Partida Rol por web

Berlin by Night

Guión

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01/03/2012, 15:42
Director
Sólo para el director

CONTACTO:

  • Preparando la recepción de un ilustre invitado, en mitad de la recepción irrumpe un mortal y pregunta por el invitado en cuestión. De una forma u otra alguien lanza al mortal a una hoguera o algún fuego, pero el intruso se alza y diciendo: “¡mala idea, monstruo!” sale del fuego envuelto en llamas. Hará todo lo posible por matar al invitado arrojándolo al fuego. Si incapacitan al intruso perderá su invulnerabilidad a sus propias llamas, proferirá un grito y una llamarada surgirá de su boca. (ver pag 81 guarida de los ocultos).
  • Oferta de trabajo: averiguar la fecha de nacimiento de un vástago de la ciudad, lugar de nacimiento, día en que recibió el Abrazo, nombres de sus padres y el de su sire. Ofrece 2000€ más gastos. Si consiguen un mechón de cabello o una muestra de vitae recibirán 1000€ más por cada cosa que consigan, todo en un plazo de 3 semanas máximo.
  • Exige discreción, si lo consiguen se pensará ulteriores encargos.
  • Si lo consiguen les mandará a por dossieres y muestras de otros vástagos de la región, cada vez con mayores recompensas económicas, o bien información (algún secreto de algún vástago que hayan investigado, que traicionó a algún ancilla o vendió a un antiguo del clan al sabbat).
  • Variantes: información de un obispo del sabbat?? Heinrich Himmler/el vástago que posee la información les exige robar otra cosa a cambio (Gustav?)/
  • Conseguir sustancias extrañas: bigotes de tigre, maderas de árboles alcanzados por un rayo, dientes de leche perdidos por niños mortales, fósiles opalescentes. Materiales peligrosos: sangre lupina, glándulas pineales de cadáveres humanos robadas en funerarias (extraídas antes del embalsamamiento del cuerpo) o en la morgue.
  • Otros premios pueden ser los planes que tienen algunos vástagos para la ciudad (permitiéndoles comprar acciones de tal o cuál compañía antes de que la empresa del Príncipe se haga con ella a un precio ridículo aumentando luego su valor...)
  • Último encargo (demasiado valioso y demasiado peligroso): les pide que recuperen un fragmento de una tabla de arcilla sumeria supuestamente en poder de Charles Wheatley (un coleccionista del pueblo Potsdam, a 22 km de Berlin). La recompensa asciende a 50000€
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10/03/2012, 12:01
Director
Sólo para el director

Sirvientes de los Doce:

 

Todos los sirvientes firman un contrato en latín redactado por Cret al entrar al castillo.

·         El senescal del castillo: Ion Sturza (responde ante Danika): supervisa a los sirvientes y se encarga de abastecer el castillo (de provisiones y todo lo que se necesite). Se encarga de distribuir a los sirvientes como recipientes para los Doce.

·         Sirvientes personales de los Doce (intocables en teoría por los colmillos de los colegas de su amo).

·         Stefan (Saulot).

·         Cocinero Toma Petrascu.

·         Cazador Kristoff (vuelve con piezas obtenidas de los bosques de los alrededores).

·         Andrzej, manitas y paleta de turno.

·         Marushka, supervisa los jardines traseros.

EL SCLAV, GUARDIÁN Y SIRVIENTE DE LOS DOCE:

Fue creado por Danika en el siglo XVI como tropa de choque para recuperar su castillo de manos de los Tremere. El Sclav se ha hecho un nido con una pila de ropa vieja, tapices rasgados y sábanas manchadas de sangre en el Salón de los Caballeros -> Tesoro importante para los pjs. También una losa de piedra tallada que sirve como altar de sacrificios una noche al año para renovar el Pacto. El Sclav conversa sólo mientras juega con algún objeto de su colección. Abdalkutba viene a veces a hablar con las múltiples personalidades del Sclav. El Monstruo interior:

  • Buen sclav: leal ghoul Tzimisce. Habla despacio y sólo en rumano medieval, no es capaz de juntar más de 2 palabras. Obedece ciegamente a los Doce. Habla sobre sí mismo en 3ª persona: “Buen sclav. Sclav hambriento. Sclav hace bien.” Es como un perro guardián, siempre está hambriento cuando no duerme.
  • Sclav malo: es un monstruo y lo sabe. Sabe que es un esclavo y se resiente amargamente por ello. Aprovecha cualquier oportunidad para cazar su comida fuera de las ruinas del castillo. Tiene un gusto especial por los Tremere.
  • Fragmentos mortales: el demonio ha estado haciendo cirugía psicológica dotando de nombre a fragmentos de la personalidad del sclav. Los fragmentos relacionados se veían atraídos a los que tenían nombre dando fuerza a esas personalidades. Quitando al Demonio, sólo Bufo y Abdalkutba saben de estas crecientes personalidades:

o   Yusuf: soldado musulmán que puede citar el Corán y ser un poco filósofo. Tiene apetito insaciable de mujeres, comida y bebidas fuertes.

o   Gyorgi: campesino viejo que odia a los turcos y a los señores szekler.

o   Bogdan: antiguo soldado bruto y matón que perdió una pierna cuando una herida se le infectó seriamente. Hosco, desconfiado y propenso a la violencia física, su mayor miedo es la pérdida de otras partes corporales.

o   Okulina: chica esclava rusa. Paciente y sufrida es algo tímida, todavía se cree capaz de coquetear.

SIRVIENTES PERSONALES:

·         Adrian Metzger (informa a Ion de si algún sirviente ha estado enfermo, o si se han alimentado de él en exceso).

·         Bekir, certifica que la distribución de recipientes ha sido “justa”.

·         Magda Kovac: reclutadora de Danika. Recorre Europa del Este y los Balcanes para ocuparse de todo tipo de negocios. Busca refugiados sin familia, disidentes políticos o criminales de poca monta…

·         Artemis Jones (sabe latín y pudo leer el contrato cuando llegó al Castillo)

·         Zamra: 2 nietos directos suyos, como ghouls. Cuando pasan varias décadas los envía a engendrar descendientes mortales.

·         Cret: 4 criados que gracias a la presencia del ventrue creen que es maravilloso, el intelecto más grande del mundo.

·         Anastazi: Marku Dobos, ghoul. Trata a los vampiros como oficiales de la policía secreta. Con educación y respeto puesto que son de la misma raza que su amo, aunque muy inferiores a él. Cumple con las misiones de su amo y tiene una fe y obediencia ciegas, a pesar de no haberle visto nunca. Tiene varias cuadrillas de vástagos en nómina (tanto de Camarilla como de Sabbat). Puede comprarlos para buscar algún objeto, cazar matusalenes / antediluvianos, etc… Coleccionan objetos mágicos (cada uno es un arma menos en manos de potenciales enemigos. 

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10/03/2012, 12:02
Director
Sólo para el director

 

DETECTAR Y ENCONTRAR EL CASTILLO:

  • Investigación histórica: crónicas repartidas por el sureste europeo mencionan el castillo de Juan Hunyadi. Hay registros históricos sobre la destrucción del castillo pero son vagos e inconsistentes (nadie ha hecho nunca un mapa de las ruinas). Es sospechoso que falte información concluyente.
  • Agentes de los Doce / traficantes de información: conocimientos sobre temas oscuros, arcanos o secretos. Datos sobre matusalenes. Fuentes de información: nosferatu, setitas, tremeré…
  • Lo sobrenatural: conjuros de adivinación por ej: “El asesino es Uno entre Doce, discípulos de Uno, protegido por Uno, en el castillo del rey cuervo”.
  • Tecnología: el castillo no sale en fotografías ni cámaras de video, pero sí con aparatos de visión infrarroja, radar, prospecciones sísmicas y otros instrumentos de Alta Tecnología. Los geólogos hicieron sondeos sísmicos que dieron resultados extraños.
  • Ofuscación: efecto amalgama, si algún cainita usa su ofuscación cerca del castillo, la de éste se acoplará a la del cainita y éste podrá ver el castillo.
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10/03/2012, 12:08
Director
Sólo para el director

 

LOS DOCE:

·         Abdalkutba, el Viajero Enjaulado (Assamita):

Chiquillo de ‘Adnun, chiquillo de Abu Ilaf, chiquillo de Haqim. Piel brillante y negra como el carbón. Rivalidad con Pentweret (intentan humillarse entre sí frente a los demás Doce). Con Cret de puertas para fuera es defensor suyo, pero realmente está harto de las mentiras y la prepotencia del ventrue. Interpreta el papel de Antiguo Misterioso (el resultado de la Gehena puede depender de las misiones que asigne a los pjs). Es un voyeur y coleccionista de objetos. Mucho interés en los Catayanos. Le encanta hacer la carta astral a todo el mundo. Le interesan los desconocidos, todo lo que le puedan contar, sobre todo los detalles.

Trato: Ninguna de las maldiciones de los demás se disparará sobre Abdalkutba (pero él no puede matar ni dañar a los demás impunemente).

·         Eshmunamash, el Doctor Herido (Brujah):

Chiquillo de Gersakkun, chiquillo de Troile. Le encanta argumentar en contra de Cret, y ha amenazado a Zamra con romper el Pacto (y matarla) si no lo deja en paz. Desprecia a Drenis por oficiar el Pacto. Es el león adormilado y todos pasan de puntillas cerca suyo temerosos de despertar su ira y que se rompa el Pacto. En ocasiones utiliza su presencia de forma sutil para contrarrestar planes de los Doce hacia el exterior más serios de lo normal. Comparte libremente el saber de la Golconda que los demás guardan para sí. De tanto entrar en letargo y debido a su omnipresente desesperación ha olvidado tanto como ha aprendido… podría “despertar” psicológicamente y añadir 60 círculos de habilidad y 8 puntos en disciplinas que los otros Once desconocen que sepa.

Trato: Pidió poder olvidar. Una semana de cada cuatro puede si lo desea caminar “sonámbulo”. Se levanta y se alimenta, incluso puede conversar, pero como si estuviera en trance. No puede entrar en frenesí ni en rötschreck, aunque lo hieran; ni realiza tiradas de humanidad o virtud. En este estado no puede mentir y si se le hace alguna pregunta responde tranquilamente con lo que realmente piensa.

·         Drenis, la Dama del Osario (Capadoccio):

Chiquilla de Asushunamir, chiquillo de Enheduanna, chiquilla de Humuusa, chiquillo de Asur. Nació hombre pero después de que unos soldados le violaran y apalearan, y de no poder cumplir con su esposa se unió a un culto de sacerdotisas que habían nacido hombres, y se extirpó totalmente los genitales. La mayor parte del año evita que los numerosos fantasmas inquietos que vagan por el castillo lo conviertan todo en un caos. Ayuda a Cret a oficiar la ceremonia de renovación del Pacto. No participa en las intrigas del Castillo. Danika es su mejor confidente (aunque Drenis piensa que es muy cabezota y en ocasiones bastante cruel). No entiende a Zamra o Mahtiel (aunque las admira). Pentweret es un peligro seductor, Drenis piensa que la verdad tiene que ser dolorosa y Pentweret no ha visto a nadie sucumbir a sus deseos con tanta falta de emotividad como Drenis. Odia a Anastazi con pasión y contempla a Demetrius con perpleja serenidad. Está desarrollando una campaña para exponer la perfidia de los Giovanni frente a la Camarilla (estilo shakespereano, eligiendo a los fantasmas apropiados para que se aparezcan a los blancos designados), y compensa secretamente a las familias de las víctimas del Pacto.

Jamás renunciará a intentar conseguir la paz.

Trato: La noche posterior al Pacto puede tener una pesadilla en la que experimenta todo lo que sufrió la víctima sacrificada durante la noche de su muerte incluido lo que le espera al otro lado del Manto.

·         Pentweret, el Examinador Incansable (Setita):

Chiquilla de Isenkhebe, chiquillo de Seterpenre, chiquillo de Set. Abdalkutba y él desconfían especialmente entre sí. Pentweret tiene experiencia en rivalidades e intrigas, pero ya no le interesa, no influye con su magia en otras partes del mundo, porque aboga por permanecer al margen de yihads. Los otros le piden su ayuda para que colabore en sus conspiraciones pero no le importa demasiado el mundo exterior.

Trato: Es el único que ha calado al demonio y que cuando éste le preguntó Pentweret le dijo que no intentara jugar a aquél juego con él. Conoce los beneficios que el resto sacan del Pacto.

Le gustaría que los Doce rechazaran unánimemente el Pacto y se fueran cada uno por su lado, pero no se tortura con vanas esperanzas. Si puede escapar él y que el demonio se quede al resto le da igual. Puede que vea en los pjs una oportunidad.

No le gusta ser considerado hereje o impuro por combinar las enseñanzas setitas con las de Saulot. Después de haber intentado ayudar a Vanth y que esta no lograra alcanzar la Golconda intenta proporcionar sabiduría para lograr un éxito notorio.

·         Zamra Matoub, la Carcoma (Lasombra):

Chiquilla de Nahir, chiquillo de “Tersa”, chiquillo de Lasombra. Odia a Cret, es el único vampiro que ha tenido la generación y fuerza mental necesarias para obligarla a hacer algo en contra de su voluntad. Se burla de Saulot y la Golconda, dice que es un camelo de un Ancestro loco. Controla a más de un centenar de descendientes suyos que no saben ni que existe. Ha organizado el abrazo de descendientes suyos en las 2 sectas (Camarilla y Sabbat) y en al menos 6 de los clanes. Eso le garantiza información útil de “primera mano” dentro de ambas sectas y en prácticamente cualquier clan. Detesta especialmente a Cret, pero no duda en mostrar a todos los demás su estupidez.

Trato: El Demonio le proporciona inmunidad a la Dementación, Dominación y Presencia. Nadie puede imponerle su voluntad.

·         Demetrio de Antioquia, el Golcondita (Malkavian):

Chiquilla de Pashedu de Tebas, chiquillo de Panehesy, chiquillo de Malkav. Sigue creyendo que todos se adhirieron al Pacto con la mejor de las intenciones. Menos de una década después del inicio del Pacto Saulot se le presentó en sueños y le guió a lo largo de su Suspiro. Cree por tanto haber alcanzado la Golconda. Tiene una relación fluida con Eshmunamash, Abdalkutba, Danika, Hill y Cret. Pentweret es demasiado para su paciencia, y no ve nada en Anastazi. Tiene poco en común con Bufo, Zamra y Drenis, pero les trata con cortesía (es el único que sigue intentando llevarse bien con Zamra). No odia a ningún habitante del castillo, es capaz de perdonar y olvidar cualquier cosa en un instante, pero siente lástima por ellos. Cuida y protege a Mahtiel por encima de todo. Lidera un culto a la Golconda por correspondencia. A través de cartas y sus dotes Malkavian se ha creado un personaje: El Maestro de los Cuervos, que abandona su reclusión para compartir la paz de la Golconda. (Ha escrito “Viaje por la Senda fuera del Mapa”, y ese manifiesto ha sido traducido a varias lenguas como “Anónimo”).

Trato: El Demonio promueve la fantasía de la “golconda” suprimiendo totalmente a la Bestia. Demetrio no entrará nunca en frenesí y cree que no necesita alimentarse (realmente sí pero luego ni él ni el recipiente lo recuerdan).

·         Bufo, el Sapo (Nosferatu):

Linaje desconocido. Le gusta Anastazi, Hill y Demetrio empiezan a creer que hay algún tipo de proceso mental en la repelente criatura. Bufo ama a Danika por el vínculo de sangre y la odia por haberle obligado a diablerizar a Vanth (puesto que eso le ha devuelto parte de la cordura). Él era feliz siendo un animal. De vez en cuando le gusta suplantar a sirvientes o a cualquiera de los Doce, y con el paso de los siglos ha perfeccionado al milímetro sus caracterizaciones.

Trato: Nikanuuranu proporciona a Bufo la capacidad de espiar como un voyeur los sueños y deseos de los Doce. Se ha convertido en adicto a estas visiones, es algo que le distrae de sus miserias y le sirve para mejorar sus caracterizaciones.

·         Mahtiel, la Durmiente (Salubri):

Chiquilla de Ezrael, chiquillo de Samuel, chiquillo de Saulot. Valora el consejo de Demetrio y aprecia sus cuidados. Encuentra poca utilidad a Anastazi y a Zamra, tiene pocas relaciones debido al tiempo que pasa en letargo. Su espíritu puede salir del castillo si tiene algún lazo como por ejemplo contactar con otro Salubri, o con alguien que posea algún fragmento de los diarios de su amado.

Trato: Pidió a Nikanuuranu tener de vuelta a Rothriel. El demonio se lo concedió: ella se pasa las noches soñando con los tiempos felices que pasaron juntos. Cada momento de vigilia en el mundo real es un suplicio para ella puesto que le recuerda que Rothriel está muerto.

Si descubre que Anastazi tuvo algo que ver en la muerte de Rothriel, o las visitas que Anastazi le hace en sus sueños… nada se interpondrá en su venganza.

·         Danika Ruthven, Señora de Hunedoara (Tzimisce):

Chiquilla de Damek, chiquillo de Ruthven, chiquillo de Tzimisce. Quería llevar su dominio hacia una nueva gloria como baluarte y escuela de la Golconda en el mundo. Disfruta de cierta camaradería con Drenis y se lleva bien con Demetrio. A Cret le desafía constantemente: si no puede ganar la discusión intelectualmente intentará pincharle con temas personales. Si Cret admitiese alguna vez que ha cometido un error, ella no se sentiría forzada a pinchar su ego. Su ira más genuina se la guarda para Zamra (ésta llegó a ofrecer santuario a los Doce en Argel, Danika se lo tomó como un insulto personal). Bufo y Anastazi siguen bajo las órdenes de Danika, Bufo es desagradable pero obediente y todavía merece la compasión de Danika. Anastazi sin embargo ha sido una decepción desde el principio, y ella no duda en ridiculizarle cuando está preocupada. Sin embargo el resto del tiempo confía en su asistencia con el castillo y su aprovisionamiento. Proteger a Mahtiel es una carga y un honor para Danika. Tiene una red de contactos mortales y vástagos que le proporcionan sirvientes mortales, sangre, artesanos, herramientas y suministros. Es raro que estas personas averigüen la verdad sobre su patrón. Algunos de sus agentes son manadas nómadas del Sabbat. Otros son jóvenes y ambiciosos neonatos y ancillae de la Camarilla.

Trato: Nikanuuranu usará todos los trucos de su repertorio para prevenir que otros vástagos reclamen como suyo el dominio del viejo territorio de Danika (el moderno condado de Hunedoara).

Podría montar en cólera si otro de los Doce la traiciona para dañar el Dominio o a otro de sus huéspedes.

·         Anastazi, el Chiquillo Eterno (Tzimisce):

Chiquillo de Danika, Chiquilla de Damek, chiquillo de Ruthven, chiquillo de Tzimisce. Le gusta la tecnología aunque los ordenadores todavía le intimidan y no tiene ninguno. No ha mostrado nunca la más mínima pizca de interés por la Golconda. Es un alma superficial y sobornable. El Demonio le usa de portavoz. Danika le desprecia abiertamente (odio mútuo). Zamra a veces le busca para poder socializar con alguien y jugar una partida de ajedrez (aunque en condiciones normales nunca se juntaría con alguien así). Una vez intentó entrar en los aposentos de Drenis para “sorprenderla” en la cama y ésta casi rompe el Pacto.

Trato: Ha pedido a Nikanuuranu que le entregue el corazón de Mahtiel, como esto no es posible el demonio proyecta la conciencia de Anastazi en los sueños más eróticos de Mahtiel, y le ayuda a asumir el suficiente parecido con su amado Rothriel. Si Mahtiel lo descubre o Bufo (que ha llegado a derramar alguna lágrima de romántica simpatía al ver lo que creía que eran citas en sueños entre los amantes) matarán a Anastazi, y cualquier otro integrante del castillo que lo descubra probablemente lo intente también.

·         Cret, el Persistente (Ventrue):

Chiquillo de Mithras, Chiquillo de Ventrue. Se dedica a cazar Antediluvianos y a sus agentes matusalenes por medio de la Taumaturgia. Le preocupa no poder localizar a su sire: sus adivinaciones dicen a la vez que Mithras no existe y que no fue destruido. Cret y Hill son archirrivales. Hill intenta socavar y probar a su sire, mientras que Cret intenta demostrar que sigue siendo el amo. Le desagradan profundamente Zamra y Penweret. Ofrece cortesía constante a la condesa. A menudo trabaja con Abdalkutba y comparten un deseo por el conocimiento definitivo. Puede utilizar sus disciplinas y poderes de la Senda sobre cualquiera en cualquier lugar del mundo. Nunca usa sirvientes mortales, prefiere los espíritus y elementales que puede convocar y controlar. Siguen en contacto con un grupo de mithraicos Ventrue, que le informan de la actualidad cainita y nuevos desarrollos en taumaturgia. Se alimenta sólo de personas de gran inteligencia (3 ó más), y que tengan al menos un Conocimiento.

Trato: Cret desea el conocimiento absoluto, ver a Dios y hablarle cara a cara. El Demonio no puede proporcionarle eso así que tiene que conformarse con otros conocimientos de asuntos secretos y divinos. Gracias al saber del demonio acerca de espíritus, ángeles y demonios Cret investiga los rituales en la mitad de tiempo.

·         Hill, Guerrero en busca de una Guerra (Ventrue):

Chiquillo de Cret, chiquillo de Mithras, Chiquillo de Ventrue. Aunque él quería enfrentarse a los Tremere que sitiaban el castillo y darles una lección, acabó haciendo caso a Cret y le defendió en su decisión durante siglo y medio… Al final se cansó y ahora es su más acérrimo enemigo. Intenta siempre debilitar y oponerse a su sire. También busca por su cuenta la influencia antediluviana y continua su acoso a los tremeré. La devoción del vínculo de sangre de Hill hacia Cret sólo hace aumentar su afilado odio. Hill se une a cualquier facción que se oponga a Cret. Mahtiel le asquea porque abandonó la lucha. Usa secuaces mortales a los que guía mediante sueños y equipa con Talismanes. Ninguno de estos “Criados” conoce la verdadera naturaleza de su patrón. Hill planea campañas para destruir a importantes Tremere o a otros vástagos que sirvan a Antediluvianos (a sabiendas o no).

Trato: Hill desea igualar a Cret, una vez cada 50 años el Demonio pasa uno de los rituales de Cret a Hill. Gracias a la ayuda demoníaca Hill también puede convocar cualquiera de los espíritus que es capaz de convocar Cret salvo entidades tan poderosas como el propio Demonio.