Partida Rol por web

CAMPEONATO D&D 3.5

Dungeon explorer( Varanost)

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11/02/2009, 21:55
Varanost

Varanost reaparece en lo alto de la habitación, y le lanza al demonio una mirada fulminante, que parece mirar mas alla del cuerpo de la criatura.

Conjuro: dominación

CD voluntad: 10+1/2 de los dados de golpe del vampiro + carisma =25

 

Notas de juego

con la accion de movimiento restante desciende 5 pies

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11/02/2009, 23:14
Director

A qué juegas??,te diice el demonio.Acto seguido continúa con su combo de atques con sus espadas,finalizando con un coletazo.

Recibes tres cortes,dos de ellos se regeneran casi al completo ,el otro,procedente de su arma plateada y brillante,te inflinge dolor.Éstas heridas,te dejan realmente herido.

Te queda poco,guerrero arcano,ssssssss.

Observas que su barrera mágica,que le ofrecia protección contra tus hechizos,desaparece.

 

SSSSSSSSS

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: voluntad
Dificultad: 25+
Resultado: 14(+14)=28 (Éxito)

Tirada: 4d20
Motivo: arma principal(26.21.16.11)
Resultados: 19, 8, 11, 2

Tirada: 2d6(+10)
Motivo: daño
Resultado: 12(+10)=22

Tirada: 5d20(+25)
Motivo: resto de ataque con las espadas
Dificultad: 38+
Resultados: 13(+25)=38, 9(+25)=34, 13(+25)=38, 5(+25)=30, 16(+25)=41
Exitos: 3

Tirada: 4d6(+18)
Motivo: daño general
Resultado: 22(+18)=40

Tirada: 1d20(+22)
Motivo: coletazo
Dificultad: 38+
Resultado: 13(+22)=35 (Fracaso)

Notas de juego

no se si llevarás la cuenta pero te está haciendo pupa.

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12/02/2009, 15:58
Varanost

Varanost, todavía en pie( aun le quedan más de 90 pg ) enfurecido le ataca desde la posicion elevada, a 5 pies del monstruo.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: ataque espadon
Resultado: 1(+20)=21

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: ataque espadon
Resultado: 4(+20)=24

Tirada: 1d20(+16)
Motivo: ataque espadon
Resultado: 1(+16)=17

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: pifia
Resultado: 2(+20)=22

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: pifia 2
Resultado: 12(+20)=32

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12/02/2009, 16:21
Director

Intentas atacar al demonio,pero realizas un mal movimiento con tu espadón y ésta cae al suelo.El Demonio aprovecha para conjurar,aura sacrílega,a la defensiva.

 

SSSS,no eras guerrero?..sssssss

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+28)
Motivo: conjurar a la defensiva
Resultado: 9(+28)=37

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12/02/2009, 16:32
Varanost

Varanost enfadado ataca a la bestia con las garras.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: golpetazo
Resultado: 4(+14)=18

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: golpetazo
Resultado: 6(+10)=16

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12/02/2009, 21:53
Director

El demonio se rie,mientras conjura a la defensiva.De forma inmediata se poliforma,de nuevo,en un oso terrible.Parte de sus heridas se regeneran,con el cambio.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+28)
Motivo: concentración
Resultado: 3(+28)=31

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12/02/2009, 22:10
Varanost

Varanost mira su espada en el suelo se mueve hacia ella 5 pies , pero no la coje, y ataca con el golpetazo de nuevo esperando hacerlo mejor ahora.

Golpetazo 1: 30 Exito

Golpetazo 2:11 Fallo (pifia =14) (ya me diras que es la pifia, porque no creo que se me caigan las manos )

Daño Golpetazo:14 (-2 niveles negativos al monstruo)

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: golpetazo
Resultado: 16(+14)=30

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: golpetazo
Resultado: 1(+10)=11

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: golpetazo
Resultado: 4(+10)=14

Tirada: 1d6(+9)
Motivo: daño
Resultado: 5(+9)=14

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12/02/2009, 22:39
Director

El golpetazo que propinas al demonio es fatídico,para el tantar'ri,quien pierde vida rápidamente,consumiéndose como si envejeciera.Tu ansias de poder,hace que le intentas golpear de nuevo,pero realizas un mal movimiento con tu muñeca,quedando aturdido,pero al ser vampiro un ser inmune al dolor humano,no te afecta ese movimiento.

Debido al golpetazo ,mediante el cual ,cosumes la energía del demonio,te recuperas vida(5 pg temporales)

El demonio,rabiosa,convertido en oso terrible,conjura a la defensiva,otra barrera de cuchillas...

- Tiradas (3)

Tirada: 2d8(+9)
Motivo: pg perdidos
Resultados: 5(+9)=14, 8(+9)=17

Tirada: 1d20(+28)
Motivo: concentración...
Resultado: 19(+28)=47

Tirada: 15d6
Motivo: barrera de cuchillas
Resultado: 48

Notas de juego

2 niveles negativos...-2d8+con. de pg...-1 incremento de característica...-1 dote.

 

144 pg perdidos.

 

Reflejos CD 21 para evitar el daño...si la pasas te ubicas en el lado que eligas...exponiendote a un A de O,volando por encima del oso,o a otra tirada de reflejos,por entrar en otro muro.Realizarías una acción de movimiento en ambos casos.

 

Te toca.

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13/02/2009, 16:01
Varanost
Sólo para el director

Varanost, procura esquivar las cuchillas, y con un rápido movimiento se coloca a los pies del oso, provocando A de O, con gesto amenazante.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: reflejos
Resultado: 10(+15)=25

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13/02/2009, 16:21
Director

Evitas con destreza las cuchillas,rápidamente,te ubicas donde está tu espadón,el demonio aprovecha y te propina un garrazo,que apenas te inflinge daño,debido a tu dureza.

 

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+24)
Motivo: ataque de O.
Resultado: 18(+24)=42

Tirada: 2d4(+10)
Motivo: daño
Resultado: 5(+10)=15

Tirada: 1d20(+26)
Motivo: conjurar a la defensiva
Resultado: 12(+26)=38

Notas de juego

tu turno

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13/02/2009, 16:38
Varanost
Sólo para el director

Varanost Ataca desde arriba, en el hocico del oso, con las garras, con la furia en los ojos, dejando ver al oso un fuego oscuro en los ojos del vampiro.

Varanost, golpea al oso con dos certeros golpes a la altura del hocico, causando un gran daño para el oso

Daño 1 :15 (-2 niveles)

Daño2:14 (-2 niveles)

Daño total =29pg (-4 niveles)

 

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Golpetazo
Resultado: 8(+15)=23

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Golpetazo
Resultado: 17(+11)=28

Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Golpetazo (daño
Resultado: 6(+9)=15

Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Golpetazo (daño
Resultado: 5(+9)=14

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13/02/2009, 16:56
Director

ANtes de que el demonio pueda a llegar a actuar,le golpeas con tus terribles y poderosas garras,consumiendo su vida,su juventud.El demonio,sin poder reaccionar ante tu poderoso golpetazo,tan solo puede emitir un estrepitos y agudo chillido de dolor.

 

IIIIIIIIHHHHH

Inmediatamente las cuchillas que invadian la sala desaparecen  con ritmo pero sin pausa,hasta dejar la sala vacia.El demonio a la par que chilla,se va consumiendo hasta morir y caer derrotado.

Excelente.Escuchas en tu mente,una vez recojes tu espadón,inmediatemente,sin más,te teleportas...

- Tiradas (1)

Tirada: 2d8(+9)
Motivo: daño por perdida de nivel
Resultado: 10(+9)=19

Notas de juego

un momento

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13/02/2009, 17:36
Director

Te teleportas a una sala amplia.Su suelo es deslizante,con lo que si quieres cargar o correr deberás tener cuidado de no caerte.

Observas que en la sala,cerrada por paredes,azuladas.Iluminada mágicamente tiene varios salientes a modo  de muros.Cerca de ti hay una gran roca pulida y cuadrada,tiene agarraderas de metal,que le rodean.Pensativo,esperas alguna amenaza fastidiosa como la de antes,pero antes que nada escuchas en tumente:

Varanost,has de demostrarme tu inteligencia.Has de accionar los simbolos demoníacos que ves,todos,uno a uno.Para accionarlos deberá tocarlo la piedra,que tienes a tu lado,deslizandose a traves de ellos.Parece facil,pero lo tienes que hacer antes de un minuto.

Notas de juego

puedes mover la roca,con una prueba de fuerza CD 10.Si la empujas se desliza,pero tambien puedes moverla 5' si así lo deseas,superando la prueba de fuerza,CD 10, una de destreza(juego de manos) CD 12.

 

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13/02/2009, 17:57
Varanost

 

Varanost se dirije hacia la roca volando hasta colocarse detras de ella, y la empuja contra el muro. que hay enfrente.

Sin mucho esfuerzo consique moverla hasta que llega al muro opuesto.

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: tirada de fuerza
Resultado: 5(+9)=14

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13/02/2009, 18:06
Varanost

El Vampiro se acerca hacia la roca y la empuja hacia abajo, en dirección al primer símbolo, esta vez con menos ganas que la anterior, pensando que este juego de simbolos es algo absurdo, pero es lo que hay

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: prueva de fuerza
Resultado: 2(+9)=11

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13/02/2009, 18:23
Director

Notas de juego

no puedes deslizar la roc a hacia abajo,hay una pared...ubicate en el mpa,para tener claro hacia donde diriges la roca.

Cargando editor
13/02/2009, 21:32
Varanost

Varanost se dirije hacia la piedra y la coloca encima del primer simbolo, esta vez con algo más de fuerza y más impetu al ver que ya ha llegado al primer simbolo.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: prueva fuerza
Resultado: 14(+9)=23

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13/02/2009, 22:40
Director

Escuchas ZUMMMM,una vez la roca,cuadrada y pulida,pasa por el símbolo,que empieza a emitir una luz rojiza,visible por debajo de la roca.

Notas de juego

te toca.

turno 3

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14/02/2009, 12:16
Varanost

Varanost se coloca encima de la roca, y la empuja hacia el sitio en el que estaba él antes, esta ver con una fuerza descomunal, eseoso de acabar ya la prueva, y pasar a otra cosa

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: fuerza
Resultado: 18(+9)=27

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14/02/2009, 12:26
Director

La piedra se desliza hasta chocar contra el saliente...

Notas de juego

turno 4