Creación de personaje
Información: Para la ficha, primero tenéis que establecer el nombre de vuestro personaje, su raza, clase o profesión y trasfondo (breve descripción del personaje).
Atributos: Luego debéis hacer el reparto de puntos para los atributos, que serán los siguientes:
Físico (FIS): Determina la potencia física y resistencia del personaje.
Agilidad (AGI): Destreza manual, flexibilidad, acrobacias, reflejos y velocidad.
Sentidos (SEN): La capacidad de recopilar información a través de los sentidos. Percepción. Empatía.
Intelecto (INT): Capacidad de raciocinio, memoria, capacidad lógica.
Carisma (CAR): Porte, capacidad social, persuasión, intimidación. Artes.
Para el reparto de puntos debéis hacer lo siguiente: asignar +2 a vuestro atributo principal, +1 a otros dos atributos y -1 a otro (+2, +1, +1, 0 y -1).
Movimientos propios: Son los movimientos o habilidades específicas de tu personaje. Tienes que crear 3. Aquí tienes algunos ejemplos de tipos de movimientos que puedes añadir:
- Cuando hagas algo relacionado con tu [especialidad], agrega +1.
- Tienes la habilidad de [realizar algún tipo de poder especial activo]. Esto cuenta como un movimiento básico utilizando un [atributo].
- Tienes [algún poder especial pasivo que tiene un efecto constante].
- Tienes un [objeto]; +1 a [atributo] y a [atributo] cuando lo uses.
Aquí os pongo algunos ejemplos de movimientos propios:
- Cadenas mentales: Cuando hagas algo relacionado con control mental, agrega +1 a la tirada.
- Secretos sucios: Tienes la habilidad de detectar la vergüenza secreta de alguien. Es un movimiento que usa Sentido.
- Sin miedo: Desprendes un aura que da seguridad a tus compañeros. Todos los que estén cerca de ti tienen +1 a las tiradas para superar posibles efectos mentales (miedo, hechizado…).
- Cuerno de poder ancestral: Tienes un cuerno con un poder ancestral. Cuando sea aplicable, agrega +1 a Carisma.
Mejora adicional: Puedes adquirir una mejora adicional, consistente en un punto de atributo extra o un movimiento propio adicional.
Y básicamente esto es todo lo que necesitas para armar la ficha del personaje.
Reglas
Lo primero de todo, el sistema es narrativo y muy básico, basado en PbtA. No habrá muchas tablas, reglas ni fórmulas para calcular como en otros sistemas. Se tiran los dados y el DM interpreta el resultado.
Tiradas: Cuando vayas a realizar una acción en la que puedas tener algún tipo de oposición, debes realizar un movimiento (básico o propio).
Las tiradas consistirán en lanzar 2 dados de 6 caras (2d6), sumándole el atributo que corresponda más los bonificadores o penalizadores que influyan en la tirada. Normalmente para tener éxito hay que sacar 10 o más, o de 7 a 9 para un éxito parcial o con costes o consecuencias.
Tirada: 2d6 + Atributo + bono que corresponda
Los movimientos básicos son de 3 tipos:
Tomar acción: Cuando tomas una acción que conlleva un riesgo de fracasar, tira 2d6 más el atributo que corresponda:
- Con 10 o más: tienes éxito en tu objetivo. Además el DM podría darte: puntos de recurso, hacer daño o una bonificación a la siguiente tirada.
- De 7 a 9: el DM te ofrecerá un trato difícil o un coste. Si lo aceptas, tienes éxito en tu objetivo.
Ayudar/Impedir a un PJ: Cuando ayudas o impides a alguien, tira 2d6 más el atributo que corresponda:
- Con 10 o más: suma o resta 2 a su tirada.
- De 7 a 9: el DM te ofrecerá un coste. Si aceptas suma o resta 2 a su tirada.
Ayudar/Impedir a un PNJ: Cuando ayudas o impides a alguien, tira 2d6 más el atributo que corresponda:
- Con 10 o más: ellos tienen éxito o fracasan a tu elección.
- De 7 a 9: el DM te ofrecerá un coste. Si aceptas ellos tienen éxito o fracasan a tu elección.
Cuando sacas 6 o menos, el DM puede hacer un movimiento duro.
Puntos de Suerte:
A veces el DM premiará a un jugador con un punto de suerte por su roleo. Con ese punto de suerte podréis repetir una tirada, o dársela a un compañero para que la repita. Son como los puntos de inspiración de D&D.
Cada jugador puede tener un solo punto de suerte.
Mejoras de personaje:
A medida que avance la aventura los personajes se harán más fuertes, y eso se traduce en una mejora de los mismos. El DM os dará a escoger entre las siguientes mejoras:
- Intercambiar el valor de 2 atributos.
- Aumentar en 1 un atributo (máximo +2 o un total de 5 en la suma).
- Adquirir nuevo movimiento propio.
- Mejorar movimiento propio.