Partida Rol por web

BATTLETECH/ MECHWARRIOR "Sólo quiero hablar"

07_Equipo de infantería

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08/12/2008, 00:45
Director

En esta sección aparece el precio, alcance, daño, munición, etc. de el equipo de "a pié"

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08/12/2008, 17:48
Director

Aviso antes de que os lancéis a comprar cosas. No hay restricciones en cuanto a obtener equipo a excepción de las siguientes:

1.- Tener suficientes billetes-C para comprar equipo. Cosa obvia, no?

2.- A la columna de Nivel tecnológico no le hagáis ni caso... de momento.

COMBATE CUERPO A CUERPO:

Se realiza una tirada de 1d12 con la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo similar a la que se realiza con disparo. La diferencia se multiplica x0.5 para calcular el daño. (es igual que con los mech)

ARMADURAS PERSONALES
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  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Propiedades
Casco Ligero:          20          3/B  +1 al blindaje
Casco Completo:          40          3/B

 +2 al blindaje Nota: se falla cualquier tirada de percepción

Chaleco antibalas:          50          2/A +2* al blindaje
Armadura antibalas:         150          2/A

+3* al blindaje  Nota: no permite correr

Chaleco Ablativo/Antibalas:         300          3/B  +2 al blindaje
Armadura Ablativa antibalas:         800          3/B

 +3 al blindaje  Nota: no permite correr

Traje de combate mechwarrior:       30000          4/C  +6 al blindaje

* este blindaje no es efectivo contras armas de calor y láser

ARMAS DE PROYECTILES PRIMITIVAS
Versiones modernas de sus predecesores medievales, los arcos y ballestas actuales, fabricados en fibra de vidrio y otros composites no son rivales para las armas de fuego o láser, pero su facilidad de fabricación las hace populares entre fuerzas rebeldes.
Su uso mas generalizado el deportivo. Su funcionamiento silencioso también las hace populares en misiones de espionaje.

Habilidad requerida para su uso: Armas de proyectiles primitivas

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Daño Alcance Disparos por Recarga Coste de recarga
Arco corto       10      1/A   x1   Q-C      10      0,5
Arco largo       20      1/A   x1   Q-C      20      0,5
Ballesta Ligera       10      1/A   x2   Q-C      10      0,5
Ballesta pesada       20      1/A   x2   Q-C      20      0,5

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO PRIMITIVAS

Habilidad requerida para su uso: Armas blancas

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Daño Alcance
Bayoneta      5     1/A   x1     Q
Porra/garrote      1     1/A   x1     Q
Daga/Cuchillo      2     1/A   x1     Q
Espada     10     1/A   x2     Q

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO CON SUMINISTRO DE ENERGÍA
Un disipositivo electrónico estimula las moléculas del filo haciendo de estas armas una versión mucho mas letal que una hoja común.
Habilidad requerida para su uso: Armas blancas

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Daño Alcance Cargas por uso
Látigo neural     500      3/C   x2     Q  
Miniporra aturdidora      50      3/B   x1     Q      1
Porra aturdidora     200      2/B   x1     Q      2
Vibrocuchillo     100      2/A   x2     Q      2
Vibrodaga      25      2/B   x2     Q      1
Vibrokatana     500      4/D   x3     Q      2

ARMAS LASER

Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego 

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Daño Alcance Cargas por uso
Sistema de asalto Mauser-960:        4/D      
Blazer      2190      3/C   x8   C-L     10
Pistola láser de pulsos      1000      3/C   x3   Q-C      2
Fusil láser de pulsos      2000      3/C   x3   C-L      4
Fusil láser      1250      3/B   x4   C-L      5
Fusil láser Intek      1250      3/B   x2   C-L-E      2
Pistola láser       750      3/B   x4   Q-C      2
Pistola láser pequeña       100      3/B   x2   Q-C      3
Pistola láser Nikjama       750      3/B   x3   Q-C      1
Pistola láser sunbeam       750      3/B   x5   Q-C      4

 

Cargadores: 10 Bc, 20 cargas
Nota: Los fusiles y aturdidores sónicos láser usan dos cargadores simultáneamente y los Blazers 4.

Las Células de energía militares son mochilas con 10 veces esa capacidad (200 cargas)  cuestan 200 BC y su peso es de 5Kg

ARMAS GYROJET

Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego 

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Daño Alcance Disparos por Recarga Coste de recarga
Carabina gyroslug      500      2/B   x2   C-L     20         5
Fusil Gyrojet     1250      2/B   x3   C-L-E     10      200
Fusil Gyrojet Pesado     2500      2/B   x6   C-L-E      5      250
Fusil gyroslug     1000      2/B   x3   C-L     50       20
Pistola gyrojet pequeña        30      2/B   x3   Q-C      2         1

ESCOPETAS Y FUSILES

Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego 

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Daño Alcance Disparos por Recarga Coste de recarga
Escopeta de dos cañones      30      1/A   x3   Q-C       2      0,5
Escopeta de repetición      40      1/A   x3   Q-C       6      1
Fusil      80      1/A   x3   C-L      10      2
Fusil largo federated     120      1/A   x2   C-L      10      2
Fusil pesado Zeus     200      1/A   x6   C-L       5      1

PISTOLAS

Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego 

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Daño Alcance Disparos por Recarga Coste de recarga
Pistola      40      1/A   x2   Q-C       6      2
Pistola automática       5      1/A   x2   Q-C      10      2
Pistola Mydron     100      1/A   x1   Q-C      20      4
Pistola pequeña      20      1/A   x1   Q       5      1
Pistola Sternsnacht     200      1/A   x4   Q-C       3      5

SUBFUSILES

Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego 

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Daño Alcance Disparos por Recarga Coste de recarga
Subfusil       80      1/A   x3   Q-C      50      10
Subfusil Imperator      100      1/A   x2   Q-C      50      10

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ARMAMENTO PESADO:
Habilidad requerida para su uso: Armas de apoyo

Habilidad requerida para lanzamiento de granadas: Armas arrojadizas

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Daño Alcance Disparos por Recarga Coste de recarga
Microgranada       1      1/A   x2   C      -      -
Minigranada      10      1/A   x3   C      -      -
Maxigranada      20      1/A   x5   C      -      -
             
Lanzagranadas      100      2/A   x3   C      5      50
Lanzagranadas Automático      465      2/A   x2   C-L      10      10
Afuste pesado de misiles de corto alcance     3000      2/B   x10  C-L-E      1    5000
Arma ligera antivehículo      350      2/A   x5  C-L-E      -      -
Arma superligera antivehículo       75      2/A   x2   C-L      -      -
             
Cañón ligero sin retroceso      300      2/A   x3   C-L      5      50

 

Especial: el lanzagranadas puede colocarse bajo el cañón de un fusil subfusil o escopeta
Especial 2: El lanzagranadas automático puede disparar cinco granadas a modo de subfusil

ARMAMENTO VARIO

Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego 

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico Daño Alcance Disparos por Recarga Coste de recarga
Aturdidor sónico      100      2/B Especial   Q-C       4     10
Lanzallamas      100      3/A   x2   Q-C      12      2
Pistola lanzallaas      50      3/B   x2   Q-C      10      1
Fusil de agujas      75      3/A   x2   Q-C      20      2
Pistola de agujas      50      3/A   x1   Q-C      10      1
Pistola de agujas pequeña      20      3/A   x1   Q       5      1
Pistola de dardos      40      3/B Especial   Q-C       2      1
Pistola tranquilizadora      30      1/B Especial   Q-C      10      1

Especial: El objetivo, si es acertado, ha de tirar 1d12-4 si el resultado es mayor que su característica atlética cae inconsciente

ACCESORIOS PARA ARMAMENTO 

  Coste en billetes-C Nivel tecnológico
Mira captadora de luz (CL)      300      2/A
Mira telescópica        50      2/A
Infrarroja       300      2/A
Supresor de fogonazo (JAF-05)     1000      4/C

Mira captadora de luz (CL): En oscuridad parcial no tiene penalizador al disparo, en oscuridad total en lugar de +4 sólo tiene un +2

Mira telescópica: Si el tirador está estacionario y firemente asentado proporciona un -2 a la dificaultad de disparo

Mira infrarroja: En oscuridad parcial reduce el penalizador al disparo de +2 a +1 y en oscuridad total de +4 a +1

Supresor de fogonazo (JAF-05): Reduce el fogonazo provocado por el arma haciendo muy dificil identificar el origen del disparo

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10/12/2008, 13:36
Director

--Otro equipamiento que puede ser de utilidad para sobrevivir en la Esfera Interior y en la periferia o... qué demonios, equipo super-útil en cualquier caso..

 

EQUIPO DE COMUNICACIONES Coste en billetes-C Nivel tecnológico
Comunicador personal            50           2/A
Comunicador personal de largo alcance           200           3/A
Kit básico de omunicaciones de campaña           400           2/A
Microcounicador             3/B
EQUIPO DE ESPIONAJE Y VIGILANCIA Coste en billetes-C Nivel tecnológico
Binoculares buscadores de distancia           250           3/A
Ganzúas (básico)          1000           2/A
Ganzúas (Mecánico)           500           1/A
Guantes de agarre          1000           4/D
Kit de falsificación          1000           3/C
Kit de maquillaje          1000           3/B
Sensor infrarrojo           100           3/A
Traje de camuflaje electrónio          7000           3/B
Traje de camuflaje y CME         21000           3/C
Traje de contramedidas electrónicas          7000           3/B
Traje de supresión infrarroja          7000           3/B
Traje IR y camuflaje         21000           3/C
Traje IR y CME         21000           3/C
Traje IR, camuflaje y CME         28000           3/D
Vibrosierra          2000           4/C
SISTEMAS DE SOPORTE VITAL Coste en billetes-C Nivel tecnológico
Burbuja de protección      200/ocupante           3/B
Equipo de respiración            50           1/A
Máscara de filtración             2           1/A
Saco de protección personal           300           3/C
Traje de protección ligero           200           2/A
Traje de protección pesado         10000           3/B
EQUIPO MÉDICO Coste en billetes-C Nivel tecnológico
Botiquín portátil           10           1/A
Escalpelo láser           50           2/A
Funda preservadora           25           3/A
Medipak          400           4/C
EQUIPO TÉCNICO Coste en billetes-C Nivel tecnológico
Analizador elemental         5000           4/C
Cargador cinético           10           2/A
Cargador de combustible fósil           50           2/A
Cargador solar          200           2/B
Kit de herramientas básico          250           1/A
Kit de herramientas de lujo         5000           3/A
Kit de reparación AeroEspacial         2500           2/A
Kit de reparación de BattleMech         3000           3/A
Kit de reparación Electrónica         2000           2/A
Kit de reparación Mecánia         1000           2/A
Kit de reparación de armas         1500           2/A
EQUIPO VARIO Coste en billetes-C Nivel tecnológico
Autopropulsor de emergencia         5000           3/D
Kit de campaña básico           10           2/A
Kit de campaña de lujo          100           3/A
Pértiga de enganche          500           3/D
Cargando editor
10/12/2008, 16:24
Director
Sólo para el director

Aviso antes de que os lancéis a comprar cosas. No hay restricciones en cuanto a obtener equipo a excepción de las siguientes:

1.- Tener sufiientes billetes-C para comprar equipo. Cosa obvia, no?

2.- NO se puede adquirir equipo con un nivel tecnológico de 4 o con las letras C o D sin permiso expreso del Master.

NIVELES TECNOLÓGIOS

Los niveles tecnológicos recogidos aquíe tienen un número(tecnología) y una letra(disponibilidad)

Nivel 1-Tecnología baja. Requiere industria normal. Tecnología pre-siglo XX

Nivel 2-Tecnología media. Requiere industria normal. Tecnología siglo XX o posterior.

Nivel 3-Tecnología alta. Requiere industria pesada. Tecnología del períoso de la Hegemonía Terráquea a la lga estelar.

Nivel 4-Tecnología hiperalta. Se trata de tecnología de la liga estelar que actualente se halla más allá de los conocimientos de la esfera interior aunque en algún caso Comstar la tiene disponible. No se pueden fabricar por falta de conocimiento.

Nivel A-Común para todas las fuerzas

Nivel B-Inusual para los Estados Sucesores; común para Comstar

Nivel C-Raro para los Estados Sucesores; inusual para Comstar

Nivel D-Desaparecido para los Estados Sucesores; raro para Comstar

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12/09/2009, 10:39
Director

COMO SE CALCULA EL FACTOR BLINDAJE/SALUD

La característica que se usa es: Atlética.
Al igual que con los mech tenemos 3 umbrales que determinan si hay daños leves, criticos o causan la muerte.
Un personaje con Atlética 4 sin nada mas que ropa normal tendría un factor de 2/4/6
(Atlética x0.5/Atlética x1/Atlética x2)

Las fracciones se redondean hacia arriba por lo que uno con Atlética 3 tendría 2/3/6

Si lo equipamos con blindaje, sumaremos el bonificador en cada umbral por separado.
por ejemplo:
Si nuestro amigo de Atlética 3 se pone un casco ligero (+1) y un chaleco antibalas (+3)
Su factor quedaría incrementado a: 6/7/10
2(+1+3)/3(+1+3)/6(+1+3)

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01/11/2009, 13:48
Director

Galería de imágenes:

Carabina Gyroslug:

Rifle láser de pulsos:

Fusil láser Interk:

Subfusil Rorinex: