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[Ars Magica] El reto del Aprendiz

El Reto del Aprendiz - Valafor

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20/02/2020, 23:54
Cecily

Los años de aprendizaje continuaron en Leyton Manor. Cecily, tras familiarizarse con las bases mágicas, pronto estuvo preparada para aventurarse en el uso de las llamadas Artes, palabras en latín que, combinadas de una determinada manera, eran capaces de desencadenar asombrosos poderes. En un principio, el cúmulo de técnicas y formas abrumaron la joven mente de la niña, pero, poco a poco, mediante la práctica, fue capaz de controlar su manejo.

Tras la concienzuda lectura de pesados y polvorientos códices, Cecily salía al jardín a practicar las combinaciones aprendidas, ante la mirada orgullosa de Robert. Los inicios fueron infructuosos, incluso frustrantes, pero gracias a la perseverancia de la niña y el aliento de sus compañeros, se empezaron a ver los primeros resultados al pasar la primera estación de estudio.

Un día, Cecily fue llamada a la presencia de Lady Claire. Se encontraba sentada en el salón de recepción, sola y con un pequeño cofre de madera aposentado en su regazo.

"Veamos que has logrado retener Aprendiz. Responde con acierto y demuestra que eres merecedora de la recompensa que tengo para ti - dice mientras acariciaba la arqueta.- ¿Qué Artes usarías para leer la mente de una bestia? ¿Cómo crearías una manzana? ¿Cómo lo harías para que alguien olvidara que te conoce? ¿Cómo cambiarías el color de tu vestido? Y finalmente ¿Cómo levantarías en el aire a una vaca?"

La cara de Cecily quedó hecha un poema cuando se topó de bruces con aquel examen sorpresa. Aunque fuera una estudiante aplicada, a su mente le costó algunos minutos reaccionar y alcanzar la suficiente concentración como para dar respuesta a las preguntas de Lady Claire. Al principio titubeante y, poco a poco, cada vez más segura, la niña empezó a responder.

"Para leer la mente de un animal utilizaría Intellego Animal. Una manzana la crearía con Creo Herbam. Para borrar mi recuerdo de la mente de una persona haría uso de Perdo Mentem. En cuanto a lo de cambiar el color de mi vestido,... -la niña se miró la bonita falda bordada que llevaba puesta como si intentara encontrar la respuesta en su tela -... creo que haría uso de Muto Imaginem."

Cecily respiró profundamente. En la última de las preguntas se le planteaba una duda.

"Para elevar en el aire a una vaca se podría usar Muto Animal. De esta manera, a la bestia se le podría atribuir un peso nimio, igual al de una pluma, y entonces sería arrastrada por la más leve brisa. O incluso con esta combinación podría otorgarle la capacidad de volar o levitar, como las aves y los ángeles. Aunque de ser así, la vaca dependería de la intensidad del aire, en el caso de pesar como una pluma, o de su propia voluntad, si tuviera el don de volar. Así que yo no tendría control sobre ella para elevarla."

La niña arrugó el ceño mientras piensa.

"No obstante, con Muto Auram podría hacer que el aire que corre entre las patas del animal se convirtiera en un vendaval capaz de elevar su tremendo peso hacia las alturas. ¿Sería posible? Aunque entonces debería usar Rego para controlar la ventolera y enfocarla bajo la vaca, ¿no?"

La maestra miró circunspecta a su alumna, mientras, cadenciosos, sus finos dedos golpeaban la tapa de madera de la arqueta. Lady Claire se estaba impacientando.

"¿Y con Rego Animal? Si controlo el peso de su cuerpo, puedo moverla de un lado a otro o dejarla suspendida en el aire."

Sin esconder la incertidumbre que sentía, la aprendiza decidió jugársela y dar su respuesta definitiva a la última de las cuestiones.

"Y la vaca la elevaría en el aire con Rego Animal."

La niña se mantuvo en silencio y aguardó a las correcciones de la maestra. Mientras esperaba, no podía evitar apartar su mirada curiosa de la caja que la mujer sostenía entre las manos.

Notas de juego

Jeje. ¡Qué nervios! He borrado el post un par de veces antes de dejarlo definitivamente y todavía no estoy seguro del todo.

En otro momento gastos los 90 puntos en Artes y narro, ¿de acuerdo?

---

He actualizado nuevamente el texto con la narración de estos 3 años de estudio. Sólo me falta distribuir los 90 puntos. ¿Algún consejo sobre cuántas Artes debería aprender?

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23/02/2020, 12:34
Cecily

Notas de juego

¿Qué te parece? ¿Muchas o pocas? ¿Nivel 2 en Artes es demasiado poco, quizás?

Creo Ignem 2 (0/15)

Creo Herbam 2 (0/15)

Intellego Mentem 2 (0/15)

Perdo Mentem 2 (0/15)

Muto Imaginem 2 (0/15)

Rego Terram 2 (0/15)

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24/02/2020, 10:31
Director

Notas de juego

Muy buenas las respuestas. ¡Estudiante aplicada esta Cecily!

Respecto a las Artes ha habido una confusión. Las Artes tienen un coste distinto al de las Habildiades (fijate que la tabla en Referencias tiene dos juegos de columnas). Asimismo las artes se "compran" por separado y no en combinación. Es decir subes de nivel Ignem y Creo por separado y te sirven para cualquier combinación que quieras hacer.

Así por ejemplo los 90 puntos repartidos en seis grupos de 15 te darían para subir 6 Artes a nivel 5 (el coste sería 1+2+3+4+5=15 puntos).

Lo habitual es empezar subiendo las técnicas (Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego) pues sirven "para todo" y luego escoger una o dos formas que te interesen más.

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24/02/2020, 19:17
Cecily

Notas de juego

Entiendo,

¿qué tal así? Creo que es lo que más se adecua a la afición culinaria de Cecily y a sus recién descubiertas dotes sociales. ¿Abarco demasiado?

Técnicas:

Creo 5 (0/21)

Intellego 5 (0/21)

Muto 4 (0/15)

Perdo 4 (0/15)

Rego 4 (0/15)

Formas:

Herbam 4 (0/15)

Ignem 4 (0/15)

Mentem 4 (0/15)

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25/02/2020, 11:11
Claire FitzAlan

La Maestra de Cecily sonrió a la adolescente. 

Muy bien aprendiz. Una vez más me demuestras que elegirte fue todo un acierto. Algunos hubiesen dicho que para variar el color del vestido esto podría hacerse mediante Muto Herbam para cambiar las propiedades de la ropa en si misma. Dijo con voz amable. Pero tu solución es en mi opinión mucho más elegante. Muchos  magos desestiman el poder de los sentidos y las ilusiones por no considerarlas verdadero poder. Pero nostros sabemos que se equivocan ¿verdad querida?

Y levantandose abrió lentamente la arqueta. Para sorpresa de Cecily una pequeña figura dorada salió disparada de la misma y revoloteó con un sonido de campanillas hasta posarse en la palma de la mano extendida de Lady Claire. Se trataba de un pequeño pajarillo semejante a un gorrión ¡hecho de metal dorado! Era como una delicada y exquisita pequeña escultura pero tenía piezas moviles que imitaban el mover de las alas de un animal.

Aqui tienes tu regalo querida Aprendiz. Aunque pueda parecer un simple juguete se trata de un mechanica un mecanismo que simula la vida. Dijo sonriente mientras el animal abria la boca para dejar escapar un sonido parecido al de unas pequeñas campanas. Su canción te hará compañía y quien sabe quizás aprendas a hacer que escuche por ti y luego te cuente lo que averigue.

Notas de juego

Muy buena distribución de puntos. Esto le permitiría a Cecily lanzar facilmente hechizos de nivel 10 en muchas areas.

Y hablando de hechizos...

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25/02/2020, 11:33
Claire FitzAlan

Capitulo V: Los primeros hechizos

 

Una vez dominados los rudimentos de la Teoría Magica avanzas con facilidad hacia las siguientes lecciones. Aunque sigues teniendo muchas tareas que cumplir aprovechas tus ratos libres así como las estaciones que se te asignan para ello para estudiar y tratar de comprender mejor las Artes.

Asimismo empiezas a ayudar en el laboratorio. Ahí descubres que los magos pueden inventar sus propios hechizos y no solo memorizar aquellos que ya existen. Descubres por lo tanto que con tiempo, conocimientos y algo de suerte un mago puede crear hechizos que hagan realidad sus más disparatadas fantasías. O resuelva los problemas más intrincados. Aunque claro está los hechizos más poderosos requerirán de magos poderosos para lanzarlos e incluso inventarlos.

Tras recibir algunas estaciones más de instrucción se te encarga que demuestres lo aprendido diseñando tu primer hechizo. Una vez lo hayas diseñado podrás utilizar un laboratorio como los que hay en tu Alianza para crearlo.

Pero tus estudios se ven de nuevo interrumpidos cuando eres llamado ante el Concilio, la reunión de magos de la Alianza.

Querida Cecily, ha llegado el momento en que empieces a utilizar tu Don sin supervisión. Te dicen con semblante serio Hay una pequeña labor que este Concilio ha decidido confiarte para que puedas demostrar tu ingenio y tus capacidades arcanas. Verás: hace seis semanas que Lord Tillbury retiene en su castillo a un emisario de Su Majestad el Rey, Sir John Glade. Alega que el Rey le debe una importante cantidad de dinero y que hasta que no se le pague mantendrá a Sir John en una mazmorra. Lady Claire sacude la cabeza con consternación Semejantes ultrajes no pueden tolerarse o los demás barones del reino se creerán con derecho a todo y habrá anarquía. Es por ello que quiero que te encargues de asegurar la liberación de Sir John Glade. Para ello deberás inventar uno, o varios, hechizos y utilizarlos para ese fin. Los detalles específicos del método los dejaré a tu buen juicio.

Y con una cálida sonrisa toma una de las manos de Cecily en las suyas Estoy segura de que saldrás con éxito de este encargo querida.

Notas de juego

Ok hasta ahora tenías dominadas las Artes ¡pasemos ahora a los hechizos! Para diseñar un hechizo los pasos son los siguientes:

  • Decide que quieres que haga el hechizo. Por ejemplo: “Quiero hacer levitar una persona en el aire”)
  • Ahora piensa en que Artes serían las adecuadas para el mismo. Siguiendo con el ejemplo sería “Rego” para mover cosas y “Corpus” pues quiero afectar a seres racionales
  • Busca en las guías de niveles el nivel adecuado para lo que quieres hacer. Siguiendo con el ejemplo en este caso iríamos a la guía de “Rego Corpus” para ahí buscar la descripción que represente lo que queremos hacer y encontramos “Nivel 5: Mueve al objetivo lentamente en cualquier dirección que desees, incluso sin que esté en contacto con ninguna superficie
  • Ahora tenemos el nivel base debemos modificar su alcance, objetivo y duración. Una vez hecho esto hay que sumar al nivel base tantas magnitudes como sean necesario en función del Alcance, Objetivo y Duración elegidos (consulta la tabla que encontrarás debajo). Una magnitud representa +5 niveles (con la excepción de que por debajo del nivel 5 añadir una magnitud solo suma +1 nivel). Retomando el ejemplo queremos que alcance a cualquier que oiga el hechizo (Alcance: Voz), una sola persona por lanzamiento (Objetivo: Individuo) y mientras el mago se concentra (Duración: Concentración”). Esto implica sumar +2 magnitudes por Alcance: Voz, +0 magnitudes por Objetivo: Individuo y +1 magnitud por Duración: Concentración, en total +3 magnitudes. El nivel base era 5 así que +3 magnitudes equivalen a 15 niveles adicionales para un nivel final de 20.
  • Una vez hecho esto ¡solo queda ponerle un nombre al hechizo! En el caso del ejemplo “La fugaz levitación arcana”.

 

Magnitud

Alcance

Objetivo

Duración

+0

Personal

Individuo/Circulo

Momentáneo

+1

Toque/Ocular (aquellos que te miren a los ojos)

Parte

Concentración/Diámetro (2 minutos)

+2

Voz (aquellos que te oigan)

Grupo/Sala

Solar (un día) /Anillo (hasta que se borre el circulo mágico trazado al lanzar el hechizo)

+3

Visual (aquello que puedas ver)

Estructura (un edificio y lo que hay en él)

Lunar (un mes)

+4

Conexión Arcana (aquello con lo que tengas algo que te conecte, por ejemplo pelo de un individuo, sin importar la distancia)

Limite

Anual

 

Veamos que tal se te da. Deja volar tu imaginación y crea un hechizo que resuelva el problema planteado. Para ello empieza definiendo que quieres que haga el hechizo y que Artes crees relevantes.

Una vez hecho esto en Referencias te colgaré las guías necesarias.

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25/02/2020, 20:55
Cecily

Notas de juego

Pues a ver,

me gustaría crear un recuerdo falso en la memoria Lord Tillbury que le haga creer que el rey ya saldó su deuda con él y que, entonces, ya no es necesario seguir reteniendo a Sir John Glade. Para ello haría uso de Creo Mentem.

También podría destruir el recuerdo de la deuda con Perdo Mentem, pero entonces es posible que Lord Tillbury entonces no entendiera el motivo por el que retiene a Sir John Glade y preguntara sobre ello a sus lacayos. Así que me quedo con Creo Mentem.

¿Bien?

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25/02/2020, 21:59
Director

Notas de juego

Es un buen plan, te he puesto las guías de Creo Mentem y Muto Mentem en Referencias.

Fijate que lo que propones parece encuadrarse mejor en Muto Mentem (tomas un recuerdo "el Rey no ha pagado" y lo cambias a "el Rey si que ha pagado)

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25/02/2020, 22:59
Cecily

Notas de juego

Tienes toda la razón. Es más adecuado Muto Mentem. Si creara un recuerdo nuevo, ambos recuerdos, el nuevo y el viejo, entrarían en conflicto en la cabeza de Lord Tillbury y seguro que la cosa acabaría mal.

Le he echado un ojo a las guías y creo que el nivel más adecuado es el 2: "Hace un cambio mayor en un recuerdo de un evento de una persona", con lo cual, el recuerdo: "el rey NO me ha pagado" quedaría sustituido por "el rey SÍ me ha pagado".

En cuanto a las magnitudes, escojo:

- Alcance: Toque/Ocular (aquellos que te miren a los ojos): +1 (mi idea es reunirme con Lord Tillbury y charlar).

- Objetivo: Individuo/Circulo: 0 (Lord Tillbury).

- Duración: Solar (un día) /Anillo (hasta que se borre el circulo mágico trazado al lanzar el hechizo): +2 (para que dé tiempo a liberar a Sir John Glade y huir cual cucaracha).

TOTAL: 3 magnitudes

El nivel base era 2 así que, sumadas las 3 magnitudes que equivalen a 15 niveles adicionales, da un nivel final de 17.

Y el nombre del hechizo será... Ligera contradicción

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27/02/2020, 16:42
Director

Notas de juego

Es un buen hechizo y un buen plan.

De hecho funciona bien con una de tus Virtudes Magia Silenciosa que te permitirá hechizar al Lord sin que nadie te pille, además tanto el Don Silencioso como las habilidades que has aprendido de Lady Claire te permitirán realizar el papel de dama de alta cuna con facilidad.

Para lanzar un hechizo la mecánica es muy parecida a las tiradas que ya vistes. Se lanza Técnica+Forma+Vitalidad+1d10 y debe sacarse igual o más que el nivel del hechizo. Si no se logra ese número cosas malas pasan (o bien no se lanza el hechizo, o el mago se fatiga, o pifia, etc…).

Veamos que tal te desenvuelves realiza un post con el relato de tu aventura y asegúrate de lanzar como mínimo una vez le hechizo y realizar la tirada pertinente

¡Buena suerte aprendiz!

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28/02/2020, 22:08
Cecily

Gracias a los contactos de la Alianza, Cecily consiguió colarse en la corte de Lord Tillbury bajo la identidad falsa de Lady Fernsby, la hija de un discreto conde del sur del reino escogido por el mismísimo Rey para mediar en aquella disputa. En un principio, el orgulloso noble se negó a mantener una reunión de tal magnitud con una muchacha de la que, encima, desconocía por completo su linaje, pero, tras presenciar los exquisitos modales de la joven y probar uno de los pastelillos de semillas de amapola que, como ofrenda, había traído, el hombre no tuvo más remedio que concederle unos minutos de atención.

Después de disculparse por la ausencia de su supuesto padre, Lord Fernsby, debido a unas repentinas fiebres que le tenían postrado en su lecho, la impostora empezó a exponer el caso que le había traído hasta allí. Por todos los medios, intentó hacer entrar en razón a Tillbury y, únicamente mediante la palabra, le demostró el sinsentido que estaba cometiendo al retener al emisario del Rey en las mazmorras de su castillo. No obstante, los argumentos de la joven lo único que conseguían era enervar cada vez más al noble que, en varias ocasiones durante la conversación, estuvo tentado a despacharla con malos modales. Y es que de no ser por los deliciosos dulces que, con buen criterio, Cecily había obsequiado al hombre, la joven habría acabado también presa.

Vista la tozudez de Lord Tillbury, la aprendiza no tuvo más remedio que hacer uso de sus dotes mágicas. Mientras el hombre se deshacía en improperios hacia ella y el Rey, la joven se aproximó a su iracundo interlocutor y, tras asegurarse de que tenía toda su atención, desencadenó la magia.

"Sir John Glade debe ser liberado de inmediato, pues el Rey ya ha pagado su deuda."

- Tiradas (1)

Motivo: Lanzo "Ligera Contradicción" sobre Lord Tillbury

Tirada: 1d10

Dificultad: 17+

Resultado: 4(+9)=13 (Fracaso) [4]

Notas de juego

Pues a ver,

detengo la narración aquí porque, dependiendo de lo que saque en la tirada, la historia irá por un camino u otro.

Debo lanzar Técnica (Muto: 4) + Forma (Mentem: 4) + Vitalidad: 1 + 1d10 (4) = 13, que no es igual o mayor que 17, el nivel del hechizo.

Pues no consigo la tirada... ¿Narro yo algo desastroso o lo haces tú?

Por cierto, he actualizado el avatar de Cecily, que ahora es una jovencita de buena casa.

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28/02/2020, 22:42
Cecily

Tras la pronunciación del hechizo, Lord Tillbury se quedó con la mirada fija en los ojos azules de Cecily. En un principio, algo parecido al desconcierto parecía leerse en la expresión del noble, pero tras unos pocos segundos, su ceño empezó fruncirse.

"El Rey no ha pagado nada y, hasta que no lo haga, su emisario seguirá preso. Y ahora, si no quiere acabar haciendo compañía a Sir John Glade, será mejor que salga de aquí, jovencita. La negociación ha terminado."

Consternada, la joven se retiró sin poder apartar la mirada del suelo. Una mezcla de temor y vergüenza le embotaba el estómago y le hacía sentir náuseas. En el momento en que Cecily se disponía a salir de la sala, nuevamente la voz atronadora del noble retumbó en sus oídos.

"¡Y haga el favor de dejar aquí esos dulces!"

Notas de juego

Bueno, pues ya he narrado yo el trágico final :(

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06/03/2020, 22:04
Director

Notas de juego

Pues disculpa la tardanza en contestar. 

Pues el hechizo funciona. Es lo bueno de los hechizos formulaicos (contra por ejemplo la magia espontanea) son seguros y tienes un margen. Mira en la escena Referencias: tu hechizo funciona pero deja a Cecily agotada. Esto si por ejemplo estuvieras en un combate o una situación peligrosa podría ser fatal. Pero creo que esta vez probablemente Sir John mismo te ayude a ponerte en camino.

 

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08/03/2020, 10:52
Cecily

A medida que Cecily andaba hacia la salida de aquel castillo, una abrumadora y cada vez más intensa sensación de ahogo le empezó a oprimir el pecho. Tuvo que detenerse en varias ocasiones para retomar el aliento y proseguir su marcha ante la altivez de la corte y los lacayos de Lord Tillbury, que en ningún momento se ofrecieron a auxiliarla en un desvanecimiento que, por lo que parecía, no tardaría mucho en llegar.

Al fin, contra todo pronóstico, la muchacha alcanzó el patio de armas. El desasosiego no le permitió demostrar demasiada sorpresa cuando allí se encontró con un par de guardias que escoltaban a un hombre que, pese a ir bien vestido, tenía un aspecto un tanto descuidado. Sin preocuparse por los individuos armados que le flanqueaba, el desaliñado se aproximó a Cecily y le susurró al oído.

"No sé qué le habrá dicho a Lord Tillbury, pero me ha liberado."

De malas formas, los dos guardias indicaron el camino que Cecily y el hombre debían seguir y, tras un corto paseo que a la joven se le antojó eterno, la pareja consiguió alcanzar la libertad. Fuera, un coche de caballos aguardaba. Un profundo tufo a sudor se desprendió de la axila del hombre cuando este pretendió ayudar a la muchacha a subir al carruaje.

"Gracias por la ayuda, joven dama. Mi nombre es Sir John Glade, emisario del Rey. Le debo la vida."

Notas de juego

¡Perfecto! Pues aquí va el final de la historia.

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09/03/2020, 19:25
Director

Capitulo VI: Maga

 

Así pues Cecily regresó a la Alianza escoltada por su propio caballero andante. Y aunque quizás no fuese todo lo esplendoroso que los relatos de caballerías y las leyendas le habían hecho creer lo cierto es que había algo que lo hacía, a vista de la adolescente, claramente merecedor de entrar en las canciones. Había sido salvado por ella misma. Mediante su astucia y sus Artes había logrado cumplir la misión encomendada y liberar a Sir John cuando para hacerlo a las toscas maneras mundanas hubiese hecho falta un asedio.

Su Maestra la recibió con alegría y todos los habitantes de la Alianza, si incluso la hosca herrera Verditius, se reunieron en el salón del Concilio para agasajarla y felicitarla. Recibió nuevos regalos de su Maestra, un anillo que se enfriaba al oir una mentira dicha a Cecily, e incluso del propio rey Henry quien la reconoció como sobrina de Lady Claire y le concedió las rentas de dos granjas de abejas situadas en Ilford así como el rango de Dama en vistas probablemente a arreglarle un buen matrimonio en un futuro.

Pero el mayor presente fue cuando su Maestra le confirmó que sus años de estudios habían dado su fruto. Había demostrado su capacidad para obrar Magia así como la capacidad para utilizarla para sus fines. Resolvió acertadamente el Reto y ya no se le podía llamar aprendiz. Era una verdadera magus hermeticus y como tal tenía el derecho a escoger un sigil, un simbolo u objeto que la identificase como maga, pronunciar el Juramento de Hermes y a tomar un nuevo nombre simbolizando su renacimiento como miembro de la Orden de Hermes.

En el umbral de ese cambio Cecily se preguntó ¿donde la llevarían ahora sus pasos? ¿que le deparaban las estaciones futuras?

Notas de juego

Tuya es la escena para un último post escoge el nombre de maga de Cecily y si quieres planteate algunas lineas sobre su futuro.

Pues hasta aquí llega tu aprendizaje. A lo largo de esta partida has dominado el sistema básico de Ars Magica, probado tanto el juego "acelerado" (por estaciones) como "de detalle" (escena a escena), aprendido las bases de la Magia e incluso creado un hechizo propio.

Por mi parte darte las gracias por tus ganas y paciencia y extenderte una invitación a volver a jugar a Ars Magica ahora ya en una Saga normal con otros jugadores en el futuro.

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15/03/2020, 03:10
Cecily

Notas de juego

A lo largo de este domingo finalizo la escena :)

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16/03/2020, 12:53
Cecily

Pasaron las estaciones y la angelical niña de doradas coletas se convirtió en una mujer sabia, refinada y bella. Tras controlar por completo los cimientos de la magia básica, su aprendizaje cada vez se hizo más exhaustivo en la elaboración de pociones y ungüentos mágicos. Para ello se ayudó de su vieja afición por los fogones que, al igual que la hechicería, siguió progresando hasta el punto de hacerla merecedora de un gran reconocimiento en el reducido mundo gastronómico de aquella zona de las islas británicas.

Pese a seguir residiendo en Leyton Manor en compañía de Lady Claire y el resto de magos, la mujer pasaba largas temporadas de viaje atendiendo principalmente a misiones de tipo diplomático que la Alianza le encomendaba. Era buena en su trabajo. No había ni un sólo proceso protocolario en todo el reino que desconociera. Sabía comportarse en cualquier evento y ante cualquier casa noble y, cuando no disponía de ninguna técnica previamente aprendida, su carisma y empatía natural le hacían salir airosa de toda situación. No obstante, aunque le gustara poner a prueba sus capacidades diplomática y, por lo general, cosechar siempre un gran éxito, con lo que realmente disfrutaba era con las largas sesiones culinarias en la cocina de la mansión en la que residía.

Era durante esas horas de ensimismamiento entre recetas en las que, orgullosa, se reconocía como lo que había sido: una cocinera de Durrington. Sus recuerdos de infancia, cuando todavía era Cecily y empezaba a familiarizarse con sartenes y pucheros de mano de su madre, la reconfortaban y reafirmaban su persona. No sólo era capaz de verse reflejada en la plata de platos y bandejas, sino también en las cucharas de palo y en el sabor de los guisos y los postres que cocinaba con gran virtuosismo.

Lady Beatrice era ahora su nombre y la hoja de laurel, el exótico condimento de la lejana zona mediterránea, su símbolo como magus hermeticus. Pero, aunque su identidad y condición ahora fueran otras, la maga se recreaba al pensar quién fue, pues ahí, en el recuerdo de aquella niña de ojos curiosos embadurnada de harina y apasionada por los cuento de hadas, residía verdaderamente su esencia.

Notas de juego

¡Pues se acabó!

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16/03/2020, 13:16
Director

Notas de juego

¡Muchas felicidades por completar con éxito el Reto del Aprendiz!