Partida Rol por web

Bienvenidos a Jyatrios

Hoguera

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23/12/2018, 12:46
Director

Hola y sed bienvenidos a esta comunidad, en la que podrémos vivir aventuras sin salir de nuestras casas xD.

 

Un saludo!

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31/12/2018, 12:38
Erea

Gracias por la cálida acogida :)

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31/12/2018, 12:55
Director

Jejeje, a vosotros!! 

 

Un paso menos, ya sabéis usar el foro. Muy chula la imagen por cierto.

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01/01/2019, 12:22
Birch

Buenas! Dado que es la primera vez que os hacéis ficha de personaje y para ayudaros, pongo de ejemplo aquí como se hace paso a paso y os muestro como usar los dados virtuales.

 

Lo primero es elegir la raza:

Dado que ya tenemos pensado los tres que tipo de personaje queremos jugar lo tenemos más fácil. Por un lado podemos elegir la raza que más beneficio nos de a nuestro personaje o con la que nos sintamos más identificados (Recordad siempre que el objetivo de esto es pasarlo bien y disfrutar del personaje en sí). Para saber que raza va mejor con cada clase lo podemos mirar en la página 14. Por ejemplo, para Marisa recomiendan Elfo y mediano, para Esteban Enano de las Montañas, Semioroco y Dracónido (Este mola mucho. Dependiendo de tu herencia draconica puedes arrojar fuego, hielo rayos por la boca) y para mi Elfo del Bosque y Enano de las Colinas, aunque también recomiendan humano en todas porque el humano siempre tiene +1 en todo.

Yo en mi caso he elegido Elfo del Bosque. Ahora al irme a la página de mi raza (Empezando por Elfo), me fijo en Atributos Elfos esto será importante para hacer la ficha ya que nos da detalles como la velocidad, habilidades e idiomas. Luego voy a las subrazas y miro la de Elfo del Bosque que me da otras mejores más. (Aquí Marisa debería elegir una subraza ya que en su recomendación sólo dice Elfo). Hecho esto vamos a mirar nuestra clase.

Elegir la Clase: 

Esto ya lo tenemos decidido, en mi caso Druida, así que voy hacía su página del libro. Aquí nos muestran una breve información de la clase para que sepamos sus motivaciones, objetivos y naturaleza que nos viene muy bien para ir metiéndonos en el personaje. Después nos dan más información para nuestra ficha con los Rasgos de Clase, conjuros/hechizos, las habilidades que iremos desbloqueando según subamos de nivel y las escuelas/especializaciones que nos darán unos beneficios u otros. Aunque esto último no llega hasta que alcancemos los primeros niveles. 

Puntos de Características:

Los puntos de características son lo que define a nuestro personaje física y mentalmente. Estos son:
Fuerza: Indica la condición física, el entrenamiento atlético y la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.
Destreza: Indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Constitución: Indica el estado de salud, el aguante y la fuerza vital.
Inteligencia: Indica la agudeza mental, la retentiva y la capacidad para razonar.
Sabiduría: Indica hasta que punto estás en sintonía con el mundo que te rodea, reflejando tu perspicacia e intuición.
Carisma: Indica la capacidad para interaccionar con los demás de forma efectiva. Confianza y elocuencia.

Los valores de estás características serán muy importantes en la aventura ya que tanto los combates, relación con los NPCs, percepción y demás tendremos que tirar 1d20(1 dado de 20 caras) más el modificador de la característica en bastantes momentos que ya nos indicará el master. 

Para poner los puntos de características se suele hace de dos modos. Al azar o por asignación.
Al azar tenemos que tirar 6 veces 4 dados de 6 caras y sumar los valores de cada una de las 6 veces ignorando el menor. (Parece lioso, pero os mostraré por aquí como hacerlo).De esta forma conseguimos 6 valores para colocar en cada característica como gustemos.
Por asignación es usando puntuaciones estándar (15, 14, 13, 12, 10 y 8) y las asignamos en cada característica como gustemos.

Desde mi punto de vista es más divertido al azar ya que crea personajes más "reales" y porque puedes conseguir puntuaciones más altas (Qué también más bajas xD). Para ello cuando vayáis a escribir un nuevo mensaje podréis ver 1d20 en la esquina superior derecha, le damos y nos saldrá un pequeño menú. Yo voy a hacerlo así; Motivo: Característica, Cantidad: 4, Caras: D6, Desglosar: Sí.

Ahora saldrán los resultados añadidos a este mensaje. Vamos con los valores que me han salido.
En la primera tirada el valor se quedaría en 10, ya que se ignora el valor menor que en este caso es uno de los "3".
En la segunda se quedaría en 15.
En la tercera se quedaría en 10.
En la cuarta en 16.
En la quinta en 12.
Y en la sexta 15.

Y así los dejaría en mi personaje:
Fuerza:10
Destreza:15
Constitución:15
Inteligencia:12
Sabiduría:16
Carisma:10

Teniendo en cuenta que mi Druida no dará bastonazos la Fuerza es lo que menos me importa, al contrarío que la Sabiduría que es lo que usaré para mis hechizos.

Personalidad y Trasfondo:
Lo último que nos queda para poder rellenar nuestra ficha de personaje es la personalidad y el trasfondo de nuestro personaje. En el capítulo 4 tendremos a nuestra disposición varios trasfondos con su rasgo de personalidad, ideal, vínculo y defecto. Cada trasfondo nos dará un equipo, competencias e idiomas adicionales. En mi caso voy a elegir Ermitaño, lo que me concede competencias en habilidades de Medicina y Religión, competencias con herramientas de herborista, un idioma de mi elección y un equipo con pergaminos, manta, muda de ropas comunes, útiles de herboristeria y 5 monedas de oro.
Luego tengo que elegir un rasgo de personalidad, un ideal, un vínculo y un defecto. O lanzar 1d8 por cada como nos proponen si no nos decidimos xD. 

Poned todos estos datos de vuestro personaje por aquí y ya Javi os rellenará las fichas. Cualquier duda preguntad :)
 

- Tiradas (6)

Motivo: Característica 1

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 4, 3 (Suma: 13)

Motivo: Característica 2

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 6, 3 (Suma: 18)

Motivo: Característica 3

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 4, 1, 1 (Suma: 11)

Motivo: Característica 4

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 5, 1 (Suma: 17)

Motivo: Característica 5

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 4, 5 (Suma: 14)

Motivo: Característica 6

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 6, 5, 2 (Suma: 17)

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02/01/2019, 14:07
Hogan

Buenas! Siento la tardanza, tenía pensado acabar de leer la guía del jugador pero no me ha dado tiempo a acabarla :(
Al leer tu post me ha quedado todo más claro eso sí. Yo había leído el ejemplo de Bob haciéndose su Enano, y estuve a punto de coger dados, tirarlos y apuntarlo todo en un papel... Es que soy old school XDD

En fin, si ahora hago bien lo del dado digital, debería estar todo listo. Dudaba entre humano y semiorco pero al final he elegido humano. Empecemos por lo fácil xD Creo que me será más fácil meterme en el personaje. Así que humano, bárbaro, de nombre Hogan.

Espero que la tirada se adjunte ella solita al mensaje, porque yo no sé cómo adjuntarla. Para que veáis que no miento ;)

Fuerza:16
Destreza:15
Constitución:15
Inteligencia:12
Sabiduría:7
Carisma:13

Ahora me miro lo de la personalidad y el trasfondo y lo posteo luego :)

- Tiradas (6)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 3, 4 (Suma: 15)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 6, 1, 4 (Suma: 16)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 4, 5, 3 (Suma: 18)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 5, 6, 4 (Suma: 19)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 5, 6, 5 (Suma: 18)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 1, 3 (Suma: 10)

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02/01/2019, 14:24
Erea

Hola! A ver si ya por fin tenemos tiempo y nos ponemos en marcha con el juego. Entre Málaga, Madrid y ayer, que estábamos reventados no pudimos dedicarle el tiempo deseado. Gracias por la paciencia :D
Y muchas gracias por tu explicación :)

Fuerza: 12
Destreza: 18
Constitución: 10
Inteligencia: 6
Sabiduría: 14
Carisma: 4

Soy Elfo de los Bosques. Seguiré leyéndome el manual que nos pasasteis.

- Tiradas (6)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 4, 6 (Suma: 15)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 1, 2 (Suma: 7)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 2, 4 (Suma: 17)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 4, 1 (Suma: 13)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 6, 6, 4 (Suma: 21)

Motivo: Característica

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 3, 3 (Suma: 9)

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02/01/2019, 16:47
Director

Buenas! 

Sé que las fechas son malas, pero me alegro que tengáis ganas de probarlo.

Hay una cosa que no me cuadra en vuestras sumas de atributos, casi todos están bien, pero me parece que ambos tenéis dos mal.

La cosa es que cada atributo se tiran 4 dados y se ignora el de menor resultado. No sé si lo habéis hecho así, pero os lo corrijo ahora mismo sin problemas.

Hogan, tus atributos son los siguientes: 12, 15, 15, 15, 16, y 9. Esos los respartes como quieras entre tus atributos.

Erea, tus atributos serían los siguientes: 13, 6, 15, 12, 17 y 8. Igualmente se resparten entre los atributos.

Luego, por la raza que os habeis elegido se modifican, pero eso lo haré yo en vuestra ficha. 

Estos números solo se usan para sacar un modificador, el cual puede ser negativo (si el atributo es menor de 10) o positivo (si el atributo es mayor que 10). Pero esos modificadores los pondré yo en vuestra ficha. 

Por ahora simplemente repartir cada valor en el atributo que querais, y yo empiezo a rellenaros la ficha.

Esta es la parte más tediosa del juego, en nada está listo y podremos jugarlo.

P.D: Muy buena foto Hogan, xD

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02/01/2019, 17:42
Director

Una cosa que se me pasó deciros.

 

No hace falta que os leáis todo el manual, yo no me lo he leído todo aún. 

Lo que sí deberíais de leer es vuestra raza, clase y los distintos transfondo que hay, como se juega ya lo os lo explicamos nosotros con ejemplos más fáciles de entender.

Una vez que hayáis elegido vuestro transfondo, terminaremos la ficha, y con ello haremos unas pruebas de características de ejemplo, para que sepáis como se hacen y que tenéis que mirar y modificar en vuestras fichas, como sería la vida, el oro y el inventario. 

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03/01/2019, 22:48
Hogan

Buenas! Sí, lo de los atributos es culpa mía. Al principio no tuve en cuenta que había que eliminar la puntuación más baja de cada tirada. Luego hicimos la primera de Marisa bien, coincidió que la tirada más baja fue un tres, y yo como un tonto me quedé con eso en la cabeza y le quitamos tres a todos los atributos T.T
Ahí van los atributos corregidos:

Fuerza:16
Destreza:15
Constitución:15
Inteligencia:12
Sabiduría:9
Carisma:15

Como trasfondo he elegido Fronterizo. Le va que ni pintado xD Eso es todo de momento, ¿no?

P.D. La foto era algo que tenía bastante claro. Era justo lo que tenía en la cabeza desde que elegí Barbarian XDD

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03/01/2019, 22:57
Erea

Hola!

Fuerza: 13
Destreza: 17
Constitución: 12
Inteligencia: 8
Sabiduría: 15
Carisma: 6

He leído los trasfondos que hay y uno de los que más me atrae (porque me gusta el drama) es huérfano. Hogan dijo que no le pega para un elfo pero a mí me gusta y no soy tan conservadora :P

Mi historia:

Cuando tenía 4 años durante uno de los viajes de comercio de mis padres, fuimos atacados y mis padres murieron, quedando yo huérfana. Lejos de mi país y de mi familia, malviví y crecí entre miserias despreciada por ser racialmente diferente. Robé, y me vendí tantas veces que ya no guardo la cuenta.
Cuando pensé que ya nada tenía sentido y que jamás podría escapar de la vida a la que había sido sentenciada, un monje peregrino me abrió las puertas a un mundo en el que el miedo, la mentira y la codicia quedaron en segundo plano. Doy las gracias a ese monje por haberme dado la oportunidad de aprender, crecer y saber cómo defenderme. Nunca he confiado en nadie, salvo en él y creo que nunca lo haré en nadie más.
A pesar de todos los esfuerzos que he hecho y de todo lo que mi maestro me inculcó, no puedo olvidar y cada noche temo que en alguna situación en la que me vea amenazada, tenga miedo o nazca de nuevo la codicia, la huérfana asustada que fui, vuelva.

Iré completando el personaje a medida que avancemos. No sé si por ahora es suficiente.

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04/01/2019, 09:31
Director

Buenas, perfecto, ya con eso podemos ir rellenando las fichas, os prometo que falta poco y que es la parte más tediosa xD

Muy buena historia Erea, en casa miro si falta algo más para lo que son las virtudes, defectos y eso, pero me parece que se pueden sacar de la historia.

Se me olvidó deciros como es el mundo donde vamos a jugar la partida, vamos a usar un mundo que creé hace muchos años, con mi primera partida como Director, cuando aun no sabía muy bien como se jugaba a esto (aún estoy aprendiendo, pero bueno). 

El mundo en el que está basado la historia es Jiatryos. Es un pequeño continente casi repartido en cuatro partes iguales.

La parte Noroeste es donde se encuentra el reino humano. Su mayor ciudad es Nirben, aunque hay pequeños pueblos como Ruth, algo al sur y Mahosca, algo al este. Al norte de él se encuentran las montañas nevadas, en la más alta de ellas, El Monte Perdido, se encuentra el principal templo de entrenamiento de Monjes. 

Más al sur esta la jungla de Zhon, un territorio de junglas y pantanos bastante hostil rodeado por una cordillera y el mar.

Al este de Zhon se encuentra el reino de los Elfos, llamado Esheniel, un bosque de enormes árboles que visten todo el año los colores de las distintas estaciones, pues los druidas elficos enseñan allí.

Por último al norte del reino elfico y al este de Nirben hay un terreno escarpado de montañas y volcanes, donde es difícil andar e incluso respirar en alguna de sus zonas. A los pies de estas montañas se haya el reino enano de Durun, según cuenta la leyenda, los enanos encontraron un "mundo nuevo" en las profundidades de las montañas, pero si es cierto o no solo unos pocos lo saben.

Esto es, a grandes trazos, el mundo. Aunque también existe una torre de magia, una de cristal, una biblioteca y unas minas. Lugares llenos de conocimientos y artefactos de otras eras, pero cuya ubicación exacta se perdió en el tiempo.

Como curiosidad existen dos lunas, una blanca más grande y una azul. Cada 50 años hay un eclipse llamado el ojo del creador, y es un momento en el que la magia se vuelve salvaje.

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04/01/2019, 09:43
Director

Esto lo pongo aquí para tenerlo, pero es para más adelante, es para saber como escribir en la partida.

A la hora de enviar mensajes en las escenas de juego, se recomienda seguir estos consejos para utilizar un formato común y que todo el mundo interprete los textos correctamente:

    La fuente normal sirve para narrar las acciones y gestos; los pensamientos del personaje irán en cursiva.
    La fuente negrita sirve para narrar los diálogos del personaje. Si se quiere gritar se usará mayúsculas, para susurrar indicarlo en fuente normal antes o después, si no por defecto se asume que se habla con un volumen y tono normales.
    

Cuando se “postee” (añada un mensaje), se deben utilizar las secciones adecuadamente:

    Cuadro de Texto: Narración “on rol”, es decir, novelada, de lo que se pretende realizar, explicar o decir.
    Cuadro de Notas: Comentarios “off rol” sobre las reglas y mecánicas utilizadas, así como para preguntar dudas o aclarar las intenciones o acciones.
    Tiradas (dibujo del dado en la esquina superior derecha de una ventana de mensaje): utilizar esta opción para añadir todas las tiradas necesarias para resolver la narración, si ésta implica el uso de una habilidad, ataque, conjuro o cualquier otra tirada.

Cuidado con utilizar adecuadamente los destinatarios de un mensaje, especialmente si se quiere que el mensaje solamente sea visto por algunos jugadores en concreto.

Los mensajes que no estén relacionados con la escena en curso, deben ir en este hilo, especialmente creado para ello.

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04/01/2019, 22:40
Birch

Vamos ahora con lo último, las competencias.

Que seamos competentes con algo(Arma, Armadura, Habilidad...) nos indica que nuestro personaje es hábil con dicha competencia, esto nos dará un bonificador a la hora de atacar (De calcularlo se encarga Javi xD, vosotros solo elegid donde os indiquen). En mi caso por ser Druida tengo competencia con 

Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias y escudo.
Armas: Armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: Elige tres de entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales.

Pero por mi raza Elfo del Bosque y tener trasfondo de Ermitaño se me añaden las siguientes

Herramientas: Útiles de Herboristeria.
Habilidades: Medicina, Religión y Percepción.
(A su vez el trasfondo me da un idioma adicional de mi elección, luego pondré un anexo con los que hay).

Por tanto mis competencias serían esas y las tres habilidades que elija de las que me da mi clase (Ya que por mi trasfondo me dan Medicina y Religión, en mi caso he decidido optar por Naturaleza, Trato con Animales y Percepción).

Dado que esto puede ser lioso os voy a resumir vuestras competencias, idiomas, equipo y rasgos. Luego ya elegís donde os indique y Javi os lo pone en la ficha.

Erea

Armadura: Ninguna.

Armas: Armas sencillas, espadas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos.

Herramientas: Herramientas de ladrón, útiles para disfrazarse y escoge un tipo de herramientas de artesano o un instrumento musical.

Habilidades: Percepción, Juego de Manos, Sigilo y escoge dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia y Religión.

Equipo: Espada corta o cualquier arma sencilla, un paquete de explorador de mazmorras o un paquete de explorador , 10 dardos, cuchillo pequeño, mapa de la ciudad en la que creciste, ratón(tu mascota), recuerdo de tus padres, muda de ropas comunes y una bolsa con 10 monedas de oro (MO).

Idiomas: Común y Elfo.

Rasgos: 
   Visión en la oscuridad: Puedes ver con luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como si hubiera luz tenue a       20m.
   Linaje Feérico: Tienes ventaja en tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no te puede dormirte.
   Trance: Los elfos no necesitan dormir. Meditan profundamente en un estado semiconsciente de 4h al día.
   Máscara de la Naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso cuando estés en un lugar solo ligeramente oscuro, siempre que lo que te tape sea follaje, una lluvia fuerte, nieve que cae, niebla o cualquier otro fenómeno natural.
   Secretos de la ciudad: Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el movimiento de toda ciudad, y puedes encontrar pasadizos en medio de una urbe que otros pasarían por alto. Cuando no estás combatiendo, tú y aquellos a los que guíes podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo permitiría.
   
Hogan

Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.

Armas: Armas sencillas y marciales.

Herramientas: Un tipo de instrumento musical.
 

Habilidades: Atletismo, Supervivencia y elige dos de entre Intimidación, Naturaleza, Percepción y Trato con Animales.

Equipo: Un hacha a dos manos o cualquier arma cuerpo a cuerpo marcial, dos hachas de mano o cualquier arma sencilla, un paquete de explorador, un bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que has matado, muda de ropas de viaje, cuatro jabalinas y una bolsa con 10 monedas de oro(MO).

Idiomas: Común y otros dos de tu elección.

Rasgos:
        Vagabundo: Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas respecta, de modo que puedes recordar fácilmente la disposición general del terreno y la ubicación de asentamientos y otros accidentes geográficos cercanos. Además, puedes conseguir agua potable y comida para un grupo de hasta seis personas cada día, siempre y cuando el territorio en el que te encuentres contenga bayas, caza menor, agua y demás.
        Furia: Cuando estás en medio de un combate luchas con una ferocidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción adicional para dejarte llevar por la furia. Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no lleves armadura pesada, los siguientes beneficios: 
*Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza.
*Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que aumenta según subes de nivel como bárbaro, tal y como se indica en la columna "daño por furia" de la tabla del bárbaro.
*Posees resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
         Defensa sin Armadura: Si no estás portando armadura alguna, tu Clase de Armadura será 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a este beneficio.

 

Notas de juego

Idiomas

Exóticos:
            *Abisal: Hablado por Demonios, Escritura Infernal.
            *Celestial: Hablado por Celestiales, Escritura Celestial.
            *Dracónico: Hablado por Dragones y Dracónidos, Escritura Dracónida.
            *Habla Profunda: Hablado por Azotamentes y Contempladores.
            *Infernal: Hablado por Diablos, Escritura Infernal.
            *Primordial: Hablado por Elementales, Escritura Enana.
            *Silvano: Hablado por Feéricos, Escritura Élfica.
            *Infracomún: Hablado por Comerciantes de la infroscuridad, Escritura Élfica.

Estandar:
            *Común: Hablado por Humanos, Escritura Común.
            *Enano: Hablado por Enanos, Escritura Enana.
            *Élfico: Hablado por Elfos, Escritura Élfica.
            *Gigante: Hablado por Gigantes y Ogros, Escritura Enana.
            *Gnómico: Hablado por Gnomos, Escritura Enana.
            *Goblin: Hablado por Goblinoides, Escritura Enana.
            *Mediano: Hablado por Medianos, Escritura Común.
            *Orco: Hablado por Orcos, Escritura Enana.

Cuando vayáis a elegir equipo mirad las páginas del capitulo Equipo y elegid la que más se ajuste a vuestro estilo. Cualquier duda preguntad :)

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06/01/2019, 16:31
Hogan

Buenas! Uf, es bastante información que mantener en la cabeza @_@ Me he leído todo un par de veces para intentar comprender de dónde sale todo y tengo una idea más o menos general, pero he olvidado la mitad o más, fijo T.T

En principio y si no voy en contra de las reglas elijo como equipo una espada larga versátil y dos hachas de mano. El trofeo de animal al que maté estaría bien que fuese un manto de piel, si no, unas garras creo que irían bien :) Las habilidades no me queda claro qué hacen, qué ventajas dan, etc, pero supongo que cuanto más variadas las habilidades del grupo, mejor, así que elijo Supervivencia e Intimidación.

En cuanto a los idiomas, ya que soy fronterizo, hablo enano y élfico. Mi instrumento musical, como no podía ser de otra manera, es un cuerno xD

De la ficha, pues la verdad no sé de dónde salen los valores para las habilidades, ni el 10 de percepción pasiva. La velocidad vi que era 30 pies, supongo que el equivalente son los 9 metros de la ficha...

Aparte le hemos echado un ojo a los alineamientos, debilidades, vínculos, defectos, etc, pero no sé si tenemos que elegirlos ahora o más tarde. Para cualquier cosa que falte, avisad ^^

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06/01/2019, 16:59
Erea

Hola!

Herramientas: Herramientas de ladrón + Herramientas de artesano (materiales alquímicos)

Habilidades: Percepción, Juego de Manos, Sigilo, Acrobacias y Atletismo.

Equipo: Espada corta, un paquete de explorador, 10 dardos, cuchillo pequeño, mapa de la ciudad en la que crecí, ratón, recuerdo de mis padres, muda de ropas comunes y una bolsa con 10 monedas de oro (MO).

Avisadme si falta algo ^_^

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07/01/2019, 10:15
Birch

Buenas! Hogan ya tiene de base las habilidades de Atletismo e Intimidación, a partir de ahí puede elegir dos más de entre Intimidación, Naturaleza, Percepción y Trato con Animales.

Las habilidades se definen así (Se me pasó ponerlo antes ^^U):

Atletismo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:
 Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte a una superficie mientras que algo está tratando de darte una paliza.
 Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar un salto sumamente arriesgado. 
 Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes traicioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran espesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el agua o interferir con tu nado.

Acrobacias. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, como cuando estas tratando de correr a través de una capa de hielo, balanceándote en la cuerda floja o mantener el equilibrio sobre una la cubierta de un barco meciéndose. El DM(Dungeon Master/Director de Partida) también puede pedir una prueba de Destreza.

Juego de Manos. Cada vez que se intentas hacer un truco manual o un acto de prestidigitación, como poner un objeto en alguien más u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también puede pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes robar el monedero a otra persona o deslizarle algo en el bolsillo.

Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias, deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente a alguien sin ser visto ni oído.

Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus habitantes.

Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu capacidad para recordar la información acerca de los eventos históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.

Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y haces deducciones basándote en ellas, tienes que hacer una prueba de Inteligencia (Investigación). Podrías deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la forma de una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el punto más débil en un túnel que podría provocar que este colapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento de conocimiento oculto también podría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación).

Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide tu capacidad para recordar información 226 sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.

Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu capacidad para recordar información acerca de las deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.

Trato con Animales. Cuando la cuestión es calmar a un animal domesticado, controlar a una montura asustada o intuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una prueba de Sabiduría (Trato con animales). También haces una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para controlar tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada.

Perspicacia. Tu prueba de Sabiduría (Perspicacia) establece si se puede determinar las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se busca detectar una mentira o predecir el próximo movimiento de alguien. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios en los modales.

Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te permite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.

Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te permite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de algo. Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de tus sentidos.

Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos congelados, identificar signos de que unos osolechuzas viven cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras amenazas naturales.

Engaño. Tu prueba de Carisma (Engaño) determina si de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas. Situaciones típicas incluyen tratar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una flagrante mentira.

Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Intimidación). Los ejemplos incluyen intentar sacar información a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota para convencer a un sarcástico visir a reconsiderar una decisión.

Interpretación. Tu prueba de Carisma (Interpretación) determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con música, danza, actuación teatral, narración de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.

Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Persuasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando actúas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cordiales o exhibes etiqueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer a un chambelán para que deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.

Las medidas del libro están en pies, pulgadas y demás, pero nosotros las pasamos al Sistema Internacional xD
 

Notas de juego

No os preocupéis que aunque esto sea lo más complejo del juego, solo se hace al principio y es esa complejidad lo que luego le da tanta riqueza de interpretación, historia y demás a la partida.

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07/01/2019, 10:39
Director

Buenas! Esto marcha bien, no os preocupeis, os explico para que entendais la ficha primero.

Lo más básico de vuestro personaje son sus Atributos, los cuales habeis realizado ya las tiradas y las habeis asignado.

Las tiradas sirven para sacar un modificador, es el número que os he puesto en vuestra ficha debajo del valor de atributo. Según el valor del atributo, os corresponde un modificador u otro.

De ahí sale el modificador, el cual es lo que añadireis a las tiradas que os pida.

Ejemplo: Hogan tiene 17 de Fuerza, lo que corresponde en la tabla con un modificador de +3; digamos que en un momento de la partida, Hogan está intentando levantar una roca enorme para lanzarsela a un grupo de goblins. Yo le pido que haga una tirada de Fuerza para ver si Hogan es capaz de levantar el peso del peñazco.

En este caso debería hacer una tirada poniendo en número de dados 1 (siempre es un solo dado para las pruebas) en el tipo de dado indicar 20 caras y poner en modificador un +3, el resultado final mostrará la suma del resultado del dado más el modificador, en este caso 14.

Si la dificultad para levantarla fuese de 12, Hogan habría conseguido alzar la roca, con bastante esfuerzo, y podría realizar ahora una tirada de ataque contra el grupo de Goblins (pobrecillos).

 

Eso es para lo que sirven los modificadores de Atributos, ahora os explico las habilidades.

Vuestros personajes tienen una serie de habilidades que todo el mundo puede hacer, intimidar, investigar, atletismo...

Las habilidades se usan para distinguir las distintas partes de un atributo.

Tu personaje puede tener una destreza muy alta y, por ejemplo, ser muy ducho en juego de manos (abrir cerraduras, hacer nudos...) pero quizás no seas tan ducho bailando. Por eso que tengas una alta destreza no te hace que todo tu cuerpo o coordinación sea perfecta. Para poder distinguir esto y darle más profundida existen las habilidades.

En vuestra ficha podeis ver que cada habilidad depende de un atributo. Si mirais por ejemplo Acrobacias, vereis que en el recuadro de al lado pone Des, para indicar que es la Destreza la que gestiona esta habilidad.

Como es la Destreza la que lo gestiona, el valor de esa habilidad es el modificador de Destreza del personaje, y así con todas las habilidades.

Sin embargo, como os comenté antes, vuestro personaje será más ducho en algunas habilidades que en otras.

En las habilidades en las que sois competentes, se os añade el bonificador por competencia. Este es una valor que viene en la ficha de personaje y que para todos los jugadores de nivel 1 es un +2, pero que a medida que subais de niveles aumentará.

Vamos con otro ejemplo para poder verlo mejor:

Ejemplo 2: Erea ha estado persiguiendo a un goblin a través de una cueva y sabé que debe de estar en alguna parte de la gran sala que tiene ante sí. Erea escribe que se queda quieta y observa atentamente alrededor buscado el paradero del goblin.

Yo como Master le indico que realice una tirada de Percepción para ver si es capaz de ver bien en la oscuridad de la cueva. Erea mira su hablidad de percepción de la ficha, es una habilidad que depende de la sabudía, sumodificador de Sabidura es un +3, PERO, Erea es competente en la habilidad de Percepción, pues los elfos del bosque están habituados a vivir a la sombra de los árboles, así que al mirar la habilidad de Percepción ve que está en negrita y su modificador indica que es un +5, no un +3. Así que realiza una Tirada de un d20 y le añade su modificador de +5.

En este ejemplo Erea ha tenido muy buena vista y a obtenido un 23, un resultado MUY elevado, por lo que yo, como Master, le escribo que encuentra al goblin medio oculto tras unas rocas en una de las esquinas de la cueva.

Digamos que Erea se acerca al goblin, lo vé temblando y decide perdonarle la vida a cambio de que le diga si ha visto a Hogan y a Birch por allí, pues habían quedado hace días con ella y no han aparecido en el lugar de encuentro. El goblin se apresurá a indicarle de que los vio hace dos noches y que se encaminaban hacia el reino Elfico.

No muy segura de la información, pues la misión del grupo era ír a Nirben que está en dirección opuesta, Erea indica Erea no se fía del goblin, y que va a observar su lenguaje corporal para ver si le está diciendo la verdad.

Entonces yo como master le pido que haga una tirada de Perspicacia, una habilidad que también depende de la Sabiduría, pero, en esta ocasión Erea no es competente con esa habilidad, por lo que al realizar la tirada solo añade el modificador de +3, tal y como pone en su ficha.

En este caso, el resultado es mucho menor, y yo le indico que, el Goblin tiembla un poco al hablar, pero que seguramente será por miedo, así que la información debe de ser correcta. Sin embargo, el goblin es un gran mentiroso, la dificultad para saber si miente o no era 15, por lo que Erea no sabe que va a ir en dirección contraria en busca de sus amigos.

Esto es para lo que sirven las habilidades, las cuales dependen de los atributos.

Ahora a contestar las siguiente pregunta:

La percepción pasiva: Es la habilidad que tiene vuestro personaje para darse cuenta de lo que le rodea mientras realiza otra actividad.

Esta se calcula sumando 10+ el modificador de sabiduría que tengais.

Se usa en situaciones en las que yo, como director de la partida, quiero saber si sois conscientes de algo o no de lo que no estais realmente pendiente.

Ejemplo 3: Los tres personajes estáis caminando por una oscura mina abandonada. Llegáis a una habitación cuadrada, la cual mide unos cuatro metros de lado y el techo está tan alto que no lo veis. En la pared a vuestra derecha y a vuestra izquierda se encuentran sendas puertas de madera cerradas, en la esquina derecha hay unos barriles apilados y en el centro hay un montoncito de desperdicios... ¿Que haceís?

Hogan indica que mirará los barriles, por si pudiese encontrar algo en ellos, Erea quiere observar la puerta de la derecha y tratar de escuchar pegando la oreja por si hubiera algo en el otro extremo y Birch quiere observar el montón de restos del centro de la habitación.

Hasta aquí todo normal, peeero, nadie ha indicado que quiera observar el techo, por lo que puede que nadie haya visto a la araña de 30 cms que desde allí arriba os observa.

La araña se desplaza hasta colocarse encima de Birch y empieza a descencer por la tela. No hace ningún ruido, pero al ser bastante grande yo hago una tirada para saber si la veis, enfrentando su sigilo a vuestra percepción pasiva.

Según la tirada, Hogan con su percepción pasiva de 10 está muy entretenido con los barriles, pero Erea y Birch ven una sombra moverse por el rabillo del ojo y rápidamente descubren a la araña a escasos centimetros del cuello de Birch.

Esto serían las explicaciones de Atributos, habilidades y las tiradas de pruebas.

 

- Tiradas (4)

Motivo: Levantar Roca

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+3)=14

Motivo: Encontrar al goblin

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+5)=23

Motivo: Comprobar si el goblin miente

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+3)=13

Tirada oculta

Motivo: Araña sigilo

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 8(-2)=6 (Fracaso)

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07/01/2019, 20:29
Erea

Hola, me han gustado mucho los ejemplos y el juego me parece muy atractivo *w*

Alineación: Caótica buena.

Rasgo de personalidad: Hago un montón de preguntas.
Ideal: Aspiración. Voy a probar que merezco una vida mejor.
Vínculo: Tengo una deuda que nunca podré pagar con alguien que me tuvo lástima.
Defecto: Si yo necesito algo más que lo que lo necesita su dueño, no es un robo.

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07/01/2019, 20:38
Hogan

Hola! Sí, es verdad que ya tenía supervivencia. Elijo entonces intimidación y naturaleza. Y ahora mis rasgos:

Alineación: Caótico neutral.

Origen: Cazarecompensas.
Rasgo de personalidad: Una vez corrí veinticinco millas sin parar para advertir a mi clan que una horda de orcos se aproximaba. Lo haría de nuevo si tuviera que hacerlo.
Ideal: Cambio: La vida es como las estaciones del año, en constante cambio, y debemos cambiar con ella.
Vínculo: Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agresión contra mi persona.
Defecto: Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y sociedades.

Sí, los ejemplos son geniales y dan muy buena idea de cómo funciona el juego. ^^

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20/01/2019, 20:42
Hogan

¡Buenas! ¿Cómo va entonces lo de las tiradas de ataque? Ahora le tocaría a Erea, y después a mí, pero, ¿qué clase de tirada tenemos que hacer?  ¿1D20 de ataque? y luego el daño, en caso de haberlo, sería también 1D4? ¿O sería nuestro dado de golpe, o el daño de ataque (lo que aparece en la ficha bajo Ataques y Conjuros)?