Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, Un espía en Isengard.

La huída de Isengard.

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15/01/2021, 11:11
Narrador

Notas de juego

   Dejo a tu decisión si te has alejado lo suficiente para oir la petición de ayuda de  Iorlas o no. En caso de que decidas dejarlo al azar, tirada de escuchar a CD 15. (Percepción, 1D20+6)

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15/01/2021, 11:14
Narrador

Notas de juego

 

   Respecto al arma, recuerda que eres mago. La Ley de La Tierra y Puente Sublime no es la que tiene más capacidad de daño directo, pero sigues teniendo orbe cromático (de veneno sólo), también guardia de cuchillas o grasa son útiles, o Zancada si decides huir y tratas de despistarlos. Orbe cromático es de nivel 1, gastas un punto de poder cada vez que lo lanzas. Los conjuros de nivel cero no. Lo único que un guardia actuará antes que tú.

   Te resumo los hechizos.

Trucos (nivel cero):

Guardia de cuchillas:  Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas. Dura sólo un asalto.

Ilusión menor: Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. La ilusión también termina si la disipas como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Dura un minuto, pero ya metido en combate sería una tirada de engaño y debes describir una ilusión muy convincente ya que te están viendo todo el rato y muchas no serían adecuadas.

Mano de mago: Dura un minuto. Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras. No te servirá en esta situación.

Reparar: Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. Mientras la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la remiendas y no dejas ningún rastro del daño anterior. No te servirá en esta situación.

Conjuros de nivel uno: (gastan un punto de poder cada lanzamiento, tienes dos)

Disco flotante: Este conjuro crea un plano de fuerza circular y horizontal, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de ancho, que flota 3 pies en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece ahí mientras dura el conjuro y puede aguantar hasta 500 libras. Si se coloca más peso sobre él, el conjuro termina, y todo lo que haya encima del disco cae al suelo. Una carretilla temporal de una hora de duración, no te servirá en el combate.

Grasa: Dura un minuto. Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado cuyo centro es un punto dentro del alcance y lo convierte en terreno difícil mientras dure el conjuro. Cuando la grasa aparece, todas las criaturas que estén de pie en esta área deben superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbadas. Una criatura que entra en el área o termina su turno en ella también debe superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbada. Te afecta a ti también si la pisas.

Caída de pluma: Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance, lógicamente puedes ser tu una. Su velocidad de descenso se reduce hasta 60 pies por ronda hasta que el conjuro termine. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño a causa de la caída, puede aterrizar de pie y el conjuro termina para ella.  Si estás pensando en usarla para tirarte desde una ventan de la torre, puedes, si fuerzas la ventana, pero es posible que te vean si lo haces de día las patrullas del exterior. En el combate actual no te servirá.

Orbe cromático (sólo puede ser de veneno): Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro (90 pies). Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 puntos del daño por veneno.

Zancada prodigiosa: Tocas a una criatura (puedes ser tu mismo), cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina.

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15/01/2021, 11:37
Narrador

Notas de juego

   Cabe la posibilidad de Caleb que esté fuera del alcance auditivo, han esperado a que saliera de la habitación para desenfundar las armas. En su siguiente mensaje sabrás si ha podido escucharte o no.

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16/01/2021, 21:04
Aegon

Notas de juego

 ¿Puedo saber si la moneda está hechizada de alguna manera?. Después del Hobitt, desconfío de cualquier cosa metálica pequeña encontrada en una cueva ;P

 Sobre todo si es una moneda de Númenor, dada la compleja historia del reino. lo más probable es que me la quede, pero me gustaría saber si tiene algún hechizo o maldición sobre ella.

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16/01/2021, 21:26
Narrador

Notas de juego

   No distingues magia alguna, y si hay alguna maldición, desde luego no la detectas, parece eso simplemente. Una moneda de oro, nada menos ¿quizás te traiga suerte? No se sabe.

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18/01/2021, 09:26
Caleb
Sólo para el director

Caleb parece que oye algo de ruido en algún sitio pero suena lejano lo que no entorpece su cometido.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Lanzo para ver si escucho o no algo.
A no ser que provenga de la estancia donde voy a entrar intento no hacer caso de hecho ese sonido y barullo podria tapar mis posibles intenciones.

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18/01/2021, 11:09
Narrador

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   Los gruesos muros de Orthanc siempre han aislado de ruidos exteriores y para tu desgracia Iorlas, también amortigua los interiores, tu llamada no llega a ser escuchada por Caleb.

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Notas de juego

(Paso ahora a mensajes separados para cada uno)

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18/01/2021, 16:32
Iorlas

Notas de juego

He pensado en usar la zancada prodigiosa y salir de alli a toda prisa. No conozco bien el sistema, ¿debo hacer una tirada?


Normalmente, no haces ninguna tirada para lanzar hechizos salvo que sean de ataque y lo especifique. O recibas daño y tengas que mantener la concentración de la magia. Al salir del área amenazada el enemigo puede golpearte una vez mientras te retiras.

Pero primero va el guardia, si estás de pie cuando pase su ataque, lanzas tu magia y ya veremos.

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18/01/2021, 17:54
Guardia de Isengard

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   El guardia se aproxima con su espada en la mano mientras te preparas para lanzar tu magia. El otro guardia está atrás avanzando dudativo sin decidirse a intervenir.

   Pero no hace falta, el primer guardia, con el que estabas hablando hace una maniobra impecable. Su arma apenas es un borrón de la rapidez y elegancia con la que la esgrime y no llegas a verla. Traspasa con facilidad tu defensa y te aseste un tremendo golpe con la parta plana de la hoja en la cabeza.

   Te derrumbas, lo ultimo que oyes antes de que el dolor te suma en la inconsciencia es al guardia comentando a su compañero.

   - Apresadlo mientras informo al jefe de la guardia... -

   Luego ya pierdes el sentido.

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- Tiradas (2)

Notas de juego

   Pues no tienes suerte con los guardias de la puerta o ellos tienen mucha. Crítico, pierdes 9 puntos de vida, que son los que tienes, quedas a cero puntos de vida y estás inconsciente. No postees todavía, que tengo que escribirte otro mensaje. Tu aventura aún no ha terminado, sigues en juego.

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18/01/2021, 18:15
Iorlas

Ignorado o no oído por su compañero Caleb, Iorlas no tenía ninguna intención de enzarzarse en solitario con aquellos guardias sólidamente armados, así que hizo uso de sus artes mágicas para ponerse fuera del alcance. Presto a ejecutar una huida con una zancada prodigiosamente extensa, se dio cuenta que uno de los guardias ya estaba blandiendo su arma sobre él. ¿Podría resistir la embestida antes de poder huir?

Notas de juego

OK máster! Me encomiendo a los dioses...

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18/01/2021, 18:44
Narrador

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   Te despiertas, estás sólo en tu habitación. Todas tus armas han desaparecido y la puerta está cerrada por fuera. Reflexiona lo que harás ahora.

   Sigues teniendo tu magia, que no te dio tiempo a usar. Podrías intentar forzar la cerradura de la puerta, o abrir una ventana e intentar usar tu hechizo de caída de pluma. O esperar que va a ocurrir, pero crees que nada bueno.

   Te han quitado la daga (sigues teniendo el cinturón, pero la funda está vacía), el cuchillo, el arco y el carcaj con las flechas. Sigues teniendo la ropa y tu capa, y tu alforja que contienen tus botas de repuesto.

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Notas de juego

   Estás en W14. Luego marco con un doble ** lo que te han quitado.

   Ahora estás a un punto de vida. Listo, ya puedes escribir cuando quieras.

   Hora actual; 13:10.

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18/01/2021, 20:18
Aegon

 Después de salir del túnel y lograr volver a la superficie, trato de orientarme, para apresurarme a acudir al lugar de la cita. Naturalmente tomo precauciones, para tratar de no ser detectado por ningún posible perseguidor, ya sea terrestre o aéreo, ya que mi tiempo con mi maestro me a enseñado que los pájaros pueden ser excelentes espías para alguien que sepa como utilizarlos para tal tarea.

Notas de juego

 Me quedaré con la moneda, entonces.

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18/01/2021, 20:28
Narrador

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   Estás en lo alto de un promontorio rocoso, rodeado por un anillo de árboles. Más allá de las copas de los árboles que te rodean, ves las tierras de Nan Curinir ("El Valle del Mago"). A poco más de un kilómetro y medio al oeste, en un paisaje envuelto en la niebla pese a la hora que es ves las cuatro agujas de Orthanc, negras como el ébano, que se proyectan hacia el cielo desde el centro del Anillo de Isengard. Al norte, las escarpadas faldas del Methedras se elevan casi en vertical, sin ofrecer asidero alguno.

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Notas de juego

   Pues decide a que hexágono te desplazas, estás en 11A y son las 13:50. Cada hexágono son unos 400 metros.

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18/01/2021, 20:40
Narrador

 

   Te introduces en la escalera del primer nivel, una de las cuatro enormes escaleras de caracol. La espiral de piedra maciza llena toda la estancia de tal modo que sólo es visible el primer giro. Te detienes y te parece haber oído alguna voz, pero sólo el silencio llega a tus oídos, que se esfuerzan en vano. 

   Llegas al rellano del segundo nivel, donde unas grandes puertas dobles conducen al salón. La escalera sigue subiendo hasta perderse de vista y continúas tu ascenso. 

   La gran cavidad interior de este pináculo empieza a estrecharse cuando llegas al tercer nivel; no obstante, los escalones tienen todavía una anchura considerable. Hay una puerta de arco ojival profundamente empotrada en la roca negra de la pared. Esta pesada puerta con paneles labrdos en madera oscura de cerezo conduce a la Biblioteca de Orthanc.

   Continúas el ascenso, los escalones se alejan en espiral más arriba cuando llegas ante una alta puerta de arco ojival. Conduce al estudio de Saruman. ¡Descubres sorprendido que no está cerrada! Puedes entrar, si ese es tu deseo, aunque siempre que has estado en el estudio has venido por invitación del propio Saruman.

 

Notas de juego

   Son las  12:50, te ha llevado unos veinte minutos pasar por los diversos niveles. Ten en cuenta que son niveles, no pisos colocados uno encima de otro.

   Si entras en el estudio, comentamelo y continuo.

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19/01/2021, 09:21
Caleb
Sólo para el director

Hago una señal a Urko para que vigile y trato de detectar si hay alguna trampa o si escucho a alguien tras la puerta

Tras ello me dispondré a entrar en el estudio.

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19/01/2021, 12:45
Iorlas

Iorlas fue poco a poco recobrando la consciencia, y tardó un rato en recordar todos los acontecimientos que le habían conducido de nuevo hacia su habitación y hacia aquel, cómo decirlo, terrible dolor de cabeza.

"Por lo menos no parece que tenga ninguna herida de corte" se dijo, lo que significaba que, al menos de momento, los guardias no habían tenido la intención - o no tenían las órdenes - de acabar con su vida.

Pero su situación era delicadísima. Debilísimo y sin su equipo, si la fortuna no lo remediaba, sólo podía esperar a que aquella puerta se abriera y se le condujera a una sala tétrica donde se le sometería a un consejo con muy pocas garantías de que alguien, salvo él mismo, abogara en su favor. O algo peor, sin tantos preámbulos. Así que se detuvo a considerar sus opciones. 

Tenía su magia, lo que no era poco. Debía utilizarla para salir de allí, y sólo tenía la puerta y la ventana. Pensó primero en forzar la cerradura, pero se detuvo cuando se imaginó que aquellos guardias habrían puesto custodia. Así que quedaba la ventana. Si se abría y conseguía lanzar uno de aquellos conjuros que había aprendido, tal vez podría posarse suavemente sobre el suelo. A partir de allí, debería cuidar de su vida con especial mimo. ¿Tal vez encomendándose a la confianza de alguien? ¿Podía confiar en alguno de sus compañeros? Hasta ahora había intentado actuar en solitario y los resultados no podían ser peores. ¿O sí?

- Tiradas (1)

Notas de juego

Ouch, que dolor el crítico! Bueno, mientras hay vida hay esperanza. 

Me acerco a la ventana y la intento abrir silenciosamente. Si algo se resistiera, dejo hecha una tirada por si lo consideras necesario.

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19/01/2021, 14:54
Aegon

Notas de juego

 ¿Se puede cruzar la zona 10A para pasar a la zona 9A o el río lo impide?.

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19/01/2021, 14:57
Narrador

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   Aunque habías estado antes en el estudio de Saruman, su presencia te mantenía tenso y apenas tenías ocasión de echar poco más que un vistazo superficial a la habitación. Sin embargo, ahora puedes examinarla con mayor atención. Las paredes están cubiertas de estanterías atestadas de los cuadernos de Sarumán, con su caligrafía y texto encriptado que sabes que no entenderás y algún objeto decorativo o extraño que escapa a tu comprensión.

   Tu mirada se siente atraída por el escritorio. Ahí, en una pila de papeles ordenados está tu carta de renuncia y ves tres más iguales, de Aegon, Baldac e Iorlas. También hay un pergamino en la mesa; el sello del lacre está roto y no se distingue al haber sido deslacrado. Lo despliegas con cautela mientras te acuerdas del mensajero que lo trajo ayer mismo: un hombre extraño y moreno, vestido de negro. Recuerdas que te daba escalofríos cuando estabas a su lado y no pronunció palabra con los aprendices. Lees el pergamino.

   Saruman.

   No me has informado de tus progresos, como comentaste. ¿Sigues con tu plan para con alguno de tus aprendices? Sugiero que reanudemos la comunicación inmediatamente.

   G.

   Te parece, aunque no estás seguro, que hay una letra G de firma, con cierto trazo élfico, aunque estás seguro de que no es élfico. Del estudio hay una puerta que conduce al dormitorio de Saruman, la otra opción es volver a la escalera del pináculo por el que has venido hasta aquí.

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Notas de juego

   Son las 13:00, Ganas 50 puntos de experiencia por ver las cartas sin ser descubierto.

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19/01/2021, 15:13
Narrador

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   Después de tomar una decisión, examinas tu habitación rápidamente. Han traído la comida del mediodía, que puedes consumir o guardartela para más adelante, o dejarla aquí (si te la llevas, apunta que llevas una ración de comida). Así mismo puedes recoger ropa para una muda y si así lo deseas, coger una manta. Más no te entraría en la alforja.

   Te aproximas a la ventana. Está cerrada, pero por fortuna, al ser tu cuarto, sabes como abrirla sin dificultad. Te asomas y sientes el frío viento y ves lo lejos que queda el suelo y tragas saliva. Hay patrullas de orcos que regularmente patrullan los alrededores de la torre, aunque no tienen permitido el acceso al interior, tienen una sala de guardia en el exterior. Esperas a que justo den la vuelta por debajo de tu ventana y ejecutas el conjuro. Luego mientras la magia surge efecto, te arrojas por la ventana.

   Empiezas a descender suavemente balanceándote, temeroso de que alguien te pueda ver. Desciendes con lentitud temeroso de que el conjuro termine antes de que llegues al suelo, pero cuando empiezas ya a inquietarte, aterrizas sano y salvo abajo.

   Sabes que no podrás alejarte sin topar con alguna de las patrullas de orcos que merodean en grupos de dos o tres, con la niebla y el cielo nublado no les molesta demasiado la luz diurna. En tu estado actual quizás no sería muy juicioso pelear con orcos, pero quizás puedas deslizarte sin que te vean. O tral vez puedas engañarles haciéndoles creer que estás en algún encargo de Saruman. A tu derecha está la escalinata de veintisiete escalones que llevan a la puerta principal de Orthanc.

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Notas de juego

   Mientras te preparas y te lanzas han pasado diez minutos, son las 13:20. Ganas 50 Px por salir de Orthanc, aunque todavía estás dentro del círculo de Isengard. Has gastado un punto de poder, te queda uno. (Los trucos no consumen)

   Estás en 11F, pero antes de poder abandolar este hexágono debes eludir, engañar o combatir con los orcos. Eludir sería tirada de sigilo (1D20+5), engañarles de engaño (1D20+0). O quizás puedes hacer otra cosa que se te ocurra.

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19/01/2021, 15:13
Narrador
Sólo para el director

Notas de juego

   Estado de los aprendices:

Aegon. El Ilusionista. Ley de Fuego, Humo y Luz. SP:14. CA:13. PG:8. PP:2. PX: 125.
   *Fue a la azotea, escribió una carta a Lorien pidiendo asilo, apareción Saruman en la azotea, baja abajo, va a las despensas a coger comida, detecta el túnel oculto (50 px), casi descubre el modo de usar mecanismo. Consigue abrirlo dañándolo (25 px), descubre el túnel de huída al exterior (50 px). Sale al exterior. Su hora actual: 13:50.

Baldac. Atracción por el Camino. Ley del Viento y Cambio Vital. SP:12. CA:13. PG:10. PP:3. PX: 100. Perro Jambo.
   *Miró en la biblioteca, miro la balconada, se dirige al Salón, encuentra el panel al pasaje entre muros (50 px), se introduce en el pasaje, encuentra el amuleto de Luz (50 px), baja a la sala de entrada y se esconde en las despensas al oir voces. Su hora actual: 13:30.

Caleb. Expulsado del Hogar. Ley de Fuego, Humo y Luz. SP:15. CA:14. PG:10. PP:4. PX: 100. Perro Urko.
   *Caleb bajó hacia abajo, llega el primero abajo, entra en la Sala de Estar, Va la puerta, Intimida a los guardias, Sale (50 px), Examina a los orcos, vuelve a entrar y se encuentra con Iorlas que no le dejan pasar los guardias, vuelve a dentro y sube. Entra en el estudio de Saruman y examina los papeles (50 px)  Su hora actual: 13:00

Iorlas. Expulsado del Hogar. Ley de la Tierra y Puente Sublime. SP:14. CA:13. PG:9. PP:2. PX: 50.
   *Iorlas bajó hacia abajo, ve pasar a Caleb hacia abajo, mira las cocinas, Se dirige a las puertas, No convence a los guardias. Caleb vuelve a entrar y sube. Los guardias desenfundan sus armas para detenerle, suspicaces. Lo dejan fuera de combate, le quitan sus armas y lo encierran en su habitación. Lanza caída de pluma y salta por la ventana saliendo de Orthanc (50 px) Su hora actual: 13:20

Ereld. Buscador de lo Perdido. Ley de Fuego, Humo y Luz. SP:13. CA:14. PG:11. PP:4. PX: 0.
   *Deambula por la torre sin hacer nada especial.