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Casas y Dientes.

Sistema

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28/04/2013, 07:03
HorelK

CREAR UNA CASA.

Cada Jugador cuenta con 27 PC (Puntos de Construcción) que debe invertir a su gusto en distintos rasgos que serán explicados a continuación.

Defensas Naturales: implica una defensa que otorga la naturaleza, es decir, bosques, acantilados, alturas, etc.

Material de Construcción: seria la calidad de materiales empleados para construir la casa, es decir, de ladrillo, madera, paja, metal, etc.

Defensas Artificiales: las defensas impuestas por el hombre que protegen a la casa desde el exterior, como los muros de ladrillo, verjas de metal o de madera, portones macizos, etc.

Seguridad: son los últimos detalles que implican la seguridad de la casa, como sistemas antirrobo, puertas de metal, trampas, etc.

Habitantes: gente que vive o ingreso a la casa para protegerse de los enemigos que desean ingresar para devorarlos.

Armamento: pues no hay mucho que decir al respecto, cuantos mas puntos se invierten en este rasgo, los habitantes podrán tener desde hachas hasta rifles de francotirador.

Comodidad: seria el conjunto de elementos que ayudan en el confort de la gente, como la calidad de las camas, si la casa cuenta con luz eléctrica y/o agua potable, bebidas exóticas, cigarrillos y otros pequeños elementos.

Suministros: desde comida y agua mineral, hasta medicamentos, todo lo básico para mantenerse fuertes y sobrevivir.

Socorro: seria la capacidad de llamar la atención del grupo en caso de que un helicóptero pase cerca de la casa, es decir, tener humo de auxilio, bengalas, carteles u otros elementos.

SISTEMA DE JUEGO.

Como se ha dicho antes, el sistema es muy simple: el Jugador envía vía mp al DJ la cantidad de PCs que desea gastar en cada rasgo, luego el DJ le responde con las características y los detalles de su casa, ademas de la moral inicial, la cual va del 0 al 20.

El jugador, por su parte, debe escoger 4 números del 1 al 10, tres números son de mala suerte y un numero pertenece a la buena suerte, mientras que los demás son números neutros, dichos números implican los acontecimientos que irán sucediendo durante el juego, como el rescate, poco movimiento zombi y un ataque de hordas zombis.

Los turnos de juego se dividen por noches, ya que durante las mismas, los zombis son mas activos y por cada noche el Jugador debe lanzar 1d10 para comparar el resultado y así saber que le depara.

Ejemplo: Fulano escoge como números de mala suerte los números, 2, 7 y 10 y como buena suerte el 5. En la primera noche lanza 1d10 y le sale un 2, por lo que debe enfrentarse a una enorme manada de zombis y el DJ le narra lo que pasa con la gente de su Casa.

En caso de que Fulano sobreviva al ataque y en la noche siguiente, lanza de nuevo 1d10 pero esta vez quita un 5 que representa a su numero de la suerte, el DJ le narra que un helicóptero pasa muy cerca de la casa por lo que ahora todo dependerá de la cantidad de puntos que tiene en Socorro para saber si son salvados y tienen un final feliz.

MORAL.

Es un rasgo sumamente importante, como se dijo anteriormente va de 0 a 20 y cuanto menor sea el puntaje, mas rápido los habitantes abandonaran el lugar para buscar otro sitio mas seguro o con mas provisiones, y si esto sucede, el juego a terminado para el Jugador que ha fallado en su repartida de PC.

El jugador no maneja la moral directamente, es el DJ la que la establece y se la comunica al Jugador tras cada noche.

MAS PC.

Cada noche y tras haber leído que pasa con el grupo, y si los mismo sobreviven una noche mas, el DJ le dará nuevos Puntos de Construcción para repartir en los rasgos que el Jugador considere necesarios y así aumentar la moral y por ende alargar su estadía en el juego.

JUEGO TERMINADO PARA UNO, NUEVAS OPORTUNIDADES PARA OTRO.

Como las casas son "vecinas" y en el caso de que un jugador haya perdido el juego, es muy probable que los habitantes que abandonaron dicha morada lleguen a la de otro jugador para pedir asilo.

Aunque la ultima palabra la tiene el Jugador ya que nuevos invitados implican mas bocas que alimentar, lo que se traduce en un muy probable bajón de moral, aunque esto no siempre sera así, dependen de varios factores que el DJ establecerá al final.

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28/04/2013, 08:14
HorelK

FICHA A ENVIAR VÍA MP.

Nombre o Numero de la Residencia:

RASGOS. (no hay limitación de puntaje en los rasgos, pueden haber rasgos con 0 puntos o con 10 puntos o inclusive 27 PC).

Defensas Naturales:

Material de Construcción:

Defensas Artificiales:

Seguridad:

Habitantes:

Armamento:

Comodidad:

Suministros:

Socorro:

Rasgos especiales.

Moral: esto solo puede ser llenado por el DJ.

Números de Mala Suerte: del 1 al 10.

Número de la Buena Suerte: del 1 al 10, no debe coincidir con los números de la mala suerte.