Partida Rol por web

BATTLETECH/ MECHWARRIOR "Sólo quiero hablar"

03_CREACIÓN DE PERSONAJES

Cargando editor
06/12/2008, 10:39
Director

--En esta escena podéis encontrar una guía para crear a vuestros propios personajes de Mechwarrior.

Es una adaptación de las reglas de Mechwarrior 2ª Edición.

Si tenéis cualquier duda o necesitáis consejo en el proceso no dudéis en preguntar!!

Un saludo

Cargando editor
09/12/2008, 12:51
Director

--Bien señores... y por supuesto señoras, señoritas y demás, ha llegado la hora de crearnos nuestros personajes. Puede parecer algo difícil al principio pero es un asunto bastante sencillo. Son cinco pasos, pero para que se entienda mejor iremos creando a Hyd Neigal, un mechwarrior un tanto sinvergüenza que se dedicaba a labores de exploración para los Ases.

1.- Primer paso: Elección de prioridades

De la tabla siguiente podéis elegir en cada columna una prioridad no pudiendo elegir esa misma prioridad en ninguna otra columna.

Ejemplo: Si Hyd eligiera en la columna de battlemech un mech de asalto (prioridad 4) no podría elegir en ninguna otra columna prioridad 4

 

Prioridad Característica Habilidades Battlemech Equipo inicial
   1       16       12     Ligero 2500+1250 en equipo
   2       18       16     Medio 5000+2500 en equipo
   3       21       20     Pesado 10000+5000 en equipo
   4       24       24     Asalto 20000+10000 en equipo

Antes de elegir conviene que expliquemos qué son las características, las habilidades y el equipo inicial. Para saber qué es un battlemech y un poco de trasfondo de este mundillo dirigiros a la escena "introducción sobre el universo de Battletech".

Características: Como su nombre indica son las características esenciales de cada uno de los personajes. Su valor influye en las habilidades y en todo lo que vuestro personaje es y representa .

Habilidades: Cada característica cubre un grupo de habilidades sobre las que tiene influencia. La habilidad es lo buen@ que eres en un campo concreto. Las habilidades van desde el disparo con battletech hasta burocracia, instinto callejero o natación.

Equipo inicial: Es el equipo con el que comienza el personaje en la partida. La cantidad de dinero es lo que tiene ahorrado y la cantidad de "billetes-C en equipo" es el valor de su equipo al inicio de la partida. El equipo lo podéis elegir de la escena "equipo de infantería".

Ejemplo: Hyd es un tío bastante competente, todavía con poca experiencia con un mech medio y que gracias a sus dotes de sinvergüenza ha conseguido tener una pequeña fortuna en dinero y equipo. Teniendo esto en cuenta Hyd hubiera elegido Prioridad 3 en características, prioridad 1 en habilidades, prioridad 2 en Battlemech y prioridad 4 en equipo inicial.

2.- Segundo paso: Asignación de puntos de característica

Una vez has decidido las prioridades de tu personaje deberás asignar los puntos de característica que has elegido en las siguientes cuatro características.

Atlética: Representa si estás en forma o no. Esencial dado que son tus "puntos de vida", también influye por ejemplo en tu capacidad de correr, combate cuerpo a cuerpo o armas blancas.

Física: Cómo de hábil es tu personaje interactuando con el mundo físico a su alrededor. Por ejemplo con las armas de fuego, vehículos... o incluso para infiltración. Esta característica influye en el disparo y pilotaje del Mech.

Mental: Aquello que implica una "gran" actividad mental por tu parte sobre el entorno. Por ejemplo estrategia, rastrear, sistemas de seguridad, astronavegación o incluso disfrazarse o juego.

Social: Representa cómo te mueves en sociedad y si la gente está predispuesta a colaborar contigo. Esta característica influye por ejemplo en Liderazgo, instinto callejero, seducción, interrogatorio o negociación.

Ahora que ya sabes de que van las características debes asignar tus puntos de característica a cada una de ellas. Ten en cuenta que ninguna característica puede ser mayor que 6 y que el coste de un nivel de característica física es de dos puntos.

Os dejamos una valoración de los niveles de característica para que tengáis una idea de cómo queréis que sea vuestro personaje:

Nivel 1 - Risible

Nivel 2 - Mediocre

Nivel 3 - Normal

Nivel 4 - Respetable

Nivel 5 - Excelente

Nivel 6 - Formidable

Ejemplo: Hyd dispone de 21 puntos de característica que debe asignar. Todo el que haya conocido a Hyd sabe que es un tío muy social por lo que a priori le hemos asignado una característica social de 5. Es un Mechwarrior y si ha llegado a serlo es porque debe ser bueno en la característica que le permite pilotar y disparar un Mech, por tanto para alcanzar un nivel 4 (respetable) en la característica física le tenemos que asignar 8 puntos de característica ya que cada nivel de Física cuesta dos puntos. Ya lleva asignados 13 puntos, 8 en física y 5 en social por lo que los ocho restantes los divide entre atlética y mental. Puesto que Hyd está en forma, su Atlética es 4 y como habrá pasado por la academia militar también tiene gran capacidad de estudio, Mental 4.

Hyd: Atlética 4; Física 4; Mental 4; Social 5

3.- Tercer paso: Asignación de puntos de habilidad

Las habilidades como hemos indicado antes representan lo bien que controlas una actividad ya sea porque la has entrenado, aprendido en la academia o aprendido a base de prueba y error. Para no saturar este post el listado de habilidades se incluye en el siguiente.

Adquirir una habilidad a nivel 1 cuesta 1 punto. Para subir un nivel en alguna habilidad se han de invertir los puntos iguales al siguiente nivel, es decir pasar de nivel 2 a nivel 3 cuesta 3 puntos.

Como ahora estamos creando personajes desde cero podemos elegir las habilidades a cualquier nivel, siempre que dispongamos de puntos.

 

Nivel de habilidad Coste por incremento Coste acumulado
        1         1         1
        2         2         3
        3         3         6
        4         4         10
        5         5         15
        6         6         21

La pregunta del millón ahora es ¿Cómo calculo la tirada de dificultad en cada habilidad? para algunos la pregunta del millón será ¿cómo demonios se yo la capacidad de disparo de mi querido "pon-el-nombre-de-tu-mechwarrior"?

Pues bien es muy sencillo, la tirada de dificultad es de 12-Nivel de característica-Nivel de habilidad

Ejemplo: Hyd para disparar su mech tiene que aplicar su habilidad de disparo de mech que es una habilidad Física. Pues bien Hyd tiene un nivel de habilidad de disparo de mech 3, como su característica física es 4 la dificultad de disparo es de 12-4-3=+5. Todos sabemos que es un Mechwarrior novatillo, pero ya irá mejorando su habilidad a base de disparar enemigos...

Lo mejor es apuntar en la ficha directamente el nivel de habilidad, el nivel de característica y la tirada de dificultad. Así en medio de la partida no tenemos que estar sumando y restando.

Ejemplo:

 

Habilidades Atléticas Nivel de H Característica Tirada
    Armas blancas     1     4     +7
Habilidades Físicas Nivel de H Característica Tirada
    Disparo     3     4     +5
    Pilotaje     2     4     +6
Habilidades Mentales Nivel de H Característica Tirada
    Juego     1     4     +7
Habilidades Sociales Nivel de H Característica Tirada
    Seducción     1     5     +6

 

4.- Cuarto paso: Elegir mech

Una vez que sabemos a la categoría a la que pertenece el mech que hemos elegido (ligero, medio, pesado o de asalto) podemos ir a la escena "sumario de mech/blindados/cazas" y elegir el mech que queramos.

5.- Quinto paso: Elegir equipo

El dinero del que dispongamos al inicio de la partida estará a disposición del jugador en efectivo, si así lo desea, o en el "banco" de la unidad. Hay que especificarlo en la ficha.

El dinero que tenemos para gastar en equipo lo podéis emplear obviamente para comprar equipo, tanto armas como objetos varios que están listados en la escena "equipo de infantería".

6.- El último paso, que es opcional pero que es el más divertido de todos, es el incluir un trasfondo a nuestro personaje que le de vida no sólo a el sino con el tiempo a toda la partida.

Y ya está, ya tenéis vuestro personaje generado con unas características, habilidades, equipo e historial personalizados!

Cargando editor
09/12/2008, 12:52
Director

--Listado de habilidades

      Habilidades Atléticas
Acrobacia
Armas blancas
Armas de proyectiles primitivas
Autopropulsor
Combate cuerpo a cuerpo
Correr
Natación
          Habilidades Físicas
Armas arrojadizas
Armas de apoyo
Armas de fuego
Condución
Desenfundar
Disparo: (mech/vehículo/caza)
 Infiltración
Pilotaje: (mech,vehículo o caza) especificar
         Habilidades Mentales
Administración
Astronavegación
Comunicaciones
Computadora
Demoliciones
Falsificación
Habilidades profesionales
Improvisación
Interés especial
Juego
Medicina/Primeros auxilios
Percepción
Sistemas de seguridad
Supervivencia
Táctica
Técnica
Valoración
          Habilidades Sociales
Disfrazarse
Doble identidad
Instinto callejero
Instrucción
Interrogatorio
Liderazgo
Negociación
 Protocolo
Recursos
Seducción

Cargando editor
25/04/2009, 14:02
Director

A continuación se describen las habilidades con mas detalle, indicando su uso y beneficios:

Habilidades Atléticas

Acrobacia: permite reducir el daño por caida (un punto menos de daño por cada uno de margen de éxito en la tirada). A nivel de tablero permite efectuar saltos y volteretas que te permitirán sobrevolar obstáculos y enemigos. (una casilla por nivel de habilidad). A demás se usa para trepar: permite escalar con manos y piés además del lanzamiento de garfios y  uso de equipo de escalada (un fallo por uno o dos puntos significa que no se avanza pero por 3 o mas, implica una caída.)
Armas blancas: es la habilidad equivalente a disparo para armas cuerpo a cuerpo como el Cuchillo, espada, porra. (*)
Armas de proyectiles primitivas: permite disparar Arcos, ballestas, hondas y similares. (*)
Autopropulsor Es la equivalente de Pilotaje parael uso de mochilas de salto de infantería. Es necesario ralizar una tirada cuando se intenta hacer una maniobra complicada como aterrizar sobre un vehículo en marcha. (*)
Combate cuerpo a cuerpo: Determina la tirada base para impactar cuando se usan artes marciales o con armas como el puño americano.

Para contabilizar el daño se tiene en cuenta la potencia física del atacante, determinada por la característica atlética.  El margen de éxito en la tirada de habilidad se multiplica x1 para PJ con característica atlética de 1 a 3,  y x2 entre 4 y 6.
Correr: Permite incrementar el movimiento a la carrera. en un tablero sería:
Movimiento = Característica Atlética
Correr = 1,5 xMovimiento + Habilidad en correr
Natación:permite nadar y bucear más tiempo, más rápido y en situaiones adversas. En tablero es el equivalente a correr pero en el agua.

Habilidades Físicas

Armas arrojadizas Su uso es similar a otras habilidades de disparo, pero se emplea para el lanzamiento de cualquier cosa: Granadas, cuchillos, suriken ...

Armas de apoyo: Permite emplear armas pesadas (*); como morteros, AMCA portátiles y Lanzagranadas (Para las granadas arrojadas a mano se tira "armas arrojadizas").
También permite disparar las armas montadas en vehículos (pero no VTOL) o tanques y de artillería, como un Long Tom, las armas de un bunker o un puesto antiaereo.

Armas de fuego: Se usa para calcular la tirada base para impactar con armas cortas o largas, ya sean de proyectiles o láser. (*)

Condución: Permite conducir cualquier vehículo convencional: (coches, aerodeslizadores, tanques, pero no mech, cazas ni VTOL) será necesaria una tirada en situaciones difíciles o en persecuciones.

Desenfundar permite preparar un arma de cualquier tipo y usarla antes que tu enemigo.
El margen de éxito se añade a la tirada para impactar al tomar al enemigo por sorpresa.
Este margen se puede emplear tambien para ganar la iniciativa en un combate y actuar antes de lo que te correspondería.
Disparo se utiliza como tirada base para impactar. Engloba varias categorías,
Disparo/Battlemech, Disparo y Aeroespacial, (incluye las armas montadas en cualquier nave o VTOL)
Infiltración: Comprende todas las artes del subterfugio: Caminar de forma silenciosa, camuflarse a si mismo o otras personas y objetos (Hacer pasar un tanque por un autocar). Será determinante el tiempo, equipo y los recursos con los que se cuente según la tarea.
Sólo se podrá recibir los bonificadores de los trajes electrónicos de camuflaje si se dispone de esta habilidad. Asimismo, permite liberarse de ataduras o grilletes mediante la dislocación de la articulación.
Pilotaje: Se utiliza como tirada base para superar cualquier chequeo de pilotaje a la hora de realizar maniobras excepcionales. Al contrario que el disparo, se subdivide en 2 categorias distintas (Mech o Aeroespacial) Esta última incluye desde VTOL hasta naves estelares.

Para un mechwarrior, el pilotaje es fundamental para realizar ataques físicos o atacar a un enemigo por la espalda.

Habilidades Mentales

Administración: permite la gestión y contabilidad, ya sea una unidad mercenaria o los recursos de un feudo de cualquier tamaño. Asimismo se conocen los procedimientos burocráticos y canales adecuados ya sea en una estructura civil o militar, no solo localiza a la persona adecuada para la gestión sino que puede crear una predisposición favorable para conceder lo que se le pide.

Comunicaciones: permite establecer comunicaciones en situaciones adversas, localizar el origen de señales así como encriptar, y descodificar  los mensajes de tus unidades o interferir las del enemigo.

Rastrear: Mide lo atento que está un personaje, su capacidad de percibir detalles fuera de lugar, tanto en personas como en un medio urbano o rural. Se realiza una tirada enfrentada con Infiltración cuando se sigue el rastro de alguien (ya sea a pié o en un vehículo)

Tactica: Sirve para trazar planes de batalla a todas las escalas. Determina los conocimientos del PJ sobre las tácticas y unidades de las principales unidades de la esfera interior, ayudando (Pero no lo sustituye) a trazar un plan. según el grado de éxito se pueden obtener bonificadores duratnte el enfrentamiento estudiado.

Técnica: Supone un amplio conocimiento de la ingeniería, tanto en el diseño como en la reparación de alta tecnología: tanques, mech, cazas. naves de descenso. A partir de ciertos niveles, las tablas de reparación establecen reducciones del tiempo necesario (ver reparación de Battlemech). También permite reparar desde un coche hasta una pistola láser, siempre y cuando se disponga de las herramientas y repuestos necesarios, de no ser así, se usa Improvisación

Sistemas de seguridad: Se emplea para abrir/crear cualquier tipo de cerraduras, interferir/instalar cámaras de seguridad y cualquier sistema relacionado. (El empleo de sowftwares o virus informáticos para este fin está determinado por la habilidad Computadora.)

Habilidades Sociales

Doble Identidad: El personaje es capaz de desarrollar una identidad alternativa o hacerse pasar por otra persona, actuando y hablando como ella. El master determina penalizadores si el PJ no ha tenido tiempo suficiente de estudiar a la persona a la que vá  suplantar, o si no ha afianzado su alter ego y este se ve sometido a un escrutinio. (ej: una mechwarrior se hace pasa por una asistenta, pero en ese piso nadie la ha visto ir a la compra o bajar la basura).

Interrogatorio: Permite no solo emplear distintos métodos de persuasión, sino también discernir las mentiras o si  se está ocultando información.

Negociación:
Usada en caso de contratos, situaciones de compra-venta, trueque o para convencer a otra persona de algo a cambio de otra cosa. Para el caso concreto de ventas o compras se hará una tirada enfrentada de negociación y por cada punto de diferencia el precio cambiará un 3% arriba o abajo a favor del ganador

Notas de juego

(*)Permite además su corecto mantenimiento así como evaluarlas y conocer su procedencia.