Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, Un espía en Isengard.

Para charlar de todo un poco, fuera del juego.

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13/10/2020, 19:51
Narrador

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RESUMEN:

   Culturas disponibles (equivale a razas del d&d5): Élfos del Bosque Negro, Dunlendinos, Hombres de Bardo, Hombres de Bree, Hombres de Minas Tirith, Hombres del Bosque de la Tierras Ásperas, Hombres del Bosque del Salón de la Montaña, Hombres del Lago y Jinetes de Rohan.

   Transfondos disponibles: Atracción por el Camino, Aventurero a regañadientes, Buscador de lo Perdido, Emisario de tu pueblo, Expulsado del hogar, El Ilusionista, Juramentado, Perseguido por la sombra y Vástago caído.

    Virtudes iniciales disponibles:
   Dunlendinos; Arremetida salvaje, Campeón de los hombres de las colinas, De aspecto hosco, Mal augurio, Un pueblo secreto.
    Elfos del Bosque Negro
; Magia de los elfos silvanos, Los oradores, Sueños de días antiguos, Tiro con arco mortal, Perdición de la sombra.
    Hombres de Bardo; Derecho de nacimiento, Disparo feroz, Los hombres del Rey, Maestro de la espada, Malos presagios.
    Hombres de Bree
; Amigo preguntón, Bendición del viajero, La gente grande y la pequeña, Sin memoria ni cuentos viejos, Valor a la desesperada.
    Minas Tirith; A la batalla, Capitán de Gondor, Guardián de la Torre, Largas leguas de peligro, Mirada penetrante.
   Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas; Canción restañadora de los hombres del bosque, Remedios vegetales, Resolución del cazador, Sabueso del bosque negro, Vigilancia natural.
   Hombres del Bosque del Salón de la Montaña; Canción restañadora de los hombres del bosque, Cazador de trasgos, Remedios vegetales, Resolución del cazador, Vigilancia natural.
   Hombres del Lago; Arquero del gremio, Astucia del comerciante, Combatir con el escudo, Piernas de marino, Príncipe de los mercaderes.
   Jinetes de Rohan; Escudero de la casa, Guardián del Rey, Nacido para la silla de montar, Señor de tu destino, Viejas canciones y cuentos para niños.

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14/10/2020, 12:14
Narrador

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   Una ficha de ejemplo, Ereld, un compañero vuestro.

   Se tiran 4 dados de 6 y escogemos las tres tiradas más altas de esos cuatro dado. Así lo hacemos 6 veces. De la primera tirada quitamos el uno por ser más bajo y nos quedaría doce, hacemos lo mismo con las otras cinco tiradas.

   Acabamos con las siguientes tiradas para repartir entre nuestras características: 12, 18, 16, 17, 15, 14. La verdad es que no está nada mal. Como va a ser mago no espera necesitar demasiado la fuerza (Fue) y pone ahí la más baja, el 12. Quiere ser diestro y ágil, pone en destreza (Des) el 17, como tiene buenas tiradas puede permitirse tener una constitución (Con) decente y coloca el 16 ahí. La inteligencia (Int) que es lo más importante para un mago se lleva la tirada más alta, el 18. Así mismo la sabiduría (Sab) también suele ser útil para ser perceptivo y tener personalidad, coloca el 15. Para su carisma (Car) y dotes sociales coloca el 14

   Fue: 12, Des: 17, Con: 15, Int: 18, Sab: 16, Car: 14.

   Los modificadores para las características van -2 para 6-7, -1 para 8-9, 0 para 10-11, +1 para 12-13, +2 para 14-15, +3 para 16-17, +4 para 18-19, +5 para 20-21. Hay más, claro, pero no nos moveremos en la creación de la ficha más arriba o abajo. Quedariamos por ahora así:

   Fuerza: 12 (+1), Destreza: 17 (+3), Constitución: 16 (+3).
   Inteligencia
: 18 (+4), Sabiduría: 15 (+2), Carisma: 14 (+2).

   Necesitamos una cultura para él, va a ser de los Jinetes de Rohan, un muchacho alto y rubio. Su nivel de vida es Marcial, aunque mientras esté en Orthanc no importa demasiado. Tienes 18 años, mide 1 metro 80, su velocidad es 9 metros (o 6 casillas, o 30 pies) como todos los humanos. Sabe hablar el idioma de Rohan, el oestron y el sindarin. Tiene el rasgo señores de los caballos que le da competencia con trato con animales.

   Recibe un +1 a sabiduría y otras dos características reciben un +1, las coloca en destreza e inteligencia.

   Fuerza: 12 (+1), Destreza: 18 (+4), Constitución: 16 (+3).
   Inteligencia
: 19 (+4), Sabiduría: 16 (+3), Carisma: 14 (+2).

   Hay que elegir una virtud (dote) cultural de los jinetes de Rohan, escoge viejas canciones y cuentos para niños, los conocimientos que otorga le daran ventaja en algunas pruebas durante una fase de aventuras tantas veces como su modificador de inteligencia, uno mínimo.

   Como equipo de su cultura tiene su caballo, aunque no esté en la torre y los siguientes objetos: una capa de viaje de colores brillantes, una mochila, una daga de cinturón, botas, 6 peniques de plata y escoge una aguja de capa decorativa.

   Ahora escogemos su transfondo. Escogemos buscador de lo perdido, le concede el rasgo Saber de lo Perdido, que le da conocimientos de este tema. Tendrá una cualidad distintiva, especialidad, esperanza y desesperación. Así como competencia (en este transfondo) con Investigación y Saber.

   Como clase, evidentemente, va a ser un mago.

   Su dado de vida es 1D8, a nivel uno tiene el máximo, más su bono de constitucion, Ereld empieza con 11 puntos de vida. Tiene competencia con armadura ligera, armas sencillas y espada ancha. Competencia con herramientas de herbolario y fumar en pipa. Sus tiradas de salvación son inteligencia y sabiduría.

   Competencia con saber y dos habilidades más entre las siguientes; Acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia y Tradiciones. Saber ya la conoce de su transfondo, así que por desgracia no puede aprovecharla. De las otras dos escoge Tradiciones e Historia.

   De su cultura, transfondo y clase las habilidades en la que dispone de competencia son: Historia, Investigación, Saber, Tradiciones, Trato con animales.

   Como futuro mago y persona culta, sabe leer y escribir los idiomas que conoce.

   Como equipo, escoge una espada ancha y una túnica de colores.

   Ya sólo le queda escoger su lista de conjuros y está listo para jugar.

   Ejemplo ficha.

Nombre: Ereld.  Mago N1. PX: 0.
Edad: 18, Tamaño: 1,8 metros (Mediano), Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)

Transfondo: Buscador de lo perdido
Rasgo: Saber de lo perdido.
Cualidad distintiva:
Especialidad:
Esperanza
Desesperación:

INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: 12 (+1), Destreza: 18 (+4), Constitución: 16 (+3).
Inteligencia
: 19 (+4), Sabiduría: 16 (+3), Carisma: 14 (+2).

Percepción (Sabiduría Pasiva): 13.  Bonificador por Compentencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza +1, Destreza +4, Constitución +3, Inteligencia +6, Sabiduría +5, Carisma +2.

Clase de armadura, CA: 14. Iniciativa, Ini: +4. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: 11, Temporales: 0. Actuales: 11
Tipo de dado de golpe: D8. Cantidad: 1.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas: Oestron (común), Rohan, Sindarin.
Juegos:
Herramientas: Herbolario, Fumar en pipa.

Armas:
Espada ancha. Ataque +6, Daño 1D8+4 cortante. (Sutil)
Daga. Ataque +6, Daño 1D4+4 perforante. (Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros])

Habilidades
Fue. Atletismo +1.
Des. Acrobacias +4, Juego de manos +4, Sigilo +4.
Con.
Int. Acertijos +4, Historia +6, Investigación +6, Naturaleza +4, Saber +6, Saber de la Sombra +4, Tradiciones +6.
Sab. Medicina +3, Percepción +3, Perspicacia +3, Supervivencia +3, Trato con animales +5.
Car. Engaño +2, Interpretación +2, Intimidación +2, Persuasión +2.

Competencias:
Transfondo ; Investigación y Saber.
Clase mago; Armas/armaduras: Armas sencillas, espada ancha y armaduras ligeras. Salvaciones: Inteligencia y sabiduría. Habilidades: Historia, Saber y Tradiciones.

Rasgos y atributos:
Señores de los caballos (cultural): Competencia con trato con animales.
Clase mago: Lanzamiento de conjuros, Lista de conjuros, Recuperación arcana.

Virtudes:
Virtud cultural de Rohan (N1): Viejas canciones y cuentos para niños. Usos/aventura: 4

Peniques de plata: 6,

Equipo:
Espada ancha.
Túnica de color verde.
Capa de viaje de colores brillantes.
Mochila.
Daga de cinturón.
Botas.
Aguja de capa decorativa.

Magia. Ataque: +6, CD: 14
Puntos de Poder (PP): 4
Listas:

Trucos (nivel 0).
Nivel 1
.
 

 

   Ejemplo de miniresumen:

Ereld, mago, N1 (Bono +2) CA: 14, PP: 12, PG: 11
Fue 12 (+1), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).
Percepción pasiva 13. 6 casillas, Iniciativa +4, Idiomas: Oestron, Rohan, Sindarin.
Habilidades: Historia +6, Investigación +6, Saber +6, Tradiciones +6, Trato con animales +5.
Ataque: Espada ancha. Ataque +6, Daño 1D8+4 cortante. Daga. Ataque +6, Daño 1D4+4 perforante.
Magia:

 

 

.

- Tiradas (7)
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20/10/2020, 12:09
Baldac

¿Hago la ficha Máster?

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20/10/2020, 12:20
Narrador

Saludos.

Si, ve haciéndola, las partes de la ficha, márcate sólo para ti.

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20/10/2020, 13:00
Iorlas
Sólo para el director

Hola

Acabo de leerme todo lo que hay y... es mucho más de lo que esperaba, así que mejor lo dejo. Creí que sólo usarías sistema de D&D5 pero veo que hay muchas más cosas y, sinceramente, me pierdo bastante con los sistemas (sí, soy muy tocho); te pediría que me sacaras de la partida para no ser un estorbo, no me veo manejando tanta cosa de golpe

Siento las molestias

Un saludo!

Notas de juego

No hagas caso de este mensaje, era de un jugador que decidió no empezar.

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21/10/2020, 15:43
Iorlas

Buenas tardes a todos! gracias por aceptarme en la partida. Voy a ir poniéndome al día con la ficha, si tengo alguna duda os contacto por aquí.

Un saludo!

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21/10/2020, 19:06
Aegon

 Hola, gracias por aceptarme. He estado mirando las diferentes razas disponibles y querría saber si es posible llevar un Mago Dúnedain y que opciones raciales tendría que escoger para sacarle el máximo partido a la ficha del mago durante su creación. Lo pregunto porque no veo esa opción en razas disponibles en el post de arriba de todo y me extraña mucho. Me mataría no poder llevar uno, ya que me haría mucha ilusión.

https://aventurasenlatierramedia.com/culturas/dunedain/

 Las tiradas serían:

9-15-14-13-14-11

- Tiradas (6)
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21/10/2020, 20:08
Narrador

   Saludos.

   La ficha se explica aquí:

https://www.comunidadumbria.com/partida/aventuras-en-la-tierra-media-un-espia-en-isengard-/creacion-de-fichas-?__Pg=1
 

   Dunedain no se puede, ni hobbits, ni enanos, ni beornidas ni elfos, excepto los del bosque negro.

Están disponibles las siguientes culturas:

Élfos del Bosque Negro,
Dunlendinos,
Hombres de Bardo,
Hombres de Bree,
Hombres de Minas Tirith,
Hombres del Bosque de la Tierras Ásperas,
Hombres del Bosque del Salón de la Montaña,
Hombres del Lago y
Jinetes de Rohan
.

No están disponibles para esta partida para la clase mago estas culturas:

Altos Élfos de Rivendel,
Beórnidas,
Dúnedain,
Elfos Descarriados del Bosque Negro,
Enanos de la Montaña Solitaria,
Enanos de las Colinas de Hierro,
Enanos de las Montañas Grises,
Enanos de las Montañas Azules,
Hobbits salvajes del Valle de Anduin y
Hobbits de la Comarca
.

 

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21/10/2020, 20:36
Aegon

 Bueno, me he decantado por:

Cultura: Élfos del Bosque Negro.

Transfondo: El Ilusionista

 ¿Te parece bien?. ¿Cuál sería mi siguiente paso?.

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21/10/2020, 20:56
Narrador

   Repartir las características, descontando el dado más bajo de los 4D6 tienes: 9, 15, 14, 13, 14 y 11.

   Debes repartirlas entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Para un mago la Inteligencia es importante.

   Tras ello sumas 2 a destreza y 1 a sabiduría.

   Debes tirar 3D6 para saber con cuanto dinero empiezas.

   De entre tu equipo, aparte de lo que te dan tienes que escoger dos objetos de estos: una manta gris, un odre de vino, un arco corto y un carcaj con 20 flechas, una joya blanca en una cadena de plata, un cuchillo de cazador, un instrumento musical.

   Como elfo, tienes competencia ("sabes") las habilidades de percepción y sigilo.

   Por el transfondo tienes competencia con las habilidades juego de manos e interpretación.

   Debes elegir una cualidad distintiva, una especialidad, una esperanza y una desesperanza de tu transfondo.

   Luego terminar apuntando la clase mago, aqui enlace.

   Te dará la habilidad saber y debes escoger dos entra las siguientes; Acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia y Tradiciones.

   Percepción ya la sabes por ser elfo del bosque negro.

   Escoger si tu arma será una espada ancha o un arma sencilla que sepas usar: Clava (garrote, vamos), daga, hacha de mano, martillo, maza, bastón  y lanza.

   Escoger si llevas un jubón de cuero que aunque poco, algo protege o si vas con una túnica de algún color (lo eliges)

   Escoger una de estás cuatro listas de magia:

   Ley de Hielo, Agua y Vapor.
   Ley de Fuego, Humo y Luz.
   Ley del Viento y Cambio Vital.
   Ley de la Tierra y Puente Sublime.

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21/10/2020, 21:16
Aegon

Fuerza 9, Destreza 16, Constitución 11, Inteligencia 15, Sabiduría 14, Carisma 14

 Equipo: Joya blanca en una cadena de plata, Instrumento musical.

Cualidad distintiva:

Inteligente. Tus interpretaciones se sustentan mediante un ingenio rápido.

Especialidad:

Saber antiguo. El estudio de viejos libros y pergaminos te ha enseñado mucho sobre las edades pasadas del mundo.

Esperanza:

La percepción es la realidad; si creemos que algo puede pasar, pasara.

Desesperación:

Me teme más gente, o me tolera a regañadientes, de la que nunca me querrá.

Habilidades de Mago:

Saber, Historia y Tradiciones. (Dime si son apropiadas para mago o me recomiendas otras)

Arma:

Bastón

Armadura:

Túnica Roja

Magia:

Ley de Fuego, Humo y Luz

 

- Tiradas (1)
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22/10/2020, 13:04
Narrador

Saludos.

Bueno ficha casi terminada, te falta:

Escoge una edad entre 100 y 200 años, que eres un elfo joven.
Escoge una altura aproximada de entre 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).

Y un par de detalles del equipo.

Tirar 3D6 para el dinero, si no has tirado aún.

Escoge el color de tu capa de viaje verde o gris.
Elige si prefieres mochila (a la espalda) o alforja (una especie de zurrón colgado de forma lateral)

Y dos objetos más entre los siguientes:

Una manta gris,
un odre de vino,
un arco corto y un carcaj con 20 flechas,
una joya blanca en una cadena de plata,
un cuchillo de cazador,
un instrumento musical.

Notas de juego

La ficha la tienes aquí, el resumen:

https://www.comunidadumbria.com/partida/aventuras-...

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22/10/2020, 13:56
Caleb
Sólo para el director

¿Master cuanto oro o equipamiento disponemos?
No se si lo tengo ya listo o falta alguna cosa mas que revisar (ademas de mi especialidad).
Si puedes decirme si falta algo.

Gracias

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22/10/2020, 13:52
Aegon

 Dinero ya lo tiré, saqué un 13, aquí, en el post anterior al tuyo, en el que escogí Magia y demás.

 Edad: 200 años.

 Altura: 1,80 metros.

 Equipo:

Capa Gris
Alforja
Una joya blanca en una cadena de plata
Un instrumento musical.

 

 ¿Algo más?.

Cargando editor
22/10/2020, 14:04
Narrador

Buenas.

El dinero lo da la cultura a la que perteneces.

Las tiradas, ¿en que mensaje las tienes tiradas? no las he visto.

Un saludo.

Cargando editor
22/10/2020, 17:14
Caleb
Sólo para el director

Perdona,

aqui las tienes. Los cambios en las caracteristicas las he hecho con los modificadores de cultura
y cogiendo los mayores de las tres tiradas.
Las hice con mis dados y las tenia aqui apuntadas, si tienen que ser con la APP del dado de la pagina perdona no lo sabia.
Confirmamelo y vuelvo a hacerlas.
Hace tiempo que no jugaba por aqui y desconozco muchas funcionalidades o cambios.

Motivo: 1 Tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 3, 1 (Suma: 11)

Motivo: 2 Tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 5, 5, 3 (Suma: 14)

Motivo: 3 Tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 2, 3 (Suma: 11)

Motivo: 4 Tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 4, 5 (Suma: 16)

Motivo: 5 Tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 6, 6 (Suma: 18)

Motivo: 6 Tirada

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 1, 3, 5 (Suma: 11)

Tirada de Dinero 2d6 pp

Resultado: 2, 5. 7pp

He tratado de ir haciéndomela yo solo. SI ves algo raro dímelo.

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22/10/2020, 17:33
Narrador

Buenas.

Exacto, hay que ir haciendo las tiradas con los dados de la app de Umbría. Si se ve que salen muy bajas, (si la suma de las características son menos de 70 o no hay ninguna característica que sea 15 ó más se pueden repetir)

Pinchar en tirar dados, en motivo tirada 1, tirada 2, etc... cantidad 4, caras D6, pinchar en desglosar Sí.

Te quedas con 3 dados de 6 más alto de los cuatro de cada tirada y luego las repartes como quieras.

Luego escoges la cultura que quieres ser entre las permitidas para la partida.

Élfos del Bosque Negro.
Dunlendinos.
Hombres de Bardo.
Hombres de Bree.
Hombres de Minas Tirith.
Hombres del Bosque de la Tierras Ásperas.
Hombres del Bosque del Salón de la Montaña.
Hombres del Lago.
Jinetes de Rohan.

Cada cultura da algo de equipo, algo de dinero, normalmente entre 1D6 y 3D6, dependiendo de la cultura. Y también pone la riqueza relativa que suelen tener sus miembros, desde pobre y frugal que son las más pobres, marcial que sería la media y luego ya prosperas y ricas.

Notas de juego

Edición: Mirando lo que has apuntado, entiendo que la cultura es Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas .

Cargando editor
22/10/2020, 17:45
Narrador

Dinero ya lo tiré, saqué un 13, aquí, en el post anterior al tuyo, en el que escogí Magia y demás.

 Edad: 200 años.

 Altura: 1,80 metros.

 Equipo:

Capa Gris
Alforja
Una joya blanca en una cadena de plata
Un instrumento musical.

 

 ¿Algo más?.

 

   No, terminado. Sólo escoger que clase de instrumento musical tienes. Ten en cuenta que lo llevas a cuestas, no puedes escoger algo excesivamente voluminoso, no escojas un arpa de cuerpo entero en plan:

Nota, hay arpas de mano, por si te gustan las arpas XD.

Cargando editor
22/10/2020, 18:03
Aegon

 Que sea arpa de mano, pues  ;P

Cargando editor
24/10/2020, 11:55
Narrador

 

   Bueno, a falta de unos flecos de una ficha, ya están terminadas como quien dice.

   Vais dos elfos del bosque negro y dos hombres del bosque... negro. Vamos, los cuatro del mismo sitio. Bueno del mismo sitio no, el dichoso bosque es enooorrrrmmeeeeee.

   Sois 6 aprendices, uno de ellos pnj, vosotros cuatro e igual se une un quinto (apuntado ya). Vosotros cuatro entráis en juego en cuando os salte la introducción.

   Aunque el croquis no es exacto, ya que son 6 habitaciones en media luna en vez de las dos que aparecen ahí, os sirve para haceros una idea:

 

   Lo que marca como salón, no es un salón propiamente dicho, sino vuestra "sala de estar" común a las 6 habitaciones, que sería algo así:

   Y las escaleras por las que os movéis en la torre algo así:

   Empezamos.