdad? Mis preferidas."

La anciana, ignorante del asombroso acontecimiento que se acababa de obrar en el interior de aquella cesta, cogió un dulce y empezó a mordisquearlo poco a poco, ya que su pobre salud dental no le permitía dar bocados más grandes. No obstante, eso no fue impedimento para que saboreara la galleta con visible deleite. Cuando la hubo engullido, cogió otra, pero antes de llevársela a la boca, se dirigió hacia Cecily haciendo aspavientos con las manos.

"Está bien, puedes irte. ¡Ya!"

La niña, sin entender lo que acababa de ocurrir, pero muy consciente de que, si permanecía allí, podría ver por concluido aquel golpe de suerte, puso pies en polvorosa y salió de la casa. Corrió hasta llegar de nuevo a la residencia de Sir Patrick, procurando no pasar por el prado que había próximo a la entrada por si se encontraba a Will, y, una vez entró a su habitación, se tumbó en la cama, pensativa. Se sentía tonta y desolada.

"No sólo no he recuperado a Daisy sino que además he perdido una cesta mágica que se llena sola de galletas de jengibre. ¡Qué mala suerte!"

Notas de juego

¡Y se acabó!

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15/11/2019, 17:31
Cecily

Notas de juego

¿Ya se acabó? ¿Hay más? No hay prisa. Sólo pregunto.

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21/11/2019, 11:02
Director

Capitulo II: La llegada del magus

 

Cecily le dió muchas vueltas al incidente con la cesta en los siguientes días. ¿Que habría ocurrido? ¿Como era posible que la cesta se hubiese llenado sola de galletas? ¡Y además de jengibre!

Dió vueltas a la cesta por arriba y por abajo, la golpeo con suavidad y volvio una y otra vez a taparla con el paño para ver si se repetía la magnífica aparición de galletas. Pero sin suerte, si quería dulces tendría que hornearlos y para su desgracia Sir Patrick había hecho acto de presencia y eso implicaba muchisimo trabajao.

Acarrear agua para el baño de milord, preparar comidas y postres para él su mujer y sus tres rechonchas hijas, hacer camas, limpiar y aventar alfombras y tapices...la pobre Cecily acababa los días dormida encima de los sacos de harina de la despensa. Y por si fuera poco la esposa de Sir Patrick hizo llamar a su madre para advertirle que en los próximos días recibirían la visita de una persona de la máxima importancia, debía prepararse la mejor habitación así como un suculento banquete a la altura del personaje.

Sorprendentemente ni la dama ni la madre de Cecily mencionaron el nombre de la visita. Era como si sencillamente la idea de que la visita estaba a punto de llegar hubiese surgido en las mentes de todos los habitantes de la casa. En todas menos en la de Cecily. 

Fueron un par de días de aun más extenuante trabajo y finalmente al tercero Cecily fue obligada a lavarse la cara y trenzarse el pelo (y eso que solo hacía tres semanas tras la última vez) para junto al resto de la servidumbre presentarse en el patio de la casa de Sir Patrick para recibir a la ilustre visita.

Esperando todos de pie de repente Cecily notó un olor a rosas impropio de la temporada. Cuando tiró de la manga de su madre para decirselo notó que esta estaba inmovil como una estatua. Y no solo ella ¡si no el resto de los presentes!

Asustada iba a gritar cuando oyendo el sonido de los cascos de un caballo entrando en el patio de la casa. Volvió la vista hacia el sonido y oyó una voz que en un tono agradable le decía. No tengas miedo pequeña Cecily. Tus padres y los demás volverán a moverse y parlotear en apenas unos latidos. Pero quería tener la oportunidad de poder conocerte primero. Por que eres un niña muy especial ¿verdad?

Notas de juego

Vamos entrando ya en materia para empezar a vislumbrar en que tipo de maga se convertirá Cecily.

Sigamos definiendo tu personaje...

Lo primero es tener claro cual es el concepto de mago que quieres encarnar. Ars Magica está pensado para representar toda la vida y evolución de un personaje por lo que es interesante definir en una breve frase que es aquello a lo que tu personaje aspira ¿quieres ser un mago guerrero que reparta bolas de fuego? ¿un estudioso de lo arcano encerrado en su laboratorio? ¿un habil diplomático que trate con reyes y cardenales? Define ahora tu concepto aunque si quieres para inspirate echale primero un vistazo a la siguiente sección.

Todos los magos pertenecen a una de las Casas Herméticas, estas casas son grupos de magos con un entrenamiento y filosofía común que define su objetivos y capacidades mágicas. No todos los miembros de las casas son iguales pero suelen parecerse entre si. Escoge a que casa pertenece tu maestro de la lista siguiente y por lo tanto en cual te integrarás, anota también la Virtud que recibes por pertenecer a esa casa así como el titulo "Aprendiz de la Casa X" en la descripción de tu personaje:

  • Casa Bjornaer: se preocupan por la faceta bestial y animal de la naturaleza humana. Debido al enfasis en esto cada mago Bjornaer puede adoptar la forma de un animal: su "bestia interior". Virtud: La Bestia Interior (pueden transformarse en animal)
  • Casa Bonisagus: Son los magos centrados en estudiar y ampliar la teoría de la magia estudiando bien su pasado como arqueologos o su futuro como experimentadores. Virtud: Maña con Teoria Hermética (su habilidad Teoría Hermetica recibe un bono de +2)
  • Casa Flambeau: Son los magos guerreros, especializados en la magia de destrucción son violentos y agresivos. La fuerza bruta de la Orden de Hermes. Virtud: Maña con Ignem (su Arte de Ignem recibe un bono de +3)
  • Casa Jerbiton: Interesados en los asuntos de los mundanos los Jerbiton se encargan de mantener la paz entre la Orden de Hermes, la nobleza y la Iglesia. Virtud: Maña con Don de Gentes (su habilidad Don de Gentes recibe un bono de +2)
  • Casa Merinita: Centrados en el mundo de las hadas sus miembros suelen ser tan extraños como las criaturas que estudian. Virtud: Magia Merinita (pueden utilizar la magia de las hadas como magia habitual)
  • Casa Tytalus: Estos magos creen que el conflicto es la fuente de todo crecimiento. Buscan constantemente el desafío incluso dentro de la propia Orden de Hermes o incluso contra las fuerzas oscuras del Infierno. Virtud Determinación (su puntuación de Confianza sube a 2)
  • Casa Verditius: Estos magos son los mejores creadores de objetos mágicos de la Orden, aunque sus otras habilidades mágicas se resienten por esta fijación. Virtud: Magia Verditius (pueden mejorar sus objetos mágicos más allá de lo habitual)

Existen otras casas:  Criamon (místicos preocupados por resolver el Enigma de la existencia), Guernicus (jueces de la Orden que vigilan al resto de magos) Mercere (casa que perdió su poder mágico y ahora actuan como mensajeros), Tremere (casa con fama de conspiradora regida por una ferrea disciplina militar) y Ex Miscellanea (magos con tradiciones dispares que no se encuadran en ninguna otra casa). Pero por el momento nos centraremos solamente en las opciones anteriores dado que estas ultimas casas son algo más complejas que el resto.

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21/11/2019, 19:15
Cecily

Notas de juego

Buenas,

pues siguiendo tu consejo, me quedo con la Casa Jerbiton. La Casa Merinita también me llama la atención (Cecily conoce muchos cuentos de duendes y hadas), pero creo que en su plan para recuperar a Daisy ha habido más interacción social, negociaciones y mentirijillas que referencias feéricas.

No obstante, preferiría que Cecily fuera algo más que la típica Jerbiton diplomática. Me la imagino siendo una gran cocinera, don que, con la magia y mucho tiempo de experimentación, se habrá acabado diversificando en una verdadera maestría a la hora de preparar pociones y ungüentos de efectos asombrosos.

Su virtuosismo con los fogones y su Don de Gentes le valdrán para tratar con los mundanos (a muchos se nos conquista por el estómago), que rematará siempre que lo necesite con el uso sutil de sus brebajes y la prestación de sus servicios al mejor postor.

¿Qué te parece?

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22/11/2019, 20:01
Director

Notas de juego

Me parece una idea mangnifica para poder explorar como utilizar la cocina y los sabores para potenciar tus capacidades para influir en la gente.

Veamos a donde lleva este camino a Cecily.

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22/11/2019, 20:03
Claire FitzAlan

Capitulo III: Tu, aprendiz

 

La muchacha asintió a las palabras. Quien las pronunciaba era una mujer que parecía rondar la cuarentena de veranos pero que a diferencia de las mujeres del pueblo no estaba ajada por años de sol y trabajos. Su piel radiaba salud, sus ropajes riqueza y su porte autoridad. Guiñó el ojo a Cecily antes de hacer un gesto con su mano izquierda. El olor a rosas volvió a repetirse y de repente todos los presentes se agitaron como quien despierta de un sueño.

Lo que siguió fue todo un espectáculo de ver a Sir Patrick y a su familia deshacerse en reverencias y sonrisas deseosos de agradar. La servidumbre estuvo atareada preparando un festín en el que Sir Patrick debía haber gastado buenos dineros, lechón, ternera e incluso pescado traido a galope desde la costa. Por lo que la niña pudo oir la visitante, Lady Claire FitzAlan, era la viuda de uno de los consejeros de confianza del mismisimo Rey de Inglaterra y vivía en la gran ciudad de Londres. Al parecer estaba peregrinando a algunas ermitas de la cercanía y ella y su séquito habían decidido honrar a Sir Patrick con su presencia a pesar de que el no era más que un pequeño caballero de provincias.

Se sirvió y degustó el festín del que hasta Cecily pudo, en la cocina, probar algunas sobras. Miel e incluso azucar habían sido gastados para la ocasión ¡ingredientes normalmente reservados para las fiestas de guardar!

Agotada se fue a dormir cuando una mano la sacudió. Era uno de los sirvientes de la dama quien le indicó que la siguiera en silencio. Confundida pero sin atreverse a rechistar fue conducida hasta la puerta de la habitación principal, cedida para la ocasion a la ilustre visita. El criado golpeó la puerta quedamente y una voz indicó que la niña pasara, sola.

Una vez dentro y a la luz de un buen montón de velas la muchacha vio a Lady Claire sentada de espaldas peinando su cabellera. Para sorpresa de de la niña de repente un gato saltó a sus pies de la cama. Y lo más sorpendente ¡el gato era azul! ¡y luego se volvió verde!

Ante la sorpresa de la niña Lady Claire se volvió.

Acercate sin miedo querida niña. Ni yo ni Bastet dijo señalando al minimo quien ahora era de un vivo color rojo mordemos. Ven cuentame algo de ti pequeña. He oido hablar de ti, aunque te parezca increible tu eres la razón de que haya venido. Dice con una sonrisa Hay  un poder en ti, un poder mucho mayor que el que muchos pueden imaginar. Y yo puedo ayudarte a usarlo. Te propongo que seas mi aprendiz, durante quince años vivirás conmigo y yo te enseñaré a ser una damita y una maga. Y para dar más refuerzo a sus palabras hizo un gesto y la sencilla camisa de dormir de Cecily se transformó en un elaborado vestido con brodados y pedrería, como el de una pequeña princesa. ¿Estas dispuesta a ello muchacha? Será un camino duro y es poco probable que vuelvas a ver a tus padres o estas paredes. Pero si aceptas y perseveras verás y harás cosas que muchos ni sueñan.

 

Notas de juego

Tu personaje empieza a tomar forma pero le falta lo esencial sus Virtudes y Defectos. Estos son circunstancias, capacidades fuera de lo normal u otros elementos que definen quien es tu personaje. Las virtudes y defectos se "compran" al crear el personaje pero pueden adquirirse nuevas en el transcurso de sus aventuras. Por el momento empieza escogiendo que virtudes y defectos de la siguiente lista quieres escojer para tu personaje. Verás que cada virtud y defecto puede ser Mayor o Menor esto implica que las Virtudes "cuestan" 3 (las mayores) o 1 puntos (las menores). Obtienes esos puntos adquiriendo Defectos por el mismo valor de puntos (aunque por ejemplo puedes "pagar" una virtud mayor con tres defectos menores y viceversa).

Un mago puede tener hasta 10 puntos de Virtudes (compensados con los consiguientes -10 puntos de defectos) pero no es obligatorio llegar a ese número. Escoge tus virtudes y defectos y anotalas en la descripción de tu personaje. Al ser una Jerbiton es casi obligatorio que tomes "El Don silencioso"

Virtud Tipo Efecto
Circunstancias especiales Virtud Hermética Menor En ciertas circunstancias infrequentes (por ejemplo tocando hierro o en una tormenta) por definir recibes un +3 a tus tiradas de hechizos.
Estudiante Aplicado Virtud Hermética Menor Sigues facilmente las instrucciones de otros magos lo que hace que saques mayor provecho del trabajo dirigido. Cuando trabajes siguiendo instrucciones de otro suma un +6 a tu total de laboratorio
Inofensivo para los animales Virtud Hermética Menor Tu Don no molesta a los animales
Magia Ciclica (positiva) Virtud Hermética Menor Tu Magia está alineada con los ciclos naturales, escoge uno (p.ej. las estaciones o fases lunares) durante el que tendrás un +3 a las tiradas
Magia silenciosa Virtud Hermética Menor Puedes lanzar hechizos sin necesidad de palabras
Don silencioso Virtud Hermética Mayor Tu Don no tiene efectos sociales en Humanos o Animales
Voluntad de Hierro Virtud General Menor Es muy dificil coaccionarte o asustarte, sumas un +3 a tus tiradas relacionadas con al Voluntad
Rico Virtud General Mayor Dispones de unas abundantes rentas que te permiten vivir con comodidad y disponer de sirvientes
Lector Perceptivo Virtud General Menor Aprendes con facilidad de los libros. Cuando estudies de un libro suma +3xp a los puntos ganados
Oido Fino Virtud General Menor Tienes un fino sentido del oido por lo que te es facil escuchar y permanecer atento a los más minimos detalles. Sumas +3 a tus tiradas relacionadas con escuchar

 

Defecto Tipo Efecto
Estudiante Mediocre Defecto General Menor Te cuesta prestar atención y seguir las clases. Siemrpe que estuides de un libro o un profesor recibes -3px
Efectos Secundarios Defecto Hermética Menor Cuando lanzas un hechizo se produce un efecto secundario molesto y desagradable, aunque no peligroso per se, a tu alrededor. Determina el que junto al Narrador.
Ofensivo para los animales Defecto Hermético Menor Tu Don te hace odioso para los animales quienes se niegan a tratar contigo e incluso te atacarán
Magia extraña Defecto Hermético Menor Tu magia se manifiesta de forma poco común para un mago hermético levantando recelos ne otros magos. Además lanza un dado de pifia adicional si sacas un 0 al lanzar un hechizo.
Entrometido Defecto de Personalidad Menor Tienes la fea manía de meterte ahí donde no te llaman de forma constante
Don estridente Defecto Hermético Mayor Tu Don es de una naturaleza especialmente inquietante para los demás. Esto implica un -6 en toda tirada de interacción social.
Amigo Feerico Defecto de Historia Menor Algun hada ha tomado interés en ti de forma cordial. Tratará de ayudarte en lo que pueda mientras no sea especialmente dificil o peligroso. Pero normalmente te mete en más problemas de los que te saca
Miedo Defecto de Personalidad Menor Tienes pavor a algo relativamente común (los truenos, las arañas) y debes hacer esfuerzos para actuar con normaldiad en presencia de ese elemento.
Temerario Defecto de Personalidad Menor Te lanzas a situaciones potencialmente peligrosas sin pensarlo demasiado.
Pequeño Defecto de Personalidad Menor Eres de un tamaño inferior al normal para alguie de tu edad y género. Eres algo más debil de lo normal y tienes menor aguante.

Toma en cuenta que los defectos y virtudes aquí presentados son solo una pequeña muestra de la enorme variedad que existe en el manual. Si te interesaría algo en concreto tengamos una conversación y podré indicarte si existe alguno que se alinee a lo que buscas. Recuerda también que no necesitas necesariamente tener 10 puntos de virtudes y defectos.


 

 



Cargando editor
25/11/2019, 22:28
Cecily

Notas de juego

Buenas,

pues sigo tu consejo y escojo Don Silencioso (3 puntos), pero me gustaría que me ampliaras un poco su explicación porque no lo acabo de entender. Por otro lado, teniendo en cuenta que Cecily fue capaz de crear galletas de la nada sin necesidad de decir nada, escojo Magia Silenciosa (1 punto). Y por último, para reflejas el don culinario que tiene mi maga, me gustaría una virtud del tipo "Oído fino", pero referente al sentido del gusto. ¿Paladar fino? Todo daría un total de 4 puntos más lo que cueste la virtud del gusto.

En cuanto a los defectos, me quedo con Amigo feérico (1 punto), ya que a Cecily le gustan mucho los cuentos de duendes y hadas y encuentro relativamente normal que eso haya llamado la atención de un ser de este tipo. Desconozco qué tipo de hadas habitan en el mundo de Ars Magica, pero, haciendo uso del bestiario de Mundo de Tinieblas, me gustaría algo parecido a un Pooka que se transforme en una comadreja.

También escojo Miedo (1 punto), en concreto al lobo (eso también está suscitado por los cuentos que ha escuchado desde pequeña). Además, me gustaría algún defecto que se tradujera en la curiosidad, a veces morbosa, que siente Cecily y, por otro lado, el profundo ensimismamiento que padece cuando está concentrada en algo, concretamente en sus elaboraciones culinarias.

En total, sin saber cuánto costarían el defecto de la curiosidad y el de la obcecación, tendría 2 puntos.

¿Qué te parece?

Cargando editor
22/01/2020, 10:30
Director

Notas de juego

Me parece que tenemos en las manos a una candidata en meterse ella solita en toda clase de lios. ¡Bien hecho!

Repasemos ahora tus virtudes y defectos.

Las virtudes me parecen muy bien escogidas. No vería problema en adaptar Oido fino Paladar fino manteniendo el mismo coste. Eso lo dejaría en un total de 5 puntos de Virtudes a compensar con defectos.

La virtud Don silencioso es muy importante para tratar con mundanos. El Don de los magos por lo genera hace que estos causen siempre una mala impresión en los mundanos (puede ir desde miedo a desconfianza o el convencimiento de que "algo no está bien" con el mago) lo que les dificulta o impide vivir en sociedad. Al tener el Don Silencioso Cecily no se vería afectada por ello y podría pasar por una mundana sin ningún problema y desplegar su encanto sin penalización alguna. Incluso entre los propios magos el Don Silencioso hace que el personaje sea mejor percibido.

En cuanto a tus defectos. Me parece bien encontrado el de Miedo al lobo, en cuanto a amigo feerico pero te recomendaría no cogerlo. Lo que tienes en mente se asemeja más bien a un familiar (una critatura mágica aliada y vinculada a la maga).

Los otros defectos que comentabas en efecto existen en el manual básico y son Fisgon (defecto de personalidad menor) y Debilidad (defecto de personalidad menor). El primero representaría esa propensión a querer saberlo todo incluso de temas que no le convienen y el segundo implicaría que mientras Cecily está cocinando se olvida del mundo y sus otros deberes y responsabilidades. Junto a Miedo te reportarían 3 puntos de Defectos.

Estaría por lo tanto Cecily dos puntos corta en lo que respecta a equilibrar virtudes y defectos. Te recomendaría coger Mentor, que implica que Lady Claire te ofrecerá su apoyo durante tu aprendizaje y más allá pero a cambio te irá pidiendo que le hagas pequeños favores de vez en cuando, así como Optimista lo que implica que siempre esperas que todo acabará saliendo bien lo que puede llevar a que no te prepares adecuadamente para las dificultades.

Si lo ves claro actualiza tu ficha con los virtudes y defectos así como tu concepto. Cuando lo tengas avisame y pasaremos al siguiente capitulo.