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Asesinato en Puerta de Baldur

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14/01/2018, 14:02
El cronista

Lugares

En Puerta de Baldur

acantilados

Paredes muy abruptas bordean el río Chionthar durante leguas tanto al este como al oeste de la ciudad. Estas paredes naturales son de granito amarillo, al igual que los muros y la mayor parte de los edificios de piedra de la ciudad. La mayor parte de los techos de la Puerta están hechos con la pizarra gris que proviene de las canteras de los Campos de los Muertos.

alrededores

El pobre suelo alrededor de Puerta de Baldur no permite una buena agricultura, pero el pastoreo es bueno, por lo que multitud de pastores mantienen rebaños de ovejas, vacas, cabras y caballos en sus alrededores.

arrabales

[Ver «extramuros».]

calle de la Puerta Vieja

Camino del Norte

Un camino conecta el barrio de Pocatorre con el de Puertanegra, cruzando los campos al norte de la ciudad. De este modo, alguien que venga en diligencia por el Camino de la Costa y no quiera detenerse en Puerta de Baldur pueda continuar directamente hacia el Camino del Comercio, o viceversa.

Ciudad Alta

La Ciudad Alta exuda riqueza. Los postigos y las puertas están pintadas en brillantes colores y bien cuidadas. Sus calles son anchas y el terreno es casi llano. Por la noche, las lámparas mágicas que cuelgan de adornados brazos que se extienden hacia la calle de la mayor parte de los edificios mantienen sus avenidas bien iluminadas. Plantas en flor que cuelgan de las ventanas y los muros, así como la prohibición de establecer negocios que puedan generar olores, ayudan a mantener limpio el aire de la Ciudad Alta. Esta parte de la ciudad tiene pocas posadas y aún menos tabernas públicas.

[LOCALES] La ordenada y estrictamente vigilada Ciudad Alta es el hogar de los patricios, las familias más antiguas de Puerta de Baldur, la nobleza de la ciudad. Entre las casas de los patricios, viviendo en casas menos lujosas -aunque todavía caras, elegantes y bien mantenidas-, viven familias plebeyas de clase alta que muestran su orgullosa historia como sirvientes de los patricios (sastres, joyeros, mayordomos, cocineros, jardineros, etc.), así como miembros de la Guardia. Cada ciudadano de la Ciudad Alta es un patricio, un miembros de una familia de servidores de la nobleza, un hombre de la Guardia (a veces también un puesto hereditario) o el acaudalado dueño de un negocio. Los establecimientos de la Ciudad Alta sirven casi exclusivamente a los patricios y a otros acaudalados clientes. Los patricios beben en sus hogares y en clubes privados o en fiestas nocturnas en la Ciudad Baja. Pocas puertas están abiertas por la noche en la Ciudad Alta y las calles están vacías de toda actividad.

La lluvia corre por las calles elevadas hacia grandes drenajes en vez de acumularse en charcos o de fluir por las calles. El agua sucia va a las alcantarillas, que se llevan lejos los deshechos. El agua limpia acaba en las fuentes. Gracias a las innovadores bombas de Gond, las fuentes de la Ciudad Alta son bellos trabajos de arte en los que fluye el agua y son manantiales de agua limpia y potable para los residentes.

La Guardia, una fuerza de hombres armados independiente del Puño Ardiente, vigila la Ciudad Alta, incluidas las murallas. Durante la noche, la Guardia prohíbe la presencia a todo el mundo en la Ciudad Alta, excepto a los residentes y sus huéspedes.

[LOCALES] El Puño Ardiente no tiene jurisdicción en la Ciudad Alta. Por ello, los patricios no llaman a la Guardia fuera de los límites de la zona. Los miembros de la Guardia viven todos en la Ciudad Alta, y la mayoría pertenecen a familias que tienen una larga tradición de lealtad a los patricios.

Ciudad Baja

La Ciudad Baja, con forma de creciente, comienza en los muelles y gana altura rápidamente hasta encontrarse en lo alto con el viejo muro y las murallas exteriores. Sus estrechas calles empedradas se convierten en empinadas escaleras en las laderas más abruptas. Sus edificios aparecen apiñados, aunque son de obra sólida, con techos de teja y construidos en piedra. Los marcos de las ventanas y los postigos están pintados en brillantes colores. Desde los estrechos callejones de la Ciudad Baja es posible acceder a pequeños patios interiores. Contrafuertes de piedra estrechan las calles y elevados arbotantes las atraviesan sosteniendo -literalmente- los pisos altos de las estructuras enfrentadas. Algunos de estos arcos son usados como puentes por los vecinos, pero la inmensa mayoría sólo son usados por palomas, gaviotas, ratas y gatos. En las zonas de muralla, muchos edificios tienen escaleras exteriores y terrazas construidas contra ella. Dado que la humedad domina la ciudad, las calles empedradas de la Puerta son generalmente un suelo resbaladizo. Cuando esto se convierte en un problema de verdad, los vecinos esparcen paja o grava del río sobre el empedrado.

[LOCALES] El comercio es el rey en esta sección de Puerta de Baldur. La fabricación, las reparaciones y el mercadeo consumen las vidas de los mercaderes, tenderos y criados que viven aquí. El comercio en las tiendas y en las atestadas calles comienza antes del alba y continúa hasta bien entrada la noche. Los artesanos que trabajan en la Ciudad Baja son aquellos cuyos trabajos no requieren de forjas ruidosas u olorosas cubas de ingredientes: el exceso de ruidos y los malos olores están prohibidos por ley dentro de las murallas. Por lo demás, la gente que trabaja en la Ciudad Baja suele vivir también en ella, normalmente sobre sus propios locales.

Los ciudadanos de la Ciudad Baja están acostumbrados a su existencia ruidosa y atestada. Como el sabio de la antigüedad Asturgel de la Puerta escribió: «En la Ciudad Baja vivimos y trabajamos los unos encima de los otros de forma descuidada». Trabajadores y artesanos de todo tipo, incluyendo marineros, estibadores, tenderos, panaderos y algunos artesanos tienen sus talleres y establecimientos en el laberinto de pequeños edificios, a veces divididos, de la Ciudad Baja.

Por la noche, las puertas y los postigos de las ventanas -incluso de las que tienen barrotes- se cierran firmemente. Aparte de las posadas y tabernas que permanecen abiertas -bien iluminadas y con porteros para protegerse de vándalos, borrachos, incendiarios, ladrones y camorristas-, la Ciudad Baja luce en general oscura y cerrada a cal y canto durante la noche. La luz de estos locales de horario tardío da algo de luz. Algunas farolas salpican ciertos cruces e iluminan los arcos y rincones más oscuros de la Ciudad Baja. Lámparas de aceite hechas de cobre, cuyos reflectores dirigen la luz, iluminan parcialmente los distritos más agradables de la Ciudad Baja. Linternas de lata, sin cristales y con velas en su interior, iluminan los barrios más problemáticos. Ambos tipos de iluminación están sólidamente construidos y montados en soportes.

[LOCALES] La comunidad mantiene la iluminación nocturna: los ciudadanos que viven cerca de las farolas las iluminan durante el ocaso, y si el viento y la lluvia no las han extinguido, las apagan al alba. Pese a ello, la mayor parte de la gente que atraviesa las calles de noche lleva lámpara o contratan a lampistas. Estos jóvenes llevan linternas con muchas velas encima de largas pértigas y, por unos cuantos cobres, guían a sus clientes por la noche a través de las calles.

Las calles de la Ciudad Baja son patrulladas por hombres del Puño Ardiente, una célebre y antigua compañía mercenaria que desde hace ya décadas opera como parte de las instituciones de la ciudad.

[LOCALES] El Puño Ardiente funciona no sólo como policía de la Ciudad Baja, sino como ejército de la Ciudad. Uno de sus dos fuertes está en la propia Ciudad Baja: es la Torre de Balduran, en los muelles. El otro fuerte es Roca del Draco.

extramuros

Una maraña de cercados, chabolas y edificios semi-permanentes adosados a las murallas, los arrabales de extramuros acomodan todo lo que las ciudades Alta y Baja no acogen. Los arrabales se extienden sin ton ni son. Sus calles embarradas son un entramado de chabolas, forjas, curtidurías, tintorerías, mataderos, establos, rediles y montones de estiércol. Su distribución y arquitectura son una mezcla de estilos y construcción sin reglas. Muchos edificios están construidos con madera y adobe. Casi ninguna ley controla la construcción en la ciudad exterior. Los arrabales que van desde la puerta del Basilisco al río, siguiendo el Camino del Comercio, son Ojospétreos, Norchapel, Pequeño Calimshan, Pocatorre, Pata de la Marrana y Canciones Gemelas -donde abundan las capillas a todos los dioses-. Al norte, donde la puerta del Dragón Negro, se extiende el arrabal de Puertanegra. Más allá de la puerta de los Acantilados, se encuentra Escombro. El puente del Camino del Comercio que cruza el río conforma el arrabal de Paso del Draco. Al otro lado del río, está Villa Ribera.

La ciudad extramuros puede resultar abrumadora para los visitantes que llegan a Puerta de Baldur. En un día cualquiera, un paseante puede encontrarse jaurías de perros callejeros, gente anunciando sus mercancías, empleados de establos peleando por clientes potenciales, animales rebuznando en cercados junto de la carretera, bandadas de gallinas y gansos, pedigüeños levantando sus manos y murmurando en lenguas desconocidas, y una mezcolanza de olores penetrantes. Pero muy especialmente, los arrabales huelen mal. Los patricios que necesitan atravesarlos lo hacen dentro de carruajes cerrados, llenos de flores recién cortadas y cojines perfumados, y con cortinas. Otros visitantes portan pañuelos empapados en agua de rosas o con un cítrico traído desde Calimshan. La gente que vive en esta zona simplemente se ha acostumbrado al olor. El olor se debe en parte a que aquí se localizan los oficios más ruidosos y olorosos de la ciudad: carniceros, herreros, curtidores, tintoreros, ganaderos y bataneros, todos realizan sus negocios fuera de las murallas. También en estos barrios se encuentran los negocios que tienen que ver con grandes animales, prohibidos en la ciudad amurallada. Caballos, bueyes, mulas y otras bestias de carga y ganado son estabulados, cargados, descargados y sacrificados en extramuros. Grupos de ovejas, cabras, caballos, cercos y vacas son mantenidos en cercados a lo largo del Camino del Comercio, donde se venden. En los arrabales también hay caravasares, almacenes donde las mercancías son descargadas y luego recogidas por porteadores que las llevan a la ciudad, y establos para los caballos y animales de carga.

La mayoría de los muertos de Puerta de Baldur son enterrados fuera de la ciudad, es decir, en las zonas de extramuros. Pequeños cementerios tachonan los -ahora- atestados vecindarios. En su mayor parte, son lugares desorganizados rodeados por los edificios cercanos o por muros de piedra.

La zona de extramuros es también llamada a veces "la Ciudad Exterior". Algunos barrios destacables son Escombro, Paso del Draco y Pequeño Calimshan.

[LOCALES] Las autoridades de la ciudad cobran impuestos a los habitantes de extramuros, imponen leyes y nominalmente controlan la zona, pero rara vez ejercen su poder efectivamente, y mucho menos para mejorar la vida de los residentes de estos lugares. De hecho, en caso de asedio los habitantes de extramuros pueden refugiarse dentro de las murallas... ¡Pero sólo si son lo suficientemente rápidos!

Aunque el Puño Ardiente aplastaría brutalmente cualquier intento de sublevación en los arrabales, no los patrulla. Hace mucho tiempo, el Consejo de los Cuatro decidió no pagar al Puño Ardiente para ello, por lo que la única ley y normalmente la única autoridad que hay aquí son la comunidad y la Cofradía. Como norma, los residentes de extramuros deben confiar en amigos y vecinos o pagar por la protección de la Cofradía, que no es que gobierne, pero que es el único grupo que tiene un control importante en la zona. Muchos negocios y residentes de extramuros pagan tasas de protección a la Cofradía. A cambio, estos establecimientos y personas son declarados fuera del alcance de ladrones y vándalos y la Cofradía trabaja para dar caza a cualquiera que desobedezca sus decretos. Argumentar ignorancia no sirve de nada al infractor. Por lo demás, el crimen se paga bien en la ciudad exterior, donde los carteristas campan a sus anchas; los esclavistas compran, drogan y esconden nuevo "ganado", y los vendedores de venenos hacen su agosto. Son barrios peligrosos.

Aunque el crimen y la violencia sean cosas comunes en extramuros, aún es posible hacer negocios. Una enorme cantidad de negocios tienen lugar diariamente en extramuros. Los artesanos y comerciantes de extramuros venden sus mercancías en la ciudad. Los más exitosos tienen tiendas en la Ciudad Baja; el resto lo hacen en los mercados, de los cuales el principal es el Amplio. Por supuesto, las ventas a residentes del arrabal esquivan las tasas y los peajes de la ciudad. A pesar de ello, los mercaderes todavía llevan sus mejores mercancías dentro de las murallas, dejando los distritos más pobres como mercado para productos de menor calidad, defectuosos o incluso robados.

Al contrario de lo que ocurre en intramuros, las noches y los días de extramuros son bastante iguales. La gente vive por turnos y duerme cuando puede, por lo que los arrabales son siempre un sucio hervidero de actividad. Por ejemplo: aunque Hulthar el forjador de espadas puede no estar disponible en algún momento del día o la noche, varios de sus competidores tendrán abiertos sus negocios en ese momento.

Aquí viven los «forasteros»: extranjeros demasiado pobres para alojarse en la Ciudad Baja, granjeros, aficionados a los negocios indeseables o ilícitos, y forajidos. Puerta de Baldur es un crisol de culturas, pero la mayoría de las especies y razas minoritarias residen y hacen la mayor parte de su vida en los arrabales. La comunidad más numerosa es la de los humanos calishitas, pero hay otras comunidades salpicadas por los arrabales, dando a los inmigrantes una especie de reductos de su tierra natal, donde descansar y aliviar su espíritu: una gran comunidad de halflings ocupan en exclusiva un par de grandes edificios del Paso del Draco; muchos medioorcos -que trabajan en su mayoría como porteadores- viven en Ojos Pétreos; un gran número de enanos escudo trabajan como herradores y herreros en Puertanegra, donde tienen su comunidad, y los gnomos de Pocatorre hacen la mayor parte del trabajo con hojalata de la ciudad.

murallas

El oro y los bienes son la sangre comercial que Puerta de Baldur bombea a través de sus puertas. Ocho puertas permiten el tráfico a través de las murallas. Tres de ellas dan paso al exterior de la ciudad, cinco comunican las dos mitades de la ciudad -la Alta y la Baja; o dicho de otro modo, el Amplio y el puerto- y una es la de la Ciudadela de la Guardia. Esta es la única que no tiene recaudadores de tasas e impuestos, pues su uso no es comercial y está restringido. En las demás, los transeúntes deben pagar para pasar, y los mercaderes deben hacerlo por las mercancías que transportan hacia el mercado. En las puertas que dan a la Ciudad Alta hay raspadores de hierro para que retire el barro de las botas.

[LOCALES] Las tasas de las puertas son una cantidad trivial para la mayor parte de la gente, incluso para aquellos con una vida más modesta -apenas unos cuantos cobres-, pero limita los movimientos de los pedigüeños y de los muy pobres. Todas estas tasas son bajas contadas individualmente, pero se mueve tanto comercio a través de las puertas de Puerta de Baldur que estas tasas proporcionan gran parte de los fondos que se requieren para financiar las necesidades de la ciudad.

[LOCALES] Puerta del Acantilado

Esta puerta menor da acceso al barrio de Escombro, fuera de las murallas de la ciudad, y a los acantilados que se alzan río arriba.

Puerta del Dragón Negro

De las tres grandes puertas que se abren en la muralla exterior de Puerta de Baldur, sólo una está en la Ciudad Alta: la Puerta del Dragón Negro. Es la entrada norte, por donde el Camino del Comercio, procedente de Aguas Profundas, entra en la ciudad. Durante millas, el camino está flanqueado por casas, granjas, campos comunales y posadas. Una cabeza pétrea de dragón sobresale del muro encima del arco interior de la puerta.

[LOCALES] La puerta es así llamada por la cabeza de dragón negro que, según se dice, un victorioso caballero una vez mostró aquí. En su honor se construyó la escultura que la adorna. Da nombre al antiguo arrabal de Puertanegra, que se extiende al noroeste de la ciudad y cuyas casas se agolpan contra esta puerta.

Puerta del Basilisco

Atravesando la muralla oriental de la ciudad, esta puerta conecta la Ciudad Baja con el Camino de la Costa, que cruza los suburbios de extramuros y se dirige hacia el sudeste, por el Paso del Draco, para dirigirse a Amn, Tethyr y Calimshan, en este orden. La plaza que hay en la parte interior de esta puerta contiene abundantes estatuas de patricios.

[LOCALES] Las muchas estatuas labradas en sus muros y almenas le han dado nombre, en referencia a la antigua criatura, pero es sólo una broma: las estatuas fueron mandadas construir por patricios del pasado, que las colocaron allí para mayor gloria de sus casas. Esta costumbre acabó hace ya décadas.

Puerta Vieja

viejo muro

El «viejo muro» es la sección de la muralla que divide las ciudades Alta y Baja. En ella está la Puerta de Baldur, hito que da nombre ciudad. En comparación con las puertas exteriores, es vieja, sobria y en mal estado. Los adoquines del suelo bajo ella están pulidos por siglos de tráfico. El tránsito y el transporte de mercancías están permitidos, previo pago de un peaje. En las dos plazas que se abren a un lado y otro de la puerta siempre hay hombres armados, tanto de la Guardia en el lado noble como del Puño Ardiente en el lado plebeyo.

[LOCALES] Originalmente, la muralla sólo rodeaba la Ciudad Alta y la única puerta era la Puerta de Baldur, que llevaba al puerto. La Guardia y el Puño Ardiente usan el lugar para transferir prisioneros destinados bien a juicio en el Gran Salón, bien a prisión en la Torre de Balduran. Mercaderes y viajeros no patricios deben pagar para atravesarla, con o sin mercancías. Esto no deja de ser irónico, ya que la «Revuelta de los Impuestos» que acabó con la creación del Consejo fue precisamente para evitar estos peajes, como muchos ciudadanos recuerdan con reproche

Pero esta puerta no es la única forma de atravesar el viejo muro: las puertas del Mar, de la Mansión, de Gond y del Montón son estructuras más pequeñas, creadas a conveniencia de los patricios después de que la Ciudad Baja fuera cercada con las murallas. Sólo los patricios y sus sirvientes pueden usarlas. La Puerta del Mar y la Puerta de la Mansión dan a Mansiones; la Puerta de Gond está en Templos, y la Puerta del Montón, en El Amplio. Las puertas patricias no requieren pago de tasas, pero ahí los guardias pueden ponerse suspicaces incluso con un patricio.


CIUDAD ALTA

Amplio [barrio]

Al noroeste de Templos está El Amplio. El nombre de la gran plaza, que constituye casi la mitad del barrio, es también el del barrio que la contiene. En las calles circundantes hay tiendas de lujo, residencias de mercaderes bien situados, oficinas de empresas comerciales, salones gremiales de artesanos y comerciantes, buenas tabernas e incluso algún que otro edificio singular. La Puerta de Baldur está en la divisoria entre este distrito y templos.

Amplio [plaza]

El Amplio es un gran espacio abierto en el que se extiende el mayor mercado de la Puerta, que reúne productos de toda la región. Su reputación como próspera encrucijada del comercio abarca toda la Costa de la Espada e incluso más allí. Una vez al año, durante el Día del Retorno, este mercado se convierte en una feria que atrae a comerciantes de todo Faerûn.

[LOCALES] El Amplio es el único espacio abierto de intramuros. Por ley, todas las compras y ventas en la ciudad que no se desarrollen en un establecimiento censado y que pague sus impuestos deben ser realizadas en el Amplio, aunque esta ley no siempre se cumple. El Alguacil del Amplio es la máxima autoridad del lugar, responsable de organizar los puestos, cobrar las cuotas y lidiar en los conflictos.

La música y el espectáculo son permitidos en El Amplio durante los días festivos, como en el día de la Gran Cosecha. En esos momentos, los vendedores relacionados con las festividades se colocan en los bordes del Amplio mientras se deja libre el espacio central para dar paso a bailes, torneos y juegos.

Durante el día, el suculento aroma de carnes cocinadas con especias se mezcla con el olor a tierra mojada característico de Puerta de Baldur. Lonas de brillantes colores cubren tenderetes en los que se compran y venden herramientas, textiles, artículos de lujo, objetos raros, sedas, bufandas, tabaco, especias del Brillante Sur y todo tipo de mercancías de todos los rincones de Faerûn. Pero no todos los comerciantes trabajan en el negocio de las mercancías: artistas del tatuaje, adivinos, sabios, magos, astrólogos y poetas también trabajan en el Amplio. Además, los baldurianos se reúnen en las mesas de los puestos para discutir acerca de los asuntos de la ciudad, filosofar, intercambiar rumores y comerciar. El decoro y el orden se mantienen ante todo: la música callejera y las actividades ruidosas están prohibidas.

[LOCALES] Los vendedores en el mercado diario colocan sus mesas, tenderetes y mercancías justo después del amanecer. La competencia por los mejores lugares para colocar los tenderetes es feroz. Los mercaderes de la Ciudad Superior suelen llevarse la palma, por supuesto, así como aquellos con efectivo suficiente para engrasar las manos que haga falta engrasar. Una buena localización en el Amplio puede proporcionar tanto beneficio que casi cualquier cantidad está justificada.

Al anochecer, la Guardia manda vaciar las calles de visitantes y vendedores. La mayor parte de las noches, el Amplio es un lugar vacío cuyo perímetro (y sólo eso) es iluminado por la luz de los edificios que lo rodean. A veces, a un patricio se le concede parte del espacio para un evento social vespertino, como un concierto, un gran baile o una boda.

Mientras tanto, jóvenes y fuertes porteadores se abren paso a codazos a través de las atestadas muchedumbres, moviendo cosas desde y hacia los tenderetes. Si no fuera por las altas pértigas que llevan atadas a su espalda y hombros, las mercancías que llevan estos jóvenes hombres y mujeres serían presa fácil para el robo. Encima de las pértigas y fuera del alcance de una persona, grandes cestas y cajas llenas de mercancías giran y se bambolean. Rara vez estas pértigas chocan y se enganchan, pero cuando algunas lo hacen, inevitablemente estallan las broncas. Tan pronto como los porteadores dejan la zona al aire libre del Amplio y entran en las calles de la ciudad menos atestadas, bajan sus mercancías al nivel de la calle para evitar que intrépidos ladrones al nivel del segundo piso les despojen de sus mercancías.

En el Amplio está la estatua del Amado Explorador. En los límites meridionales de la gran plaza se encuentra el famoso El Infrasótano, una conocida taberna y sala de festejos.

[A] antro en la Ciudad Alta conocido por Aldafein

[LOCALES] Biblioteca Calvinita

calle de las Lanzas

calle del Conjuro del Viento

Ciudadela

Pequeño barrio amurallado de la Ciudad Alta donde la Guardia tiene sus barracones y sus lugares de entrenamiento, almacenaje y otros servicios.

[LOCALES] La Ciudadela se extiende en el recodo formado por dos lienzos de las murallas exteriores. Su puerta tiene apostados muchos soldados de la Guardia tanto de día como de noche.

El Yelmo y La Capa [posada y taberna]

estancias de Escudoargénteo en el Gran Salón

estatua del Amado Explorador

La estatua de bronce a tamaño real (o un poco más grande) de un poderoso guerrero ataviado con una armadura de placas destaca en el Amplio. Lejos de ser el típico guardián de rostro serio, el guerrero muestra una gran sonrisa y acuna en sus manos a un hámster. La estatua denominada «del Amado Explorador» es la única estructura permanente en el Amplio. Todas las demás son móviles, plegables o temporales.

[LOCALES] La estatua del Amado Explorador es un lugar de encuentro popular en el mar siempre cambiante de tenderetes del mercado, tanto porque es fácil de ver como porque Puerta de Baldur ama a sus personajes peculiares.

Gran Casa de las Maravillas [templo]

Dominando la gran plaza a la que da nombre, en el mismo corazón de la Ciudad Alta, se alza la Gran Casa de las Maravillas, el templo de Gond, dios del trabajo, la artesanía y la invención. Es imposible no quedarse mirando este vasto y ostentoso edificio, uno de los mayores y más ostentosos de la Costa de la Espada, si es que no el que más. Destacan incluso en la Ciudad Alta debido al mármol con el que está hecho, haciendo que sus columnas brillen con luz blanca en una ciudad de amarillo y gris. Sus esculturas y molduras parecen traídas de países lejanos. La entrada principal alberga tres grandes bloques o puertas de bronce que parecen flotar en el aire, y nunca cierra. Cada hora, estos bloques resuenan con campanadas que preceden a las del edificio. La plaza siempre está llena de gente que entra y sale del santuario cargada con herramientas y planos enrollados, y cada día resuena con los clamores de martillos y sierras que salen de su interior como una música celestial muy particular. Los guardias de la puerta rechazan educadamente a los curiosos y a aquellos que no tienen asuntos concretos que resolver en el templo, dirigiéndolos al Salón de las Maravillas, al otro lado de la plaza.

[LOCALES] Este es el templo más importante de Puerta de Baldur, debido a la gran devoción que tienen los baldurianos hacia Gond, al que consideran un dios patrón. En el interior del templo no sólo hay un gran espacio para la adoración, el servicio y las ofrendas, sino grandes talleres y numerosos estudios dedicados a todas las ramas de la técnica, desde la construcción de naves a la joyería. Se suele decir con respeto que si se cierran las pesadas puertas sólo Gond podrá abrirlas.

Aquí trabajan clérigos, siervos seglares y feligreses que ponen su trabajo y su talento al servicio de la fe. El trabajo es constante: los acólitos fabrican artefactos que luego son vendidos en el Salón de las Maravillas, los artesanos dan clases magistrales, y los sacerdotes (de los que se dice que suman más de cien) experimentan con nuevos mecanismos o estudian cachivaches antiguos. Mucha gente que quiere aprender un oficio -tanto rica como pobre- puede probar suerte en el templo, y no es raro ver inventores mostrando sus primeros trabajos o jóvenes en busca de un maestro.

Gran Salón [palacio]

El Gran Salón es el edificio del gobierno, por lo que también es conocido como el «palacio ducal». Antaño a todas luces una fortaleza, el Gran Salón ha sido modificado para dejar entrar más luz natural y hacerlo más palaciego, lo que sin duda ha debilitado su capacidad defensiva notablemente y difuminado las líneas de su pasado. El complejo se compone de un patio central, una gran torre -en cuyos anchos muros se abren graciosas ventanas- y otros edificios menores. Elevados capiteles y sonrientes gárgolas se levantan en el lugar de las antiguas almenas.

[LOCALES] Este edificio fue una vez el último bastión defensivo de la ciudad en caso de invasión. Dicen que por aquella era un lugar feo, fuerte y funcional. Junto con sus dependencias anexas, ahora es usado para todo tipo de eventos políticos: la actividad del Parlamento y del Consejo, juicios importantes, ceremonias cívicas, gestión de impuestos, tesoro, archivo de leyes, elaboración de censos y catastros… Los duques tienen sus dependencias aquí y el Parlamento dispone de una amplia cámara y algunas salas más. Además, en su interior se custodian las reliquias de Balduran, el héroe fundador de la ciudad, y aquí han sido enterrados muchos de los duques, si no todos. El más reciente, Adrian.

En torno al complejo hay jardines públicos. En teoría, todo balduriano puede pasear por ellos. En la práctica, sólo los patricios lo hacen: todos los demás ciudadanos están demasiado ocupados trabajando como para poder pasar demasiado tiempo paseando.

Otros edificios controlados por el gobierno de la ciudad son la Biblioteca Calvinita -de acceso público, en teoría- y el Refrectorio, un edificio usado por los patricios para reuniones y fiestas, pero ninguno de ellos forman parte del Gran Salón.

Infrasótano [taberna]

El Infrasótano es una gran taberna de mala muerte y local de festejos que se extiende por los sótanos conectados de muchos edificios cercanos al Amplio, muchos de los cuales aún realizan negocios en la actualidad, pero con los que ya no tienen conexión aparente. Esta singularidad le ha dado fama. Sus salas subterráneas en tiempos sirvieron de lugar de almacenaje, pero han albergado el Infrasótano durante la mayor parte de la historia de la Puerta. Durante décadas, la juiciosa adición de cámaras y la construcción de arcadas y estrechos túneles entre los sótanos los han unido entre sí, formando una red de buen tamaño formada por pasadizos y cámaras. Algunas de estas arcadas tiene recias puertas de enrejado de hierro, que se pueden cerrar con llave. Sus suelos están empedrados y sus techos son abovedados. Existen al menos dos docenas de formas de entrar y salir del popular establecimiento.

[LOCALES] El Infrasótano tiene mala reputación, pero no es un lugar de gresca. Es sabido que la Guardia nunca vigila y hace la vista gorda con el Infrasótano, por lo que el local subterráneo sirve de punto de encuentro para muchos personajes desagradables.

Sus zonas públicas funcionan sobre todo como salones de apuestas y taberna, donde las «amigas recién conocidas» socializan y charlan con sus «pretendientes», al tiempo que beben lo que ellos les paguen. También hay zonas privadas donde las parejas pueden intimar.

Un tal «Lazos» regenta el Infrasótano. Sin embargo, se rumorea que Lazos es en realidad un hombre de paja, un chivo expiatorio, listo para caer si el local realmente tiene problemas con la justicia. Hay teorías para todos los gustos acerca de quien es el verdadero dueño.

[-A] Los Tres Viejos Barriles [posada]

[A, Z] mansión de los Castrovello

mansión de los Duskler

Mansiones [barrio]

Al sur de Templos está Mansiones. Los palaciegos hogares de los patricios pueden ser encontrados en cada vecindario de la Ciudad Alta, pero las residencias más grandes están desperdigadas por el barrio de Mansiones, el distrito occidental de la Ciudad Alta.

[LOCALES] La mayor parte de los miembros del Parlamento de los Pares y sus familias residen en el barrio de Mansiones.

puesto de Norold Duskler en el Amplio

[LOCALES] Refrectorio

Salón de las Maravillas [palacio]

De menor tamaño que la Gran Casa -su hermana mayor, con la que comparte plaza-, el Salón de las Maravillas también destaca por sus columnas y muros de mármol y por su bella y lujosa ornamentación. El Salón es también un lugar de adoración, pero a diferencia del templo principal, donde se adora a Gond a través del trabajo, aquí se hace mediante la contemplación de las obras inspiradas que su magnificencia ha inspirado. Para entrar ha de hacerse una pequeña donación de cinco piezas de cobre. Los fieles no tienen permitido tocar los cacharros, por lo que acólitos del dios se pasean por las estancias mostrando su funcionamiento. Para salir, los visitantes deben hacerlo por una sala donde pueden comprar todo tipo de artefactos fabricados por los sacerdotes.

[LOCALES] Desde siempre se dice que los gonditas guardan sus grandes riquezas bajo el Salón de las Maravillas.

Templos [barrio]

El centro político y simbólico de toda Puerta de Baldur es el distrito de Templos, en el núcleo de la Ciudad Alta. Basta un paseo por sus calles para entender que los principales edificios religiosos e institucionales están aquí, así como muchas casonas patricias y las sedes de otras instituciones. En Templos está el Gran Salón, palacio de gobierno de la ciudad-estado, y a un par de calles, en una gran plaza, se alza el que es sin duda el mayor y más admirado templo de la ciudad: la Gran Casa de las Maravillas, dedicado al dios Gond. Junto a la Gran Casa de las Maravillas se halla el Salón de las Maravillas, un lugar donde los gondoritas, baldurianos y visitantes de todos los lugares pueden contemplar y admirar los prodigios obra del Gran Hacedor. En el extremo norte del barrio se abre la gran Puerta del Dragón Negro.

[LOCALES] La mayor parte de los templos más antiguos e influyentes están localizados en el distrito de Templos, aunque numerosos santuarios y pequeños templos salpican los demás distritos de la ciudad. La gran excepción es el antiguo templo dedicado a la malévola diosa de las aguas, Umberlee, que está en el Puerto Gris (esto es, en la Ciudad Baja). De los templos de la Ciudad Alta, el del dios del trabajo y las invenciones, Gond, es el mayor de todos. Los baldurianos de toda condición honran al dios Gond. En él hay tanto lugares de culto como talleres y estudios. Un edificio singular de esta zona es la Torre de Ramazith.

[LOCALES] Torre de Ramazith

La torre de Ramazith es una estructura cilíndrica de seis pisos de aspecto exótico, con tejados sobresaliendo de la estructura del edificio cada medio piso y un pináculo acaba en punta. Si es un hito de la ciudad o un atentado para la vista, eso queda a la opinión de cada uno. La torre recibe el nombre de Ramazith, un marinero tornado en mago, quien la diseñó y la construyó. Un día, Ramazith desapareció. Dicen las malas lenguas que murió a raíz de una tumultuosa relación con una ninfa. Varios magos han habitado la torre desde entonces.


CIUDAD BAJA

almacén de paño de Norold Duskler

[-R] antiguo convento helmita abandonado | Fuente Lundy

Brampton [barrio]

calle de la Costa de la Tormenta

Camino de Oriente [barrio]

Casa de la Reina del Agua [templo]

La Casa de la Reina del Agua, templo dedicado a la diosa maligna Umberlee, es una de las estructuras más llamativas de los muelles y de toda la Ciudad Baja. Domina el final del espigón más meriodional del barrio de Acantilados. Uno de sus lados da al espigón, mientras el otro desciende en forma de escalinata hasta las aguas del puerto. El río han lamido sus muros durante generaciones: sus piedras son tan antiguas como la ciudad.

[LOCALES] Se dice que la Casa de la Reina del Agua es el templo más antiguo de la ciudad, pero sólo las «sirvientas de las olas» -sus sacerdotisas- lo conocen por dentro.

Cerca del extremo del mismo espigón, el Favor de la Reina, una enorme fuente que se levanta de un estanque de seis pies de profundidad, lanza su agua por encima del muelle. Su estatua de mármol representa la popa de un velero -a tamaño natural- que se está hundiendo. El agua fluye de agujeros en su casco y otros chorros de agua surgen de la cubierta.

[LOCALES] Algunos creen que la fuente del Favor es otra obra gondita, pero en realidad su naturaleza es mágica y tradicionalmente se ha vinculado a la diosa del mar. En contadas ceremonias públicas, la estatua se utiliza como altar.

[A, Z] El Jabalí Sonriente [taberna]

[A] escondite de Aishël

[A] escondite de Aldafein

La Canción Élfica [taberna]

La Espada y Las Estrellas [posada]

Los Acantilados [barrio]

[LOCALES] Mansión de Mondercai

Situada en Sierra Florida, esta estructura apareció de la nada, ya acabada y con sirvientes, durante una noche en un solar vacío. Su dueño se dejó ver durante un tiempo, pero un buen día se desvaneció y nadie volvió a saber de él o de sus sirvientes. Sin embargo, la mansión sigue ocupada y bien mantenida. Después de una serie de misteriosas desapariciones, en las que los desaparecidos habían sido invitados a la mansión, hombres del Puño entraron para solucionar su misterio, pero sólo un par salieron con vida, aunque enloquecidos. El Consejo querría ver la casa destruida, pero sólo parece un peligro para quienes entren en ella. Sin embargo, hay quien dice que extrañas invitaciones siguen llegando a las casas de algunos ciudadanos.

Montonera [barrio]

muelles

Puerta de Baldur -antiguamente llamada "Puerto Gris"- es uno de los puertos más grandes y más activos de la costa oeste de Faerûn. Como resultado, entran y salen de él cargamentos de lo más variado. Además, la independencia y la naturaleza tolerante de la ciudad han atraído y siguen atrayendo a muchos capitanes, que han asentado a sus familias en la Ciudad Baja. Muchos piratas que buscan deshacerse de sus últimos botines también suelen hacerlo en la Puerta.

Los visitantes se quedan a veces impresionados por el increíble tamaño y nivel de actividad del puerto, maravillándose de sus setenta y seis enormes grúas y de sus vagones y sus palas de carga, que se mueven por raíles de acero a lo largo de los muelles y convierten la carga y la descarga en procesos enormemente eficientes

[LOCALES] El Honorable Sindicato Balduriano de Estibadores opera la maquinaria del puerto, obra de los sacerdotes de Gond. Por este motivo, la Gran Casa de las Maravillas de Gond recibe una pieza de cobre de cada tasa pagada en el puerto derivada del uso de las grúas o de los vagones de carga. Todas las tasas y todas las listas de carga de los barcos son llevadas a la oficina del práctico del puerto, un diminuto edificio con gruesos muros y ventanas enrejadas que se levanta separado de otras estructuras de la ciudad.

Sierraflorida [barrio]

Los ciudadanos de la Ciudad Baja son normalmente trabajadores, pero algunos mercaderes exitosos, capitanes de barco, terratenientes y otros individuos pudientes intentan llevar un estilo de vida tan semejante al de los patricios como les es posible. Los más ricos compran a veces varios edificios de la Ciudad Baja, o incluso pequeños bloques, y derriban las estructuras o bien las modifican y las conectan para crear casas palaciegas. Los que no pueden permitirse esos excesos suele alquilar caros apartamentos.

Estos impresionantes hogares son encontrados en su mayor parte en Sierra Florida, un barrio de moda en la Ciudad Baja, salpicado de cafés, floristerías y tiendas de artesanía. La inclinada calle principal del barrio corre directamente desde el puerto hasta la vieja muralla.

[LOCALES] El único punto negro de esta zona, por lo demás elegante, es la misteriosa y terrorífica mansión de Mandorcai.

Torre de Balduran

La Torre es un impresionante trabajo arquitectónico que se cierne sobre la bahía. Se levanta de tal forma sobre un islote rocoso en el puerto que cualquier intruso que se aproximara por barco a su base encontraría pocos lugares donde tomar tierra. Cinco robustas torres proporcionan líneas de tiro a lo largo de los muros de la Torre y en todas direcciones a los trabuquetes que hay montados en tres ellas. Una pasarela de unos cuatrocientos pies conecta la fortaleza con la orilla. No hay puertas o puentes levadizos a lo largo de esta distancia. La Torre bulle llena de actividad: soldados del Puño Ardiente entran y salen de ella constantemente. Banderolas de la compañía decoran sus muros y astas.

[LOCALES] Si la Roca del Draco es un símbolo de la fuerza inquebrantable del Puño, la Torre es un símbolo de su influencia y su poder. La torre sirve al Puño Ardiente de cuartel general, barracones, base naval, prisión y fortaleza. Se dice que el comandante («Mariscal») y la mayor parte de los oficiales superiores del Puño trabajan desde la Torre. En la Torre se albergan en torno a un centenar de soldados. La misión menos glamurosa de la Torre es la de prisión local, aunque el encarcelamiento a largo plazo no es común.

Se sabe que una gran cadena une la Torre de Balduran con los profundos y recios pilotes bajo el embarcadero más oriental de Brampton, al otro lado de la bahía. La cadena descansa hoy en el lecho del río, pero puede ser recogida y alzada. Cuando este ocurre, nada más grande que un bote de remos puede entrar o salir de las aguas del puerto. Excepto durante ejercicios o labores de mantenimiento, no se ha levantado la cadena en décadas. La última vez que fue levantada por defensa fue para proteger la ciudad contra una verdadera flota de naves calishitas.

Torremar [barrio]

Este barrio es llamado así por su localización más notable: la Torre de Balduran, fortaleza costera del Puño Ardiente. Muchos de sus residentes son miembros del Puño Ardiente que prefieren la comodidad de apartamentos o las casas de sus familias que los espartanos barracones de la Torre. El barrio abunda en servicios orientados a estos hombres, como armerías y tabernas. En este barrio también está la Casa de la Reina del Agua, el templo local de Umberlee.

[LOCALES] La Torre afecta a cada aspecto de la vida cotidiana del distrito. Muchos maestros y miembros veteranos de la Distinguida y Leal Unión de Trabajadores del Metal tienen locales en el distrito de Torremar, haciendo de esta zona el lugar de la Puerta idóneo para buscar armas y armaduras de alta calidad a precios justos. Además, la alta población de soldados en el distrito de Torremar ha causado la alta concentración de tabernas salas de festejos y salones de apuestas. Estos negocios se hallan apiñados a lo largo del río, tan lejos de las viejas murallas y de las calles de moda de Sierra Florida como les es posible. Cada día de paga del Puño Ardiente, Torremar se convierte en la zona más bulliciosa de Puerta de Baldur y los oficiales del Puño Ardiente reciben un sinnúmero de quejas acerca de ruidos y peleas de los barrios vecinos de Mansiones (en la Ciudad Alta) y Sierra Florida.


EXTRAMUROS

Canciones Gemelas [barrio]

[C] capilla de Chauntea en Canciones Gemelas

[C] capilla de Torm en Canciones Gemelas

Cementerio Szarr

El cementerio Szarr es el más grande de toda Puerta de Baldur. Hace unas décadas, algunos de los acantilados donde se encuentra se desprendieron, haciendo que parte del lugar cayera al río y dejando las antiguas criptas al aire, visibles para cualquier que mire desde el río.

[LOCALES] Los saqueadores han venido y se han ido de las tumbas expuestas del cementerio Szarr, por lo que en la actualidad sólo los murciélagos y los pájaros del acantilado habitan estas tumbas. Sin embargo, algunas noches, escalofriantes luces rojas y verdes pueden verse en las cámaras expuestas.

[C, R] El Hacha Danzante [tienda]

Escombro [barrio]

Escombro está justo al sureste de la Puerta del Basilisco, pegado a las murallas. A diferencia del rsto de los arrabales, sus antiguas casas se distribuyen recordando una aldea, cosa que probablemente fue en algún tiempo. Refugiado de los vientos por la colina vecina, Escombro está muchas mañanas cubierto de nieblas.

[LOCALES] Escombro es uno de los barrios de extramuros más antiguos de la ciudad: fue una aldea en el pasado. Se dice que en el pasado las tierras de Escombro pertenecieron a los Szarr un próspero clan cuyos miembros fueron masacrados en una sola noche y que dan nombre al cementerio local. En la actualidad, se dice que hay fantasmas de la familia Szarr que recorren las calles de Escombro durante las noches brumosas, haciendo que la gente desaparezca. Una explicación más probable para aquellos que desaparecen de forma misteriosa es un ataque de improviso, unas fuertes ataduras y una mordaza, seguidas de una rápida caída y una zambullida en el río.

[C] iglesia de la Última Esperanza

[-A] La Linterna Mortecina [taberna]

Barco inmovilizado reconvertido en taberna. Está en los muelles de Puerta de Baldur, entre Camino de Oriente y Brampton. En ella, uno puede hacer negocios lejos de los oídos del Puño: intercambios, apuestas fuera de la ley, etc. Su propietaria es Laraelra Thundreth.

Paso del Draco [barrio]

Dos puentes se encuentran en una alta y rocosa isla en el centro del río Chionthar, donde una fortaleza controla el paso de barcos, carromatos, jinetes y peatones. Este puente doble es el barrio de Paso del Draco y conecta el peñasco del fuerte -Roca del Draco- con los distritos de Canciones Gemelas al norte y Villa Ribera al sur.

Edificios de viviendas, tabernas y puestos de mercado, desde chabolas a sólidas construcciones ornamentadas, de madera y adobe, se apiñan en cada mitad del puente de piedra, impidiendo ver el agua desde la atestada y estrecha carretera en la que se convierte el Camino del Comercio al atravesar el barrio. Muchos edificios están construidos sobre vigas sobresalientes y se extienden por encima de las aguas del Chionthar, mientras otras se asoman a la calle central.

En mitad del puente se levanta el fuerte de Roca del Draco: el tráfico terrestre debe pasar a través de la fortaleza del Puño Ardiente. Para cruzar, los viajeros deben pagar una tasa, como en las puertas de la ciudad. Una licencia personal de paso mensual por Roca del Draco cuesta una pieza y media de oro. El fuerte mantiene sus dos puentes levadizos bajados entre orto y ocaso, pero subidos de noche.

[LOCALES] A veces, un establecimientos colgado de forma precaria a un lado del puente se desestabiliza y cae al agua. En ocasiones, se lleva con ella a sus ocupantes. Cualquiera atrapado dentro de un edificio caído no puede esperar ninguna ayuda.

La profundidad del río y la gran altura de los arcos del puente permiten el paso sin problemas a la mayor parte de los barcos. Sin embargo, los veleros más grandes deben pasar bajo la mitad norte, donde las aguas son más profundas. El mejor momento para cruzar el puente en barco es durante la noche, cuando ambos puentes levadizos están izados.

Pequeño Calimshan [barrio]

Pequeño Calimshan es una auténtica aldea amurallada construida al estilo tradicional calishita. Es un lugar ruidoso, animado y caótico. El olor a canela y los sonidos de exóticos instrumentos de junco se escapan con frecuencia de sus muros y atraen a los curiosos. En extramuros, determinar exactamente dónde empiezan o terminan dos distritos vecinos, como Pocatorre y Pata de la Marrana, es motivo de mucho debate, pero Pequeño Calimshan es una excepción: sus muros de ladrillo y argamasa, de quince pies de altura y tres a cinco pies de espesor, rematados con minaretes, señalan claramente sus límites. También está dividido internamente por muros. Las partes superiores de esos muros interiores están pavimentadas, por lo que los vecinos pueden viajar fácilmente de un sitio a otro sin pasar por las puertas. Los edificios en cada sección se apiñan unos contra otros lo más posible a lo largo de estos gruesos muros. Los edificios y muros calishitas se construyen generalmente con ladrillos cubiertos con yeso.

[LOCALES] Pequeño Calimshan es el lugar más ruidoso, animado y caótico en Puerta de Baldur, al margen del Amplio. Al ver sus muros desde fuera no es difícil imaginarse a mercaderes de manos suaves recostados en cojines de seda y devorando delicias mientras se quejan del frío o la lluvia. Después de todo, se dice que los muros se levantaron en un abrir y cerrar de ojos gracias al abundante flujo de oro brillante que salió de los cofres calishitas y pagó a los gremios locales de constructores.

Aquí viven los inmigrantes calishitas que llegaron a Puerta de Baldur en varios momentos del último siglo, huyendo de la persecución y las guerras de los genasíes en su país. Los forasteros no son bienvenidos dentro de sus muros. Los calishitas se relacionan en general sólo entre ellos, tratando su dominio como una fortaleza y rara vez entrando en la ciudad propiamente dicha. La gente de Pequeño Calimshan destaca entre los baldurianos porque la mayor parte sigue vistiendo las modas del sur y hablan su propia lengua gutural, aunque entienden y hablan el chondathano de la Puerta como para ser comprendidos.

Los baldurianos interesados en comprar seda, cerveza tipo Arenas Doradas, objetos hechos de acero calishita y objetos esotéricos salen con regularidad de la ciudad para comprar en el bazar de Pequeño Calismhan, a donde los mercaderes del sur traen las mercancías. Hay que visitar Pequeño Calimshan de día, cruzando una de las puertas de arco del distrito, que se abren a los extranjeros durante unas cuantas horas por las mañana, todos los días. De noche, las puertas del muro exterior y muchas de las interiores se cierran y atrancan.

Pocatorre [barrio]

Puertanegra [barrio]

Roca del Draco [fortaleza]

El primer signo de civilización que verá un viajero que descienda el Chionthar o llegue por los caminos desde el sur o el este probablemente será Roca del Draco, un impresionante fuerte que se alza a gran altura por encima de la superficie de las aguas. El Puño Ardiente ocupa Roca del Draco.

Roca del Draco es una fortaleza formidable. Innumerables aspilleras cubren sus gruesos muros de granito, prometiendo un firme desafío a cualquiera lo suficientemente temerario como para asaltar la estructura desde el agua. La fortaleza ocupa la mayor parte del peñón, dejando tan sólo una estrechísima terraza entre sus empinadas paredes y una zambullida en el río. La casi constante lluvia de la zona y las corrientes del río han suavizado las paredes del islote, cuya base está casi siempre resbaladiza por las algas. Intentar escalar la roca bajo la lluvia de flechas de los arqueros del puente sería suicida.

No es posible rodear el fuerte: todo el tráfico que busque cruzar al otro lado del puente de Paso del Draco debe hacerlo a través del túnel de la fortaleza, un pasadizo de piedra repleto de aspilleras, rastrillos y agujeros que atraviesa el fuerte y ocupa la mayor parte de su planta baja. Un panel pintado con el emblema del Puño Ardiente cuelga por encima de cada entrada del túnel. A ambos lados del túnel hay estancias dedicadas al cobro de tasas y al descanso de los guardias. Sobre el túnel hay algunos pisos más con estancias para la guarnición. Desde un paseo de ronda, los soldados observan los alrededores.

Cuando los puentes levadizos están levantados, la única forma de entrar en la Roca parece ser trepando por una empinada y expuesta escalera de piedra en la pared del peñón hasta una poterna de salida que siempre está atrancada. Avistar el pequeño embarcadero al pie de estas largas escaleras es un desafío en sí mismo. En la pared del peñón también pueden verse unos pocos ventanucos enrejados: son los de las celdas que hay en su interior.

[LOCALES] En tiempos de crisis, la fortaleza levanta ambos puentes levadizos, dejando abandonados a su suerte a los habitantes de extramuros que han construido sus casas sobre el puente. Según una leyenda local, el peñón donde se asienta Roca del Draco fue en sus tiempos la guarida de un dragón de bronce. De ahí vendría su nombre, que en realidad nada tendría que ver con ningún draco.

[C, R] vivienda de Yssra Brackrel

Otros lugares

Abeir Retornado [región]

Abismo [plano]

Amn [estado]

Anchorome [región]

Bosque de la Capa

Calimshan [país]

Camino de la Costa

Gran vía que une Puerta de Baldur y Calimshan, pasando por asentamientos, ciudades, provincias y reinos.

Camino del Comercio

Gran vía que une Puerta de Baldur y Aguas Profundas. En las zonas más cercanas a la Puerta, la carretera es, en su mayor parte, de grava, aunque algunos gastados segmentos pavimentados con granito permanecen como vestigio de antiguos intentos de construir un imperio. Más al norte, se convierte en un camino de tierra que las frecuentes lluvias a veces reducen a senderos llenos de barro. La vieja carretera se desvanece en los Campos de los Muertos, dividiéndose en varias rutas que los comerciantes y los viajeros toman dependiendo de la estación y de las noticias sobre actividad de los bandidos. Cuando los viajeros llegan a estar a la vista de Castillo Dragasta, el camino retoma una ruta más regular hasta Aguas Profundas.

Candelero [ciudad]

Chionthar [río]

El río Chionthar fluye hacia el oeste a lo largo del límite meridional de los Campos de los Muertos. Puerta de Baldur se levanta a unas cuarenta millas de la costa y a unas cuantas millas fuera de los límites de las mareas, haciendo que su puerto esté a salvo de las crecidas a no ser que lluvias excepcionales tierra adentro causen grandes inundaciones. Navegar hasta la ciudad en una carabela suele tomar un día.

Cormyr [reino]

Costa de la Espada

Elturgard [país]

Faerûn [región]

[A] hogar de Aishël en el Bosque de la Capa

Infraoscuridad

Islas Moonshaes

Kara Tur [región]

Luirien [región]

Luskan [ciudad-estado]

Mar de las Espadas

Marca Argéntea [región]

Maztika [región]

También llamada «Maztika la Perdida» y «el Mundo Verdadero».

Mirabar [reino]

Mithrall Hall [reino]

Montañas del Ocaso

Myth Drannor [ciudad]

Neverwinter / Nuncainvierno / Noyvern [ciudad-estado]

Puerta de Baldur [ciudad-estado]

La ciudad de Puerta de Baldur se asienta en la cala de Puerto Gris, en el cañón del río Chionthar. Dos caminos la conectan con el resto del mundo: la Vía del Comercio, hacia el norte, y la Vía de la Costa, hacia el sur.

Sembia [estado]

Evermeet / Siempreunidos [isla]

Shou Lung [reino]

la Superficie

Tethyr [reino]

tierras de la Plaga

Umbra [nación]

Wealdath / Silvanesti [reino y bosque]

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17/09/2018, 13:18
El cronista

Individuos, grupos y organizaciones

En Puerta de Baldur

Abdel Adrian [fallecido]

Celebridad. Humano iluskano. Duque de Puerta de Baldur y líder del Puño Ardiente. Alto, fuerte, esbelto, anciano pero de edad indefinida. Tiene un vozarrón. Buen orador. Discurso noble. Oriundo de otra ciudad. Querido por todos, en teoría. Al ser atacado por unos desconocidos en el Amplio, se convirtió en un monstruo y tuvisteis que ocuparos de él. Fue eliminado.

[Z] Alfus Fielcarbón

Alyth

[-A] Ana la Barbona

SE BUSCA
ANA LA BARBONA
Viva o muerta
Buscada por: Pertenencia a banda criminal.
¡Cuidado! Peligrosa. Nunca está sola.
Recompensa: 250 po (viva), 150 po (muerta, prueba de identidad), 10 po (información sobre su paradero)

Este cartel es visible en varios lugares de Puerta de Baldur. Es un cartel oficial, puesto por las autoridades de la ciudad. Por lo que os han dicho, a la Barbona se la acusa de dirigir una banda de espías e infiltradores a sueldo y ha participado en varios complots criminales en varias ciudades de la Alianza de los Lores. No se tienen pistas de su paradero.

[-A] Arañas de Paso Norte

arrabaleños/as

[A, Z] Astro

atacantes de los Sucesos del Amplio [fallecidos]

[A, Z] Bandawrite

[A] Bannegar / oficial portero del Gran Salón

barda halfling del Amplio

Belynne Stelmane

[-A] «Bigotitos»

[A] borracho de La Canción Élfica

burgueses/as

[C] Canys [fallecido]

Amigo y vecino de Caedwyr. Humano. Sacerdote de Torm en Canciones Gemelas, Puerta de Baldur. Llevaba la capilla. De juventud aventurera. Murió de viejo hará unas decanas.

[Z] Castrovello

[-A] chica calishita de Roca del Draco

[-A] Chris la rufiana

ciricitas

[-A] Claryce

Niña de la calle de Puerta de Baldur. Humana. Sirve al Conseguidor: es una de sus niñas. Rubia. Es la niña que estaba en la puerta del Infrasótano y que os llevó hasta él.

clero de Gond

Cofradía

[C, Z] comercianta de calzado de cuero y piel del Amplio

[C, R] cofrade que acompañaba a Cringe en la casa de Yssra

[C] Connor

[-A] el Conseguidor

Humano. Proveedor de información en Puerta de Baldur. Muy gordo y de aspecto exótico. Tiene voz aflautada y fuma en pipa. Dirige una red de niños de la calle que se dedican a las más diversas labores de infiltración. Los niños le llaman "Padrino". Atiende sus negocios en el Infrasótano, en un espacio privado. Caedwyr, Zhork, Rees y Rotryn han contratado sus servicios.

[C, R] Cringe

[A, Z] criatura del convento helmita

Dillard Portyr

Celebridad. Humano. Gran duque de la ciudad de Puerta de Baldur, la máxima autoridad: su poder le permite decantar las votaciones en el Consejo. Sólo un voto coordinado de los otros tres duques puede contrarrestar su voto.

[C, R] Entharl Danthelion

estafadores de los Sucesos del Amplio

[-A] Ettvard Aguja

Su nombre aparece en todas las hojas de La Boca de Baldur. ¿Será el creador?

[-A] encapuchados/as de capa roja

[A, Z] falsos mendigos del convento helmita abandonado

[C] Ferral

Vecino de la familia de Caedwyr en Canciones Gemelas. 

[A, Z] Finn

Gadryck

Héroe del Amplio. ¿Humano? ¿Viajero? ¿Aventurero? ¿Plebeyo de la Puerta? ¿Forastero? En paradero desconocido después del conflicto de Caedwyr, Rotryn y Zhork con el Puño en la Puerta del Basilisco. En buena forma física. Sigiloso y habilidoso. Desconfiado. Reservado. Lo último que supieron Caedwyr, Zhork y Rotryn de él fue que una chica calishita dijo estar colaborando con él para ayudarles a escapar.

gremios

[-A] Greta

Madre de Caedwyr. Humana iluskana. Plebeya. Vive en Canciones Gemelas con su esposo.

[Z] Gorful Maltasanta

Trabajadora en La Espada y las Estrellas. Humana iluskana. La posada en la que trabaja está en Camino de Oriente, Puerta de Baldur. Plebeya. Pelo negro. Amable, atenta. Intimidable. Conoce a Zhork, Gadryck y Rotryn, a los que no tiene mucho aprecio porque desaparecieron sin decir nada después de tomar una habitación. Por otro lado, sabe que ellos son los Héroes del Amplio y tiene instrucciones del señor Maltasanta para invitarles a tanta cerveza como quieran

[-A] guardaespaldas de Skoond en Los Tres Viejos Barriles

Guardia

[-A] guardia humana del Gran Salón

[-A] guardias de los calabozos de Roca del Draco

[Z] guardias de los Castrovello

guardias del Amplio durante el día del Retorno

Halesta

Posadera de El Yelmo y la Capa. Mujer chondazana, de Cormyr. Tiene un negocio en el distrito de Templos, en Puerta de Baldur. Rubicunda, robusta, de mediana edad, lleva el pelo rubio recogido en dos moños. Amable, alegre, atenta, resuelta, valiente. Zhork sabe algo de su pasado: fue aventurera junto a su marido.

[-A] halflings con quienes habló Rees en La Linterna Mortecina

[C] Hodur

[R] hombre barbudo de la Cofradía tras los Sucesos del Amplio

[-A] hombre-lagarto de La Linterna Mortecina

[LOCALES] Honorable Compañía Balduriana de Alfareros [gremio]

[LOCALES] Honorable Compañía Balduriana de Gestores de Residuos [gremio]

[LOCALES] Honorable Sindicato Balduriano de Estibadores [gremios]

huéspedes de El Yelmo y la Capa

Imbralym Skoond

Jacen Kallar

Oficial de la Guardia que se ocupó del malentendido cuando Caedwyr, Zhork, Aishël y Rotryn atacaron a un patricio pensando que era otra persona. Mestizo de sangre élfica. Soldado. Dejó pasar el asunto con la intención de congraciarse con los aventureros.

[-A] Jannys

Kala

[-A] Kizziar el Cruel

SE BUSCA
KIZZIAR EL CRUEL
Muerto
Buscado por: Asesinato múltiple.
¡Cuidado! MUY peligroso. Medio-orco.
Recompensa: 300 po

Este cartel es visible en varios lugares de Puerta de Baldur. Es un cartel oficial, puesto por las autoridades de la ciudad. Por lo que os han dicho, Kizziar ha asaltado la casa de un patricio de Puerta de Baldur, y ha asesinado violentamente al susodicho, a su mujer y a sus tres hijos, además de a varios miembros del servicio. Se desconoce paradero, aunque se cree que aún se encuentra en la ciudad.

[-A] Laraelra Thundreth

Lemta Moore

Oficial de la Guardia de la ciudad responsable del Amplio el día de los Sucesos. Humana iluskana. Soldado. ¿Patricia? Educada, muy seria. Aparentemente disgustada por el papel que jugaron ella y la Guardia en los Sucesos del Amplio. No tiene una buena relación con Ravengard. 

líder de los atacantes del Amplio [fallecido]

[-A] Lorna

Trabajadora en La Espada y las Estrellas. Humana iluskana. La posada en la que trabaja está en Camino de Oriente, Puerta de Baldur. Plebeya. Pelo negro. Amable, atenta. Intimidable. Conoce a Zhork, Gadryck y Rotryn, a los que no tiene mucho aprecio porque desaparecieron sin decir nada después de tomar una habitación. Por otro lado, sabe que ellos son los Héroes del Amplio y tiene instrucciones del señor Maltasanta para invitarles a tanta cerveza como quieran

[-A] mestizo orco-humano amigo de Sirane

[-A] músicos halfling de La Linterna Mortecina

[-A] Nant Thangol, el Basilisco

[-A] niño a la salida de Roca del Draco

[-A] niños/as del Conseguidor

[-A] [LOCALESNielsen [fallecido]

Norold Duskler

Humano. Tratante de paño en Puerta de Baldur. Patriarca patricio. Gordo. Tiene un puesto en el Amplio. El duque Escudoargénteo cree que tiene tratos con la Cofradía.

[-A] Nuevededos

[-A] oficial del Puño en Roca del Draco

[A] Olivett

[A, C] Ölve

Vecino de Canciones Gemelas. Elfo solar. Sacerdote de Selûne. Su diosa tiene una capilla en (...), Puerta de Baldur. Hermoso. Amable, educado, culto, de maneras suaves -como en una nube-.

patricio asaltado por error

[C, R] Padre Hodges

Pares

patricios/as

Persen

Criado del duque Escudoargénteo. Humano iluskano. ¿Plebeyo? Le habéis visto atendiendo al duque en sus estancias del Gran Salón. Es calvo como una bola de billar. Eficiente, serio, callado, distante. Os consiguió lo que le pedisteis: armas, armaduras, etc.

plebeyos/as

pordiosero del Infrasótano conocido por Aishël

[A] Es Aldafein.

predicadores de Amaunator en la plaza de la Gran Casa

Puño Ardiente

[-A] Ramón

[C, R] Ratas de Villa Ribera

Rees

[?] Riff

[C] Rony

[-A] rufianes de la refriega de Paso del Draco

[C] señor Targelion

Padre de Caedwyr. Humano. Plebeyo. Vive en Canciones Gemelas con su esposa, aunque ahora no se encuentra en la ciudad. Arregla carromatos. No sabe que su hijo está en la ciudad.

[A, Z] Segis [fallecido]

[R] Samarak

Vendedor en el Amplio. Gnomo. Tiene un pequeño puesto de compraventa de curiosidades relacionadas con el mar. Forastero. De cabellos grises, viste ropas exóticas. De modales zalameros y elocuente. Vendió a Rotryn un antiguo "mapa del tesoro" que asegura que perteneció al capitán Hark.

[-A] Sirane

[-A] soldados del Puño a las órdenes de Bigotitos en la puerta del Basilisco

soldados del Puño en los Sucesos del Amplio

[C, R] Tajada

[-A] Teddas Flint

Torlin Escudoargénteo

Celebridad. Humano iluskano. Duque de Puerta de Baldur, sumo sacerdote gondita en la ciudad y cabeza de familia de los Escudoargénteo, una de las familias patricias más importantes de la ciudad. Alto, esbelto, elegante, con buen porte, hierático, de pelo negro pero entrecano. Solemne. Le preocupan los cultos demoníacos de la ciudad: cree que son cosa de la Cofradía y de los inmigrantes. Como miembro del Consejo, tiene unas estancias en el Gran Salón. Ha llegado a un acuerdo con Aishël, Caedwyr, Rotryn y Zhork: ellos le ayudarán a investigar a la Cofradía y él les pagará 10? portones al día, ¿el alojamiento en El Yelmo y la Capa, y otros posibles gastos de su investigación. El patricio Imbralyn Skoond parece ser su mano derecha. Tiene un criado llamado Persen.

[-A] trabajadores/as furiosos/as con Thangol en la Puerta del Basilisco

[A, Z] tres comerciantes de El Jabalí Sonriente / Ronald, Ethelbert, Nurvell

[A, Z] tres elfos de El Jabalín Sonriente

[-A] tres ffolk que estaban en La Linterna Mortecina

[-A] Ulder Ravengard

Celebridad. Humano de sangre chultana. Hasta hace poco coronel del Puño Ardiente, ahora mariscal. Soldado del Puño. Plebeyo. Fornido, atlético, de piel negra y cabeza rapada. Modales bruscos y autoritarios. Quería hacer alguna propuesta a los Héroes... antes de que se pelearan con sus hombres.

[A, Z] vendedor de klav kalash en las cercanías del convento helmita (Fuente Lundy)

[C, R] vendedor de productos alquímicos de Paso del Draco

Vendren

[A] voz femenina de La Canción Élfica

Yssra Brackrel

Sospechosa de ser miembro de la Cofradía, según el duque Escudoargénteo. Mestiza con sangre élfica. Alquimista Plebeya de Puerta de Baldur. Se la suele ver en el barrio de Cruce del Draco.

Otros individuos, grupos y organizaciones

[A] Aldafein

[Z] Bilforr Gransalina

[R] Calamar [fallecida]

[R] capitán de La Sierpe Ardiente [fallecido]

drows

[Z] Gilak de Roca Ystol

[Z] Gilgor

hermandad pirata de la Flama Eterna

[A] Lord Dordienh / padre de Aishël

[R] Melvin el pirata / pirata mediano que ganó su barco espectral a unos gythyankis

[Z] Mundeg de Morheim

[Z] Olma [fallecida]

[R] padres de Rotryn

[R] ser en las llamas

[Z] Tanglar Montondoro

[Z] Tintin Riscorrojo

[Z] Tordek [fallecido]

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17/09/2018, 13:23
El cronista

Miscelánea

Sobre Puerta de Baldur

alta confusión

Es frecuente que los nombres parecidos del Gran Salón, la Gran Casa de las Maravillas y el Salón de las Maravillas causen confusión entre aquellos que no conocen bien Puerta de Baldur. Los baldurianos a veces confunden todavía más a los visitantes al acortar los nombres de los dos últimos de estos importantes edificios llamándolos «la Casa» y «el Salón». Además, la Gran Casa de las Maravillas a veces es llamada «el Templo» y el Gran Salón a veces es llamado «el palacio ducal» o «el palacio».

Balduran el Valiente

Celebridad. Humano. Fundador legendario de Puerta de Baldur. Cruzó el mar occidental, volvió con riquezas, dijo haber llegado a Anchorome, construyó la puerta y la vieja muralla y se volvió a ir. Nunca volvió. En el Gran Salón se guardan sus reliquias, presuntamente.

bandos de búsqueda y captura

blasón de la ciudad

El escudo de Puerta de Baldur, que puede verse en numerosos edificios institucionales, en las puertas de las murallas y en muchos estandartes muestra un barco sobre un mar en calma y bajo un cielo azul y claro. Sobre este escudo se muestran las dos torres de la puerta más antigua, que da nombre a la ciudad. Guirnaldas de gualda y azur completan el blasón. El barco en el escudo representa tanto el papel central del comercio marítimo y fluvial en la prosperidad de la ciudad como a su fundador, Balduran, que viajó hasta las olvidadas Tierras Occidentales y volvió con grandes riquezas.

[LOCALES] Cueva del Mago

Según una leyenda, existe en una caverna bajo la Ciudad Alta una antigua torre de piedra llena de tesoros mágicos. Los baldurianos llaman a la localización «Cueva del Mago» y «buscar la Cueva del Mago» se ha convertido en sinónimo de una tarea estúpida y sin sentido, de tal forma que no sería raro escuchar a alguien decir «¿Robar en la Casa de Cuentas? ¡Eso es buscar la Cueva del Mago!».

Día del Retorno

El 14 de mírtulo [1] (un mes después del equinoccio primavera, aproximadamente) tiene lugar la principal fiesta anual de la Puerta, el Día del Retorno, en la que se conmemora al héroe fundador de la ciudad, Balduran. Durante este día se celebran diversos y numerosos festejos por toda la ciudad. Debido a que el paso por las puertas de la ciudad es gratuito durante este día, comerciantes, aventureros y viajeros de los países vecinos e incluso de lugares lejanos y exóticos vienen a la ciudad y celebran una gran feria en el Amplio.

difuntos

Como en toda ciudad amurallada, la mercancía más valiosa dentro de los muros de Puerta de Baldur es el espacio. Por ello, los cementerios son un lujo que la Ciudad Alta y la Ciudad Baja no se pueden permitir. Algunos muertos son abandonados en el osario del Santuario del Sufrimiento, pero la inmensa mayoría son enterrados fuera de la ciudad.

[LOCALES] Pequeños cementerios tachonan los -ahora- atestados vecindarios de extramuros. En su mayor parte, son lugares desorganizados, cercados por otros edificios o por muros de piedra. Los vecinos respetan a los muertos hasta cierto punto, y algunas organizaciones protegen los camposantos, pero eso no evita que se robe en las tumbas, por lo que pocos baldurianos entierran a sus muertos con riquezas. El cementerio más grande de Puerta de Baldur es el cementerio Szarr, en Escombro. Desde hace mucho tiempo, la familia Candulhallow es la encargada de los carros funerarios de la ciudad: los cuerpos de los fallecidos son cargados en estos carros de mano y llevados al Santuario del Sufrimiento o a los cementerios de los arrabales.

[LOCALES] gatos

Los animales que más se ven en la ciudad interior son los gatos, tanto domesticados como salvajes. (Los perros, especialmente los de gran tamaño, son muy escasos.) Los baldurianos creen que trae mala suerte matar a un gato, en gran parte porque ayudan a mantener bajo control la constante afluencia de alimañas llegadas en barco.

gobierno

impuestos

Entrar y salir de Puerta de Baldur tiene un coste. O varios. Para empezar, todo el mundo debe pagar dos piezas de cobre para entrar en la ciudad. Además, la gente que quiera atravesar Paso del Draco debe pagar lo mismo si quiere cruzar a pie o a caballo, pero una pieza de plata si quiere cruzar en carro o diligencia. Los marineros no pagan tasas de desembarco, pero los barcos pagan una pieza de oro por cada día que carguen o descarguen mercancías. Todo aquel que deja la ciudad con un carro de mano o en una litera, paga una pieza de plata, incluso si lo que carga es abono, orina o basura. Una persona puede pagar una pieza de cobre para salir «sin carga», portando sólo aquellos vienes que pueda llevar encima o cargados a la espalda. La gente que sale con carros de mano o literas pagan las tasas adicionales dependiendo de la cantidad y naturaleza de lo que porten. Los porteadores de abono pagan las tasas más bajas (sólo una pieza de cobre adicional). La orina es útil para muchos trabajos de manufactura, por lo que salir con ella cuesta tres piezas de cobre adicionales. La basura es juzgada de acuerdo con su valor probable de reventa. Aquellos que no pueden pagar son rechazados o los bienes que transportan son confiscados como pago. Ni hay que decir que muchos de los residentes más pobres de extramuros no han visto nunca el interior de la ciudad. [2]

[LOCALES] Aunque las tasas son también aplicables a los patricios, la mayor parte de ellos entregan a los recaudadores de impuestos un único y cuantioso soborno y nunca vuelven a pagar, obteniendo simultáneamente el derecho a saltarse la cola de entrada y salida. Huelga decir que las puertas patricias del viejo muro son de tránsito gratuito, pero los guardias se andan con mucho ojo a la hora de dejar pasar a alguien.

Dentro de la ciudad, cualquiera que lleve mercancías para vender en el Amplio debe pagar la mitad del coste que suponga sacar las mercancías fuera de la ciudad a cambio del derecho a colocar un puesto en el Amplio. Por tanto, para evitar pagar la tasa dos veces en un día, los mercaderes intentan vender toda su mercancía en el Amplio cada día, siendo las últimas horas antes del ocaso un frenesí de tratos y rebajas.

La Guardia y los duques no proporcionan orden ni servicios públicos fuera de las murallas, pero eso no detiene al Consejo de los Cuatro de enviar recaudadores de impuestos a los propietarios de los edificios de extramuros cada dos años. Los recaudadores también circulan por la Ciudad Baja, pero allí el gobierno sí ofrece servicios. Las cantidades recaudadas varían en función del tamaño del edificio.

justicia y castigo

Una de las atribuciones de los duques es la de presidir los juicios sobre determinadas materias. Sin embargo, los duques acostumbran a delegar esta tarea en otros patricios. La corrupción y la prevaricación no son raras entre estos «jueces delegados», pero también los hay honestos y rigurosos. En general, los únicos casos que requieren de que un juez tome decisiones son aquellos asuntos mayores en los que hay verdaderas dudas de la culpabilidad de un defendido o hay algún punto ambiguo en la ley. Cuando alguien es prendido mientras comete un delito, o lo suficientemente cerca del lugar donde se ha cometido un delito, el juicio del individuo se acorta hasta pasar a ser una simple labor administrativa o es realizado directamente por el Puño Ardiente o por la Guardia. No es infrecuente que alguien sea arrestado por la mañana y que por la tarde ya haya sido sentenciado. Las penas son de todo tipo: latigazos, exposición y humillación pública, multas, mutilaciones, galeras, servidumbre, prisión, la muerte…

[-A] La Boca de Baldur

legislación sobre grandes animales y actividades molestas

Los negocios que se consideran molestos por el ruido o por sus olores están prohibidos dentro de las murallas de la ciudad. Además, debido a las estrechas y empinadas calles de la ciudad interior y al deseo de los patricios de mantenerla limpia, tampoco se permiten dentro de las murallas -salvo excepciones puntuales- animales mayores que un pavo.

leyes suntuarias

[-A] llave de hueso con lazo de mariposa

lluvias, agua potable y suciedad

Puerta de Baldur ha sido bendecida con gran cantidad de lluvia. Demasiada, según algunos. Las desventajas de toda esa lluvia son que los edificios de madera se deterioran muy rápido y la humedad es difícil de atajar, que las calles de la Ciudad Baja están siempre resbaladizas y que las calles sin pavimentar de extramuros son a veces ríos de fango. Los beneficios de esta abundante lluvia incluyen los hermosos jardines en las ventanas y terrazas por toda la ciudad, la abundancia de agua potable y unas calles limpias.

Los baldurianos aprendieron pronto a aprovechar las abundantes lluvias del clima local para obtener agua limpia con facilidad. En la Ciudad Alta, la lluvia se recoge y llega a los ciudadanos gracias a espléndidas fuentes, obra de los sacerdotes de Gond. En la Ciudad Baja y en extramuros, los residentes aprovechan el agua de la lluvia mediante barriles al aire libre, pero en general obtienen su agua de manantiales y pozos, por los que acceden a las aguas subterráneas.

La lluvia también lava las calles. En la Ciudad Alta, esta agua llena de porquería acaba en tubos bajo las casas y bajo el empedrado de las calles, que la conducen hasta el puerto. En la Ciudad Baja, de empinadas calles, la gente tira a las calles sus deshechos, que o bien son recogidos por trabajadores o bien son arrastrados por la lluvia colina abajo. En el puerto, el río se lo lleva todo hasta el mar. En extramuros, la mierda -sencillamente- acaba en las calles.

[LOCALES] En la Ciudad Alta efectivamente existen dos sistemas separados, ambos de diseño y construcción gondita, pero no conectados entre sí. Uno es el sistema de aguas potables, que funciona gracias a unos sofisticados sistemas de canalización de agua en los tejados. Este sistema lleva el agua a unas cisternas ocultas bajo el suelo y la ofrece a los residentes a través de grandes fuentes monumentales. El sistema de alcantarillado es más antiguo y, a pesar de la abundante lluvia y el cuidado diseño, requiere un laborioso mantenimiento, realizado en su mayor parte por gente de extramuros.

De la mierda de la Ciudad Baja se ocupan los recolectores de deshechos, orina y basura de la ciudad, que se organizan por medio de la Honorable Compañía Balduriana de Gestores de Residuos. Es un negocio indigno, pero lucrativo.

niños/as de la calle

En la Ciudad Baja y muy especialmente en extramuros, e incluso también en la Ciudad Alta, no es difícil encontrar chavales y chavalas ociosas pasando el día en las calles. Bajo cuenta y riesgo de uno mismo, es posible contratar a estos chicos para hacer diversos trabajos -vigilar o seguir a alguien, llevar recados, etc.- a cambio de unas pocas monedas. [3]

noticias de cultistas malignos

orden de investigación de Escudoargénteo

política e imagen exteriores

Puerta de Baldur se ha mantenido tradicionalmente neutral en todos los conflictos políticos que no le afectaban directamente. De hecho, Puerta de Baldur oficialmente se declara ajena incluso a los conflictos en los que participa el Puño Ardiente en el exterior. Esta política exterior de neutralidad le ha dado a la ciudad una reputación -no del todo merecida- de tolerancia y cosmopolitismo y la ha convertido en un imán para los refugiados que buscan escapar de guerras u otros desastres.

portones, naves y mecos

Las monedas de Puerta de Baldur son el portón (pieza de oro), la nao (o nave; pieza de plata) y el meco (pieza). Siguen el sistema decimal común en Faerûn: un portón es igual a diez naos, que son iguales a cien mecos. En los tres casos, el anverso de la moneda (la cara) muestra la efigie tradicional de Balduran, el héroe fundador de la ciudad. El reverso es diferente: el del portón muestra la puerta de Baldur, el de la nao muestra una carabela, y el del meco muestra a un soldado con lanza. Los diseños son relativamente rudimentarios.

[LOCALES] Las monedas de Puerta de Baldur las acuña la Casa Conciliar de Moneda, una institución que tiene su sede y su edificio en el distrito de Templos, en las proximidades del Gran Salón.

reloj de la Gran Casa de las Maravillas

El reloj de la Gran Casa de las Maravillas de Gond indica con campanadas cada una de las veinticuatro hora del día, así como el orto (amanecer) y el ocaso. Las demás capillas y otros edificios públicos se hacen eco con sus propias campanadas.

salvoconductos de Escudoargénteo

Sucesos del Amplio

tumultos en el funeral del duque Adrian

voceros

Otra miscelánea

aguafuego de las cavernas

apestados/as de la Plaga

Borginos

Celebridad. Humano. Poeta y filósofo de la Antigüedad. Escribió numerosos libros sobre la condición mortal.

calendario de Harptos

Calendario hegemónico en Faerûn. Divide el año en los siguientes días y meses:

(...)

Cada mes tiene treinta días y está dividido en tres decanas o decémeras. Se considera que las estaciones empiezan el día 16 de los meses Ques/Ocasos (primavera), Quizorne/Flores (verano), Eleinte/Marchito (otoño) y Nóctalo/Bajada (invierno).

Capitán Hark

Celebridad. De raza indefinida. Pirata de la Costa de la Espada.

[Z] cervezas Maltasanta

cerveza Arenas Doradas

Cómputo de los Valles

Sistema de cómputo de los años hegemónico en Faerûn.

[C, R] despabilante de San Horia

drows

elverquisst

magia

paso del tiempo diario

En todo Faerûn, la gente averigua el momento del día mirando los astros, ya sean el sol, la luna o las estrellas. Para afinar, pueden usarse ciertos artilugios, como el reloj de sol. Además, existen sistemas y máquinas que permiten medir el tiempo y que son usados también para calcular el momento del día: relojes de arena, clepsidras (relojes de agua), relojes mecánicos (muy raros), conjuros, etc.

Los tres momentos singulares del día son el amanecer u orto (la salida del sol), el mediodía (cuando el sol está en su cénit), y el ocaso (la puesta de sol). La gente también se refiere a los diferentes momentos del día usando como referencia la mitad de la mañana y la mitad de la tarde, fáciles de calcular. Para referirse a los momentos de la noche, es frecuente hablar del crepúsculo (últimas luces del día tras la puesta de sol), la medianoche, la madrugada (tras la medianoche) y el alba (momento final de la noche, en que no ha salido el sol pero ya hay luz). 

piedra tronante

poción de resistencia

poción de velocidad


DIOSES

Baphomet

Bhaal

Chauntea

Ciric

Gond

Helm

Iakhovas

Ilmáter

Lathander

Moradin

Milil

Morndinsamman

Oghma

Seldarine

Selûne

Tempus

Tymora

Torm

Umberlee

Vergadain


HISTORIA
(por orden cronológico)

historia antigua

De -? a -30000 CV. Los Días del Trueno. Antes de toda historia escrita. Tiempo de misteriosos pueblos.
De -30000 CV a -14700 CV. El Primer Florecimiento, la época de los antiguos reinos de elfos y enanos.
De -14700 CV a -9200 CV. Las Guerras de la Corona, que acabaron con los poderosos imperios élficos de la Antigüedad. Acabaron en torno al año -9200 CV.
De -9200 CV a -3533 CV. Vinieron tiempos oscuros para la civilización.
De -3533 CV a -339 CV. La Era de Netheril, que comenzó con el descubrimiento de los Pergaminos de Nether, vivió el auge del Imperio de Netheril -el mayor y más poderoso imperio humano de la historia conocida- y conoció su caída.
Del -339 CV al presente (si es que no acabó en 1358). La Segunda Era de los Hombres.

Netheril

Era de los Trastornos

Período de tiempo que va de 1358 a 1385. [AD&D 2ª, D&D 3ª.] También conocido como "los Trastornos", "la Agitación" o "los Años de la Agitación". Comienza en 1358 CV, año en el que acontecimientos cósmicos hicieron que los dioses vagaran por la Tierra en cuerpos mortales, causando un gran caos. Finalizó en 1385 CV, el Año del Fuego Azul. Ver "Plaga de Conjuros".

Plaga de Conjuros

Catástrofe de dimensiones cósmicas en la que la Urdimbre -el fundamento cósmico- se estremeció, las reglas de la magia cambiaron, los cielos ardieron, muchos dioses desaparecieron y otros aparecieron, la superficie del mundo cambió para siempre, grandes extensiones de tierras quedaron contaminadas por un fuego mágico y millones de vidas se extinguieron. Fue en el año 1385 CV. La causa de la Plaga no es bien conocida, pero se sabe que está relacionada con la desaparición diosa Mystra. Fue el punto final de los Trastornos y el comienzo de la era actual.

historia reciente

Los años transcurridos desde el fin de los Trastornos, en 1385 CV. [D&D 4ª, ahora.] Con el Año del Fuego Azul, 1385 CV, los años de la Agitación llegaron a su fin. En ese año ocurrió la Plaga de Conjuros y el mundo cambió. Con el tiempo, las cosas se han ido estabilizando y no se ha repetido nada igual, pero el mundo aún no ha vuelto a ser del todo lo que era.

Valarken [fallecido]

erupción de Monte Hotenow

Notas de juego

[1] En estas fechas, el sol sale a las 5.00 aprox. y se pone a las 19.00 aprox. Hay 14 h de orto a ocaso. Es 1482 CV.

[2] Aclaración:
Tasas básicas
- Cruzar alguna puerta hacia el Amplio: 2 pc.
- Cruzar el Paso del Draco a pie o a caballo: 2 pc.
- Cruzar el Paso del Draco en carro o diligencia: 10 pc (1 pp).
- Cargar/descargar mercancía en el puerto un día: 100 pc (1 po).
- Abandonar la ciudad "sin carga": 1 pc/puerta.
- Abandonar la ciudad "con carga": 10 pc.
Suplementos
- Salir con una carreta de abono: +1 pc.
- Salir con una carreta de orines: +3 pc.
- Salir con una carreta de basura: +X pc.
- Sacar mercancía: +5% del valor (mínimo 1 pp).

[3] Que un chico o una chica de la calle vigile a alguien cuesta 2 pp/cabeza y jornada, de sol a sol. Una vigilancia de 24 h requiere al menos dos turnos, por lo que requiere un pago adicional. Por la noche, la Ciudad Alta de noche está vigilada por la Guardia, y la Ciudad Baja y extramuros son más peligrosas, así que cuesta 4 pp/cabeza y noche. Seguir al objetivo cuesta un extra, por si el objetivo cruza las murallas (hay que pagar). Lo mismo sucede si el vigilante debe cruzar las murallas para informar a su cliente.

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17/09/2018, 15:13
Sobre Puerta de Baldur

Introducción

Acunada en un recodo del río Chionthar y frecuentemente envuelta en nieblas, Puerta de Baldur se aferra estrechamente a los despeñaderos de granito que flanquean el río. Nutrida por el comercio, la ciudad pasó de ser un puerto de piratas y fuerte de granjeros a ser el populoso centro urbano que es en la actualidad.

Generaciones han pulido os adoquines de sus estrechas calles y decenas de miles de individuos han pasado sus vidas enteras a la sombra de sus murallas. Las piedras de la ciudad se han empapado de la sangre de aclamados héroes y de terribles villanos. A la vez de y sobre esas manchas, nobles y plebeyos, ricos y pobres, han haraganeado y trabajado, han gobernado y sufrido, y han representado las historias de sus vidas, haciendo de Puerta de Baldur un lugar de historia y un hogar de leyendas.

Hoy, Puerta de Baldur se ha convertido además en el hogar de vastos números de refugiados que buscan escapar de regímenes brutales, países golpeados por la pobreza, guerras, y persecución poítica, religiosa y racial, entre otros muchos problemas.

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17/09/2018, 15:13
Sobre Puerta de Baldur

Vida cotidiana

Un día en Puerta de Baldur

(...)

Una noche en Puerta de Baldur

Una espesa niebla remolonea en la húmeda y fría noche. Los ecos de ligeros pasos y los sonidos más pesados y nítidos de barriles y cajones siendo descargados o puertas siendo cerradas resuenan con fuerza en la noche. Parecen venir de todas partes, incluído el vagamente visible cielo nocturno, donde unas pocas estrellas tililan a través de la niebla. En todo momento puede oírse el suave correteo de incontables ratas.

Actividad nocturna

Aunque es difícil ver más allá del extremo de un cayado -o incluso del de una pértiga de barcaza, de las que hay cientos en uso abajo en el puerto-, la ciudad está viva por la noche. La excepción es la Ciudad Alta, que en su mayor parte «duerme» tras mover toda su actividad al interior de sus altas y grandiosas estructuras, de donde sólo escapan a las silenciosas calles los olores de los banquetes y las ocasionales descargas de fuegos artificiales. Por lo demás, Puerta de Baldur es una ciudad que nunca descansa: sólo se vuelve más silenciosa que durante el día y un poco más privada, en parte porque el ajetreo de transportes y negocios desaparece, y en parte por la niebla.

Al contrario de lo que ocurre en intramuros, las noches y los días de extramuros son bastante iguales. La gente vive por turnos y duerme cuando puede, por lo que los arrabales son siempre un sucio hervidero de actividad. Por ejemplo: aunque Hulthar el forjador de espadas puede no estar disponible en algún momento del día o la noche, varios de sus competidores tendrán abiertos sus negocios en ese momento.

Iluminación nocturna

La Ciudad Baja luce en general oscura y cerrada a cal y canto durante la noche. La luz de ciertos locales da algo de luz. Algunas farolas salpican ciertos cruces e iluminan los arcos y rincones más oscuros de la Ciudad Baja. Lámparas de aceite hechas de cobre, cuyos reflectores dirigen la luz, iluminan parcialmente los distritos más agradables de la Ciudad Baja. Linternas de lata, sin cristales y con velas en su interior, iluminan los barrios más problemáticos. Ambos tipos de iluminación están sólidamente construidos y montados en soportes.

[LOCALES] Los vecinos de la Ciudad Baja mantienen la iluminación nocturna: los ciudadanos que viven cerca de las farolas las iluminan durante el ocaso, y si el viento y la lluvia no las han extinguido, las apagan al alba.

En la Ciudad Alta, por la noche, lámparas mágicas cuelgan de adornados brazos de la mayor parte de los edificios, extendiéndose hacia la calle, y mantienen sus avenidas bien iluminadas.

[LOCALES] En la Ciudad Alta, por la noche, aprendices de mago escoltados por la Guardia hacen rondas para volver a realizar cualquier conjuro de luz que haya fallado o haya sido disipado, asegurándose por tanto de que el distrito está siempre bien iluminado y de que las patrullas de la Guardia pueden ver a quienquiera que encuentren por la calle.

Niebla nocturna

Una razón de que la ciudad baje su nivel de actividad por la noche es la niebla. A no ser que haya tormenta o que «sople un cambio de tiempo» (expresión local para referirse a un frente de aire caliente o frío pasando por la zona), los vientos de la zona tienden a calmarse por la noche, haciendo que las brumas del río se condensen en una densa niebla.

En la Ciudad Baja, la visibilidad se reduce bruscamente hasta unos sesenta pies bajo la luz de las linternas o hasta la longitud de un brazo de no haber alguna luz. En la húmeda y fría Puerta de Baldur, muchos hogares, estufas y hornos siguen en funcionamiento encendidos, vomitando humo al aire nocturno. Todo el humo queda atrapado en la niebla, haciéndola más espesa y haciendo que huela muy fuerte a lo que sea que esté ardiendo.

En una noche típica, cuando la Ciudad Baja está envuelta en la niebla, las brumas suelen ser más tenues en extramuros y aún más en la Ciudad Alta, donde la luz de la luna hace brillar la fina niebla con un blanco lechoso, delineando las siluetas de la gente, quieta o en movimiento, que estén a menos de ciento cuarenta pies.

Recorriendo la ciudad de noche

La Guardia y el Puño Ardiente patrullan de forma frecuente y hay mucha gente en las calles, algunos dedicados a negocios legítimos y otros en actividades ilícitas.

[LOCALES] Cualquiera que sea visto con una máscara y no esté visitando una sala de fiestas o una fiesta en la Ciudad Alta levanta inmediatamente sospechas.

A través de este húmedo mundo de olores apagados y visión impedida, los baldurianos se mueven con cuidado, a veces recurriendo a faroles y moviéndose en compañía. La mayor parte de la gente que atraviesa las calles de la Ciudad Baja de noche lleva lámpara o contratan a lampistas. Estos jóvenes llevan linternas con muchas velas encima de largas pértigas y, por unos cuantos cobres, guían a sus clientes por la noche a través de las calles.

[LOCALES] El desbolille

Cualquier habitante de la Ciudad Baja que escuche tres toques rápidos y nítidos en su puerta o postigo, seguidos por un cuarto golpe más seco y fuerte, sabe que alguien fuera está dispuesto a pagar unas piezas de cobre (o algo más) por un «desbolille», es decir, asilo rápido y temporal contra el Puño Ardiente o alguien al que teman. Algunos residentes de edificios estratégicamente situados, como aquellos situados en giros muy cerrados en las calles más empinadas de la Ciudad Baja, a lo largo de callejones estrechos, o cerca de las puertas de la ciudad, hacen de estos pagos una forma de vida.

El desbolille se considera una tradición sagrada de la gente sencilla de la ciudad, semejante a las leyes de hospitalidad para algunas culturas. Cualquiera que pida el desbolille y luego robe o ataque al ciudadano que le da cobijo es considerado un «boladura». El traidor pasa a ser un paria para la gente corriente que conoce su crimen, es excluido de gremios y contratos y se le niega el desbolille para siempre. Por tanto, aquellos que violan ese código no deben dejar supervivientes ni ser vistos por nadie que pueda identificarlos. Y en la atestada ciudad, los ruidos de lucha siempre hacen que se abran de par en par los postigos de alguien.

Actividad nocturna en las calles de la Ciudad Alta

Al atardecer, la Ciudad Alta vive el momento de mayor actividad social en el interior de las mansiones. Durante la noche, la Guardia prohíbe la presencia a todo el mundo en la Ciudad Alta, excepto a los residentes y sus huéspedes. Las calles están desiertas salvo por frecuentes patrullas de la Guardia y el ocasional séquito patricia yendo de mansión a mansión con sirvientes ataviados con las libreas de la casa y una respetable escolta de la Guardia. Cualquiera que grite durante la noche estando en las calles de la Ciudad Alta probablemente sea silenciado de una paliza a manos de la Guardia por no haber sido capaz de callarse cuando se le ordena. (Por supuesto, si el escandaloso es un patricio, la eminencia será conducida rápidamente bajo techo.)

Los muelles, la bahía y el río por la noche

El único lugar donde no se necesitan faroles de mano en la Ciudad Inferior es los muelles y entre los almacenes de los alrededores, donde grandes lámparas de aceite permanentes arden para ayudar en la tarea de cargar y descargar los barcos. Estas lámparas están fijadas a «botavaras» o grúas y montadas en un eje entre dos postes levantados, tanto en el muelle entre algunos edificios como elevándose desde los pilotes del borde de los embarcaderos. Normalmente, cadenas bloqueadas controlan el ángulo de las botavaras, de forma que las lámparas pueden ser bajadas para rellenarlas de aceite o elevadas a distintas alturas para iluminar zonas específicas. La mayor parte del aceite usado en estas lámparas es de pescado o ballena y es produce un humo abundante y apestoso.

Las aguas del puerto y del río suelen estar tan ocupadas por la noche como los muelles. Los grandes barcos mercantes rara vez llegan para atracar tras la puesta del sol, pero suele haber botes que llevan a los marineros desde y hasta los barcos anclados en aguas abiertas, y los barcos pesqueros salen río abajo con la esperanza de llegar al mar antes del alba para hacer una buena pesca y volver al alba al día siguiente. Los jóvenes más pobres de la ciudad usan las horas nocturnas para pescar con ganchos peces o la ocasional foca atraída por las luces de las lámparas, para capturas con redes a las gaviotas posadas encima de los pilotes y para atrapar anguilas, normalmente usando como cebo un puñado de ratas muertas atadas por las colas o la cabeza cortada de algún animal demasiado podrida para un guiso.

Locales nocturnos en la Ciudad Baja y en extramuros

Muchos de aquellos que no están trabajando van en busca de la vida nocturna de la ciudad durante las horas oscuras. Un farol de cristales verdes sobre la puerta de un establecimiento señala que el lugar -quizás por debajo del nivel del suelo, pero con más frecuencia simplemente dentro- está abierto. Puede ser una taberna, una fonda o un salón de fiestas. Tales establecimientos van desde la taberna La Canción Élfica, «de alta capa» (socialmente importante), a estrechas habitaciones en las que pequeños grupos de habituales se reúnen para sus juegos y su intercambio de rumores. Las posadas y tabernas permanecen bien iluminadas y con porteros para protegerse de vándalos, borrachos, incendiarios, ladrones y camorristas. En los grupos más privados se suele llevar a cabo juegos de apuestas con cartas o dados. Una gran cantidad de negociaciones, legales e ilegales, se desarrollan en estos lugares.

Los trabajadores diurnos son la gran mayoría durante la primera mitad de cualquier noche cuando visitan estos lugares para hacer la comida fuerte del día, permitirse cotilleos y flirteos, y buscar trabajos. Según la noche va avanzando, baldurianos de más baja estofa que se levantan al atardecer para trabajar durantes las horas nocturnas llegan para tomar el desayuno.

El jaleo de los locales nocturnos se oye durante la segunda mitad de la noche en extramuros, pero las leyes limitan el ruido durante la noche en la Ciudad Baja y lo prohíben totalmente en la Ciudad Alta.

Otros individuos se reúnen para tratar asuntos y comer durante la noche: bebedores, criminales de toda suerte, marginados y cualquiera que busque un lugar seco en una noche húmeda o fría acaban siendo los últimos clientes en cualquier negocio todavía aún abierto durante las horas entre la medianoche y el amanecer.

Cruce del Draco de noche

Tan ocupados están los residentes menos honestos de la Puerta por la noche que los puentes levadizos de Roca del Draco, controlados por el Puño Ardiente, son alzados al ocaso para cortar el acceso a través de la fortaleza hasta el amanecer. Es el mejor momento para que los navíos más altos crucen el paso.

Seguridad nocturna

En toda la ciudad, los tenderos más asustadizos y aquellos que tienen las mercancías más valiosas y vulnerables -sobre todo joyería, bienes perecederos y armas- cierran con la puesta de sol, vaciando normalmente sus tiendas con la ayuda de guardias privados o del Puño Ardiente, si hay individuos sospechosos con ganas de quedarse. Cierran las puertas, encadenan juntas los tiradores de cualquier puerta doble, cierran los cerrojos y dejan caer gruesas trancas de madera o metal en abrazaderas, trabando los goznes de las puerta y sus marcos así como las puertas.

Las ventanas, que rara vez tienen cristal excepto en la Ciudad Alta, son cubiertas con robustos postigos batientes y son trabadas por dentro de la misma forma que las puertas. En las zonas más peligrosas de extramuros, se ponen rejas de barras de metal en el interior de las ventanas. Las barras y las rejas son a veces encadenadas a tiradores, rieles, muebles robustos o «perros», clavos de metal incrustados en agujeros en muros, suelo y techos para impedir que sean arrancados por la fuerza.

Puerta de Baldur es famosa por sus tenderos que colocan ballestas interiores conectadas a cordeles tensados para «ventilar a los intrusos». Algunos establecimientos tratan el tema de la seguridad de otra forma muy diferente: nunca cierran y contratan matones para obtener seguridad armada.

Dormir

Cuando llega el momento de irse a dormir, los patricios se retiran a sus hogares o disfrutan la hospitalidad de un amigo. Muchos de los tenderos, trabajadores y artesanos se acostumbran a echarse una siesta en diversos momentos del día (que es la verdadera razón por la que que las tiendas tienen una campanilla que suena cuando se abre la puerta principal) y a dormir cuando hay ruido y barullo a su alrededor. Esta capacidad les da la oportunidad de descansar sólo unas pocas horas por la noche y levantarse aún en la oscuridad de la madrugada para prepararse para el siguiente día. Muchos estibadores simplemente se tumban sobre montones de carga que todavía no va a ser movida en el interior de los almacenes y duermen hasta que son despertados para su siguiente turno. Otros se retiran a sus hogares y apartamentos, a veces durmiendo en habitaciones atestadas, ocupadas por una extensa familia, múltiples familias, o múltiples realquilados. Aquellos que no tienen una cama para la noche buscan cualquier sitio seco donde sea poco probable que las patrullas del Puño Ardiente le vean.

Al amanecer

Según la noche se acaba, diferentes baldurianos se levantan a sus diferentes pero entremezclados ritmos de despertar, trabajo, diversión, juego y descanso, y toda la máquina de una ciudad viva comienza a funcionar otro día más.

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17/09/2018, 15:14
Sobre Puerta de Baldur
Sólo para el director

Historia

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