Partida Rol por web

Bleach, The hatred burning within

Creación de Pj

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14/03/2013, 01:26
mukuro

EL CONCEPTO.
Antes de ponerte a repartir puntos como loco , es preciso que pienses detenidamente como va ha ser tu personaje.

Personalidad.
La forma de ser del personaje. Lo suyo es que cada jugador invente una propia, pero si andas falto de ideas, aquí tienes unos ejemplos.

Aficionado : El aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada.


Ansioso de elogios : Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas, y recurrirás lo que sea para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo.

Ansioso de emociones : Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad.

Arquitecto : Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. 


Autista : Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo.


Autócrata : Debes tener el control total de la situación, sobre los que te rodean, y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y, si es posible, el de los demás.


Bellaco : Al bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema.


Bizarro : Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior.


Bravucón : Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas.


Bufón : Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo.


Caballeroso : Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor.


Celebrante : Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad.


Científico : Para un científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas.


Competidor : Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces.


Confabulador : Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor.


Confidente : Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor).


Conformista : Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte,armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres.


Crítico : Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno.


Director : Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad.


Fanático : Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigido hacia ella.


Honesto : Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás.


Hosco : En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la.


Idealista : Los idealistas creen, verdadera, loca y profundamente en una aspiración o moralidad superior.


Juez :Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una respuesta adecuada.


Manipulador : Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido.


Mártir : Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.


Masoquista :Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él.

Mediador : Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.


Monstruo : La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no te atrevas.


Niño :Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros.


Optimista :"Todo es siempre para bien", ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer.


Pedagogo :Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión.


Penitente : Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho.


Perfeccionista :No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable.


Pervertido :Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta.


Planificador :Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan.


Protector : Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados.


Pusilánime : Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente.


Rebelde : Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo.


Rutinario : Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante.


Sicofante : En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo.


Soldado :El soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un solitario, el soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida.

Solitario : Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás.


Superviviente : Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas.


Tradicionalista : Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio.


Vanguardista : Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada.


Vividor : Sabes que la vida es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás.


Visionario : Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la nueva era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más.

 

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14/03/2013, 11:22
mukuro

Shinigami : 

Los Shinigami son una raza de seres espirituales encargados de mantener el equilibrio en el flujo de almas del mundo. Poseen altos niveles de energía espiritual, que son capaces de manejar y canalizar de forma innata, y por ello son reclutados desde su juventud (en la mayoría de los casos) sean habitantes del Rukongai o miembros de la nobleza del Seireitei. Como todos los entes espirituales, los Shinigamis no pueden ser detectados por los seres humanos normales. Generalmente, usan las Zanpakutō, espadas de poderes sobrenaturales que son la manifestación del alma del propio Shinigami, para poder enviar a los Pluses a la Sociedad de Almas y combatir a sus más acérrimos enemigos, los Hollows.
Los cuerpos de los Shinigamis, por tratarse de seres de naturaleza espiritual, están formados por espiritrones (partículas espirituales) en lugar de átomos. Esto significa que, al igual que el resto de espíritus, sólo pueden ser vistos por otras entidades capaces de sentir el Reiatsu (energía espiritual), lo que excluye a la inmensa mayoría de los humanos.
Aun así, los Shinigamis son capaces de influir bastante a su alrededor, y aunque no puedan ser visto ni oídos, sí son percibidos los rastros de sus luchas. Pese a tratarse de almas, los Shinigamis pueden ser heridos y morir de la misma forma que los humanos comunes, aunque para ello necesiten heridas mucho más graves que las que jamás podría recibir un ser vivo. Además, por ser capaces de consumir energía espiritual, los Shinigamis son almas capaces de sentir además de sed (común a todas las almas) también hambre, por lo que necesitan comer para recuperar sus fuerzas. El centro de operaciones de los Shinigamis se encuentra en la Sociedad de Almas, el mundo donde viven todas las almas humanas. Los viajes entre este lugar y el mundo de los vivos están extremadamente limitados y vigilados, pero algunos Shinigamis están distribuidos en el mundo de los vivos para poder llevar a cabo sus labores durante cierto tiempo.

No obstante, es un crimen severamente castigado el hecho de que un Shinigami se quede en el mundo de los vivos más de un tiempo límite establecido, decidiendo vivir una segunda vida, por lo que su seguimiento suele ser bastante exhaustivo. Por los comentarios de algunos personajes, se desprende que los Shinigamis reciben un sueldo en metálico por su trabajo.
En la actualidad, no todos los Shinigamis parecen depender de la Sociedad de Almas. A la existencia de los Shinigamis traidores, que han dirigido sus objetivos a combatir precisamente a la propia Sociedad de Almas, se le debe añadir la presencia de otros, como Kisuke Urahara o Yoruichi Shihōin, que viven en el mundo de los vivos tras haber sido exiliados o haber abandonado la Sociedad de Almas, o el propio Ichigo Kurosaki, conocido como un Shinigami sustituto. Igualmente, existen unos pocos Shinigamis cuyo paradero no es conocido por la mayoría de los personajes que han adquirido poderes de Hollow y se han convertido en unos seres híbridos llamados Vizard, más poderosos que los Shinigamis comunes, y que sólo parecen ser leales a sí mismos.
Personajes:
- Todos los Shinigamis cuentan con un “zanpakutou shinigami” como arma, y 10 PG adicionales para invertirlos en ella.
- Los shigamis son cuerpos espirituales, no pueden ser ni vistos ni oídos en el mundo material si no usan un Gigai (cuerpo artificial). Para abandonar un Gigai, y poder usar sus poderes de shinigami, han de ingerir un alma artificial.
- Aunque son espíritus, no son intangibles como los Plus.
- Todo síngame está obligado a seguir las órdenes de su superior, o será amonestado, o incluso tachado de traidor y ejecutado si la falta es muy grave.
- Todo shinigami pertenece a una de las 13 divisiones del Gotei 13. Escoge una y suma +3 a una habilidad relacionada con la especialidad de dicha división.

Vizard . ( igual que los shinigamis salvo en lo siguiente )

- Pueden colocarse una máscara de Holow, y usar técnicas Holow, pero en cada turno perderán 5 puntos de Reiryoku adicionales. En este estado suman +5 a todas sus tiradas de combate.

Holows.

Un Hollow (Hueco) son espíritus que se han corrompido y han llegado a convertirse en entes malignos con poderes sobrenaturales que les permiten devorar las almas de los humanos, vivos o muertos. Aunque los Hollows habitan en el Hueco Mundo, siempre que lo desean pueden aparecer en el mundo de los vivos o en la Sociedad de Almas, lo que les ha convertido en los antagonistas principales en la primera etapa de la serie y, posteriormente, en una amenaza continua de la que nunca se han de olvidar los Shinigamis. La mayoría de los fantasmas van a la Sociedad de Almas después de sus muertes. Algunos, sin embargo, prefieren la estancia en el mundo de los vivos para cumplir ciertas metas, como cuidar a un ser querido, la protección de un lugar determinado, o buscar venganza desde más allá de la tumba. Sin embargo, algunos se convertirán en seres obsesionados con el cumplimiento de esos objetivos, aunque los medios para cumplir con ellos hace que el alma se vuelva vacía, hueca (por ejemplo, matar a cualquiera que se acerque a un ser querido, con el fin de evitar que haga daño a esa persona). De este modo, el fantasma poco a poco va degenerando hasta convertirse en un Hollow. El proceso por el que pasa un alma para que se convierta en un Hollow toma generalmente un año o menos, el reflejo de esto se determina en la longitud de la cadena del Destino (Inga no kusari), que reside en el centro de su pecho. La cadena del destino se corroe lentamente con el tiempo, lo que refleja la degradación de las relaciones del alma con el mundo viviente. El proceso puede ser acelerado en determinadas condiciones, tales como el ataque de un Hollow, la desesperación extrema o mediante el uso de ciertos poderes espirituales. Cuando la cadena se desintegra por completo, el alma comienza a deformarse, y se
convierten en un Hollow cuando se abre un agujero en el pecho, donde se adjunta la cadena (lo que significa que han perdido su corazón).
Una vez que un alma se convierte en un Hollow, es impulsado por un hambre insaciable y eterna a devorar otras almas, sean de vivos o muertos, para llenar el vacío causado por su descenso. Los Hollows varían ampliamente en apariencia y habilidades. Sus rostros generalmente están ocultos por máscaras de forma extraña que asemeja a un cráneo. Estas máscaras se forman para proteger el instinto desnudo que queda en un ser después de la pérdida de su corazón, y de alguna manera es la forma tangible de la locura del Hollow. Las máscaras
de distintos Hollows pueden diferir mucho en sus formas y tamaños, pero siempre son
blancas y con forma de una calavera. La mayoría de los Hollows comunes tienen aproximadamente el doble del tamaño de un humano adulto y una apariencia demoníaca.
Personajes:
- Los Holow no regeneran Reiryoku de manera natural, han de alimentarse de individuos con poder espiritual. Pierden tanto Reiryoku diario como puntuación en su atributo más elevado.
- Suman +5 a Fortaleza y -5 en INT.
- Los Holows cuentan con garras y dientes que causan +3 al daño cuerpo a cuerpo. Además, cuando un Hollow toca a un humano, el punto por el que fue sujetado se vuelve negro, como si hubiese sufrido una contusión o una quemadura.
- Garganta. el método que tienen los Holow de desplazarse a través de las diferentes dimensiones, comunicándolas con el Hueco Mundo.
- Algunos Holow han demostrado poder aprender técnicas de combate basadas en su aspecto físico, como atacar extendiendo su pelaje como tentáculos, regenerar su salud, lanzar espinas, usar un disfraz para cazar almas, o segregar sustancias pegajosas. Pueden aprender y usar técnicas de este tipo, aunque es poco frecuente.

Menos Adjucha. ( Raza inicial para aquellos que quieran llevar un hollow ) 

Los Adjuchas ("Demonio de la Roca") son los Menos que han evolucionado desde el estado de Gillian a uno superior, más poderoso y que les confiere mayor inteligencia y habilidades en el combate. Esto ocurre cuando uno de los Holow que componen el Menos logra sobreponer su personalidad a la del resto, tomando el control del cuerpo que habita. Al contrario que ocurría con los Gillian, los Adjuchas pueden variar enormemente en cuanto a su aspecto, encontrándonos con criaturas musculosas y con un cuerpo similar al de un humano, hasta otros con un aspecto similar al de un animal, como es el caso de Grimmjow Jaegerjaquez, que era casi idéntico a una pantera. En cualquier caso y aunque son más grandes que un humano, los Adjuchas son de menor tamaño que los Gillian y considerablemente más listos, y con la capacidad de luchar en igualdad de condiciones a un teniente Shinigami. Su población es mucho más pequeña en comparación con los Gillian, debido a lo infrecuente que es el hecho de que un Hollow acabe imponiéndose a la multitud que compone un Menos, iniciándose así su evolución. Además, los Adjuchas tienen la obligación de seguir devorando más y más Hollows, ya que si no lo hacen su mente acabará siendo subyugada por el resto de las que componen el propio Menos, regresando al estado de Gillian, y sin esperanza alguna de volver a evolucionar nunca más.
Personajes:
- Como todos los Holow, no regeneran Reiryoku de manera natural, han de han de alimentarse de individuos con poder espiritual. Pierden tanto Reiryoku diario como su puntuación en su atributo más elevado. Por si fuese poco, si su Reiryoku llegase a cero, sufrían una des-evolución, revertiendo de nuevo a la condición de Menos grande, esta vez para siempre.
- Suman +6 a su Fortaleza y -3 en INT.
- Los Adjucha cuentan con garras y dientes que causan +3 al daño cuerpo a cuerpo. Además, cuando tocan a un humano, el punto por el que fue sujetado se vuelve negro, como si hubiese sufrido una contusión o una quemadura.
- Pueden aprender y usar técnicas basadas en el Cero, aunque no lo conocen desde el comienzo, y, debido el consumo de Reiryoku, solo los más poderosos conocen y usan técnicas de combate. El Cero es un lanzamiento de un chorro de energía de grandes dimensiones y un elevado poder destructivo. Es la técnica básica de ataque de un Gillian, que lanzan sus Ceros desde sus bocas, no obstante, también se ha visto a los Adjuchas, a los Vizard y los Arrancar, lanzarlos de formas muy variadas, en potencia y forma.
- Han demostrado poder aprender técnicas de combate basadas en su aspecto físico, como atacar extendiendo su pelaje como tentáculos, regenerar su salud, lanzar espinas, usar un disfraz para cazar almas, o segregar sustancias pegajosas. Pueden aprender y usar técnicas de este tipo.
- Esta clase de Holow sería la más apropiada si se decidiese crear un PJ Holow con ella. Si se utiliza para crear PNJS, lo más apropiado es que se les diese experiencia adicional, para crearlos como enemigos poderosos, a la altura de un oficial Shinigami talentoso.

Menos Vasto Lorde.


Los Vasto Lorde ("Rey Enorme") son, con una gran diferencia, la clase más poderosa y escasa de Menos, así como la fase evolutiva más alta a la que pueden llegar, según consta en los informes de la Sociedad de Almas. Son figuras prácticamente legendarias y su población exacta es totalmente desconocida por los Shinigamis. El Capitán Hitsugaya afirmó en su momento que se tiene constancia de la existencia de muy pocos Vasto Lorde, que se supone que habitan en los rincones más profundos del Hueco Mundo. Se ignora los detalles de su evolución, si necesitan devorar más Hollows para mantenerse en su estado y otros detalles, aunque de nuevo citando a Tōshirō Hitsugaya, se sabe que son los Menos más pequeños y de figura más humanoide. Al parecer, su nivel es tal que pueden ser más poderosos incluso que un Capitán Shinigami en el campo de batalla. Nunca se ha visto un Vasto Lorde puro y sin modificar en la serie (solo algunos Arrancar creados por Aizen, y la forma final del Holow de Íchigo), por lo que poco más se sabe de ellos.
Personajes:
- Básicamente, son iguales que los Adjucha pero, dado su poder, se deberían de crear con mucha experiencia adicional, como mínimo, el doble a la de un Adjucha.


Arrancar.

Los Arrancar (arankaru) son los Hollows que se han retirado voluntariamente su máscara y han obtenido, como contrapartida, poderes de Shinigami, como son el poder combatir también con una Zanpakutō y el acceso a una liberación de la misma mediante un proceso denominado Resurrección. Al contrario que los Hollows comunes, la inmensa mayoría de los Arrancar tiene aspecto y tamaño humanoide, así como una bien diferenciada personalidad y pronunciadas emociones, hasta llegar al extremo de existir Arrancar pacíficos o de naturaleza bondadosa, como es el caso de Nelliel Tu Odelschwanck  Los Arrancar puede aparecer tanto de forma espontánea como a partir del empleo de la Hōgyoku, artefacto creado Kisuke Urahara, y actualmente en paradero desconocido, que permite la creación de híbridos perfeccionados de Hollow y Shinigami.
Personajes:
- Todos los Arrancar cuentan con un “Zanpakuto arrancar” como arma, y 10 PG adicionales para invertirlos en ella.
- Pueden aprender y usar técnicas basadas en el Cero, como todos los Menos, o basadas en su aspecto físico, como los Holow más poderosos.
- Garganta. El método que tienen los Arrancar de desplazarse a través de las diferentes dimensiones. Consiste en romper las barreras que separan los mundos, rasgando el espacio y permitiéndole el paso. Tienen cuerpos materiales como los humanos en el mundo real gracias a esto.
- Son los enemigos más encarnizados y buscados de los Shinigamis (desventaja Enemigos a nivel 5).

Humanos.


Los humanos de Bleach se asemejan a los de nuestro mundo, aunque estos viven de una forma un poco más moderna que la actual. La mayoría de personajes que viven en la Tierra
son humanos. El cuerpo de un humano y todo lo demás en el mundo humano, está compuesto de Kishi (partículas de materia) y contiene un alma, vinculados a ella por la Cadena del Destino. La mayoría de los humanos son completamente ajenos a los peligros a que están expuestos de Hollows y otros espíritus malignos. No se sabe cuántos ataques contra los seres humanos se producen en circunstancias normales, pero los Hollows prefieren que los Plus sean sus primeras víctimas. Un ataque lo suficientemente grave de un Hollow, o posiblemente un Shinigami, no sólo ocasionaría al humano daños físicos, sino también provocaría la eliminación de alma de los humanos de su cuerpo. El daño puede ser reparado fácilmente a través de Kido si la cadena del destino no se rompe. Los Shinigamis tienen prohibido atacar a los humanos, a menos que se lo ordenen. Por lo general, ignoran a los seres humanos, pero una parte de sus funciones es proteger a un ser humano en peligro a causa de los Hollows. Algunos Shinigamis tienen una tendencia a considerar a los seres humanos como seres inferiores, a pesar del hecho de que la mayoría de las almas, incluyendo a los Shinigami, fueron originalmente humanos.
Personajes:
- Cuentan con 10 PG libres adicionales.
- Un humano con Espíritu inferior a 4 no puede percibir formas espirituales.
- Solo podrán pasar al mundo espiritual con la ayuda de un shinigami, o algún otro método especial, o su cuerpo se disolverá.
- Algunos pueden desarrollar su poder espiritual y desarrollar habilidades "sobrehumanas", sin ellas, un ser humano no es apto para ser usado como PJ.


Usuarios de Fullbring.


El Fullbring es una habilidad especial que ciertos humanos poseen, con la cual pueden manipular el "alma" de un objeto para una variedad de efectos. Por ejemplo, Kūgo Ginjō transformó su collar en forma de cruz en una gran espada. Los usuarios del Fullbring reciben sus capacidades por “mutaciones” causadas por la influencia de una potencia espiritual fuera de lo común como puede ser, por ejemplo, estar en contacto con un objeto especial de fuerte poder espiritual, o que un antepasado nuestro fuese atacado por un Holow y algunos restos de los poderes del Hollow pasasen a nosotros en el momento de nuestro nacimiento. Sea como sea, un requisito imprescindible para usar un Fullbring es tener un gran orgullo sobre un objeto muy cercano. Los Fullbrings deben avanzar a un cierto nivel antes de que puedan utilizar sus poderes al máximo. Como tal, el Fullbring de un usuario que no ha llegado a tal nivel que parece ser diferente, y puede ser considerado "incompleto". Cuando el Fullbring alcanza su máximo potencial y evoluciona a su etapa final, se emitirá un estallido violento de energía que puede dañar el cuerpo del usuario. Por lo tanto, otro usuario de Fullbring está obligado a supervisar el proceso a fin de bloquear la explosión y evitar que el Fullbring recientemente completo dañe a su usuario.
Personajes:
- Todos los personajes de esta clase cuentan con un “Fulbring” como arma, y 10 PG adicionales para invertirlos en ella.
- Poseen cuerpos materiales.
- Pueden contactar con las almas de los objetos, y pedirles ayuda. A efectos de reglas, significa que pueden aprender y usar técnicas que amplíen una habilidad, siempre y cuando se explique como (por ejemplo, una técnica que pida ayuda al alma del suelo para aumentar nuestra capacidad de salto).

Los Quincy.


Los Quincy ("Destructor") Son humanos con poderes sobrenaturales que luchan contra los Hollows. Al contrario que los Shinigami, los quincy no purifican a los Hollow, sino que los destruyen por completo. Como bien se ha dicho ya, los quincy eran un clan de humanos que tenían habilidades especiales. Al contrario que los shinigamis, los quincy usaban el poder espiritual de su alrededor para luchar, lo que implica que según donde estuviesen, podían ser más o menos fuertes. Debido a que destruían a los hollow por completo, la Sociedad de Almas decidió su exterminación, para impedir que la Balanza entre los mundos se desequilibrase. Ese desequilibrio provocaría que, debido al peso mayor de las almas, las almas de la Sociedad de Almas se mezclarían con las de la tierra, y eso provocaría el fin del mundo. Otra característica de los Quincy es que paraluchar usan armas especiales capaces de recoger la energía espiritual del ambiente, y así combatir a los Hollow. Hasta la fecha se conocen los siguientes:
- Arco espiritual. El arma básica. Recoge partículas espirituales para lanzar flechas de luz contra el enemigo. Los quincy tienen la facultad de, por métodos descocidos, convertir sus arcos en pequeñas pulseras o colgantes, y así poder llevarlos a todas partes.
- Seele Schneider (Aquello que corta el Alma): esta es una especie de flecha que se puede utilizar como una espada. Las partículas que la forman se mueven a una velocidad tan alta que prácticamente puede cortar y atravesar cualquier cosa. Es el arma definitiva de los Quincy. Esta arma la obtiene Ishida tomándola del almacén del hospital de su padre enkarakura. Es la única arma Quincy con filo.
- Tubos de Plata (gintō): son unos tubos en los cuales Ishida guardó poder espiritual mientras entrenaba. Con ellos, a pesar de haber perdido sus poderes, podía usar algunos hechizos espirituales.
Personajes:
- Todos los Quincy cuentan con un “Arco Quincy” como arma, y 10 PG adicionales para invertirlos en ella.
- En el fondo, son seres humanos con cuerpos materiales. Solo podrán pasar al mundo espiritual con la ayuda de un shinigami, o algún otro método especial, o su cuerpo físico se disolverá.
- La mayoría de los Quincy fueron exterminados por los shinigamis, por que la exterminación masivas de los hollows podía llegar a desequilibrar el equilibrio entre el mundo real y espiritual. Debido a ello, los Quincy de hoy en día rara vez trabajan junto a los shinigamis, es más, la mayoría odian a la Sociedad de Almas.

 

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14/03/2013, 12:03
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CARACTERÍSTICAS.

También conocidas como atributos. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Características principales. Determinan el potencian inicial, genético, de
nuestro personaje.
- A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ jugador posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
- A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
- A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
- Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
- Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
- A partir del nivel 10 empezamos a hablar de seres épicos y legendarios,
como los luchadores o las bestias sobre naturales.
- Los rasgos por encima de 15 no están disponibles para los jugadores.


Fortaleza (FORT): la potencia muscular y la resistencia física del personaje. 

Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad. 

Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.


Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Carácter (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje, así como la firmeza de sus convicciones y su determinación.

Espíritu (ESP): Mide el potencial espiritual del personaje. Es el único atributo que puede estar a nivel cero al comienzo del juego.
Todas las características empiezan con el nivel 8, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje increíblemente fuerte, pero de nulo poder espiritual, podemos restar 6 a Espíritu, para dejarla a nivel dos, y sumárselo a Fortaleza, para obtener un 14 en dicho atributo. Los personajes segundarios comienzan con sus atributos a nivel 4. Para poder tener por encima de 10 es preciso
tener un trasfondo que lo permita (como, por ejemplo, ser de una raza determinada). De este modo, si obtenemos un trasfondo que nos de +6 en Fortaleza y -2 en Carácter, nuestro nivel máximo sería 16 para Fortaleza y 8 para Carácter.


Características derivadas.

Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.


Vitalidad: 6 x FORT (x2 en humanos corrientes y enemigos del montón). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de Vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.


Defensa (DC): FORT/2. Sirve como una armadura natural ante heridas. En los PJS secundarios, solo protege ante contusiones, golpes menores y heridas no letales. En el caso de los personajes principales, protege ante toda clase de daño.


Reiryoku: (Espíritu + Carácter) x6. Mide la cantidad de poder espiritual de nuestro personaje y la resistencia a la fatiga. En uno de los bordes de la hoja de personaje (situada al final de este documento) hemos colocado una tabla numerada para que, si lo deseáis, poder marcar con unos clips, de distinto color, el valor de las distintas características derivadas, y así no tener que borrar en la hoja tan a menudo.

HABILIDADES.


Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje. Todo personaje luchador comienza con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 0 a 4 serían 4 PG). Aunque también puede reservarse algunos PG para adquirir Ventajas y Técnicas de lucha (más abajo) Los personajes segundarios solo contarían con 20PG, y los enemigos diseñados por el DJ pueden tener los PG que se deseen.
NOTA: Si vas ha desarrollar una crónica larga, seria conveniente limitar el nivel máximo en una habilidad a la hora de crear al PJ (6 seria lo suyo), para que así los personajes tengan margen de crecimiento. Si no, el límite estaría en 15, si no quieres ser demasiado salvaje, y en 20 si realmente quieres ser salvaje. 

Las habilidades naturales. Son aquellas que todos los personajes desarrollan desde su infancia. Tienen una puntuación inicial de 3.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.

Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.

Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, medicina, etc.

Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.

Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.

Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego.

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.

Habilidades adquiridas.


Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.

Bricolaje: abarcará cosas como carpintería, mecánica y herrería.

Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse o hablar en público.

Animales: para tratar con animales.

Coraje: para evitar el miedo.

Conducir: manejar vehículos comunes.

Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.

Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.

Intimidar: meter el miedo a los demás.

Investigar: búsqueda de indicios de forma consciente. Permite tanto buscar pistas como intuir como piensan los demás.

Habilidades de Zanjutsu.


El Zanjutsu es el arte de combatir con armas las shinigamis, las zampakutō. En otros tipos de personajes reflejan lo bueno que eres en el combate con armas. Dependiendo del tipo de arma empelada, se utiliza una habilidad u otra.

Arcos: Par poder usar y construir toda clase de arcos.

Armas Flexibles: Armas que, o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero unidas entre si por elementos flexibles como, por ejemplo, los manguales.

Armas de asta: Para manejar armas largas de asta. A esta categoría pertenecen las lanzas, varas y las jabalinas.

Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y empuñadura forman un ángulo de 90º, como mazas o hachas.

Esgrima: Uso y manejo de la espada y otras armas de filo.

Mano torpe: La capacidad del personaje para usar la otra mano en combate, ya sea portando otro objeto (como un escudo), agarrar simultáneamente a dos enemigos etc.

Habilidades espirituales.


Solo disponibles para aquellos personajes con Espíritu a nivel 4 o superior.

Kido: La capacidad del personaje para lanzar artes demoníacas, un tipo de magia shinigami. Solo los personajes con poderes shinigamis, o similares (como los Arancar), pueden aprender Kido (ver lista al final del manual).

Reiatsu: La capacidad del personaje para expandir su poder espiritual y ejercer una presión sobre personas y objetos. Puede usarse como barrera, ariete, o con efectos intimidantes. Su uso consume 5 puntos de Reiryoku por turno.

Hierro: refleja la dureza del tejido espiritual del personaje. Se suma a cualquier armadura que porte el personaje. Sus efectos son continuos. En el manga, solo algunos holows
tienen esta capacidad, sin embargo, muchos otros personajes (como Kempachi) han demostrado tener una dureza extremadamente alta, aunque no la llamasen por este nombre, por tanto, nosotros tomaremos esta capacidad como algo opcional para todas las razas de personaje.

Shunpo: Mide la capacidad de moverse a la velocidad de los espíritus, incluso en el aire. Los Holows la llaman Sonido.

Hakuda: es el combate cuerpo a cuerpo. Se diferencia de la habilidad de Pelea porque sirve para pelear de forma profesional: dar patadas, realizar llaves, desarmar, etc.

 

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14/03/2013, 12:21
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TRASFONDOS.

Peculiaridades opcionales para terminar de personalizar a nuestro personaje. Si se trata de trasfondos positivos, los llamamos Ventajas, y cuesta PG obtenerlos; si hablamos de trasfondos negativos, los llamamos Desventajas, y otorgan PG extras al escogerlos.

Puntos para Defectos : 25 ; Puntos para Ventajas : Los que puedas pagar . 

Ventajas.


Agudeza sensorial.1PG cada nivel.


El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.
- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar).
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial.

Amistad.1PG cada nivel.


El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
- Nivel 1: Un amigo de confianza.
- Nivel 2: Amistades dentro de un cargo público. A definir.
- Nivel 3: Pacto entre hermanos
- Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familia completa se preocupa por ti.
- Nivel 5: Vínculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.

Brújula.2 PG.


El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.

Casanova. 2 PG.

+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.

Carácter. 2PG cada nivel.

Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.
- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.
- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional.

Caer de pie 2PG


El personaje tiene una gran facilidad para evitar el daño por caídas. Las caídas normales de menos de 7 metros no le supondrán daño alguno. Para caídas mayores, hay que sortear una
tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 + 1 por cada metro por encima de 7, para poder agarrarse o saltar a algún saliente u objeto y amortiguar la velocidad con una pirueta. Si no es posible amortiguar la velocidad, no se podrá caer de pie por encima de los 7 metros

Contactos. 1 PG x nivel.


Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

Contorsionista: 5PG.


El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.

Contorsionista experto 3PG.


Las articulaciones del personaje dan de si más de lo humanamente posible. Podrá pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la cabeza.

Confabulador experto 3PG

La capacidad de mentir y engañar del personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes éxitos, podrás incluso convencer a tu enemigo que arriesgue la vida por ti.

Coordinación total 3PG.


No se recibirá penalización alguna al usar un arma en cada mano. A efectos de reglas, el acróbata realiza una sola tirada de combate y aplica el daño de ambas armas.

Duro de matar.2PG cada nivel.

El personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha.
- Nivel 1: Constitución +2, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.
- Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la protección y armadura corporal.
- Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos.
- Nivel 4: Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo.
- Nivel 5: Constitución +4, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.

Espadachín experto 5PG


Ágil y elegante a la vez, el personaje es un experto en el uso del florete. Se obtiene un bono de +2 al daño y en bloquear ataques cuando se use esta arma. También se podrá enfrentar a un enemigo más sin sufrir penalización alguna.

Estratega militar 3PG


Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuando se trate de un grupo nutrido de soldados entrenados y medianamente disciplinados.

Elegancia natural 6PG

 El galán gana un bono de +2 a su Carisma siempre y cuando actúe de forma elegante y cortés.


Gremio. 4 PG.


El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.

Favor.3 PG cada nivel.


Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.
- Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras.
- Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores.
- Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda.
- Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo.

Flexible.4 PG.


El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.

Improvisar. 6 PG.


El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.

Lazo familiar. 3 PG.


La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Animal de mascota. 1, 4 ó 8 PG.

Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un tigre, y un buey, por ejemplo)

Malabarista: 3 PG.


+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.

Mesurado 7PG.

El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.

Oratoria: 4PG.

Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.

Médico experto. 3PG.

La habilidad curando del personaje es tal, que sus cualidades como médico son muy superiores a la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno.

Percepción extra sensorial 3PG.

El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia. Tendrá derecho a realizar tiradas de investigación y alerta para descubrir este tipo de hechos.


Potencial espiritual. 5PG por nivel.

El personaje posee un potenciar espiritual especialmente elevado. Cada nivel en esta ventaja otorga +1 en Espíritu.

Primeros auxilios. 3PG.

Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.

Riqueza.5PG cada nivel.

Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
- Nivel 1: Trabajo fijo y monedas suficientes como para no pasar hambre.
- Nivel 2: Posición acomodada en un trabajo bastante bueno. Catedrático, agente del gobierno, paje al servicio real, etc.
- Nivel 3: Tienes negocio próspero y lucrativo, pero sin pasarse.
- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.
- Nivel 5: Una basta fortuna, con propiedades a lo largo y ancho de
todo un país.

Red de información.5PG cada nivel.

Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio.
- Nivel 1: Contactos menores.
- Nivel 2: Contactos a nivel nacional.
- Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el gobierno.
- Nivel 4: Una buena red de espías a nivel mundial.
- Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapan de tu control.

Perspicacia. 3PG.


El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus
intenciones. A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + empatía VS INT + actuar.

Pulso firme. 6PG.


Las manos del personaje son firmes y jamás tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con espadas pequeñas, malabares y el lanzamiento de objetos.

Puntería milagrosa. 5PG.

A la hora de lanzar objetos, la puntería del personaje no tiene parangón. Puede alcanzar cualquier objetivo, sin importar la distancia. A efectos de reglas, reduce un nivel los penalizadores por distancias lejanas (los objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen la bonificación de objetos muy cercanos).

Prestigio social 2PG

El personaje cuenta con cierta fama y renombre en ciertos círculos sociales aristocráticos. Ningún noble se va a manchar las manos por ti, pero al menos te escucharán si les hablas
adecuadamente.

Rango social. 5PG cada nivel.

La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarquía social.
- Nivel 1: Importancia media.
- Nivel 2: Importancia alta.
- Nivel 3: Importancia nacional.
- Nivel 4: Importancia internacional.
- Nivel 5: Importancia global.

Reflejos agudos. 3PG

El individuo tiene una inusitada capacidad de reacción.+6 a la iniciativa del personaje.

Robusto. 6 PG.


El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en Constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.

Sentido agudo. 2 PG.


Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas
las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).

Sociable. 1PG cada nivel.


Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás.
- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.
- Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.
- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes como pedirlo.

Sueño ligero. 3 PG.


El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de -4.

Superviviente. 6PG


El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje. La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.

Velo de banalidad. 3 PG.

El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.

Desventajas.

Adicción 3PG por nivel.

El personaje es adicto a algo (drogas, sexo, sangre, u otra cosa más o menos común). Ha de satisfacer su necesidad tantas veces por semana como nivel en la desventaja.

Antisocial. 2PG cada nivel.

El personaje tiene problemas para relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones para relacionarse con los demás.
- Nivel 1: Frío y arisco. -2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo común. -2 en toda conversación.
- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. -2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en público.
- Nivel 5: Estigma. El personaje está condenado socialmente por alguna causa. Definir.

Arma espiritual sellada. 10 PG.

El personaje aún no ha aprendido a liberar su arma espiritual, y solo es capaz de utilizarla en su forma sellada. No podrá aprender ni utilizar técnicas de combate, ni tendrá acceso a las cualidades especiales de su arma espiritual.

Bajo. 3 PG.


El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en CON, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y -1 en DES cuando corra.

Cleptómano. 2 PG.

El PJ tiene el hábito de intentar robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva. El Narrador decidirá cuando, y el
que pero solo alguna vez por partida, y siempre cosas insignificantes. Para controlarse durante una escena, y que se le pasen las ganas de robar, hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.

Vista certera. 1PG.

+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.

Bárbaro. 6 PG.


El personaje es una burda bestia sin educación alguna. -2 en todas las tiradas de educación, persuasión y etiqueta.

Cobarde.2PG cada nivel.


El personaje no es precisamente un derroche de valor. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones.
- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 20, se actuará el último durante le primer turno de un conflicto.
- Nivel 2: Miedoso. -2 en todas las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pusilánime. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Mente débil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad paupérrima. -2 en Voluntad.

Cojera. 4 PG.

El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.

Código de conducta. 3 PG x nivel.


El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje. Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15. Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de -2 en las situaciones donde se
desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código. Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del máster y la actuación del jugador.

Deber.1PG cada nivel.

El personaje posee de un código de honor o alguna clase de obligación que restringe su comportamiento.
- Nivel 1: Código moral personal. Definir.
- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.
- Nivel 3: Código moral muy severo. Definir.
- Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores.
- Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

Enemigo.5PG cada nivel.

Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente.
- Nivel 1: Un único enemigo psicópata.
- Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere acabar contigo a cualquier precio.
- Nivel 3: Algún manda más te la tiene jurada.
- Nivel 4: Cierta organización internacional te busca vivo o muerto.
- Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia.

Enfermedad mental. 5PG cada nivel.


Esta desventaja ha sido diseñada para representar una posible locura en un personaje. El personaje es aquejado por ataques de enajenación mental, pánico, esquizofrenia o
cualquier otra enfermedad mental que se le ocurra al máster. Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos.
Por cada fracaso, el personaje quedará fuera de control un turno. Además, por cada múltiplo de tres fracasos (3, 6, 9, etc.) el personaje perderá un punto de razón adicional.
Esta desventaja sube automáticamente un nivel por cada 5 puntos de razón que pierda el
personaje. Es decir, cuanto más loco esté el personaje, más loco se volverá.

Favor a deber. 2PG cada nivel.


El personaje le debe un enorme favor a alguien, y ha de pagar su deuda, a cualquier precio.
- Nivel 1: Favor a una persona corriente.
- Nivel 2: Favor a un héroe o villano famoso.
- Nivel 3: Favor a algún gran comerciante o militar sin escrúpulos o similar.
- Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte.
- Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.

Minusvalía. 2PG cada nivel.


El personaje posee una minusvalía física de diversa índole.
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. -2 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. -4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).
- Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. -4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave.

Pasado oscuro. 2PG cada nivel.

El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada.
- Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso.
- Nivel 2: Problemas con la justicia.
- Nivel 3: El personaje huye de algo.
- Nivel 4: Buscado internacionalmente.
- Nivel 5: El personaje es el enemigo público número uno.

Patoso. 4 PG.


El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.

Rebelde. 2 PG.

-2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

Tartamudo. 2 PG.

Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.

Tímido. 3 PG.


-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.

Tuerto. 8 PG.

Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista (observar, alerta, puntería, artillería y disparo).

Vanidoso 4 PG.

-2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.

Venganza. 3 PG x nivel.

Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial. 

Vista deficiente. 4 PG.

-2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Voto. 4 PG.

El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia.

 

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14/03/2013, 13:05
mukuro

ARMAS ESPIRITUALES.

En Bleach, los diferentes personajes utilizan armas especiales con alto poder espiritual, que no son otra cosa que emanaciones del propio alma del personaje. Estas armas se crean de forma similar a un personaje, y acompañara al personaje durante la partida. No obstante, por no ser unas armas comunes, no pueden ser reemplazadas, y en caso de que rompan habrá que esperar a que se regeneren ellas solas. Las razas que no tengan asignada un arma específica no podrán creárselas, si embargo, podrán agregar, durante el proceso de creación del personaje, alguna de las Cualidades citadas más abajo. Así por ejemplo, podemos dotar de unas garras más dañinas a un Holow, o crear un Alma Modificada capaz de petrificar a la gente.

Rasgos:

Descripción.

Una descripción de la forma de nuestra arma, y de las cualidades que posee. Muchas armas están relacionadas con un elemento (como una zampaktuo de fuego) o cualidad determinada (armas físicas, por ejemplo). Un arma espiritual puede evolucionar, pero ha de mantenerse fiel a su descripción.

Principales.

Equivalen a los atributos en un personaje. Comienzan a nivel cero, y cada nivel en uno de ellos cuesta 5PG.

Fortaleza :  La Resistencia y dureza nuestra arma. Para que una reliquia exista, ha de tener al menos Fortaleza a nivel 1.

Empatía :  La comunicación arma-personaje. Se suma o resta a cualquier tirada que realice el personaje para usar su arma.

Espíritu :  La consciencia del arma. Sustituye al atributo del personaje en la tirada, de manera que puede realizar una acción por su cuenta. La habilidad del personaje se suma al Espíritu del arma en este tipo de tiradas.

Otros.

Son otros parámetros del arma, que el jugador ha de especificar cuando la cree.

Forma del objeto sellado :  Es la forma que posee el arma cuando sus poderes no están activos. Se adopta cada vez que el personaje sella su arma, y siempre es la misma.

Forma del objeto liberado :  La forma normal del arma, que aparece cuando el personaje decide activar sus cualidades  innatas. Liberar la forma inicial consume un punto de Reiryoku por escena por nivel en Fortaleza. Forma final del objeto: En Bleach, todas las armas poseen una forma adicional de poder, o una nueva forma, que amplía el poder del personaje. Para que los personajes jugadores puedan acceder a esta forma han de comprar la cualidad “Segunda Liberación”, descrita un
poco más debajo. Mantener la forma final consume cada turno de juego un punto de Reiryoku por nivel en Fortaleza.

Daño :  es el bono al daño que tiene el arma en su estado sellado. Cuesta 1 PG por punto.

PDE :  Puntos de daño estructural. Se calculan como Fortaleza x 6 (x2 en personajes secundarios), y equivalen a la salud del arma. Un arma espiritual regenera tantos PDE por escena como Fortaleza posea. Los PDE empiezan a bajar cuando el arma recibe el daño en lugar del personaje. Esto puede
ocurrir en dos situaciones:
- El arma “se mueve” para recibe por si sola el daño cuando el PJ está en serio peligro (Menos de 16PV). En este caso, funciona como una segunda reserva de salud.
- El jugador decide bloquear un ataque con su arma. En este caso, y solo en este, la puntuación de Fortaleza del arma se suma a la tirada de bloqueo, y el posible daño se resta a los PDE, en lugar de a los PV del personaje. Esta situación también se da si el atacante declara que golpea el arma, con intenciones de destruirla, en lugar de tratar
de golpear al portador del arma.

Categorías.


Existen diversas clases de armas espirituales. Cada raza de personaje posee su propio tipo de arma espiritual.

Arco Quincy.


Los arcos son el arma principal de los Quincy. Poseen la capacidad de concentrar la energía espiritual del portador en forma de flechas luminosas y lanzarlas con enorme potencia y
precisión.


Fortaleza. +0.
Empatía. +3.

Espíritu. -3.

Forma del objeto sellado.

Todos los arcos son sellados en pequeños crucifijos o rosarios. El Quincy puede materializar su arco al instante cada vez que lo necesite.
Forma del objeto liberado:

Siempre es un arco. Las cuerdas y las flechas están formadas de energía espiritual. Con el tiempo, el arco puede mutar de forma, como, por ejemplo, un escudo de luz.

Forma final del objeto:

Conocida como Vollständig (la “forma final de los Quincy”). El personaje cambia súbitamente su atuendo por un traje mucho más ceremonial, y unas alas re Ryetsu le surgen de la espalda. En la serie, este estado se alcanza usando el Guante

Sanrei (sanrei shutō): un guante de entrenamiento que aumentaba los poderes del Quincy mientras lo tuviese puesto y que si llegase a quitárselo, alcanzaba la forma final, de un poder aún mucho mayor, durante un pequeño periodo de tiempo, a costa de perder tus poderes espirituales para siempre.
La forma final se obtiene siguiendo 4 pasos:
- 1. Primero el PJ ha de obtener un Guante Sanrei (ventaja, no disponible en el momento de crear el PJ, de 10 PX de coste, que aumenta la Empatía con el arco en 2 puntos).
- 2. Quitárselo durante una batalla. Esto hará que entremos en una Forma Final Quincy incompleta durante un turno: su siguiente ataque sumará +10 al daño por cada punto en la
característica de Espíritu. Sin embargo, el PJ se quedará con Espíritu a nivel cero, y no podrá usar ni su arco ni sus técnicas de combate.
- 3. Encontrar a otro Quincy que te ayude a recuperar tus poderes Espirituales. Para ello has de recibir un entrenamiento exhaustivo durante días, y posteriormente ser impactado en un lugar determinado, cerca de tu corazón, por una flecha Quincy.
- 4. Comparar la cualidad “segunda liberación”. A partir de este momento recuperaremos nuestro nivel en Espíritu, y alcanzaremos la forma final Quincy para nuestro personaje. La forma final de las armas Quincy son más complicadas de conseguir que en otras armas, pero, a cambio, permiten ese bono señalado en el paso 2, que permite al personaje, en un momento dado, salir de un grabe aprieto sin tener realmente la forma final propiamente dicha. En la serie, aparecen algunos Quincy que han alcanzado la forma final, pero no se explica el proceso. Vamos a incluir otra manera de alcanzar la forma final, aunque puede que no
encaje con futuros hechos de la historia:
1. Obtener un Guante Sanrei.
2. No quitarte el guante nunca.
3. Comparar la cualidad “segunda liberación”. A partir de este momento alcanzaremos la forma final Quincy para nuestro PJ y podremos quitarnos el guante. De esta manera no perderemos nuestros poderes, pero, no obtendremos ese poderoso bono durante un turno descrito anteriormente. Este debería de ser el método a usar siempre, pero
si el Quincy se las ve contra un enemigo muy superior, igual se ve obligado a usar el método anterior.

Mascotas.


Los Bounts fueron creados como variaciones del alma de los shinigamis, por lo que sus poderes son similares. Como muestra de esto, los Bounts poseen mascotas, lo cual es el equivalente la Zanpakutō de los shinigamis. Como las Zanpakutōs, el Bount le da la forma física a su mascota, y estas tienen personalidades parecidas a las de sus amos. La mayor diferencia de las mascotas con respecto de los zanpakutōs, son las formas de liberarlas y la personalidad. Las mascotas tienen una personalidad más dominante, el cual incluso puede darse el caso que la mascota de un Bount se vuelva en contra del propio Bount. Esto ocurre generalmente cuando el bount está lastimado o cuando se encuentra a punto de morir. Para tener a una mascota, se necesita hacer un ritual y pronunciar hechizos, que incluye también sulfuro, carbono, y otros ingredientes del cuerpo humano.

Fortaleza. -2.
Empatía. -2.
Espíritu. +4.


Forma del objeto sellado. 

Las mascotas están selladas en objetos comunes y corrientes.

Forma del objeto liberado:

la forma liberada de una mascota es un animal o ser humanoide de cualquier forma o apariencia imaginable: centauros de metal, ballenas voladoras, etc. Usad la imaginación, pero recordad, la forma de la mascota ha de estar relacionada con las cualidades que posea (si tiene forma de una estatua de fuego, por ejemplo, ha de causar daño por fuego).
Forma final del objeto: Las mascotas no tienen forma final. Cuando el Bount alcanza la forma liberada, tanto él como su mascota son rodeados por un aura púrpura, y sus ataques
se ven incrementados de alguna forma. Para ello, ha de absorber el triple de su Reiryoku máximo y comprar la cualidad “segunda liberación”.

Zanpakutō Shinigami.

"Zanpakutō... Su habilidad y forma refleja directamente el alma de su Shinigami. Los Shinigamis las usan en batalla, como reflejo de su corazón." Cada Zanpakutō es la manifestación de la
propia alma de su propietario, y las habilidades que llega a desarrollar no son compartidas por ninguna otra Zanpakutō, haciendo único el comportamiento y la forma de pelear de cada personaje en el campo de batalla. Las Zanpakutō tienen su propia personalidad y forma de comportarse, si bien es cierto que al ser parte del alma del Shinigami, en ocasiones comparten su mismo carácter. Aun así, son lo suficientemente independientes como para considerarse un organismo aparte.

Fortaleza. +2.
Empatía. +0.

Espíritu. -2.

Forma del objeto sellado.

Siempre tienen el aspecto de espada, generalmente una katana.

Forma del objeto liberado:

El Shikai (Liberación Inicial) es la primera forma "mejorada" de una Zanpakutō. Para activarlo, el Shinigami necesita aprender el nombre de su Zanpakutō y pronunciarlo en batalla unido a una frase (estilo “desgarra Zebamaru”). Esto no es tan fácil como bautizar el arma al antojo de su usuario, ya que el espíritu que habita la Zanpakutō ya tiene un nombre, y es el
Shinigami el que debe llegar a conocerlo. Para ello hay que hablar con el espíritu en su mundo interior, y persuadirlo para que nos de su nombre.

Forma final del objeto:

El Bankai (Liberación Completa) es la segunda y definitiva evolución de una Zanpakutō. Para alcanzarlo, el Shinigami debe ser capaz de materializar el espíritu de su Zanpakutō en el mundo real y subyugarlo. Esto se demuestra luchando, y derrotando, al espíritu de nuestra Zanpakutō (posee nuestras mismas puntuaciones) y comprando la cualidad “segunda liberación”.

Zanpakutō Arrancar.


Físicamente, las Zanpakutō de los Arrancar se parecen mucho a las de lo Shinigamis, pero poseen una gran diferencia: en el modelo Arrancar el poder del Holow queda sellado en el arma, y solo sale a flote cuando se libera el sello. La razón de que los Arrancar sellen sus poderes responde a dos motivos básicos: les permite mantener una forma humana y conservar su Reiryoku en tiempos de inactividad. Normalmente, los Arrancar puede regresar a su forma más humana cuando vuelven a sellar sus poderes, pero en caso de perder alguno de sus miembros durante la pelea, éstos no regresarán una vez se libere de nuevo la Zanpakutō.


Fortaleza. +2.
Empatía. +0.
Espíritu. -2.

Forma del objeto sellado.

En su forma sellada, la Zanpakutō de un Arrancar suele tener también la forma de katana aunque, a diferencia de los Shinigamis, existen muchas más excepciones a esta regla, apareciendo armas con muy distintas formas, alejadas del aspecto tradicional de una espada.

Forma del objeto liberado:

En muchos aspectos, la resurrección es una liberación similar al Shikai Shinigami, sin embargo, debido a que sus poderes originales se encuentran sellados en sus Zanpakutō, la liberación de los Arrancar no transforma su arma en algo diferente, sino los que cambian son los propios Arrancar, adquiriendo una apariencia más similar a un Hollow, bastante más poderosa.

Forma final del objeto:

Al contrario de los Shinigamis, los Arrancar solo han demostrado poseer una única liberación, sin embargo, algunos Arrancar tienen un cuerpo “adicional” más poderoso, al que ellos llaman “segunda etapa”. Nosotros lo tomaremos como un equivalente al Bankai Shinigami, por tanto, la forma final de los Arrancar es un cuerpo aún más monstruoso y poderoso. El método de obtenerlo es idéntico al método Shinigami.

Fullbring.

Como ya se ha comentado, los Fullbring son la manifestación del alma de los objetos. Entre todas las armas de Bleach, estas parecen ser las más divergentes y con menos cosas en común: se han visto Fullbrings videoconsolas que crean ilusiones, Fullbrings medallones que se convierten en surikens gigantes, Fullbrings con apariencia de botas que otorgan unas piernas sumamente poderosas, etc.

Fortaleza. -4.
Empatía. +2.
Espíritu. +2.

Forma del objeto sellado.

Un objeto normal y corriente, o una parte del cuerpo del personaje. El único requisito es que dicho objeto ha de tener una fuerte conexión emocional con el individuo.

Forma del objeto liberado:

la forma liberada de los Fullbrings es llamada en la serie como “Forma incompleta”. Al parecer, los Fullbrings necesitan de un tiempo de entrenamiento para poder ser usados en su totalidad, y la forma incompleta muestra solo una porción del poder real del Fullbring.

Forma final del objeto:

La forma completa de un Fullbring generalmente es una versión más estable y detallada que la forma incompleta. Por ejemplo, si la forma incompleta es un brazo recubierto de una armadura, la forma completa será una armadura completa. No hay una norma establecida, cada Fullbring es algo único. Para obtenerlo, hay que comprar la cualidad “segunda liberación” y sobrevivir a la explosión que se origina cuando el alma del objeto es liberada (10 puntos de daño por cada punto de Espíritu que poseamos), aunque un usuario de Fullbring puede ayudarnos absorbiendo parte del daño.

Cualidades innatas.


Son los beneficios básicos que se obtienen al liberar nuestra arma espiritual de su sello. Básicamente, son trasfondos diseñados para objetos, por tanto, solo tienes que combinarlos como mejor creas para representar el arma que imagines.

Tamaño. 2PG por nivel.

Cada nivel aumenta la masa y volumen del arma 10 veces (aunque el personaje no tendrá dificultades en utilizarla). También aumenta el alcance.
Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros
El jugador ha de especificar como crece su arma: algunas se estiran, como si fuese de goma, otras atacan con alguna clase de energía, y otras se convierten en algo enorme y monstruoso.

Atributo. 5 PG x N.

Mejora en un atributo del arma de N niveles.

Espejo. 15 PG.

Refleja un tipo de energía en concreta (calor, luz electricidad, sonido, etc., etc.), otorgando inmunidad a ese tipo de energía. Por ejemplo, si reflejas la luz no podrán verte, y si reflejas el calor, no podrás quemarte. No funciona si te pillan con la guardia baja, o te golpean en un área no
protegida.

Reflejo. 10PG.

Refleja la energía de cualquier clase. Si el defensor logra realizar un bloqueo con éxito, el ataque se volverá en contra del agresor con una fuerza igual a la original.

Habilidades. 1PG x N.

+N en una habilidad, mientras se mantenga el arma liberada.

Intangible. 25 PG.

El objeto no posee peso: es transparente y no puede ser golpeado físicamente.

Alterar comportamiento (definir). 3 PG pornivel.

Todo aquel que sea tocado por el arma ha de superar una tirada de VOL + coraje a dif. 12 para no sufrir un cambio de personalidad. La dificultad aumenta en 3 puntos por cada nivel escogido.

Iniciativa. 1PG por nivel.

Cada nivel suma +2 a las tiradas de iniciativa cuando empelemos el arma. Cambio de estado de nivel N. 3 PG x N. Como veneno, ceguera, etc. Dura tantos turnos como fracasos sacados (tirada de residencia física a dif. 18 + nivel del cambio de estado). Muy útil para crear pócimas y maldiciones. Cambio mayor de estado de nivel N. 9 PG x N. Como el anterior pero la duración en minutos.

Contenedor de Reiryoku. 10 PG.

Para traspasar el aguante del PJ a un objeto y usarlo más tarde(al principio, vacío).

Daño. 1xN PG.

Mejora del daño N puntos. Si el daño es contundente (aturdimiento, ceguera, etc.), cuesta la mitad. El tipo de daño ha de coincidir con la descripción de nuestra arma (una espada de fuego, por ejemplo, quema, y una de hielo, congela).

Defensa. 1xN PG.

Aumenta la capacidad de eludir el daño del objeto. Si el objeto es una armadura, el nivel se suma al blindaje de esta, si no es una armadura, el nivel se suma a las tiradas de bloquear.

Drenaje de salud. 25 PG.

La 1/2 del daño se convierte en salud para el agresor.


Drenaje de Reiryoku. 25 PG.

El daño se resta al Reiryoku de la victima, en lugar de su salud, y cada punto restado pasa al agresor.

Segunda liberación. 50PG.

El personaje, tras largo tiempo entrenando, ha alcanzado su segunda liberación. Esta cualidad otorga 50PG para que definamos nuestra segunda liberación, y le dotemos de nuevas cualidades y mejoras. Cualquier punto de experiencia que el personaje posea sin gastar (por encima de 50 se entiende, ya que si no tenemos al menos 50 PX no podemos adquirir esta ventaja) también puede invertirse en mejorar la liberación, y hacerla aún más poderosa. Una vez adquirida nuestra segunda liberación ya no podremos añadirle más cualidades innatas al arma (solo crear técnicas de combate). Por lo que es recomendable adquirir esta ventaja lo más tarde posible, y en algún momento dramáticamente importante, para maximizar todo lo posible sus beneficios. Aconsejamos que decidáis entre vosotros el momento, y el coste, necesario para que un PJ la adquiera.

Técnica. Los PG que cueste la técnica +3.

Al liberar el arma, se activa una técnica de combate (a definir por el jugador), que no consume Reiryoku. Solo funciona en el momento de liberar el sello, si se emplea después, si consume Reiryoku.


TÉCNICAS Y EFECTOS

Las técnicas son movimientos especiales de combate con efectos sorprendentes. Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador. Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub-poder en concreto se escoge y a qué nivel.

Apuntar.

Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
El personaje pose una puntería asombrosa. El personaje puede seleccionar un blanco dentro de su área de alcance y dispárale como si fuese a quemarropa.
Nivel Área Nivel Área
1 2 6 64
2 4 7 128
3 8 8 256
4 16 9 512
5 32 +1 x2

Área.

Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador. La tabla de distancia es la misma que en el caso anterior.

Aumentar.

Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo del nivel de los efectos añadidos.

Efectos:

- Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate.
- Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localización donde actué la técnica.
- Iniciativa (+0.5 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.
- Habilidad (+1 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que
determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y únicamente se puede aumentar habilidades ya entrenadas.

Rango.

Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de

origen.

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros

Efecto.


Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayudará a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa.

Efectos disponibles:

- Daño elemental (+2 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate. A parte, el golpe produce cierto efecto elemental (fuego, frío, electricidad, etc.); que puede producir otros efectos adicionales.
- Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir si se posee el sub-poder [Daño].
- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o vitalidad) al objetivo para añadírselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de éxito en una tirada básica de VOL contra una dificulta igual a el Vigor +CON del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el subpoder

[Daño].

- Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de infligir el daño utilizando todo tipo de substancias que intoxican a su objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene que supera una tirada de CON+atletismo con dificultad igual a 18 + nivel de este poder. Se puede adquirir repetidamente esta técnica para añadir otro 1d6 Turnos.
- Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño específico en el momento de crear la ficha, este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) con dificultad igual a 15+ Niveles de éxito en la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño
básico del ataque, más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras).
- Tipo de Daño (Letal) (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frió, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros.
- Tipo de Daño (Contundente) (+4 PG) La técnica produce daño al aguante, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, entre otros. La victima tendrá que superar una tira de VOL +Atletismo con dificultad igual a 9+[Niveles totales de la Técnica] o no podrá reaccionar en tantos turnos como fracasos sacados en la tirada. Maniobras.

Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel


Cada nivel adquirido permite hacer una acción extra (a definir), pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente. Si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.

Cualidades.

Puntos de Generación: Los que cueste la cualidad. A las técnicas también se les pueden agregar cualquiera de las cualidades descritas para las armas (aumentar los atributos de nuestra arma, por ejemplo), aunque su efecto solo dura un turno por éxito en la tirada.

Movimiento.


Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:
Nivel Velocidad
1 6 m/s
2 9 m/s
3 12 m/s
4 15 m/s
5 18 m/s
6 21 m/s
7 24 m/s
8 27 m/s
9 30 m/s
+1 +3 m/s
El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica.

Convocar.

Puntos de Generación: 5 por nivel.


Permite materializar una criatura o un objeto durante una escena. Cada nivel en convocar otorga 5PG o a 1 punto de característica al Ser/Objeto convocado, a repartir a voluntad. El objeto/ser convocado siempre será el mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se emplea la técnica, pero puede hacerse más poderoso a medida que la técnica mejore.

Manipular.

Puntos de Generación: Variable.


Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia o energía concreta. Así todos los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de

crear la técnica.

Manipulaciones disponibles:


- Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos kg serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este subpoder.
- Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel. Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que [Controlar] permite mover la materia mientras esta permanezca en juego y esté en contacto con el PJ, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez y no necesita de contacto físico.
- Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE, 1m3, o 5kg de materiales en sustancia.
- Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.

 

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15/03/2013, 14:41
mukuro

LISTA DE KIDO.
El Kidō (Vía del Demonio), también llamado Artes Demoníacas, es una de las cuatro formas básicas de combate que puede desarrollar un Shinigami. Mediante esta amplia disciplina el Shinigami puede enfocar su energía espiritual en forma de distintos hechizos consiguiendo efectos muy variados como son la curación, la defensa o el combate, entre otros.
Los hechizos Kidō están ordenados del 1 al 99, según el poder que despliegan y la dificultad que entraña su realización. Para poder invocar uno en particular, el usuario debe recitar las
palabras adecuadas, seguidas del nombre del hechizo y de su número. Sin embargo, para un Shinigami lo bastante experimentado no es necesario incluir el encantamiento en particular, aunque haciéndolo se incrementa su potencia. El poder de un hechizo Kidō, sin embargo, no depende tanto del número como del nivel del usuario que lo invoque, ya que se ha podido ver cómo algunos encantamientos de bajo nivel han producido efectos
devastadores si son usados por Shinigamis poderosos. Los usuarios que dominan el Kidō con una mayor maestría son incluso capaces de realizar más de un hechizo a la vez mediante la invocación conjunta de los encantamientos. 

El coste: Lanzar un conjuro de Kido cuesta un punto de Reiryoku por nivel que posea dicho hechizo. El nivel es indicado por el número del arte demoníaca.
El precio: Una arte demoníaca cuesta tantos PG o PX como nivel tenga dicho conjuro, entre dos (redondeando hacia arriba). Es decir, un kido de nivel 20 costará 10 PX.
La tirada: Espíritu + Kido + número del arte demoníaca VS tirada enemiga.
Efectos: Si el hechizo causa daño, causará un punto de daño por cada éxito en la tirada. Si el conjuro causa un efecto no dañino (paralizar, atar, dormir, etc.) durará tantos turnos como diferencia en la tirada, aunque la víctima podrá tirar en cada turno para ver si logra escapar. Si el conjuro no afecta a nadie, durarán tantos turnos como éxitos sacados en la tirada (dificultad 15).
Bakudō.
Los Bakudō (Vía de Atadura) son 99 hechizos Kidō englobados en un mismo grupo pese a poseer características muy diferentes entre sí. El punto en común que tienen es un propósito de proteger y defender, y en cualquier caso evitar el daño a todos los contendientes. Por ello, suele decirse que los Bakudō son hechizos defensivos que incapacitan al oponente, más en realidad existen algunos de ellos que no son empleados con esta finalidad, sino para encontrar a alguien o comunicarse a distancia con un gran número de personas. Los Bakudō que hasta ahora se han mostrado son:
1. Sai (Obstrucción). Ata los brazos del objetivo a su espalda.
4. Hainawa (Cuerda Trepadora). Una cuerda hecha con energía de color amarillo enreda las manos del objetivo.
6. Seki (斥, Repulsión). Crea un escudo redondo delante del usuario que repele y paraliza temporalmente al atacante.
9. Geki (Golpe). Envuelve al enemigo en una luz roja, paralizándolo completamente.
10. Hōrin (Círculo Desintegrador). De la mano del usuario surge un haz de luz anaranjado con delgadas líneas amarillas a su alrededor, que se extiende hasta alcanzar al objetivo hasta que lo atrapa a la altura del abdomen. Además, este hechizo permite conectar a un cautivo con otro fusionándose los dos haces de energía, y atarlos juntos. Este Bakudō es exclusivo del anime, y tiene la misma invocación que el Bakudō #9 "oficial", el que aparece en el manga, así que probablemente no sea más que una licencia de la versión animada de la serie.

21. Sekienton (Escape de Humo Rojo). Se cree que su uso es análogo a de las bombas de humo, ya que crea una densa humareda que permite huir al usuario. No obstante, Marechiyo Ōmaeda ha afirmado ser muy malo en Kidō, así que estos efectos podrían deberse a una incorrecta utilización del hechizo.
26. Kyakko (Luz Curvada). Esconde al usuario de la vista del enemigo, probablemente dispersando la luz.
30. Shitotsu Sansen (Triple Haz de Luz Puntiagudo). Lanza tres rayos de luz que aprisionan al objetivo sobre una superficie, cerrándose violentamente sobre él y disponiéndose en forma de triángulo equilátero.
37. Tsuriboshi (Estrella Suspendida). Crea un plano con forma de estrella hecho de energía espiritual que amortigua cualquier caída, actuando como una red de seguridad.
39. Enkosen (Escudo Arco). Invoca un escudo de energía espiritual condensada para bloquear los ataques.
58. Kakushitsuijaku (Invocación de los Gorriones Rastreadores). Busca y localiza cualquier fuerza espiritual en la que piense el invocador. Para activarlo, el usuario debe dibujar un círculo en el suelo y dividirlo en cuatro partes con un carácter especial escrito en cada una de ellas. El encantamiento hace que comiencen a aparecer varios números en la superficie, que parecen ser las coordenadas donde se encuentra el objetivo.
61. Rikujōkōrō (Prisión Luminosa de los Seis Barrotes). Crea seis planos rectangulares de luz que encierran al objetivo por su cintura, rodéandole e inmovilizándole.
62. Hyapporankan (Cerco de Cien Medidas). Una barra de energía es lanzada al objetivo, desintegrándose en numerosas barras más cortas que son usadas para sujetar y rodear al enemigo e inmovilizarlo.
63. Sajo Sabaku (Cadena de Enrollamiento). Una gruesa cuerda que ata al objetivo.
73. Tozansho (Montaña de Cristal Invertida). Crea una barrera con forma de pirámide invertida alrededor del invocador.
75. Gochūtekkan (Pagoda de Cinco Columnas de Acero). Invoca cinco pilares estrechos e inmensamente altos, unidos entre sí por finas cadenas, que sujetan al objetivo al suelo.
77. Tenteikūra (Carros Divinos en el Aire de Seda). Permite transmitir mensajes a todas las personas que se deseen. Se recite o no, el usuario deberá dibujar una serie de marcas negras en sus brazos que serán animadas por el hechizo.
79. Kuyō Shibari (Nueve Trampas de Luz del Sol). Crea Ocho Agujeros negros alrededor del objetivo; con un noveno agujero en el centro que conecta violentamente las energia espiritual de todos los agujeros inmovilizando fuertemente al objetivo.
81. Dankū (División del Vacío). Crea una barrera de energía en forma de pared rectangular capaz de parar cualquier Hadō hasta el número 89.
99, Parte 1. Kin (Sello). Ata al objetivo con las manos a la espalda mediante unas tiras de tela negras. La atadura dura una escena.
99, Parte 2. Bankin (Sello Completo). Cubre al objetivo completamente con telas espirituales de color blanco (primer canto), lo atraviesa con numerosas hojas metálicas (segundo canto) y después lo aplasta con un enorme cubo metálico (canto final). La atadura es permanente, pero requiere conocer y usar la primera antes.

Hadō.
Los Hadō (Vía de Destrucción) son los 99 hechizos Kidō empleados con un fin claramente ofensivo. La mayor parte de ellos comprenden distintas descargas de energía de diferentes rangos de ataque, tamaños, colores y potencias, que producen efectos muy variados sobre el enemigo. Según se dice, los Hadō del nivel 90 y superiores (aunque se cree que también los Bakudō) son, con diferencia, mucho más efectivos y poderosos que el resto, pero su dominio es tan complicado que ni siquiera los Capitanes más avezados en el Kidō son capaces de controlarlos completamente. Se ha podido ver que con el Hadō 90 usado a menos de la mitad de su poder puede derrotar fácilmente a un enemigo de nivel capitán.
Los Hechizos de Destrucción conocidos hasta
la fecha son:
1. Ichi Shō (Impacto). Empuja al objetivo, trasladándolo a cierta distancia del invocador.
4. Yon Byakurai (Rayo Blanco). El usuario lanza un potente rayo de luz de su dedo índice.
11. Ichi-ju ichi Tsuzuri Raiden (Lectura del Relámpago). Se lanza una corriente eléctrica que traspasa todo objeto conductor que toque el usuario, dañando al objetivo si está en contacto con dicho objeto.
31. San-ju ichi Shakkahō (Disparo de Fuego Rojo). Lanzamiento de una bola de energía roja.
32. San-ju ni Okasen (Disparo de Fuego Dorado). Lanzamiento de un haz de energia espiritual dorada.
33. San-ju san Sōkatsui (Lluvia de Fuego Azul). Lanzamiento de una bola de energía azul. Cubre un área mayor y tiene más poder que el Shakkahō.
54. Go-ju yon Haien (Llamas Desertoras). Dispara una masa de energía espiritual de color morado que incinera al objetivo.
58. Go-ju hachi Tenran (Orquídea Celeste). Conjura un tornado que puede ser enviado a un objetivo.
63. Roku-ju san Raikōhō (Cañón del Trueno Rugiente). Lanzamiento de una enorme onda de energía amarilla electrica.
73. Nana-ju san Sōren Sōkatsui (Loto Gemelo, Lluvia de Fuego Azul). Una versión doble del Sōkatsui, ya que dispara dos haces de energía azul de un poder mucho más devastador. En la versión del manga aparece como el número 63, pero posteriormente ha sido corregido al 73 en la adaptación al anime y los videojuegos.
88. Hachi-ju hachi Shiryū Gekizoku Shintenraihō (Dragón Volador que Golpea, Cañón del Trueno que agita los Cielos). Lanzamiento de una cantidad enorme de energía espiritual de color azul (la más grande vista hasta el momento), provocando una tremenda explosión.
90. Kyu-ju Kurohitsugi (Ataúd Negro). Forma una caja de energía negra alrededor del objetivo, que es posteriormente perforada por docenas de cuchillas espirituales, lacerando la piel del enemigo desde la cabeza hasta los pies.
91. Kyu-ju ichi Senju Kōten Taihō (Cañón del cielo de miles de mano brillantes). Invoca varias púas de luz que son todas disparadas hasta al objetivo con un tremendo poder devastador.
96. Kyu-ju roku Ittō Kasō (Cremación de hoja solitaria). Provoca una enorme columna de reiatsu llameante que surge del suelo y que tiene forma de la hoja de una katana, es llamado un Hadō de sacrificio, esto se demuestra con el hecho de que tras su uso el Capitán Comandante Yamamoto, perdió su brazo izquierdo.

Kidō curativo.
Además del Kidō empleado en el combate, existe una amplia y compleja rama dedicada a la sanción de las heridas, conocida genéricamente por Kidō curativo. Que se sepa, estos hechizos no tienen nombres ni están numerados, y parecen consistir en transfusiones de energía espiritual (que suele verse con un color verdoso claro). Aunque los mejores usuarios del Kidō curativo son, evidentemente, los miembros de la 4ª División, no son los únicos en utilizarlo, ya que se ha visto a otros Shinigamis de divisiones distintas manejar algunos rudimentos de esta disciplina, a modo de primeros auxilios. Nosotros les vamos a asignar una numeración aleatoria en función de su poder para poder ser usados en este juego.
5. Kidō curativo menor. Restaura la salud del afectado.
10. Kidō de purificación menor. Anula venenos y otros males, siempre y cuando se supere la tirada que causó dicho mal.
20. Kidō curativo intermedio. Restaura la salud del afectado.
25. Kidō de purificación mayor. Anula venenos y otros males, siempre y cuando se supere la tirada que causó dicho mal.
30. Kidō de restauración menor. Regenera la salud y miembros y órganos destruidos del afectado.
40. Kidō curativo superior. Restaura la salud del afectado.
50. Kidō de restauración mayor. Regenera la salud y miembros y órganos destruidos del afectado.
Otros Kidō.
Algunos de los encantamientos realizados hasta el momento no han recibido aún una clasificación clara ni una numeración. Incluso hay algunas técnicas que no parecen corresponderse con las divisiones comunes del Kidō, sino que parecen ocupar cargos totalmente diferentes. Estos hechizos, cuya naturaleza todavía no se conoce plenamente, también existe una vertiente poco desarrollada del Kidō especializada en la creación de todo tipo de barreras concebidas con muy diferentes propósitos, desde mantener prisionero a un enemigo hasta hacer pasar desapercibida la existencia de todas las personas que se encuentran a su alrededor. De todos los usuarios de Kidō, aquél que es el más adepto usuario de estas barreras es, sin lugar a dudas, el Vizard Hachigen Ushōda. Este hecho, unido a que el propio Hachi afirmase que sus habilidades eran muy similares a las de la humana Orihime Inoue hizo pensar en un principio que la creación de barreras no era típica de los Shinigamis, sino que se debía a la condición de Vizard de su usuario y que, por tanto, no era un Kidō propiamente dicho. Sin embargo, más tarde se mostraría que otros Shinigamis como Tessai Tsukabishi o Byakuya Kuchiki también son capaces de realizar técnicas del mismo tipo, lo que indica que al menos sus
fundamentos sí son los típicos del Kidō.
Nosotros les vamos a asignar una numeración aleatoria en función de su poder para poder ser usados en este juego.
4. Hakufuku (Arrastre Blanco).
Probablemente se trate de un Hadō, ya que fue utilizado por Momo Hinamori para dejar sin sentido al guardia de su celda y destruir todo lo que estaba a un cierto radio suyo.

30. Hanki (Demonio Inverso). Anula completamente cualquier técnica de tipo Kidō realizada por el oponente aplicando una cantidad de energía exactamente igual pero en sentido contrario.
10. Kyōmon (Puerta Espejo). La naturaleza de esta técnica, por su parte, parece ser la de un Bakudō, ya que Tōshirō Hitsugaya la empleó para sellar una habitación, impidiendo el paso
a todo el que tratase de entrar. Sin embargo, esta barrera es muy débil y fácil de romper desde dentro.
4. Seppa (Onda de arena). Convierte todo material sólido en arena, amortiguando una caída o permitiendo la huida. Quizás ni siquiera se trate de un hechizo Kidō, ya que no se parece a ninguno de los conocidos.
12. Fushibi (Bengala de Emboscada). Parece ser una telaraña de energía. Realmente se ignora su naturaleza, y si se trata exactamente de un Bakudō o de un Hadō, ya que sólo se ha dicho su nombre y su respectivo número (12).
40. Desconocido. Barrera con forma de prisma rectangular que encierra la cabeza del objetivo y es capaz de separarla limpiamente del cuerpo, acabando instantáneamente con él.
40. Roppō Fūjin (Sello de matriz hexagonal). Barreras Hexagonales que Hachi uso para defenderse.
30. Hachigyō Sōgai (Ocho Capas, Dos Dimensiones). Esta barrera tiene el poder de borrar de las mentes de todos los seres, incluso de su subconsciente, la simple presencia de todo lo que se encuentra en su interior. Es tan poderosa y única en su composición que, según las palabras de Hachi, el Kidō de un Shinigami jamás podría romperla. Sólo pudo ser desarrollada una vez que su usuario se convirtió en Vizard, y hasta ahora la única persona que ha sido capaz de detectarla y pasar a través de ella sin el deseo previo de su creador ha sido Orihime Inoue.
30. Ryūbi no Jomon (Puerta de la Cola del Dragón). Durante la formulación del encantamiento se van formando enormes columnas rectangulares que van ensamblándose hasta formar una puerta o barrera con forma de estandarte entre el usuario y su objetivo.
30. Koko no Jomon (Puerta del Colmillo del Tigre). La segunda puerta tiene forma circular, similar en cierta forma a un molino de agua o una rueda dentada. Su sección interior puede abrirse desde fuera permitiendo que un ataque exterior penetre en la barrera.
30. Kigai no Jomon (Puerta del Caparazón de la Tortuga). La tercera puerta se crea a partir de numerosas placas hexagonales que van uniéndose hasta formar un hexágono de enormes dimensiones con una disposición interior similar a las celdillas de una colmena.  Hoyoku no Jomon (Puerta de las Alas del Fénix). Con diferencia es la mayor de las cuatro puertas que conforman la Shiju no Saimon. Se forma por encima de las otras tres, y su aspecto es el del tronco de un cono, parecido al de una lámpara.

80. Shiju no Saimon (Puerta de las Cuatro Bestias). Aparentemente ésta es una de las barreras más poderosas, si no al menos una de las más costosas de crear, ya que requiere la invocación previa de otras cuatro barreras. Combinadas, éstas crean una prisión con forma de prisma rectangular alrededor de su oponente.
20. Jūgeki Byakurai (Kaizō Kidō). Una versión modificada del Hado # 4: Byakurai. Este hechizo a diferencia de su contraparte no modificada tiene la apariencia de un haz de luz roja que es lo suficientemente potente como para disparar a través de de un oponente desde una distancia considerable.
100. Kyūjūrokkei Kakafūmetsu. Es un sello creado por Kisuke Urahara para su uso en Sōsuke Aizen. Se activa por sí mismo cuando el objetivo se debilita y penetra desde adentro hacia afuera con varias vigas en forma de espadas de luz, que luego se funden en una sola barrera, vagamente en forma de estrella, con el objetivo de sellarlo en el interior.
50. Sentan Hakuja. Esta técnica utiliza el uso de la pieza larga de tela blanca a la que se da la vuelta para incorporar los objetivos dentro de su bobina. La tela se tensa antes, con un destello blanco y teleporta a los objetivos a otra ubicación distinta.
20. Shibireyubi. Un hechizo vinculante que causa parálisis física completa de la víctima
20. Tanma Otoshi. Un hechizo que hace que alguien quede inconsciente por un período de tiempo.

20. Inemuri. Un hechizo que obliga a una persona para conciliar el sueño, quedando inconsciente.
30. Keikaigi. La técnica conecta el espacio del mundo de los vivos y el Hueco Mundo para producir una garganta. La apertura se genera entre dos postes de madera grande que sobresale de dos grandes formaciones rocosas.
Hechizos prohibidos.
Por causas desconocidas, existen algunos hechizos Kidō que han sido prohibidos, y cuya simple utilización acarrea penas de cárcel, sea cual sea el estatus del usuario. Al menos 100 años antes de los hechos principales de Bleach, entre estos hechizos se encontraba el
Bakudō 81, mas ignoramos si aún sigue en esta lista. Otras técnicas prohibidas, por el gran poder que conlleva el utilizarlas, son:
50. Kūkanten'i Jikanteishi (Detención del Tiempo). Detiene el tiempo sobre un área determinada.
50. Kūkanten'i (Desplazamiento del Espacio). Teletransporta un área determinada, incluyendo a todos los personajes que en ella se encuentren y los hechizos activados ya sobre ella.
Técnicas de Gintō.
Estas técnicas aparecieron en la serie cuando Uryū Ishida perdió sus poderes de Quincy y se vio obligado a luchar empelando tubos con poder espiritual almacenado. Parecen ser hechizos exclusivos Quince, aunque no está claro. A efectos de reglas, funcionan igual que el Kydo Shinigami
20. Gritz (gurittsu, literalmente "Límite de Cinco Construcciones"). Se forma una cápsula de apariencia metálica y una cruz Quincy de cinco brazos que cubre y protege al objetivo de ataques externos.
20. Heizen (haizen, literalmente "Mordisco Sagrado", palabra alemana que significa "Golpear"). Crea un prisma rectangular transparente hecho de pura energía (o de color plateado, como se vio en el anime), que es dirigido hacia el oponente, atravesándolo.
40. Sprenger (shupurenga, literalmente "Formación Segadora", palabra alemana que significa "Explosión"). Para el empleo de esta técnica se requieren, además de un tubo de Gintō (que actuará como detonador) cinco Seele Schneider, con las que se forma sobre el suelo un sello con forma de pentágono (cuya función será acumular partículas espirituales). Cuando un objeto o una persona se encuentra en el centro del pentágono se puede colocar la quinta Seele Schneider para cerrar la trampa e inmovilizar al objetivo mediante densas partículas espirituales. Al activarse el Sprenger, se produce una enorme explosión en todo el terreno delimitado por el pentágono. Sin embargo, y pese a su enorme poder destructivo, el tiempo que se requiere para preparar la trampa la convierten en una técnica lenta e ineficaz que sólo puede emplearse si se cuenta con un aliado que puede ganar algo de tiempo distrayendo al oponente.
20. Wolke (vorukōru, literalmente "Cáliz Esmeralda", palabra alemana que significa "Nube"). Aunque fue utilizada por Uryū Ishida para minimizar el impacto de una caída, la finalidad de esta técnica probablemente sea también ofensiva, al estar basada en el lanzamiento de una potente descarga de energía espiritual.

 

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25/03/2013, 01:49
mukuro

ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES - ARMAS DE MELE

A continuación se muestra un arsenal de armas medievales, así como una gran variedad en la clase de proyectiles y mejoras mágicas para ellas.
ARMAS DE MELE
Armas cortas   / Ini / Pun / Daño / PG  / Notas

Cuchillo          / +1 /  +0  /   3   / 1.5/ Lanzable
Navaja          / +3 /   +0   /  3   / 2
Esp. Corta     / +1 /   +1  /   4   /  5
NinjaTo        /  +1 /   +0 /    5   /  6
Daga           /  +1 /   +1 /    4   /  4   /Lanzable
Sai             /  +2 /   +2 /    3   /  6    / +1 Parada. +1 Desarmar.
Balisong      /  +2 /  +1 /    3   /  3    / ( navaja mariposa ) El mango se desdobla sobre la hoja 

A. de Puño  /  Ini / Pun / Daño / PG  / Notas
Puño A       / +0   / +0  /   3    / 0.4 / 
Cestus       / +0   / +0  /   3    /0.6  / +1 en Lucha cuando se usa para bloquear
Estaca       / ‐1   / +1  /    4   /  1   / 
Bagh nack  / +1  / +0  /    3   /  2   / Garras de tigre 
Garra        / +0   / +0  /   3   /  1   /
De Asta    / Ini   / Pun / Daño/ PG   / Notas
Tridente    / +0  / +0  /    7   / 4    / 
Lanza       / +2  / +1  /    6   / 5    /
Bisarma    / +1   / +0  /    4  /  6   / 2 manos. Desarmar +1
Alabarda  /+0   / +0   /    6 /  6    / 2 manos.
Arpón      / +0   / +0  /    5  /4.5   / 2 manos, arrojadiza y cuerpo a cuerpo
Venablo   / +2   / +0  /    4  / 5.5  / Alcance Fue x2
Naginata  /‐1    /+2   /    8  /  9    / 2 Manos
Lanza caballería  /‐1 /‐1//8 /   8   /
Jabalina   /+1   /+1  / 4    /  4    / Alcance Fue x2
Hachas y picas  / Ini / Pun / Daño / PG / Notas
Hacha guerra     / ‐2    / +1   /    9    / 12  / 2 manos
Martillo             / +0   / ‐1    /    2    /  1   /
Pico                 / +0   / +0   /    5    /  4  / 2 manos
Hacha              / +0   / +0   /    4    /  2  / Lanzable
Maza               / +0   / +1   /    5    /  2  /
Martillo guerra   / +0   / +1   /    8    /  8  / 2 manos
Guadaña          /  +0  /‐2     /    6    /  5  / 2 manos
Kama              /  +0  /+1    /    5    /  5  / Acoplable a un kusarigama

Espadas         / Ini   / Pun  / Daño   / PG / Notas
Machete        /‐1     /+1    /    5     / 5    / Parada +2
Esp.Bastarda  /+0    /+0    /    6     / 7   /
Esp. mano     /+0     /+0    /    4    / 4    /
Esp. Larga    / +0     /+0    /    5   /  6   /Parada +1
Claymore      /+0      /+2   /    7   /   9   /
Kris             /+2      /+1   /    4   /   5   /
Wakizashi     /+2     / +1  /    3    /   5  /
Sable           /+1     /+0  /     4   /  4   /
Esp.Enorme   /‐2      /+3  /   12   / 20   / A dos manos.
Mandoble     /‐1       /+1  /    7   /  8    / A dos manos.
Estoque      /+1       /+1  /   4   /   5   / Parada +1
Florete       /+2       /+1  /   4   /   4   / Parada +1
Cimitarra    /+1       /+1 /    5    /   7 / Lucha+1 si se usa una en cada mano
Katana      /+1       /+1 /    6    /  8
Armas Contundentes  / Ini / Pun / Daño / PG / Notas
Bo                          / +0 /  +0 /     3  / 0.4 /  2 manos
Garrote                   / +1 /  +0 /     4  / 0.6 /
Bastón                    /+1  /  +0 /     3 /  0.6 /
Tonfa                     /+1  /  +1 /     3  / 0.6 / +2 Parada
Báculo                   / +0  /  +1 /     5  / 0.6 /
Porra                     /+0   /  ‐1 /      3 /  0.3 /
Flexibles                 /Ini   / Pun / Daño / PG  / Notas
Látigo                  /‐1    /+1    /   3     /  4   /
Látigo de Acero     /‐2    /+2    /   5     / 6    / Desarmar+2
Mangual 2 Manos   /0     /+1    /   5      / 6   /
Nunchaku            / +2   /‐1     /   4      / 0.2 / Desarmar+ 2
Mangual              /+1   /+1    /    3      /  4   /
Mangual 2 cabezas/‐1   /‐2     /    6      /  6   /
Manriki‐Gusari      /+0   /+1    /    4      /  4   / 2 Manos. Desarmar +2
Kusarigama        /+1   /+1     /    3     /   3   / 2 Manos. Acoplable a un Kama.