Partida Rol por web

Cementerios espaciales

Los personajes

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16/11/2009, 10:27
Director

Creación y diseño de los personajes para la aventura.

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16/11/2009, 10:28
Director

Como ya dije en la otra escena, quien tenga la posibilidad de hacer el personaje por si mismo, naturalmente puede hacerlo.

Desde aquí iré guiando al resto (si hay alguno) durante la creación de la ficha. Ya tenemos el concepto del personaje y eso me va a ayudar mucho a mi en la labor de guía para la realización del mismo.

Si alguien quiere hacer el personaje paso por paso que lo diga aquí y empezaré a describir el proceso de creación.

Los que hagáis el personaje por vuestra cuenta recordar pegarlo aquí, por favor.

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16/11/2009, 10:39
Daynee

Yo necesito ayuda...

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16/11/2009, 10:45
Novicio Ilias

Voy a leerme el manual, aunque iré escribiendo poco a poco los pasos aquí, que hace siglos que no juego a FS :P (y también me leeré lo que pongas aquí para la creación)

También me pongo un avatar y un nombre que no son los definitivos para que sea mas fácil saber quien escribe ... por eso de que la mente pilla las imágenes mas rápido que las palabras XD

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16/11/2009, 18:26
Director

Lo primero de todo os voy a dar un enlace a la ficha del juego. Esta nos servirá para guiarnos en el proceso de creación.

El primer paso es crear el concepto del personaje y eso ya lo hemos hecho. El segundo paso es elegir un papel o arquetipo. Los arquetipos están definidos en la escena "Las reglas". Cada arquetipo tiene unas normas comunes de interpretación pero eso no significa que tengáis que interpretarlas exactamente así. Lo que se describe es el común de ese arquetipo pero nada os impide ser alguien no común dentro de vuestro genérico.

Si necesitáis una descripción más exhaustiva de vuestro arquetipo no dudéis en pedirla.

Una vez elegido el arquetipo llegamos al paso tres: características.

Las características son cualidades innatas de los personajes, los aspectos hereditarios que lo definen. Como veis en la ficha se dividen en tres grupos: Cuerpo (físicas), Mente (mentales) y Espíritu (psicológicas y emocionales).

Las características varían entre 1 y 10, representando 1 una deficiencia extrema y 10 la perfección humana.

Las características de Cuerpo y Mente comienzan con un valor base de 3.

Las características de Espíritu están divididas en cuatro pares de rasgos. Estos rasgos cuantifican los aspectos de la personalidad del personaje. Cada rasgo de un par se opone al otro. Por cada par debéis elegir un rasgo como el primario, empezará con un valor base de 3. El rasgo opuesto comienza con un valor de 1, con la excepción del rasgo Alienígena si se es un humano. Este rasgo comienza a 0, ya que los asuntos alienígenas son incomprensibles para las mentes humanas no entrenadas. Estos rasgos emparejados tienen la particularidad de que cada punto en uno de ellos reduce esa misma cantidad el máximo del otro miembro del par, es decir, si nuestro personaje tiene Pasión 4 no podrá tener más de 6 puntos en Calma.

Vuestros personajes no pueden tener más de 8 puntos en ninguna característica.

Tenéis 20 puntos para repartir entre las características (a razón de un punto por punto). Si necesitáis una descripción más detallada de alguna de ellas no os cortéis en pedirla.

Como no, todas las anotaciones sobre vuestro personaje me las hacéis por privado. Yo me encargaré de generalizar dudas.

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16/11/2009, 17:47
Novicio Ilias
Sólo para el director

La verdad es que la creación de personajes no me queda muy clara, como funciona lo de las habilidades naturales o adquiridas? Las elijo yo o vienen por la plantilla?

Y los beneficios?

Que debo tener en cuenta en la creación sobre mi trasfondo? Lo de los simbiontes es otra plantilla o son bendiciones/maldiciones?

Notas de juego

-Características (20 puntos a repartir)-
Cuerpo:
3 Fuerza
3 Destreza
3 Resistencia

Mente:
3 Inteligencia
3 Percepción
3 Tecnología

Espíritu:
1/3 Extrovertido/Introvertido
3/1 Pasión/Calma
3/1 Fe/Ego
3/0 Humano/Alienigena

-De la plantilla de Avestita-
Habilidades naturales:
Disparo, Lucha, Observar y Presencia.

Habilidades adquiridas:
Buscar, Conocimiento (Doctrina), Investigar, Torturar.

Bendiciones/Maldiciones:
Pio, Recto

Beneficios:
Cuero endurecido o Armadura de escamas, Escopeta o Lanzallamas.

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16/11/2009, 18:46
Director

Cita:

Las elijo yo o vienen por la plantilla?

Por supuesto que las eliges tú. Lo que describe el libro son las aproximaciones más generales del arquetipo pero tu puedes darle la personalidad que desees.

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16/11/2009, 18:50
Novicio Ilias
Sólo para el director

Ummm .... y cuantas habilidades naturales tengo que adquirir? Quiero decir, esas habilidades empiezan a 3 ... algún limite habrá, no?

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16/11/2009, 18:54
Director

Si te fijas en la ficha del juego que he puesto antes observarás que las habilidades naturales son siempre las mismas para todos los pjs, es decir, son aquellas que todo el mundo sabe hacer (todo el mundo tiene una rudimentaria capacidad para luchar o acechar).

Las habilidades adquiridas son el resto. Lo que sugiere la plantilla es qué habilidades naturales y adquiridas deberías desarrollar con más énfasis.

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16/11/2009, 18:57
Novicio Ilias
Sólo para el director

Aaaaah! .... eso aclara mucho, no había mirado la ficha de personaje aún XD

Vale, pues sigo ...

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16/11/2009, 19:05
Daynee
Sólo para el director

¿Algo así?

Arquetipo: Mercader - Hombre Libre (en este caso mujer).

 

Características

 

FUE     3+1                 INT     3+3                 Extrovertido     3+2      1          Introvertido

DES     3+3                 PER     3+3                 Pasión              3+3      1          Calma

RES     3                      TEC     3+2                 Fe                    1          3+1      Ego

BD                              Mov                            Humano           3+2      0          Alienígena

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16/11/2009, 19:20
Director

Te hago algunos apuntes:

  • Desarrollar una característica del par de características de espíritu no implica no poder desarrollar el otro.
  • A este efecto creo que deberías de desarrollar un poquito tu lado calmado. La pasión representa tu lado caliente. Una pasión alta te hace dificil controlar tus impulsos primarios. En algunas ocasiones eso puede resultar beneficioso ya que entrarás en algo parecido a un estado "berserker" y tendras beneficios. El problema viene cuando no quieres que ese impulso pasional sobrevenga.
  • Fe-Ego, representan dos extremos de la identidad que determina el alma. La Fe es colectiva, centrada fuera de uno mismo, mirando hacia arriba, a una deidad espiritual, en busca de inspiración y sentido. El Ego es individualista, centrado en la autoestima, el "yo", ganando la inspiración y el sentido principalmente de uno mismo.
  • Humano-Alienígena no representan la raza física sino la categoría espiritual. Son, ciertamente, los rasgos más opuestos del juego. Simbolizan el aislamiento de los humanos en su propio universo. Estos dos rasgos representan a las razas que pueblan los Mundos Conocidos, donde la dicotomía entre los humanos y los alienígenas es un hecho cotidiano. Un humano con un alto valor de Alienígena no se convertiría en un ser diferente, simplemente habría ido más allá de sus normas culturales y raciales. Podría ser un miembro de gremio cibernéticamente mejorado o un degenerado señor Decados cuyos gustos fueran tan extraños que se salieran de la decencia o moral humana. Rara vez se hacen tiradas por estas características pero pueden ser necesarias para utilizar objetos muy humanos/alienígenas.

Evidentemente tu decides tus valores. Te hago los apuntes que creo oportunos para que estés segura de lo que quieres poner.

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16/11/2009, 19:43
Daynee
Sólo para el director

 

¿Así mejor? Está algo más equilibrado.

 

FUE     3+1                 INT     3+3                 Extrovertido     3+1     1+1         Introvertido

DES     3+3                 PER     3+3                Pasión              3+1     1+2     Calma

RES     3                      TEC     3+1               Fe                    1+1      3+1     Ego

BD                              Mov                           Humano           3+1      0+1         Alienígena

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16/11/2009, 19:01
Novicio Ilias
Sólo para el director

Me estaba mirando el libro de Guerra en los cielos: Red Vital que habla sobre los simbiontes, donde están sus poderes y esas cosas ... pero no tengo muy claro como eso afecta a mi personaje, en el libro pone un método para la creación de un simbionte sobre un personaje creado, pero menciona que eso es solo para PNJ

Así pues, como gasto yo puntos? cuantos tengo? Como se separan?

Notas de juego

-Características (20 puntos a repartir)-
Cuerpo:
3 Fuerza
3 Destreza
3 Resistencia

Mente:
3 Inteligencia
3 Percepción
3 Tecnología
3 Biotecnologia

Espíritu:
1/3 Extrovertido/Introvertido
3/1 Pasión/Calma
3/1 Fe/Ego
3/0 Simbiosis/Mundano

-Habilidades (30 puntos a repartir)-

-Beneficios (10 puntos a repartir)-
+3 Miembro de una orden (Novicio)
-3 Caído en desgracia (Expulsado y perseguido)
-4 Estigma (Demoníaco, Representa su estado Simbionte)

-Puntos extra (40 puntos a repartir)-

-De la plantilla de Avestita-
Habilidades naturales:
Disparo, Lucha, Observar y Presencia.

Habilidades adquiridas:
Buscar, Conocimiento (Doctrina), Investigar, Torturar.

Bendiciones/Maldiciones:
Pio, Recto

Beneficios:
Cuero endurecido o Armadura de escamas, Escopeta o Lanzallamas.

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16/11/2009, 19:59
Novicio Ilias
Sólo para el director

Por cierto, la idea que tengo del personaje es la de crear a alguien fuerte y robusto, muy preparado para el combate cuerpo a cuerpo, pero algo carente de estudios o inteligencia. Apenas sabe leer (o no sabe) y se lo utilizaba un poco como carne de cañón o matón de poca monta en la orden.

En Estigma aprendió a sobrevivir en un lugar peligroso y a respetar al resto de personas ... después de la impronta se convirtió en alguien un poco mas social, intentando levantar las pocas simpatías de la gente para que no la tomaran con el y sobreviviendo gracias al ingenio. Vale, eso es como decir que lo quiero todo XD .... la idea es que tenga mucho de tipo duro, y luego algo de social.

Su forma simbionte me gustaría que resaltara su naturaleza de mole de combate, abultado, fuerte, con garras o detalles bestiales.

Había pensado que su actitud fuera un poco pasional y que esta pudiera hacer estallar su forma "madre" cuando estuviera en situaciones demasiado tensas ...

PD: Si prefieres otro tipo de personaje, me lo comentas.

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16/11/2009, 20:29
Director

No he leído el suplemento del que hablas así que por esa parte no podre ayudarte.

Tu que lo tienes a mano seguramente sabrás más que yo sobre ese tema.

La verdad es que no se que decirte. Por un lado me parece muy buena tu idea pero por otro no puedo ayudarte mucho con su desarrollo. No se que consecuencias pueda tener crear un simbionte a partir de un personaje jugador.

Si puedes más o menos contarme esa parte del suplemento supongo que podemos crearlo sin problemas, ¿te parece?

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16/11/2009, 21:20
Nicarius Bardan

Sharak: ¿puedes poner el mensaje privado de la escena Un Mal Salto asignado a cada personaje? La verdad es que escribí el personaje a vuelapluma y no tengo ni idea de como lo llamé :)

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16/11/2009, 22:58
Director

Listo. Ahora cada uno deberíais ver vuestra historia.

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17/11/2009, 00:26
Nicarius Bardan

Ya sé por qué no recordaba el nombre... es que no lo puse :D

Ok. Hoy he acabado tarde la partida de Feng Shui, así que ahora sólo pongo el nombre. Mañana te subo la ficha completa.

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17/11/2009, 01:42
Novicio Ilias
Sólo para el director

A ver, sobre las normas de los simbiontes ...

Se supone que la transformación a simbionte consta de dos partes ... la conversión y la impronta. El proceso de impronta se utiliza para que el nuevo simbionte abraze su nueva existencia y se una a la colmena en dogma y creencias ... es basicamente un lavado de cerebro.

En el proceso de conversión se establece la forma madre (para un PNJ) es decir, se le otorgan 15 puntos extra para comprar beneficios para la forma madre (caparazón, garras, patas, etc) una vez terminada se realiza la impronta que otorga 15 puntos adicionales para comprar los beneficios pertinentes a la colmena, así como sus poderes (cada colmena simbionte tiene una linea de poderes, creo).

Los poderes de la forma madre y los adquiridos son los mismos, solo que en la forma madre no tienen coste en fuerza vital (la fuerza vital es lo mismo que el Wyrd).

Un simbionte con el poder de Imitación puede intentar aparentar que es humano, pero si se le obliga mentalmente (con psi o teúrgia), cae inconsciente o se le termina la fuerza vital ...  vuelve a su forma madre (lo que puede ser embarazoso). Según el libro también se pueden adquirir poderes para la forma madre sin gastar puntos extra, pero no se tiene un buen control de ellos y no se pueden ocultar.

Los poderes de los simbiontes no son muy distintos a otro tipo de poderes (como la teúrgia), tienes que tener una especie de habilidad llamada Sinergia a un nivel determinado para comprar los poderes individuales. Esta habilidad es opuesta a Psi o Teúrgia. Ademas los simbiontes son especialmente vulnerables a esas capacidades ... no pueden regenerar el daño sufrido por habilidades Psi o Teúrgicas, así como no tienen defensas contra ellas ... (por eso en Estigma ese tipo de personajes tuvieron tanto éxito).

Vamos directamente a las normas, existen unas nuevas habilidades:
Impronta (habilidad adquirida), Extrovertido + Impronta - Es la habilidad necesaria para improntar a un nuevo Simbionte e inculcarle la filosofía de su colmena, raza y su propia identidad.
Khiglazi (habilidad natural), Extrovertido + Khiglazi - Se trata de una habilidad natural completamente inusual, ya que representa un idioma.
Metamorfosis (habilidad adquirida), Inteligencia + Metamorfosis - Esta es la habilidad necesaria para metamorfosear casi todos los poderes.

-Bendiciones-
Postura : Se puede ser bípedo, cuadrúpedo o 6 patas.

-Beneficios/Aflicciones-
Talón de Aquiles : Vulnerable a un tipo de daño.

Un Simbionte puede aprender poderes metamorficos y poderes sinérgicos, para ambos se requiere tener la habilidad de sinergia a un determinado poder ... en el caso de las habilidades sinérgicas, se deben aprender en un orden determinado.

Los poderes sinérgicos son:
Percepción vital (nivel 1, Percepción + Observar, sensorial, temporal, 1FV)
El simbionte puede detectar la fuerza vital (o su ausencia) en la región inmediata (normalmente un radio de 10mts). Aunque la Fuerza Vital está presente en todos los seres vivos, en unos puede aparecer mas fuerte que en otros, ya sea por heridas, enfermedad, edad, hibernación, etc. Esto permite a un Simbionte detectar la presencia de formas de vida a su alrededor. Los seres activos (animales) muestran auras mas fuertes que los pasivos (plantas).

Discernir fuerza vital (nivel 2, Simbiosis + Buscar, vista, temporal, 1FV)
El simbionte aumenta su habilidad para sentir la fuerza vital, pudiendo reconocer la raza o si es simbionte (y sus poderes activos) o incluso la firma personal de cada aura, pudiendo reconocer mas tarde a la persona aunque se disfrace (4 o mas de victoria).

Empatía orgánica (nivel 3, variable, visión, temporal, 1FV)
Con una prueba de Percepción + Empatía el Simbionte puede percibir los sentimientos y pensamientos básicos de una forma de vida: sus deseos, necesidades y opinión sobre el simbionte. Con una prueba de Extrovertido + Empatía puede proyectar emociones y deseos, influyendo sobre una forma de vida. El objetivo no tiene necesariamente que saber que esta recibiendo las emociones de otro, pero tampoco tiene por que actuar sobre ellas. Podría interpretarlas como la voz de su consciencia, eligiendo ignorarlas.

Regeneración (nivel 4, Resistencia + Vigor, personal, instantáneo, 1FV)
El simbionte se recupera de sus heridas, durante un turno no puede hacer nada y luego recupera un punto de vitalidad por éxito conseguido.

Curación (nivel 5, Extrovertido + Curar, toque, instantáneo, 1FV)
Como en regeneración pero con otra forma de vida a la que toque.

Y quedan :
Regeneración de miembros (n6) : Después de una semana recupera un órgano perdido.
Absorber fuerza vital (n7) : Absorbe la fuerza vital de una zona una vez por escena.
Robar fuerza vital (n8) : Extrae la fuerza vital de un ser vivo.
Cuerpo elemental (n9) : Se transforma en energía.

Luego tenemos los poderes metamórficos, que no requieren un progreso tan lineal ... algunos de los poderes se pueden adquirir mas de una vez (como la armadura) eso se representa en los distintos niveles de sinergia que están en la lista de poderes. Para activar un poder se tiene que superar una prueba de habilidad (depende de cada poder) y gastar 1 punto de Fuerza Vital (a veces difiere).

Hay bastantes así que te muestro un resumen de la lista con su nivel de sinergia:

Armadura:
Armadura 1/2/3+
Ignifugacion 1/2/3+
Reflexión 1/2/3+
Exoesqueleto 2/4/6/9

Armamento:
Golpe contundente 1
Mordisco, Colmillos, Pico 2
Garras 2
Pinchos, Púas 3
Brazo espada 4
Látigo 4
-Punta perforante 5

Ataque elemental (No se puede tener en la forma madre):
Viento 2/4/6/8
Granizo 3/5/7/9
Rayo 5/7/9
-Área efecto (Inmediata +0, Cercana +1, Lejana+2)

Ataque proyectiles:
Proyectiles 1/2/3+
Agujas 1/2/3+
-Se puede combinar con el poder de toxina.
Fragmentacion 3
Incendiario 5
Munición avanzada 7

Ataque energético:
Descarga (toque) 3
Descarga (distancia) 4
Fuego (toque) 4
Fuego (distancia) 5

Aullido sónico:
Aullido sónico 1/2/3+

Características aumentadas:
Fuerza 1/2/3+
Destreza 1/2/3+
Resistencia (no afecta vit.) 1/2/3+
Vitalidad 1/2/3+

Dominar (No se puede tener en la forma madre):
Zángano 4
Sirviente 5
Sentiente 6
Simbionte 7

Feromonas:
Sexuales 3
Confianza 4
Miedo 5
Agresividad 7

Fosforescencia:
Piel brillante 1/2/3+
Lámpara corporal 2/3/4+
Destello 3/4/5+

Imitación:
Sonidos 2
Voz 3
Formas 5

Inmunidad:
Ambiental, frío 3
Ambiental, calor 4
Ambiental, bajas presiones 6
Ambiental, altas presiones 8
Otras, alcohol 1
Otras, enfermedad (elegir) 3
Otras, veneno vorox 4
Otras, gas xaos 7
Otras, radiación 9

Mentalidad de colmena:
Zángano 4
Servidor 5
Simbionte 6
Sentiente 7

Miembros:
Dedos alargados 2
Miembro existente adicional 2/4/6/8
Miembro prensil 3/8/7/9
Cola poderosa 3

Movimiento:
Equilibrio 1
Correr 2/4/6/8
Nadar 2/4/6/8
Saltar 3/5/7/9
Cavar 4/6/8
Pegajoso 5/7/9

Ocultación:
Sin olor 3
Nube 4
Camaleón 5

Poderes extrasensoriales:
Orientación 3
Sentido del peligro 4

Respiración:
Agallas 2
Respiración alternativa 4
Respiración interna 7

Sentidos especiales:
Ojos multifacetados 1
Visión nocturna 2
Olfato 2
Oído canino 3
Sonar 4
Visión infrarroja 5

Sigilo:
Pies/patas acolchados 2

Supuración:
Alquitrán 1/2/3+
Supuración resbaladiza 1/2/3+
Manos pegajosas 2/4/6/8
Piel resbaladiza 3/4/5+

Sustento:
Fotosíntesis 3
Comedor de aire 5
Omnidigestion 7
Sin dieta 9

Tamaño:
Crecimiento 2/4/6
Encogimiento 3/5/7

Telaraña:
Trampa 1/2/3+
Cuerda 1/2/3+

Toxinas:
Veneno, letal 1/2/3+
Veneno, paralizante 3/4/5+
Veneno, somnífero 5/6/7+
Ácido 1/2/3+
-Esputo +1
Gas/humo, letal 3/4/5+
Gas/humo, nausea 3/4/5+
Gas/humo, estoico 2/3/4+

Vuelo:
Alas 4/5/6+
Planeador 3/5/7/9
Flotante 2/4/6/8