Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, Un espía en Isengard.

La huída de Isengard.

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22/02/2021, 18:23
Narrador

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   Con el Isen fluyendo a tu lado, en el oeste, continuas. Unos bosques oscuros e impenetrables acechan en la lejanía al este. Te hallás en una franja de terreno irregular con tocones quemados y árboles dispersos aquí y allá; nada de abrigo se puede encontrar aquí. Te abrigas el cuello con la capa y aprietas el paso. Este no es un buen lugar para ser visto a campo abierto.

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Notas de juego

Son las 15:10. Puedes continuar a cualquier hexágono adyacente. El río sigue puediendo vadearse en este punto.

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22/02/2021, 18:24
Narrador

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   En cuanto ves un hueco en el que están distraídos, te cuelas y echas a correr en silencio por el largo pasillo hacia las puertas exteriores. Todo está tranquilo detrás de ti cuando llegas a las gruesas puertas de hierro y descorres apresuradamente el pasador. Tienes suerte de que estás puertas puedan abrirse desde dentro con tanta facilidad.

   El cuerpo de guardia está en silencio; los guardias que se encuentra dentro están dormidos, o posiblemente, despistados. Con un fuerte tirón abres la puerta y salés a toda velocidad. Ta maniobra es tan sigilosa que dejás muy atrás a los guardias para cuando se dan cuenta de que la puerta se ha abierto.

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Notas de juego

   Son las 16:00.

   Ganas 50 px por colarte de los guardias y escapar por la puerta.

   Por haber conseguido salir por fin del Anillo de Isengard consigues inspiración. Es de un uso (o estás inspirado, o no lo estás). Puedes usarla cuando realices un ataque, una tirada de salvación o un chequeo de habilidad. Tendrás ventaja en la tirada. Tirarás dos dados de 20 y te quedarás con el mejor resultado. Tienes que avisar antes de tirar y puedes usarla cuando lo desees.

   Una vez fuera puedes desplazarte a cualquier hexágono adyacente (8G, 8F o 8E en este caso)

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22/02/2021, 18:24
Narrador

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   Una ténue luz, filtrada entre los barrotes de los ventanucos, se refleja en centenares de superficies metálicas. Por toda la habitación se suceden un sinfín de bastidores de espadas y mazas, yelmos y escudos, guanteletes y camisotes. Caminas en silencio entre las hileras de armas, consciente de que estas son las mejores del arsenal de Saruman, aunque no son más que una pequeña parte de las que se almacenan en docenas de zulos sellados y situados en el anillo exterior de Isengard. Estas armas y armaduras están reservadas para la guardia de la torre, agentes y oficiales del mago.

   Las armas te llaman la atención; y en particular, una espada ancha ornamentada que destaca entre las demás. Tocas con cautela su pomo con gemas incrustadas y sientes que un cosquilleo cuando detectas su poder, ¡es mágica! Posiblmente, de seguro que hay otras parecidas, pero sólo has detectado esta en el tiempo que puedes dedicar a examinar la armería.

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Notas de juego

   Son las 15:25.

   Tu decides si te llevas la espada encantada o no. Así mismo, decide que equipamiento recoges. Ignora evidentente el precio, sólo ten en cuenta el peso. Las flechas, que no indican en la tabla, pesan 1lb (0,45 kg) la cantidad de 20 flechas. Así mismo el carcaj para guardarlas igualmente 1 lb.

   Recuerda que tu sabes manejar sólo la categoría de armas sencillas (cuerpo a cuerpo y distancia) y de la columna de armas marciales sólo sabes usar la espada ancha. Esto no significa que no puedas usar otro arma en la que no seas competente, pero la manejas de forma torpe y pesada. En definitiva, peor. De la misma forma sólo puedes llevar con comodidad armaduras ligeras. Las intermedias y pesadas te son muy engorrosas y te entorpecen.

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22/02/2021, 19:50
Aegon

 Continuo mi paso a través del deprimente paisaje, esperando poder dejarlo atrás y que no haya más contratiempos. Esperemos que el enfrentamiento contra los orcos sea lo peor que me vaya a ocurrir en este viaje.

Notas de juego

6A

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23/02/2021, 09:57
Caleb
Sólo para el director

De seguro que esta espada Mágica me vendrá bien para escapar...
Saco mi espada de su funda y la deposito donde antes estaba la espada mágica.
Guardo la espada mágica en mi funda.
Al instante veo un jubón de cuero. Me quito mi túnica para equipármelo y coger un carcaj con 20 flechas y un arco corto que hay en una esquina.

Tras ponérmelo todo me vuelvo a poner la túnica disimulando todo lo que llevo puesto (me cruzo el arco y lo pongo lo mas pegado al cuerpo posible y engancho el carcaj a mi cintura).
Tras todo esto estoy casi listo.

Ultima para tesoreria...

Vamos Urko

Notas de juego

Tenia 24 lb de peso a las que le añado 14 lb (10 lb del jubón, 2lb de carcaj y flechas, 2lb del arco corto)
La espada las he cambiado entiendo que el peso es el mismo.
Me quedo en 38 lb.

Me dirijo a la tesorería (W15)

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23/02/2021, 23:38
Baldac

Notas de juego

Máster, perdona mi inactividad. Estoy muy liado con el trabajo (me han contratado más horas y me resulta muy complicado el poder conectarme de seguido). Lo siento mucho pero lo dejo aqui. Un saludo y espero que todo salga bien.


Oído, lo dejaré en la habitación descansando. Suerte con el curro.

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24/02/2021, 10:48
Iorlas

Con una sensación de triunfo por primera vez en mucho tiempo, Iorlas se deslizó como un gamo por la puerta de salida. Aquellos indolentes guardias ni se habían dado cuenta de su presencia. Resuelto a seguir con su idea iniciar de buscar la protección del bosque cercano que quedaba al este, el elfo de los bosques se movió apresuradamente. Mientras tuviera a la vista la sombría silueta de Orthanc, no podría descansar tranquilo.

Notas de juego

Siguiendo mi idea de ir a refugiarme al bosque, me dirijo por 8E.

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26/02/2021, 00:31
Narrador

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   Aunque el Isen no es profundo ni muy ancho (tiene una media de seis metros de orilla a orilla), es de aguas frías y rápidas, y en esta zona las riberas son escarpadas. Según avanzas divisas el puente, es una estructura vieja, pero excelente, de piedra gris; su forma dibuja un arco largo y bajo sobre la corriente del río. Un ancho sendero sigue hacia el oeste hasta cruzarse con el camino de Isengard, y desde el otro lado del puente serpentea hacia el este adentrándose y difuminarse en el oscuro bosque.

   El puente de piedra parece estar desierto. El único sonido que oyes es el borboteo de las aguas del Isen sobre las rocas, al pasar velozmente bajo el puente. Aunque no te citaste aquí, tienes la molesta sensación de que te estan observando, aunque estás solo.

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Notas de juego

Son las 15:25. Puedes seguir a cualquier hexágono adayacente.

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26/02/2021, 00:32
Narrador

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   La espada tiene runas grabadas, la examinas. El arma es de origen númenóreano y son runas de perdición para orcos y huargos. Sientes que aún no puedes aprovechar todo su poder, pero te la guardas.

   Abandonas la armería y cierras a tus espaldas la puerta de hierro reforzada, luego sigues subiendo por la escalera de piedra. Pasas también el rellano del tercer nivel donde está la entrada a la biblioteca de Orthanc, te deslizas escaleras arrriba en silencio y con rapidez no sea que te encuentres con alguien entrado y saliendo de la biblioteca.

   La escalera acaba en un estrecho rellano aquí en el cuarto nivel. Delante de ti, la puerta de hierro frío de la Tesorería te impide el paso; a ambos lados ves unas estatuas de hierro: unos hombres altos ataviados con armadura de láminas completa. Has venido aquí algunas veces, y en cada ocasión la amenazadora presencia de las estatuas gemelas te ha producido escalofrios. Saruman te ha asegurado que los guardianes no son más que simples esculturas, pero nunca ha logrado convencerte del todo.

   Vigilas cuidadosamente el ojo de la cerradura, bajo el gran pomo de cristal negro de múltiples facetas, mientras examinas las llaves de diferentes formas que tienes atadas a una cadena. Una de las llaves te da la impresión de que es algo distinta de las otras y compruebas que encaja en la cerradura. Haciendo pruebas, consigue abrir la puerta haciendo girar la llave en el sentido de las agujas del reloj mientras a la vez giras el pomo de cristal en sentido inverso.

   La maciza puerta de metal se abre en silencio sin hacer ningún ruido.

   La pesada puerta gira hacia dentro sobre sus goznes de una aleación reluciente, y revela una estancia débilmente iluminada por unos finos rayos de sol que nacen cerca del techo. Entras con sigilo, cierras cuidadosamente la puerta a tus espaldas y te paras un momento mientras tus ojos se acostumbran a la poca iluminación de la sala.

   Hay una hilera de siete hornacinas excavadas en la pared curvada del muro exterior y sobre cada una de ellas ves uno de los rayos oblícuos de luz. Estos siete rayos convergen en un punto de la habitación, una plataforma, de poco más de dos metros de diámetro y que se alza un metro del suelo. Tienes la impresión de que en el pasado , esta extraña habitación tenía un propósito distinto, olvidado ya. Diversas cajas y cofrecillos se amontonan encima de la plataforma. También ves, que en cada hornacina hay un cofre de madera.

   En la plataforma hay cajas de todas formas y tamaños, algunas son de metal, y otras de madera con cierres de cuero de diseño muy delicado. Sin embargo, como todas son muy antiguas, el cuero es quebradizo y prácticamente se parte cuando lo tocas. Lo peor de todo es que todas parecen estar vacías. Abres una caja tras otra, sin encontrar nada. Las dejas, frustrado.

   Te acercas al primer cofre. Ves que se trata de un sencillo estuche de madera, pero finamente trabajado. Al parecer no está cerrado con llave. Abres la tapa con cautela, dentro... ¡dentro encuentras que está lleno de monedas de plata! Un rápido vistazo revela el mismo contenido en los seis cofres restantes. Debe haber por lo menos mil monedas de plata y cobre en cada uno de ellos, ademas de algunas monedas de oro.

   Recoge lo que consideres que puedes llevar.

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Notas de juego

Son las 16:30. Ganas 25 puntos de experiencia por poder abrir la puerta de la tesorería.

La espada encantada es un artefacto y como tal, tienes que ponerle un nombre. Por ahora te ha revelado que está encantada para ser perdición de huargos y orcos. Cuando tengas más nivel será más efectiva contra esos grupos de enemigos. Por ahora y a efectos prácticos te suma un +1 al ataque y un +1 al daño pelees contra pelees (tiene el rasgo cruel superior)

Puedes coger las monedas que desees, pero sería prudente no ser demasiado avaricioso. No sólo por el peso sino porque si bien piensas que Saruman no echará en falta unas pocas monedas aunque se de cuenta, un saqueo más serio sin duda atraerá su furia. Monedas de oro encuentras algunas, si quieres cogerlas. Tira por percepción (1D20 + 6), serás las monedas de oro que percibas. De plata y cobre tienes las que puedas cargar.

Esto es lo que hay, y tu dirás cuanto te llevas. No hay bolsas y los cofres y cajas son aparatosos, pero puedes guardarlas en tu mochila. Dime la cantidad de monedas que llevas y de que tipo.

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26/02/2021, 00:32
Orco

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   Cuando te acercas a las proximidad de de unos enormes peñascos, detectas ruidos y movimientos tras ellos en la bruma neblinosa. ¡Dos orcos salen repentinamente de entre la niebla tras los peñascos! Era clara su intención de sorprenderte, pero los has percibido con tiempo y tienes margen de maniobra.

   Puedes enfrentarte a los dos orcos, pero son dos, están armados,  odian a los elfos y tu estás aún magullado y herido.

   O puedes intentar dejarles atrás y huir entre la niebla. De lo que estás casi seguro que dialogar va a ser inútil, el odio entre vuestras razas es demasiado fuerte. Y de todas formas, ¡no es que se pueda hablar así como así con un orco!

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- Tiradas (1)

Notas de juego

Son las 16:10.

Si intentas dejar atrás a los dos orcos, haz una tirada de salvación de destreza (1D20 +3) Como los has visto de lejos es relativamente fácil, la dificultad es 10.

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26/02/2021, 13:25
Caleb
Sólo para el director

Cojo unas monedas de Oro y otras pocas de Plata. Al no ver ningún objeto mas interesante, Estoy listo para investigar el pasadizo de la despensa y ver si conduce a alguna salida secreta de la torre. -Urko!!! Vamos...

- Tiradas (2)

Notas de juego

Añado las 9 monedas de Oro y hago una tirada igual para decidir cuantas monedas de Plata cojo.. Cojo 20 monedas de Plata.


Entendido. Con esa cantidad de monedas no contabilizamos peso al no llegar a 1 libra de peso. El peso se especifica para los personajes que como el gobernador del lago les ataque el "mal del dragón" y se carguen con montones de monedas.

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26/02/2021, 19:58
Aegon

 Con mucha precaución, procedo a cruzar el río hacia el otro lado, esperando que la presencia desaparezca. Si ocurre lo peor, tendré que escapar como sea...

Notas de juego

 ¿Qué puedo hacer para saber si alguien me observa y donde se encuentra?. Ninguno de mis conjuros parece servir para ello...


  No, no sirven, realmente no ves a nadie, es sólo... una sensación.

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¿Hay sitios en el puente o cerca de él por donde ocultarse?. Eso incluye arboleda a tiro de arquero o huecos en la propia estructura...


Sólo debajo del puente, te asomas, no hay nadie.

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 En caso de que logré pasar el puente sin problemas, no las tengo todas conmigo sobre cual sería la siguiente casilla, ya que hay dos juntas entre el puente, y no se a cual correspondería.

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02/03/2021, 12:49
Iorlas
- Tiradas (1)

Notas de juego

Los intento dejar atrás. Dejo tirada realizada.


Escoge a que hexágono te moverás.

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02/03/2021, 18:28
Narrador

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   Tras salir y cerrar la puerta de la Sala del Tesoro, vuelves abajo rehaciendo en sentido inverso la ascensión de antes. Media hora después has bajado por los niveles, esquivado al sirviente ocasional haciendo sus tareas y entrado en la despensa. Corres a la parte trasera de la habitación y despejas las cajas con las que ocultaste la puerta y el mecanismo de apertura. Por lo que parece, la puerta secreta no ha sido accionada desde que la dejaste porque estaba todo en la misma posición en la que lo colocaste.

   Entras en el hueco tras la apertura, al pie de las escaleras que descienden en la oscuridad. Al examinar la puerta ves que en el lado interno tiene un tirador con un pestillo. Cierras la puerta tras de ti, conjuras una esfera de luz en uno de tus objetos para iluminarte y comienzas a bajar las escaleras con mucho cuidado. Tu luz crea sombras frente a ti.

   Setenta escalones más abajo hay un rellano, y las escaleras cambian de sentido, cuentas doscientos diez estreños peldaños antes de llegar al final. Debes de estar muy por debajo de Isengard, crees que el pasadizo apunta al este.

   El pasaje parece antiguo y se extiende en línea recta sostenido a intervalos regulares por unos esbeltos arcos. Hace frío. Tras recorrer bastante distancia, crees que uno o dos kilómetros al menos, llegas al pie de una escalera que sube. Doscientos ochenta peldaños más te conducen a una estancia pequeña y redonda, cuyas paredes han sido excavadas toscamente en la roca. Al otro extremo de la habitación, dando al oeste, hay una pequeña puerta oval en al piedra. Empujas y se abre fácilmente, alguien se ha molestado en desatascar la suciedad del contorno de la puerta hace poco.

   Te encuentras en el exterior, mirando desde una pequeña depresión de un montículo rocoso. El terreno cae en una escarpada pendiente antes de entrar en las tierras de Nan Curandir, el Valle del Mago, y a lo lejos ves la amplia extensión del Anillo de Isengard. En el centro del anillo, sobresale la esbelta torre de piedra negra de Orthanc. ¡Estás fuera de los límites de la Ciudadela!

Notas de juego

Son las 16:25. Ganas 50 px por salir por el túnel oculto del Anillo de Isengard.

Salvo que digas lo contrario, supongo que haces luz durante el trayecto (está a oscuras el pasadizo) y luego en el exterior deshaces la luz (es de concentración, hasta una hora) Estaras una media hora desde las dependencias de arriba hasta introducirte en el pasadizo y otra media hora cruzando el pasadizo.

Estás en 11A. En el exterior del Anillo de Isengard, en el Valle del Mago. puedes ir a cualquier héxagono adyacente, cada hexágono aproximadamente serán unos 400 metros.

 

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02/03/2021, 18:29
Narrador

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   Por mucho que miras debajo del puente, oteas la lejanía cubierta en brumas neblinosas y pones el oído, no ves ni oyes a nadie, pero pese a todo, persiste la sensación de ser vigilado. Con rapidez, cruzas el puente y continúas el viaje hacia el suroeste.

   Tras cruzar y caminar durante un buen rato, te detienes a descansar y recobrar el sentido de la orientación. Al norte discurre el sendero que se une al que nace en la puerta principal de Isengard. Puedes oir el borboteo del río Isen al este, y al nordeste se encuentra el puente. Tomas aliento profundamente y prosigues tu camino.

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Notas de juego

Son las 15:50. Puedes escoger la 6B o la 7B la que más te guste, como vas hacia abajo te he puesto en la 6B.

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02/03/2021, 18:29
Narrador

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   Dejas muy atrás a los orcos en la niebla y sigues hacia el este en dirección al lejano bosque. Una vez que has salido de las malolientes brumas, aparece ante tí al norte la oscura figura del muro circular de Isengard; sus riscos aserrados se alzan a treinta metros de altura sobre el valle. Unas extrañas nubes bajas flotan sobre la llanura de Isengard que cruzas, iluminadas por una extraña luz naranja, sobrenatural.

   ¡El viento te trae de lo lejos el sonido de una campana de alarma y lejanos aullidos de lobos!

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Notas de juego

Son las 16:30.  Puedes ir a 9C, 8C ó 8D

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02/03/2021, 18:29
Narrador
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Tiradas de percepción ocultas.

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04/03/2021, 15:30
Iorlas

Notas de juego

No leo la letra, pero me voy al hexágono 9 que queda más al oeste.


La casilla de la derecha, es 9D, queda al este. Te muevo.
Son las 16:30.  Puedes ir a 9C, 8C ó 8D

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04/03/2021, 21:58
Aegon

 Continuo mi camino, andando esta vez por el otro lado del río, después de haber cruzado el puente sin incidentes, pero sin haber olvidado la sensación de ser observado. Miro al cielo, por si algún pájaro me sigue, llegado el caso...

Notas de juego

 5B. Si no recuerdo mal, mi destino es el 3F. ¿Cierto?.

 ¿Cuántas horas me quedan de tiempo?.


Has quedado en ese sitio sobre las doce de la noche.

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Ok.

 Por cierto, 5B, por si no lo has visto.

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05/03/2021, 08:41
Caleb
Sólo para el director

Siento el Sol en la cara y eso me anima.

Miro a Urko y haciendole un gesto nos disponemos a Bajar,
aunque antes de nada reviso si hay huellas de alguien alrededor antes de seguir el camino.

Viajare al Sur a no ser que vea algo que me haga cambiar de rumbo

Notas de juego

-Reviso que no haya nadie al rededor, como por ejemplo el que dejo el pasadizo medio abierto.
Voy a Bajar el rio. Primero 10A, después 10B y luego 9B.