Partida Rol por web

Berlín Nocturno — Hijos de la Revolución

Sistema — reglas y funcionamiento

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30/09/2019, 03:52
-Narradora-
Sólo para el director

Sistema base

En Vampiro V5 todas las tiradas de dados son con un d10. Hasta que no llegue la Natilla y pueda programar los dados de V5 automáticamente tendremos que tirar con lo que hay.

Para hacer una tirada debemos poner en 'Reserva' la cantidad de dados que se lanzan y en 'Dificultad' SIEMPRE hay que poner 6. En este sistema las dificultades reales son el número de éxitos que hay que conseguir, siendo 3 éxitos una tirada de dificultad moderada. Se lanza un número de dados igual a los Rasgos (atributos, habilidades, disciplinas...) que yo os diga en cada caso, +1 dados si tenéis una Especialidad aplicable a la tirada. Para calcular los éxitos totales contad con los dados que salen en negrita, ya que el sistema resta automáticamente los 1s a los éxitos y eso en V5 no pasa.

Un crítico ocurre cuando hay dos 10s en la tirada y suman un total de 4 éxitos (dos por el crítico + dos por los dados). Para que se consiga una 'victoria crítica' aparte de sacar los dados hay que superar la dificultad de la tirada. Osea, que si la dificultad es 5 y sólo sacas dos dieces no será un crítico ni pasarás la tirada.

El margen de una tirada es los éxitos que sobrepasan la dificultad de la tirada y se usa para calcular el daño, los efectos de algunos poderes y demás. Una tirada de dificultad 3 que tiene 5 éxitos en una tirada es de margen 2.

Las pifias ocurren cuando en la tirada no hay ningún éxito.

Se puede ayudar a un compañero con una tirada: en este caso lanza el que tenga más Reserva y suma un dado adicional por cada personaje que le ayude y tenga al menos un punto en la Habilidad que se usa.

Se pueden repetir tiradas usando 1 punto de Fuerza de Voluntad (como daño superficial) para repetir hasta 3 dados normales (no de Ansia) de cualquier tirada de Atributo o Habilidad o Disciplinas.

Notas de juego

Robado con permiso de la partida de Musrha!

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30/09/2019, 03:55
-Narradora-
Sólo para el director

Tiradas especiales para vampiros

 

Enardecimientos y Ansia

Cada vez que una Disciplina, curaros daño superficial o levantaros por la noche os pida un control de Enardecimiento debéis lanzar un único d10 (salvo que tengáis algo que os permita lo contrario). El objetivo (activar Disci, curaros...) siempre funciona, pero fallar la tirada implica que vuestra Ansia aumenta en 1.

El Ansia es un valor entre 1 y 5 que representa el Hambre de vuestros PJs. Ésto os afecta porque en vuestras tiradas se intercambian tantos dados normales por dados en Ansia como vuestro valor en este registro. En las tiradas de dados el Ansia siempre cuenta empezando por la derecha.

Ejemplo: Si tienes Ansia 2 y realizas una tirada (3, 5, 6, 8, 10), 8 y 10 serían tus dados de Ansia.

Regla de la casa robada a Musrha: Cada vez que falléis un Enardecimiento ganáis un 'marcador de Ansia' (o media Ansia). Al segundo recibido subiréis vuestra Ansia en 1 normalmente.

Los dados de Ansia no se pueden repetir con FdV y además pueden traeros problemas en caso de fallos o críticos en la tirada.

Un crítico que tenga un 10 en un dado de Ansia se convierte en un Crítico conflictivo y, aunque tienes éxito, es la Bestia la que ha tomado el control de tu cuerpo y actúas como un animal sin control.

Un fallo en la tirada con un 1 en un dado de Ansia se convierte en un Fallo bestial y el personaje sufre una Compulsión. Se debe tirar 1d10 para saber qué Compulsión debe rolearse.

  • 1-3: Ansia
  • 4-5: Supremacía
  • 6-7: Daño
  • 8-9: Paranoia
  • 0: Compulsión de Clan

 

Poderes de la Sangre

 

La Sangre puede potenciar las capacidades de un vampiro de diversas maneras:

 

Rubor de la Vida

La piel de un vampiro es pálida, su carne fría y no tiene aliento ni latidos en el corazón, pero pueden usar su Sangre para parecer totalmente humanos durante una noche, teniendo funcional todo lo anterior. También es necesario para usar pantallas táctiles, ya que estan usan la humedad de la piel para funcionar, así como comer y beber sin vomitar durante una hora. También es posible, con Humanidad alta, fingir e incluso disfrutar de relaciones sexuales si ésto está activo. El Rubor se consigue con una tirada de Enardecimiento.

 

Arrebato de Sangre

Un vampiro puede mejorar sus atributos Fisicos, Sociales o Mentales en una sola tirada en una cantidad según su Potencia de Sangre haciendo una tirada de Enardecimiento.

 

Curación

Los vampiros pueden curarse uno o más puntos de daño superficial a su Salud (según su Potencia de Sangre) con una tirada de Enardecimiento, sólo una vez cada turno. Los vampiros pueden curarse un daño agravado al despertar por la noche haciendo tres controles de Enardecimiento (aparte del normal por levantarse), sólo una vez por noche.

 

Potencia de Sangre

Es lo madura y fuerte que es la sangre de un Vampiro en concreto. Hace al vástago más poderoso, pero también necesita más sangre y la Maldición de tu clan se vuelve más presente. Por regla general un vampiro sube en 1 su Potencia de Sangre por cada 100 años activo (con un máximo según la Generación), pero eso a vosotras no se os aplicará por las circunstancias de la partida. Aun así podéis aumentar vuestra Potencia mediante PX o mediante la Diablerie.

 

Potencia de Sangre 1

  • Sumas un dado de atributo cuando realices un Arrebato de Sangre
  • Cuando repares daño, puedes eliminar 1 de daño superficial por control de Enardecimiento
  • Tiras dos dados y escoge el más alto cuando hagas Enardecimiento para Disciplinas de nivel 1
  • La Severidad de tu Prohibición es de 1
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30/09/2019, 03:56
-Narradora-
Sólo para el director

Experiencia

Yo os iré dando PX según cerremos capítulos de la trama principal y os daré PX adicionales por interpretación, buenas ideas y demás cosas que aportéis al juego. Además, podéis ganaros PX extra por hacer escenas aparte sean personales (conmigo) o con una compañera/s. Aquí os dejo la tabla de costes.

Humanidad y Máculas

En Vampiro V5 se mantiene el registro de Humanidad pero ahora no hay un 'decálogo' que seguir, si no que los actos chungos de vuestros personajes se verán castigados recibiendo Máculas. Las Máculas son marcas en la humanidad de vuestro PJ que podrán conllevar una pérdida de puntos en el registro. Como Retoñas empezáis con Humanidad 8.

Humanidad 8

  • Puedes tirar dos dados en los controles de Enardecimiento para usar el Rubor de la Vida y quedarte con el resultado más alto.
  • El Rubor de la Vida te permite tener relaciones sexuales y quizá incluso disfrutarlas.
  • El Rubor de la Vida te permite degustar y digerir vino.
  • Si lo deseas, puedes alzarte del sueño diurno hasta una hora antes de la puesta de sol

Humanidad 7

  • Tienes que hacer un control de Enardecimiento para usar el Rubor de la Vida.
  • No puedes mantener relaciones sexuales en sí mismas, pero si lo deseas, puedes fingirlas con una victoria en una prueba de Destreza + Carisma (la difcultad es la Compostura o la Astucia de tu compañero).
  • A menos que uses el Rubor de la Vida, la comida y la bebida te hacen vomitar; haz una tirada de Compostura + Resistencia a dificultad 3 para ser capaz de salir fuera o alcanzar un baño a tiempo.

 

La Humanidad puede conseguirse mediante la interpretación, con actos suficientemente potentes y que casi siempre implicarán la adquisición de una nueva Piedra de Toque. También (con la suficiente justificación rolera) puede permitir comprar Humanidad con PX. El coste en el manual es 10 x la nueva puntuación de Humanidad pero si esto ocurre es muy posiblemente que reduzca el coste.

Máculas

Las corrupciones más llamativas de la humanidad del personaje o cosas como Abrazar a un Chiquillo, Vincular a un Ghoul o hacer daño a una Piedra de Toque puede sumar máculas en tu registro de Humanidad. También se adquieren máculas por violar un Principio de crónica, según la severidad de la acción. Sin embargo, violar un Principio para respetar una Convicción del PJ reduce las Máculas recibidas. Las Máculas se marcan en el registro de Humanidad de derecha a izquierda, empezando por los espacios EN BLANCO del registro.

Si las máculas se marcan en los espacios llenos de la Humanidad después de ocupar los blancos se produce Degeneración y se recibe daño agravado a la Fuerza de Voluntad. Al final de un capítulo, haréis una tirada de Remordimiento con un número de dados igual al número de espacios vacíos de vuestro registro de Humanidad (si tenéis Humanidad 8 y una mácula, tiráis un dado). Siempre se tira mínimo un dado aunque el registro esté lleno. En caso de sacar un éxito tu personaje se arrepiente lo suficiente como para mantener su Humanidad y elimina todas las Máculas. Si fallas, la Bestia vence y pierdes 1 de Humanidad.

Regla de la casa: La mayoría de acciones que no sean bastante graves pero que merecen ser tomadas en cuenta para la Humanidad os darán un marcador de Mácula (o media Mácula), que se quedará ahí hasta que yo crea conveniente. Si acumuláis dos ganaréis una Mácula de manera normal. Una buena interpretación del arrepentimiento de tu personaje podría conllevar en bonificaciones a la tirada.

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02/10/2019, 20:41
-Narradora-

Resonancia

¿Qué es?

El tipo de sangre se expresa en forma de Resonancia. A menos que sólo quiera sobrevivir o potenciar algo, un bebedor debería mirar mucho de qué presa se alimenta y cómo. Los vampiros toman sangre. Los mortales, comida. La Resonancia da sabor a la sangre y convierte el acto de beber en el acto de cenar.

Hay cuatro tipos: Colérico, Melancólico, Flemático y Sanguíneo. Cada tipo está asociado a varias Disciplinas, como se ve más abajo.

Determinar qué Resonancia posee un recipiente convierte la alimentación en algo más que una parada para repostar. La mayoría de los vampiros observan a sus víctimas desde la distancia o comienzan una conversación con ellas para tantearlas. La interpretación debería dar una idea suficiente de qué Resonancia porta la sangre de la víctima, pero después de acechar o hablar durante una escena, el Narrador debería permitir una prueba de Resolución + Perspicacia para aclarar las cosas.

 

Resonancia y Disciplinas

La Resonancia dota a la sangre no sólo de aroma y sabor; una Resonancia intensa le da poder. Y una Discrasia... bueno, eso es acertar a lo grande. Las Resonancias no sólo dan sabor a la sangre y la personalidad de la víctima, sino que también se combinan con la Sangre vampírica para alimentar las Disciplinas.

 

Temperamento, Discrasia, y Resonancia en Juego

La Resonancia se presenta en tres temperamentos o niveles: efímero, intenso y agudo (Discrasia).

  • El temperamento efímero es el que ocurre en un instante concreto gracias a estímulos momentáneos. Los humanos con un equilibrio emocional básico experimentan arranques efímeros de las cuatro Resonancias en su vida diaria.
  • Un temperamento intenso señala a un humano con una fuerte tendencia hacia una Resonancia u otra. Esta conexión puede deberse a enfermedades mentales, la edad, traumas del pasado, drogadicciones o sencillamente un ciclo de recompensas muy activo; una persona atractiva que disfruta el sexo puede volverse muy Sanguínea con facilidad, ya que busca y consigue diversión cada noche.
  • Una Resonancia aguda es tan intensa que crea una reacción automantenida en la sangre. Los Vástagos usan el término hipocrático Discrasia, o “mala mezcla”, para referirse a ese efecto. Los chupópteros jóvenes, a los que no les importan la alquimia ni la hematología, la llaman grumos.

Cuando se produzca una alimentación aleatoria, se han de tirar dos dados, uno para el temperamento y otro para la resonancia.

Consecuencias

  • Beber sangre con un temperamento intenso concede al bebedor un dado adicional para las reservas de Disciplinas que se corresponden con esa Resonancia. Esa bonificación dura hasta que el vampiro beba de nuevo y la diluya, o hasta que su organismo se vacíe de sangre al alcanzar Ansia 5.
  • Los recipientes con un temperamento agudo proporcionan la misma bonificación a las Disciplinas que aquéllos con temperamentos intensos. También añaden una Discrasia, lo que comporta un beneficio más sublime o poderoso para el bebedor. Los requisitos para obtener sus efectos varían de una Discrasia a otra, pero, a menos que se indique otra cosa, el vampiro debe vaciar y matar a su presa o alimentarse de ella durante tres noches. Ejemplos de Discrasian en páginas 230 y 231