Partida Rol por web

Carrion Crown 1: The Haunting of Harrowstone

"Ustalav" (Ambientación e Información)

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03/10/2012, 21:41
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El Universo de Pathfinder sigue un orden planar similar al de 3.5; en algún lugar del Multiverso se haya el planeta protagonista: Golarion. Dentro de Golarion la principal región de aventuras es el famoso “Mar Interior”.

De los planos provienen las mayores maravillas mágicas y sobrenaturales, solo allí puede encontrarse a Dioses y sociedades extraplanares de alta magia.

Golarion es un planeta relativamente normal que está viviendo una especie de Renacimiento cultural y tecnológico.

La zona del Mar Interior (The Inner Sea) comprende un mar que se comunica con los océanos por dos estrechos, el norte de Garund (un continente de corte africano) y Avistan (un continente de estilo europeo). En esta zona se hayan las naciones más cosmopolitas del mundo.

Las naciones del Mar Interior intentan explorar los continentes desconocidos y abrir nuevas rutas comerciales con los continentes orientales de Tian Xia y Casmaron. La famosa “Pathfinder Society” se encarga de elaborar nuevos mapas.

La exploración de antiguas ruinas y artefactos alienígenas es otra rentable y peligrosa actividad recurrente en las aventuras de Pathfinder. A esto hay que añadir la lucha constante contra los demonios de la Worlwound (Herida del Mundo), los orcos de Belzken, los cultistas que intentan invocar terribles horrores alienígenas y otros peligros.

Por otro lado en Golarion hay portales a otros planetas de su sistema solar que guardan múltiples secretos.

Finalmente en las profundidades de Golarion se encuentran las enormes Darklands (Tierras Oscuras) donde moran los Drow y antiquísimos monstruos.

Links de ayuda

Paizo Pathfinder PRD: Lugar donde podemos mirar las reglas, las clases y cualquier tipo de información necesaria sobre el sistema.

Carrion Crown´s Player Guide: Guia del jugador con información necesaria para la Campaña. Muy útil sobretodo en la creación de personajes.

 

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03/10/2012, 22:15
Director

Libros de Consulta Recomendados:

Aquellos que quieran sumergirse más en el mundo de Golarión y en los detalles de la campaña relativos a Carrion Crown, podrían tratar de conseguir o investigar en los siguientes libros:

- Adverturer´s Armory: Lleno de nuevo y exótico equipamiento y todo tipo de armas, los que quieran equiparse como es debido deberían de mirar aqui.

- Inner Sea Primer: Aunque no trata solo de Ustalav, habla de los continentes de Avistan y Garund y dan traits regionales y pistas para trasfondos de más de 40 paises diferentes, cualquiera de los cuales sería un lugar idóneo para ser el lugar natal de los personajes.

 

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03/10/2012, 22:31
Director

Las leyendas cuentas historias de sombras que se mueven en la oscuridad por todo Ustalav, cuentos para los niños sobre criaturas bestiales que solo salen con la luna llena, de criaturas de otros mundos cuya existencia solo podría ser fruto de las mentes perturbadas humanas. Hay leyendas que explican donde acabó la sangre de aquella vaca de la familia que desapareció hacía tres noches, y de porque los clérigos hacen aquellos rituales tan largos al lado de los cementerios mientras invocan el poder de Phrasma. Cualquier podría escribirlas, diciendo que se tratan de historietas de miedo y cuentos ficticeos, pero en Ustalav, todo el mundo sabe que la noche trae consigo, de verdad, todas estos peligros y algunos más. 

USTALAV

El Principado Inmortal de Ustalav está en la costa norte del Lago Encartan, es un bastión de la civilización que queda rodeado pro las tierras de los bárbaros norteños, donde el áspero paisaje y el duro clima, donde las historias ricas en tragedias inspiran a la gente en un constante escepticismo, devoción religiosa y superstición. Un conglomerado de pobres y destrozadas naciones afiliadas, cada una gobernada por nobles obsesionados en una competición para conseguir poder e influencia. Ustalav es solo un cascarón de su antigua gloria antes de que fuera sometido a las centurias de esclavitud a manos de los ejércitos de no-muertos del Tirano Susurrante. Mientras que las clases altas de las naciones se esmeraban en salir adelante a pesar de que muchas naciones les habían dado la espalda después de la caída del Tirano, la clase media de los Ustalavicos lo tenían muchisimo peor. Cientos de años de despótico gobierno y los horrores residuales que aquella plaga había dejado en el país, habían hecho mella entre la gente haciendoles supersticiosos a la magia, a la religión, a los extranjeros e incluso hacia sus propios compatriotas.

Más allá de sus características marginales, los Ustalavicos apenas han visto mundo. Se resignan a sus vidas de sufrimiento dudando de que pudiera haber ninguna vida mejor ni esperanza. A pesar de su tensión física y psicológica, Ustalav tiene un fuerte y duro principio: Los hombres y mujeres piensan que no importa lo malo que pueda suceder, la historia ha demostrado con creces que puede ser aún peor.

Aunque Ustalav no tiene mucho que ofrecer a sus campesinos, los habitantes de sus ciudades metropolitanas han salido un poco mejor parados, y los centros de aprendizaje y culturales que ofrecen atraen comercio y visitantes de toda la region del Inner Sea. La capital, Caliphas, se levanta cerca del Lago Encarthan, y sus calles neblinosas albergan algunos de los más estimados centros de negocios y la academia. En el norte, la ciudad de Karcau tiene una increible cultura musical, además de teatros y otras artes además de una asombrosa arquitectura que rivaliza con cualquiera de los más exóticos palacios Taldanos. Mientras tanto, las naciones más noroccidentales han roto con cualquier norma aristocrática y han creado su propio gobierno democrático, sin nobles de por medio, llamandose a sí mismos Palatinates y proviendo de cierto sabor esperanzado a los pueblerinos de las provincias Ustalavicas.
 

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14/11/2012, 16:55
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Mapa de Ravengro

A - Plaza del pueblo

B - Postes de anuncios

C - El demonio carcajeante (taberna)

D - Ayuntamiento de Ravengro

E - Templo de Pharasma

F - Tienda general de Ravengro

G - Forja de Ravengro

H - Botica de Jominda

I - Celdas de Ravengro

J - El bolso de seda (prestamistas)

K - La posada Exterior

L - El pergamino abierto

M - Casas de los miembros del consejo

N - La mansión de Lorrimor

O - El monumento conmemorativo de Harrowstone

P - Hacia el cementerio

Q - Choza

R - Hacia la prisión de Harrowstone

 

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07/01/2013, 00:58
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Cosas que sabeis:

 

HARROWSTONE:

Harrowstone es una prisión en ruinas - parcialmente destruida por el fuego del año 4661, el edificio ha estado abandonado desde entonces. Los locales de Ravengro sospechan que el lugar está encantado y no les gusta hablar del lugar. 

Sabes, además, que fue construido en el año 4594. Ravengro fue fundado al mismo tiempo como un lugar donde los guardias de la prisión y sus familias pudieran vivir; y como un lugar de producción de la comida y demás víveres que necesitaba la prisión. El fuego que mató a todos los prisioneros y a la mayoría de los guardias, destruyó una gran porción del ala subterránea oriental, pero dejó la mayoría de la estructura superior de piedra relativamente intacta. El alcaide de la prisión -Lyvar Hawkran- falleció, al igual que su mujer -Vesorianna-, aunque nadie sabe cual era la razón por la que la mujer se encontraba en la prisión cuando empezó el fuego. Una estatua conmemorando al director de la prisión y a los guardias que perdieron su vida allí fue levantado durante los meses posteriores a la tragedia - la estatua aun se erige en la ribera que hay justo en el exterior del pueblo.

Muchos de los criminales habituales enviados a Harrowstone pasaban tan sólo unos meses prisioneras, puesto que la mayoría de las muchas ejecuciones que ocurrieron en Ustalav en esa época se realizaban allí. El fuego que causó la tragedia fue, de hecho, una suerte para los prisioneros que se amotinaron y se hicieron con el control de las catacumbas de la prisión justo antes del gran incendio. Fue sólo mediante el sacrificio propio del alcaide Hawkran y de 23 de sus guardias que los prisioneros no escaparan - los guardias dieron sus vidas para salvar el pueblo de Ravengro.

Por último sabes que, en el momento en que la prisión de Harrowstone ardió, cinco criminales extremadamente importantes acababan de llegar a la prisión. La mayoría de las creencias populares creen que el incendio fue fruto de una casualidad accidental después del motín, como consecuencia el hecho de que los prisioneros se hubieran hecho con el control de las catacumbras y tuvieran el control del nivel inferior horas antes del incendio. El alcaide Hawkran ordenó una trampa mortal para sellar a los prisioneros amotinados en ese nivel, pero al hacerlo se atrapó a sí mismo y cerca de a dos docenas de guardias. Los prisioneros estaban intentando escapar cuando los guardias, fruto de los nervios del motín, prendieron accidentalmente el fuego.

(COMPLETO)

 

EL CAMINO SUSURRANTE:

El Camino Susurrante es una siniestra organización de nigromantes que ha estado en activo durante miles de años por toda la región del Mar Interior. Los agentes de la misma suelen buscar alianzas con criaturas no-muertas o incluso ellos mismos son no-muertos. El miembro más importante del "Camino Susurrante" fue Tar-Baphon, el tirano Susurrante, aunque la sociedad en sí misma ha existido durante mucho más tiempo que el poderoso nigromante.

El Camino en sí mismo es un conjunto de filosofías que solamente pueden transmitirse mediante los susurros - las teorías filosóficas nunca son escritas o habladas en voz alto - haciendo que las metas y la naturaleza de la filosofía secreta sea mucho más dificil de ser escuchada por personas ajenas a la organización. Los detalles exactos de la sociedad son dificiles de discernir, pero parece que la meta principal de la sociedad es la creación de liches y buscar la ingeniería necesaria para traer de vuelta al Tirano Susurrante. Los agentes suelen viajar a los lugares más remotos y a las areas encantadas o plagadas por amenazas no-muertas en busca de investigaciones o incluso para capturar a estos monstruos únicos. Si símbolo es una calavera amordazada, y aquellos que aprenden demasiado sobre los secretos de la órden son asesinados, o sus bocas mutiladas con el fin de que no puedan divulgar sus secretos incluso después de muertos.

(COMPLETO)

 

LOS CINCO PRISIONEROS

Originalmente, Harrowstone encerraba únicamente a criminales locales, pero a medida que la fama de la prisión fue haciendose más y más importante, otros condados y tierras lejanas pagaban grandes sumas para encerrar a sus más peligrosos delincuentes dentro de los muros de aquella prisión. En el momento en que Harrowstone se incendió, el numero de criminales especialmente violentos era el más alto de toda la historia del edificio.

Los cinco prisioneros más famosos de Harrowstone en el momento del fuego eran:

- El Padre Charlatan:

Nombre Real: Sefick Corvin
De los cinco prisioneros más importantes, solo el Padre Charlatan no era técnicamente un asesino, aunque sus crímenes eran tan blasfemos que varias iglesias habían demandado que fuera castigado con el más horrible castigo de la ley Ustalavica.  Aunque se autoproclamaba sacerdote miembro de cualquier Fe que le interesara, el Padre Corvin era realmente un estafador que usaba la fe como máscara y que engañaba a los creyentes con falsos milagros y curas a cambio de un pago. Se le empezó a conocer como Padre charlatán después de que sus planes fueran descubiertos y de que sus Sczarni mataran a media docena de guardias de ciudad con intención de hacerle más fácil la huida.

- El Cercenador:

Nombre Real: Vance Saetressle
Cuando el Cercenador acechaba una presa, se escondía en los lugares mas inesperados, algunas veces incluso aguantaba varios dias con unos pocos suministros, todo por esperar el momento exacto para atacar. Cuando su objetivo estaba solo, emergía salvájemente sobre su víctima con un hacha de mano y le rebanaba la cabeza.

- El Merodeador de Mosswater:

Nombre Real: Ispin Onyxcudgel
Solo 5 años antes de que su ciudad natal de Mosswater fuera masacrada y destruida por monstruos salidos del río cercano, Ispin Onyxcudgel era un amado artesano y un marido devoto. Cuando descubrió la infidelidad de su esposa, entró en un horrible ataque de celos y le atacó hasta la muerte con su martillo, destrozando su craneo y su salud mental con un solo golpe asesino. Destrozado por la vergüenza y la culpa, Ispin se convenció de que si podía reconstruir el craneo de su esposa ella volvería a la vida - pero por desgracia, no pudo encontrar en la escena del crimen, el último trozo de la calavera, un fragmento con forma de espada. Así que, en vez de seguir buscando, Ispin se convirtió en el merodeador de Mosswater. Durante el transcurso de varias semanas, el astuto enano acechó y asesinó cerca de 20 personas buscando el fragmento exacto de calavera que le faltaba a su mujer. Fue capturado justo despues de asesinar a la hija de un noble visitante de Varno, y fue enviado a Harrowstone esa misma noche.

- El flautista de Illmarsh:

Nombre Real: Desconocido.

Antes de arrebatar la vida de sus víctimas, el Flautista se burlaba de ellos tocando música fúnebre y triste con su flauta. Prefería paralizar víctimas solitarias, envenenando su comida con polvo de liche, y entonces dejar que sus stirges de compañía se bebieran toda su sangre.

- Salpicaduras:

Nombre Real: Hean Feramin

El profesor Feramin era un académico de prestigio en el campo de la Antroponomástica (el estudio de los nombres personales y su origen) en los Archivos Quartrefaul en Caliphas. Una asociación accidental con una súcubo retorció y deformó su estudio, volviéndolo una obsesión. Feramin se obsesionó con el poder de los nombres y como se podían usar para aterrorizar y controlar. Muy pronto, su reputación estaba arruinada; sus posesiones, perdidas y había desarrollado una incontrolable obsesión entre vínculo imaginario del nombre de una persona y lo que ocurre cuando esta moría. Cada pocos días, hacía que su víctima recibiera una carta con una letra de su propio nombre escrito con sangre, o escrita en un muro, o deletreada con una cierta cadencia de voz. Cuando concluía el nombre de la víctima, podría ir por ella, matándola sanguinariamente en una red compleja de trampas y eventos para que pareciera una muerte accidental.

(COMPLETO)