Partida Rol por web

Buffy 1º Temporada

Reglas

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14/02/2009, 14:08

En este post explicaré un poco cómo son las reglas del juego.

 

Tiradas:

 

Una tirada básica consta de la suma de un atributo+habilidad apropiada y todo ello sumado a su vez con el resultado de una tirada de D10. La dificultad base suele ser 9 y cualquier resultado por encima de esta cifra ya está medido en grados de éxito.

 

Por ejemplo: Giles se encuentra con su destartalado vehículo huyendo por las calles de Sunnydale y tiene a un vampiro colgado de la puerta. La idea del vigilante es acercar su coche a un poste para que el vampiro se estrelle contra él. La tirada básica sería la destreza de Giles + conducir (3+3)= 6 más una tirada de D10. En teoría con sacar 3 ó más sería suficiente, pero el director puede considerar que deba sacar más de un grado de éxito con lo cual la tirada a sacar podría ser un 13 o un 14.

 

El sistema es bastante simple como veis. Vamos a explicar ahora el sistema de Puntos de Drama.

 

Los puntos de Drama se utilizan para salvar situaciones o conseguir hazañas que normalmente no se podrían lograr. Las heroínas como Buffy y Faith disponen de pocos porque ya ellas pueden hacer cosas asombrosas. En cambio los personajes “normales” disponen de muchos más. Se utilizan de la siguiente forma:

 

Hechos heroicos: Por un punto de drama se puede conseguir un bono de +10 en cualquier tirada o valor, ya sea de ataque, de defensa o cualquier otra tirada. También puede añadirse al daño base de un único ataque.

 

Creo que estoy bien: Aquí se usa un punto para reducir a la mitad (redondeando hacia abajo) cualquier cantidad de daño que el personaje haya recibido hasta ahora. Solo se puede hacer una vez por turno, pero se puede usar en turnos sucesivos para ir disminuyendo el daño cada vez más. (Al gasto de un punto por turno).

 

Giros de la trama: Una vez por sesión de juego (en este caso cada minicapitulo) se puede gastar un punto para dar a un personaje la posibilidad de salir más o menos indemne de un atolladero. Ya sea encontrando la pista salvadora o siendo rescatado por alguien, etc. Si el master decide que el giro de la trama no es aplicable, el personaje recupera su punto invertido.

 

Furia Justa: Por dos puntos de drama, el personaje tiene un +5 de bonus a TODAS sus acciones de ataque mientras dure una pelea. El inconveniente es que tiene que haber habido anteriormente una situación de provocación previa para desencadenar esa furia. (Ya sea ver morir a un PNJ importante, o ver alguna situación impactante, etc).

 

Regresar de la Muerte: En algún momento todos tenemos la posibilidad de morir. Para evitar esto y siempre que tenga sentido dramático (volver después de que te decapiten es un poco raro) se pueden gastar puntos de drama para volver de nuevo, ya sea porque te dieron por muerto, o porque te reanimaron en el hospital, etc. Según en qué momento quieras volver el gasto es mayor o menor: En la siguiente temporada: 1 punto; En el siguiente minicapitulo: 5 puntos. En la siguiente escena: 10 puntos.

 

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24/02/2009, 14:26

¿Cómo se recuperan Puntos de Drama? Tenemos tres formas:

Con puntos de experiencia, con un costo de 2 puntos por cada punto de Drama que se quiera recuperar.

Con diálogos ingeniosos, alguna frase, dialogo o línea divertida y memorable hará ganar 1 punto de Drama al creador.

Con actos heroicos, un acto de sacrificio por el bien de otros podría recompensarse con 1 o 2 puntos de Drama.

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19/04/2009, 16:18

USO DE LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA

Mejora de Atributos:

Nivel actual del atributo Nuevo nivel del atributo Coste
1 2 15
2 3 15
3 4 20
4 5 25
5 6 30
6 7 35
7 8 40
8 9 45
9 10 50
10 11 55
11 12 60
+1 +1 5xnuevo nivel

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mejora de Habilidades:

 

Nivel actual de Habilidad Nuevo nivel de Habilidad Coste
0 1 5
1 2 4
2 3 6
3 4 8
4 5 10
5 6 12
6 7 14
7 8 16
8 9 18
9 10 20
10 11 22
11 12 24
+1 +1 2xnuevo nivel

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Compra de Puntos de Drama:

Angel, Buffy y Faith: 1 punto de drama: 2 puntos de experiencia.

Oz, Xander, Giles, Willow y Cordelia: 1 punto de drama: 1 punto de experiencia.

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12/01/2010, 14:45

Sobre la magia

Para poder convertirse en bruja (como Willow) un personaje tiene que comprar el Talento de "Hechicería". Cada nivel de dicho talento vale 5 puntos de experiencia y sirve para:

Mejorar el lanzamiento de hechizos: El personaje añade su nivel de hechicería a cualquier tirada de lanzamiento de hechizos con un bonus máximo de +5

Lanzamiento rápido: El personaje puede lanzar ciertos encantamientos usando únicamente un gesto o una palabra en lugar de seguir el proceso ritual que incluye ingredientes, rituales, etc. Sólo puede hacerse con determinados hechizos.

Telekinesis: La bruja o el brujo puede mover objetos con la mente. Para usar este poder, la bruja lanza 1d10 y le suma su Fuerza de Voluntad y su Hechicería. Cada nivel de éxito se convierte en un "Punto de Fuerza" para efectos telequinéticos. Por ejemplo, cinco niveles de éxito daría una Fuerza de 5 suficiente como para levantar a un hombre adulto y lanzarlo contra un muro.

Este poder no dura mucho. Cada turno despues del primero hay que tirar de nuevo por Fuerza de Voluntad y Hechicería con un penalizador acumulativo de -2. Ese penalizador se aplica a posteriores usos de esta habilidad hasta que la bruja descanse al menos tres horas.

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12/01/2010, 15:42

Méritos y Defectos que se pueden subir después de la creación de personaje

Obviamente los méritos cuestan puntos de experiencia y los defectos dan puntos de experiencia adicional para gastarlos en otra cosa.

Libro Básico (Méritos):

Atractivo (un nivel solamente, 1 punto de experiencia): Añade un +1 a las tiradas de Persuasión contra el sexo opuesto.

Contactos (variable): Personas que pueden ayudar de mejor o peor manera dependiendo el gasto de puntos. 

Buena Suerte (1 punto nivel): +1 de bonus por nivel a una tirada por episodio después de haberla hecho. Si se tiene más de un nivel, puede repartirse en varias tiradas. Ej: 3 niveles en Buena Suerte pueden servir para tener un +3 en una tirada, un +2 en una y un +1 en otra, etc. 

Duro de Matar (1 punto por nivel. Los humanos sólo pueden tener 5 niveles): Añade 3 puntos de vida al total por nivel. 

Biblioteca Oculta (variable): El personaje posee uno o varios libros de ocultismo que añaden hechizos. El tamaño depende del gasto de puntos.

Recursos (2 puntos/nivel): Propiedades y dinero que se posee. Depende del costo 

Resistencia (1 punto/nivel): Eres resistente a un tipo de daño: Ejemplos: Venenos, Poderes demoníacos, al Dolor, etc.  

Hechicería (5 puntos/nivel): Explicado anteriormente

Hombre-Lobo (Variable): El personaje está afectado por la maldición del Hombre-Lobo. Costo de 3 puntos si el Director de Juego se hace cargo del personaje cuando se transforma; 6 puntos si es el jugador quien lo controla. 12 puntos si es el jugador quien lo controla y además puedes convertirte en cualquier momento, no sólo en luna llena.

Libro Básico (Defectos):

Adicción (Variable): A cualquier tipo de sustancias: drogas, tabaco, alcohol, a la magia, etc.

Adversarios (Variable): Seres más o menos poderosos que se convierten en la némesis del personaje.

Codicioso (1-3 puntos): El personaje siente ansias de acumular dinero, poder, etc.

Dependiente (2-3 puntos): El personaje necesita tener siempre cerca a algo o alguien.

Problemas Emocionales (1-2 puntos): Depresiones, dependencia emocional, miedo al compromiso, al rechazo, etc.

Mala Suerte (1 punto/nivel): Lo mismo que la Buena Suerte, solo que el bonus es negativo y lo aplica el director de juego en el momento más dramaticamente apropiado.

Amor (2-4 puntos): Sin comentarios, XDDD

Problemas Mentales (1-3 puntos): Cobardía, Crueldad, Obsesión, Paranoia, etc.

Por supuesto, todos los defectos o méritos tienen que tener una explicación lo suficientemente convincente como para que funcionen. Un personaje no se puede volver Jack el Destripador de la noche a la mañana sin motivo.

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23/03/2010, 12:58

ACCIONES MÚLTIPLES

Los personajes pueden atacar una vez y defender una vez durante un turno sin penalización. Los personajes con una Destreza por encima de 5 ganan acciones extras por turno de acuerdo a la siguiente tabla

DESTREZA ACCIONES ADIC.
5-6 1
7-8 2
9-10 3
11-12 4
+2 +1

Las acciones extras pueden ser usadas para atacar o para defender. Estas acciones adicionales sufren una penalización acumulativa de -2. Sólo se hace una tirada, reduciendo el total en -2 por cada ataque o defensa. Si un objetivo logra defender contra cualquier ataque, el resto de ataques se pierden.

Ejemplo: Una cazadora con Destreza 7 se enfrenta a tres vampiros. Decide pegarles una vez a cada uno. Lo puede hacer porque su Destreza le da dos acciones adicionales. Lanza su tirada y saca un 20. El esquivar del primer vampiro es de 18, con lo cual no tiene ningún problema e impacta. El segundo vampiro lanza su tirada de defensa y también saca un 18. Esto da un empate (20 de la tirada -2 por la segunda acción =18). Dado que el vampiro también sacó 18, el defensor gana su tirada (en caso de empate, gana el defensor). Con lo cual el golpe es detenido y el tercer ataque no tiene lugar.

Si el segundo vampiro hubiese sacado un 16, llevándose el puñetazo, el tercer y último no-muerto hubiera tenido que tirar su esquivar y sacar al menos un 16 (20 de la tirada de la cazadora -4 por la tercera acción).