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Bleach, The hatred burning within

Creación de técnicas .

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17/03/2013, 17:54
Director

TÉCNICAS.
Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie. Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada.
Esto quiere decir que no se pueden aprender técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial.
Creación de Técnicas.
Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.
La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.
Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que tiene una zampakuto de hielo: Técnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.
Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo.
Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:
Técnica: Control del Hielo Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG ‐ 8 m de distancia. 

Coste Total: 13 PG
Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las
técnicas, por ejemplo:
Nivel 2 +3 = 5 , Consumo de Aguante ( Reiyoku ) = 5
También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego.
Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.”

EFECTOS

Apuntar.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
El personaje pose una puntería asombrosa. El personaje puede seleccionar un blanco dentro de su área de alcance y dispárale como si fuese a quemarropa.
Nivel Área Nivel Área
1        2     6     64
2        4     7     128
3        8     8     256
4        16    9    512
5        32   +1     x2


Área.
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador. La tabla de distancia es la misma que en el caso anterior.


Aumentar.
Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo del nivel de los efectos añadidos.
Efectos:
- Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate.
- Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localización donde actué la técnica.
- Iniciativa (+0.5 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder.
La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.
- Habilidad (+1 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y únicamente se puede aumentar habilidades ya entrenadas.

Rango.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de
origen.
Nivel Alcance        Nivel Alcance
1      5 metros      6      160 metros
2      10 metros    7       320 metros
3      20 metros    8       640 metros
4      40 metros    9       1280 metros
5      80 metros    +1      x2 metros

Efectos diversos . 
Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayudará a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa.
Efectos disponibles:
- Daño elemental (+2 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate. A parte, el golpe produce cierto efecto elemental (fuego, frío, electricidad, etc.); que puede producir otros
efectos adicionales.
- Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir si se posee el sub-poder [Daño].
- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o vitalidad) al objetivo para añadírselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de éxito en una tirada básica de VOL contra una dificulta igual a el Vigor +CON del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el subpoder
[Daño].
- Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de infligir el daño utilizando todo tipo de substancias que intoxican a su objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene que supera una tirada de CON+atletismo con dificultad igual a 18 + nivel de este poder.
Se puede adquirir repetidamente esta técnica para añadir otro 1d6 Turnos.
- Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño específico en el momento de crear la ficha, este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) con dificultad igual a 15+ Niveles de éxito en la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño básico del ataque, más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras).
- Tipo de Daño (Letal) (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frió, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros.
- Tipo de Daño (Contundente) (+4 PG) La técnica produce daño al aguante, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, entre otros. La victima tendrá que superar una tira de VOL +Atletismo con dificultad igual a 9+[Niveles totales de la Técnica] o no podrá reaccionar en tantos turnos como fracasos sacados en la tirada.
Maniobras.
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Cada nivel adquirido permite hacer una acción extra (a definir), pero siempre ha de ser la misma.
Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente. Si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.
Cualidades.
Puntos de Generación: Los que cueste la
cualidad.
A las técnicas también se les pueden agregar cualquiera de las cualidades descritas para las armas (aumentar los atributos de nuestra arma, por ejemplo), aunque su efecto solo dura un turno por éxito en la tirada.

Movimiento.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:
Nivel Velocidad
1      6 m/s
2      9 m/s
3      12 m/s
4      15 m/s
5      18 m/s
6      21 m/s
7      24 m/s
8      27 m/s
9      30 m/s
+1    +3 m/s
El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica.
Convocar.
Puntos de Generación: 5 por nivel.
Permite materializar una criatura o un objeto durante una escena. Cada nivel en convocar otorga 5PG o a 1 punto de característica al Ser/Objeto convocado, a repartir a voluntad.
El objeto/ser convocado siempre será el mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se emplea la técnica, pero puede hacerse más poderoso a medida que la técnica mejore.
Manipular.
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia o energía concreta. Así todos los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de
crear la técnica.
Manipulaciones disponibles:
- Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos kg serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este subpoder.
- Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel. Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que [Controlar] permite mover la materia mientras esta permanezca en juego y esté en contacto con el PJ, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez y no necesita de contacto físico.
- Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE, 1m3, o 5kg de materiales en sustancia.
- Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener
diferente función.