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Asesinato en Puerta de Baldur [+18]

Ambientación: La Ciudad, la Costa de la Espada y los Reinos Olvidados

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14/04/2025, 13:04
Director

 

PUERTA DE BALDUR

 

Hasta los aventureros más duros vigilan sus pasos en Puerta de Baldur, donde las vidas se pagan en cobre y la avaricia es más letal que el fuego de dragón. Puerta de Baldur tiene reputación de ser un lugar dificil, donde el crimen y las oportunidades van de la mano, y donde cualquier cosa se puede comprar, vender o incautar a punta de espada. Si se le puede poner un precio a algo, estará a la venta en algún punto de Puerta de Baldur. Las drogas y venenos se encuentran en estantes junto con tinturas y remedios. En los puestos de la ciudad pueden encontrarse mercancías de Chult, maravillas mecánicas de Neverwinter, tomos de magia de Calimshan y sus correspondientes falsificaciones, todas de lo más verosímil.

Una compañía mercenaria pagada por la ciudad, el Puño Ardiente, protege a los residentes sin delicadeza alguna. Por otro lado, la Guardia, la fuerza protectora de la rica Alta Ciudadm existe solo para servir a los patricios, la clase pudiente de la metrópoli real.  Mientras tanto, el crimen florece bajo el control del Gremio, que supervisa casi todos los actos delictivos organizados, desde corrillos de juego en el muelle hasta el chantaje en fiestas patricias al aire libre. 

Pero a pesar de sus sombras y oscuros negocios, Puerta de Baldur no está exenta de luces. Algunos residentes buscan realmente hacer de la ciudad un lugar más seguro.

 

Puerta de Baldur en la actualidad

 

Es el año 1482, Puerta de Baldur cuenta como tres ciudades bien diferencias. Tenemos Altaciudad, el barrio rico donde viven los patricios, la casta gobernante de la ciudad y, en contados casos, sus servidores. Se trata de un asentamiento rodeado por el Viejo Muro, construido a instancias de Balduran. Seis portones lo atraviesan, canalizando los visitantes y el comercio del distrito. Para entrar a esta parte de la ciudad necesitas ser un patricio, poseer una carta o librea de uno, mostrar un pase de permiso de la guardia o pagar el peaje de entrada. Eso si quieres disfrutar de sus exquisitas tiendas o de visitar la mayoría de templos.

Baja ciudad, por otro lado, es una medialuna con pendientes pronunciadas y el humilde hogar de la gente corriente de Puerta de Baldur. Se trata de una caotica maraña de edificios adosados con tejados de pizarra, estrechas vías y tabernas o talleres por doquier. La mayoría de los residentes de Bajaciudad regentan algún tipo de comercio y del crimen está completamente descontrolado. Aunque el gobierno de la ciudad trate de mantenerlo pagando al Puño Ardiente para que patrulle las calles, muchas veces este grupo mercenario parece más un ejercito de ocupación que una fuerza policial. Bajaciudad también está amurallada y cuenta con tres portones que comunican con la Ciudad Exterior. Para cruzarlo es preciso el peaje de entrada de 5pc además de una errática inspección de cargamento y personas sospechosas.

La Ciudad Exterior es sucia y desagradable, alberga todo lo que la élite de Puerta de Baldur se resiste a admitir. Se extiende de cada uno de los portones más periféricos hasta expandirse en una telaraña de chabolas, tiendas, carretas y tiendas de campaña que bordean los caminos con la experanza de desangrar el comercio de la ciudad lo suficiente para propiciar la supervivencia de sus dueños. Buena parte del comercio de Puerta de Baldur ocurre a través de estos mercados.  Los residentes de este barrio no son tecnicamente ciudadanos y no tienen representación en el gobierno ni disfrutan de servicios policiales. 

 

El Gobierno

 

El gobierno de la ciudad lo llevan dos grupos: El Parlamento de Pares y el Consejo de Cuatro. El primero está formado por las familias nobles de la Ciudad, las cuales promulgan y votan los decretos y leyes que van a parar a la mesa del Consejo de Cuatro. Este consejo, formado por tres Duques y un Gran Duque votan la propuesta. Cada miembro del Consejo de Cuatro tiene un voto, excepto el Gran Duque cuyo voto vale como dos en el caso de empate. En la actualidad estos Duques son:

Duque Torlin Escudoargento: El patriarca de la familia más importante de Puerta de Baldur.

Duquesa Beline Stelmane: La Duquesa Beline es conservadora y tiene fama de tener poca imaginaciones en todos los aspectos excepto en estrategias de comercio y manobras financieras. En el último año un achaque ha hecho que se vea apartada de la vida pública.

Duque Abdel Adrian: Entre los Baldurianos, el Duque Abdel Adrian es universalmente considerado el héroe más grande de la ciudad, segundo solo tras Balduran el Valiente. Conocido por salvar la ciudad hace casi cien años de su medio hermano Saverok y de frustrar los planes del Trono de Hierro. Pocos quedan que vivieran su época, pero aun así, su figura es legendaria. Es el líder del Puño Ardiente.

Gran Duque Dillard Portyr: Dillard Portyr es un hombre bajo y robusto en la sesentena. Sus cabellos anteriormente negros son ahora grises y escasos, y suele llevar una peluca ondulada más por costumbre que por vanidad. Un inversor veterano, poseedor de una flota de buques de carga y comerciales, Portyr se ha retirado recientemente del mundo de los negocios tras una série encadenada de negocios que han salido mal.

 

Religión

 

La mayor parte de la adoración religiosa en Puerta de baldur se centra en tres deidades; Umberli, Tymora y Gond; las cuales han mantenido la supremacía sobre las plegarias en la ciudad durante generaciones. Como puerto de rio y mar, Puerta de baldur ha mantenido durante largo tiempo un templo a Umberli. La miriada de cosas que pueden afectar a la fortuna de un mercader y las tradiciones de apuestas de los patricios han hecho de la adoración a Tymora una importante parte de la cultura de la ciduad. Finalmente, los sacerdote de Gond se establecieron como una rueda dentada clave en los mecanismos de la vida diaria de la ciudad hace ya más de un siglo, cuando equiparon a la Puerta con las grúas, vagones sobre raíes e instalaciones para los diques secos que transformaron el anterior nido de contrabandistas en uno de los puertos más transitados de las Costa de la Espada.

 

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15/04/2025, 01:14
Director

 

La Costa de la Espada

 

La Costa de la Espada es el corazón palpitante del caos, la política y la aventura en Faerûn. Es un extenso territorio situado en la parte noroeste del continente, bordeando el Mar de las Espadas, y es conocida por ser un crisol de culturas, ciudades independientes, peligros ancestrales y constantes aventuras. Se extiende desde las Tierras de los Valles y Cormyr hasta el Valle del Dessarin y las tierras salvajes del Norte. Sus límites son algo difusos, pero suele incluir a grandes ciudades independientes como lo son Nuncainvierno, Puerta de Baldur, Aguasprofundas, Elturiel o Daggerford entre otras.

Estamos en el año 1482 el cual marca el inicio de una nueva era de inestabilidad en Faerûn. Tras la devastadora Plaga Mágica y la Era de la Agitación, las grandes potencias del continente intentan reconstruirse, pero las tensiones políticas hierven bajo la superficie.

Dentro de la Costa de la Espada existen unas cuantas facciones con distintos y marcados intereses ya sea para el bien común de los habitantes o para enriquecerse. Entre las más importantes están:

 

Los Arpistas

 

Los Arpistas creen en el equilibrio y en proteger a los inocentes del abuso de poder. Su misión no es dominar, sino desmantelar a quienes intentan hacerlo.  Su grueso está formado por espías magistrales e infiltrados, los cuales utilizan diversas formas e identidades secretas para formar relaciones, cultivar sus redes de información, y manipular a los demás para hacer lo que hay que hacer. Aunque la mayoría de Arpistas prefieren operar en las sombras, hay excepciones.

 

La Alianza de los Lores

 

 

Una coalición de ciudades-estado y reinos independientes unidos por tratados políticos, intereses económicos y objetivos comunes: la seguridad, estabilidad y comercio justo en la Costa de la Espada. Los agentes de la Alianza incluyen bardos sofisticados, paladines apasionados, magos talentosos y guerreros veteranos. Son escogidos principalmente por su lealtad, y son entrenados en la observación, el sigilo, la insinuación, y el combate. Con el respaldo de los ricos y los privilegiados, llevan equipos de calidad (a menudo camuflados para parecer ordinarios), y los lanzadores de conjuros tienden a tener un gran número de pergaminos con hechizos de comunicación.

 

La Orden del Guantelete

 

Una orden sagrada de paladines, clérigos, guerreros y cruzados que creen en la justicia absoluta, el castigo del mal y la protección de los inocentes. Son fanáticos del deber, el honor y la rectitud. Sin medias tintas. La Orden del Guantelete es un grupo dedicado, muy unido de personas con ideas afines impulsados por el sello religioso o un sentido finamente pulido de la justicia. La amistad y la camaradería son importantes para los miembros de la Orden del Guantelete, y comparten una confianza y un vínculo normalmente reservados para los hermanos. Como soldados altamente motivados, los miembros de la Orden del Guante buscan convertirse en los mejores en lo que hacen y con ganas de probar su valía. Hay pocos, si alguno, "lobos solitarios" en esta organización.

 

El Enclave Esmeralda

 

Una red descentralizada de druidas, exploradores, sabios, cambiaformar e incluso bestias parlantes que protegen el equilibrio natural frente a toda amenaza, sea civilización excesiva, magia desbocada o corrupción sobrenatural. Los miembros del Enclave Esmeralda están repartidos por todas partes, y por lo general operan en forma aislada. Ellos aprenden a depender de sí mismos más que a otros. La supervivencia en un mundo duro también exige gran fortaleza y el dominio de ciertas habilidades de lucha y supervivencia. Los miembros del Enclave que se dedican a ayudar a los demás a sobrevivir a los peligros del desierto son más sociales que otros que se encargan de la defensa de los claros sagrados y preservar el equilibrio natural.

 

Los Zentharim

 

Una organización secreta de mercenarios, comerciantes, espías y asesinos, que busca controlar Faerûn no por conquista, sino por el dinero, la información y el miedo. Un miembro de la Red Negra piensa de sí mismo como miembro de una familia muy grande y se basa en la red de Negro por los recursos y la seguridad. Sin embargo, los miembros se les concede suficiente autonomía para perseguir sus propios intereses y obtener un cierto grado de poder personal o influencia.