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BATTLETECH/ MECHWARRIOR "Sólo quiero hablar"

01_Reglamento Básico

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06/12/2008, 10:32
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Se irá completando con las reglas mas habituales

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08/12/2008, 12:27
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Habilidad de disparo

Es el equivalente a la habilidad de disparo en BattleTech, cuanto más bajo sea su valor, más fácil será que tu personaje haga blanco cuando dispare con su Mech. Un valor promedio de disparo es de 4, que podrá ir mejorando según acumule experiencia.

Habilidad de pilotaje

Al igual que el anterior, es el equivalente a la habilidad del mismo nombre en BattleTech. Simboliza lo bueno que es el mechwarrior pilotando su Mech, cuanto más bajo sea su valor, más pericia tendrá éste pilotando. La habilidad de pilotaje con la que empieza el juego depende de su ficha, 5 es lo normal y podrá ir mejorando según acumule experiencia.

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08/12/2008, 15:59
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Los combates a nivel de MECH se resolverán siguiendo la tabla de combate al final de este post.

Antes de que de comienzo el combate y dependiendo de la situación anterior a éste, el Master indicará la posición de cada Mech y por tanto las distancias entre contendientes (en la mayoría de los casos con la ayuda de un tablero). La posición se determinará en función de lo que los PJs y PNJs hayan estado haciendo antes del combate (Ej: preparando una emboscada, utilizando radares o vista satélite...)

En el primer post de combate se indica la capacidad de pilotaje de cada contendiente, se irá posteando en ese orden de combate.

En los post sucesivos en los que exista un combate deben ponerse en el apartado de notas los siguientes puntos:

Blindaje: Anotar los tres valores de blindaje actuales (tras haber recibido los daños de anteriores)

Movimiento: Nº de casillas reales movidas en el tablero. Las casillas en diagonal se contabilizan como 1,5 redondeando hacia abajo

Disparos: Arma / Modificadores y dificultad total / Daño realizado (tras la tirada)

Munición: Anotar la munición que queda

Calor:  Calor resultante de  la suma entre el calor generado y la capacidad de refligeración del Mech.

TABLA DE COMBATE DE BATTLETECH
1.- Iniciativa Mechwarrior con mayor capacidad de pilotaje.En caso de empate se tira 1d12
2.- Movimiento Andar  
  Correr  
  Saltar  
  Colocarse en la espalda: Chequeo de pilotaje con dificultad igual a
[Dificultad de Pilotaje + Valor de movimiento andando del mech rival]
- Es imprescindible estar situado adyacente a la casilla del objetivo.
3.- Disparos (dificultad) Habilidad de disparo del mechwarrior + los siguientes modificadores
  Alcance Quemarropa (1Casilla) +0
    Corto (6 Casillas) +1
    Largo (12 Casillas) +2
    Extremo (+ de 12 casillas)
No es posible el disparo con armas convencionales
  Movimiento +Mov.Enemigo/2
    +1 si el enemigo ha saltado
    Si has corrido +2, si has saltado +3
  Armas Misiles +1
    Arma sin alcance Q disparando a Q+3
  Terreno Bosque o agua de nivel 1, +1
    Bosque denso +2
    Cobertura parcial +3
  Calor  +Redondeo a la baja del calor acumulado
  Especial Objetivo inmóvil -1 (Si el objetivo
 no ha movido pero está operativo NO es inmóvil)
    Múltiples blancos +1 por blanco
4.- Municiones Anotar la munición que queda
5.- Calor Movimiento Andar +0
    Correr +0,5
    Saltar +1
  Armas Ver el listado de armas
Daños Multiplicador del arma por la diferenia entre tirada y dificultad
  daño menor o igual que el valor leve= sin daño
  daño mayor que leve y menor o igual que el valor de base= daño leve
  daño mayor que base y menor o igual a critico = daño critico
  daño mayor que critico= destruido
  Daño Los daños leves quitan 1 al blindaje en sus tres valores.
  Lo daños criticos quitan 2 en los tres valores ademas de crear un critico
Tabla de críticos 1º -1 movimiento  
  2º +1 al disparo  
  3º 1 arma destruida.  
  4º -1 enfriamiento  
  5º Inmovil  
  6º +3 al disparo( no acumulativo)
  7º 2ª arma destruida  
  8º Todas armas destruidas  
  9º Explosion municion o capacitadores energia (1d12x4 daño)
  10º Destruido.  

 

Los vehículos sufren dos críticos (en lugar de uno en uno) al recibir cada daño crítico.

Notas de juego

Ejemplo de turno de combate:

Movimiento propio: (Muevo y disparo) 4 casillas Andar. +2 al disparo enemigo.

Blindaje: 10/20/40

Disparos:

2x Laser medios: 4(base)+1(movimiento)+2(alcance)= 7 (falla, falla)

2x Laser pesados: 4(base)+1(movimiento)+2(alcance)= 7 (5x3, 0x3; 2 impactos)

1 Cañón automático 5: 4(base)+1(movimiento)+2(alcance)= 7 (1x3; 1 impacto)

Daño combinado a "Enemigo": 15 + 3 = 18

Calor: 3'0(armas)+0(andar)-2(refrigeración)= 1 (+1 al disparo)

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08/12/2008, 16:20
Director

--

Los combates "a pata", es decir a nivel personal de un MECHWARRIOR, se realizarán de una manera prácticamente igual a cómo se combate a nivel de Mech (ver la tabla al final de este post)

Al igual que en el combate entre Mechs el Master indicará la posición de cada personaje en función de lo que los PJs y PNJs hayan estado haciendo antes del combate.

En el primer post de combate se indica la característica atlética de cada contendiente, se irá posteando en ese orden de combate.

En los post sucesivos en los que exista un combate deben ponerse en el apartado de notas los siguientes puntos:

Estado físico: Anotar los tres valores de estado actuales (tras haber recibido los daños anteriores)

Movimiento: Nº de casillas reales movidas en el tablero

Disparos: Arma / Modificadores y dificultad total / Daño realizado (tras la tirada)

Munición: Anotar la munición que queda

 

TABLA DE COMBATE DE MECHWARRIOR
1.- Iniciativa Mechwarrior con mayore característica atlética. En caso de empate se tira 1d12
2.- Movimiento Andar = Movimiento Movimiento = Característica Atlética
  Correr = 1,5 xMovimiento + Habilidad en correr
3.- Disparos (dificultad) Habilidad de disparo+  
  Alcance Quemarropa (1Casilla) +0
    Corto (6 Casillas) +1
    Largo (12 Casillas) +2
    Extremo (+ de 12 casillas)
No es posible el disparo con armas convencionales
  Movimiento +Mov.Enemigo/2
    Si has corrido +2
  Armas Subfusil (disparo en ráfaga) -2
    Arma sin alcance Q disparando a Q+3
  Terreno Cobertura parcial o Cuerpo a tierra +1
    Cobertura total +3
  Acciones atacante Utilizando la otra mano/Sacar armas +2
  Especial Oscuridad parcial (noche) +2
    Oscuridad total +4
4.- Municiones Anotar la munición que queda
5.- Cuerpo a cuerpo   Blanco en elevación superior +2
    Atacante en elevación superior -2
Daños Multiplicador del arma por la diferenia entre tirada y dificultad
  daño menor o igual que el valor leve (Atlética/2)= sin daño
  daño mayor que leve (Atlética/2) y menor o igual que el valor de base (Atlética)= daño leve
  daño mayor que base (Atlética) y menor o igual a critico (Atléticax2)= daño critico
  daño mayor que critico (Atléticax2) = muerto
  Daño Los daños leves quitan 1 al valor de daño en sus tres valores.
  Lo daños criticos quitan 2 en los tres valores ademas de crear un critico
Tabla de críticos 1º -1 movimiento  
  2º +1 al disparo  
  3º 1 arma destruida.  
  4º Tirada de consciencia 6+
  5º Inmóvil  
  6º +3 al disparo( no acumulativo)
  7º 2ª arma destruida  
  8º Todo tu equipo destruido
  9º Explosión munición o capacitadores de energía (1d12x3 daño)
  10º Muerto  

 

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10/12/2008, 09:55
Director

--Para que notengáis que ir saltando a la escena de "equipamiento de Battletech" os pongo la tabla de armamento para que calculéis el calor o el daño

 

  Daño Alcance Calor Generado
Laser Ligero  x1 Q -   -       0
Laser Medio  x2 Q - C -       0,5
Laser Pesado  x3 Q - C - L     1
Cañón de partículas  x5   - C - L     1
Cañón Automático CA2  x1   - C - L     0
Cañón Automático CA5  x3   - C - L     0
Cañón Automático CA10  x4 Q - C - L     1
Cañón Automático CA20  x6 Q - C -       1
Afuste de misiles de corto alcance AMCA2  x2 Q - C -       0
Afuste de misiles de corto alcance AMCA4  x3 Q - C -       0,5
Afuste de misiles de corto alcance AMCA6  x4 Q - C -       0,5
Ametralladora  x1 Q -   -       0
Lanzallamas  x1 Q -   -       0
Afuste de misiles de largo alcance AMLA5  x3   - C - L     0
Afuste de misiles de largo alcance AMLA10  x4   - C - L     0,5
Afuste de misiles de largo alcance AMLA15  x5   - C - L     1
Afuste de misiles de largo alcance AMLA20  x6   - C - L     1
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14/12/2008, 21:08
Director

--Además de los combates y estando fuera de los Mechs los personajes deberán hacer uso de habilidades de todo tipo.

--La tirada de dificultad es de 12-Nivel de característica-Nivel de habilidad

Ejemplo: Katerina Rydl está intentando contactar desde la nave de salto con la lanza de reconociiento. Debería realizar una tirada de la habilidad "Comunicaciones" que pertenece a la característica "Mental". La dificultad de la tirada de 1d12 sería 12-6-3=+3 ya que Katerina tiene una característica mental de 6 y un nivel de comunicaciones de 3.

--El margen entre el resultado de la tirada y la dificultad obtenida marcarán el éxito de la acción.

En el ejemplo anterior Katerina ha sacado un 8 por lo que el margen de éxito es de 5 lo que significa que ha podido contactar sin problemas. Si hubiera sacado sólo un tres el contacto con la unidad se hubiera producido (margen de éxito 0) pero probablemente con interferencias de algún tipo. Una tirada de 1 significa fracaso automático y una tirada de 12 éxito automático.

--Al utilizar una habilidad no entrenada se aplica un modificador de +3 a la dificultad

Una habilidad no entrenada es una habilidad en la que el personaje tenga 0 niveles.

Esto es debido a que a una persona sin conocimientos básicos en un campo concreto le resulta mucho más difícil tener éxito que alguien que haya tenido estudios o experiencias en ese campo.