8 años luego de que sucedió el primer contacto con los otros mundos, la tierra esta al borde del colapso: los países han ido cayendo uno a uno, y solo unos pocos han logrado servir de refugio para la sociedad actual. Todo comenzó cuando en Japón se generó el primer choque, en forma de un espacio formado por una cúpula cristalizada cuyo interior era habitado por criaturas fuera de la imaginación humana: no había armas ni personas capaces de enfrentarse a ello, nadie a excepción de un grupo de niños con capacidades sobrenaturales que lograron hacerles frente y hacer desaparecer aquel espacio imaginario.
Fue así como se hicieron a conocer los Generadores, niños con un don inexplicable que les permite dar forma a sus sueños y deseos y utilizarlos para combatir. Según fueron apareciendo más cúpulas y más niños comenzaron a mostrarse, más se pudo aprender de ellos, descubriendo que además de luchar podían fortalecerse con cada cacería exitosa, todo con ayuda de una fuente de energía cuya verdadera naturaleza aún es desconocida hoy en día.
Con el paso de los años se pudo detener el avance incontrolable de las invasiones, descubriendo un recurso muy valioso en cada uno de ellas denominado Esencia: una fuente de energía que no solo es usada por los Generadores para fortalecerse, sino que también ha servido para avanzar tecnológicamente en distintas ramas de la sociedad, permitiendo la creación de armas o herramientas para facilitar el combate y contención de las invasiones, o simplemente mejorar el estilo de vida de las personas en una época tan caótica.
Hoy en día las invasiones y los generadores son algo común para todo el mundo, con los pocos gobiernos que siguen en pie intentando gestionar lo mejor posible sus recursos para enfrentar la oleada interminable de invasores que periódicamente siguen apareciendo a lo largo de planeta y cubren gran parte de su tierra, con las personas adaptándose a un mundo donde ya nada es lo mismo y donde niños con poderes inhumanos ponen en riesgo cada día su vida y cordura por una sola cosa: Un deseo.
Llamados por muchos "Niños Malditos", pequeños de entre 8 y 13 años con vidas desafortunadas, duras o traumáticas que fueron elegidos por "Dios" bajo la promesa de un deseo para luchar contra las invasiones de los otros mundos. Al aceptar participar en el juego, despiertan un poder inhumano en su interior que les permite no solo enfrentar todo tipo de peligros, sino fortalecerse con cada caza mientras recolectan la esencia de los Mundos Perdidos. Debido a la poca separación que existe actualmente entre los Mundos, son capaces de materializar su poder incluso fuera de los Mundos Perdidos. Generalmente, los poderes también vienen con una transformación en forma de atuendo o cambio físico único que pueden activar a voluntad.
El poder de los Generadores suele desarrollarse como una representación de sus sentimientos: los deseos interiores y la imaginación del menor toman forma física y son utilizados a su gusto. Controlar algún elemento o material, invocar explosiones, mover objetos... Los efectos suelen variar bastantes, llegando incluso a existir quienes en vez de emplear "magia" se fortalecen en el combate físico; esto, acompañado a capacidades como el traspasar objetos o reflejos de gato, puede crear un pequeño ser capaz de enfrentar mano a mano a los mejores luchadores profesionales.
Con el choque constante con los otros mundos y el caos en la Tierra el número de Generadores ha aumentado significativamente, pero precisamente por la cantidad de amenazas también ha subido la tasa de muertes a nivel global, incluyendo la de ellos, lo que ha llevado a los gobiernos a crear programas para identificarlos y controlarlos de manera eficiente, prestándoles apoyo, tratamientos y recursos a cambio de su colaboración.
De forma natural e inconsciente, un Generador absorbe en su espalda la esencia de los Mundos Perdidos a los que accede cuando derrota a sus habitantes o concluye los desafíos en su interior, no obstante requiere de un adulto para hacer uso de esta Esencia: ya sea aumentando sus estadísticas o materializándola como fuente de energía.
Se sabe que los generadores siempre son niños de entre 8 a 13 años, y hasta el momento no ha habido ninguno que haya superado los 15 años sin morir por obras del destino.
Es el término que se le atribuye a los adultos que deciden apoyar la lucha contra las invasiones prestándose a gestionar la esencia de algún generador y, más específicamente, acompañarle durante las cacerías. Sirven como guía y autoridad pero sobre todo como compañeros para mantener motivados a sus generadores y ayudarles a procesar la lucha que enfrentan.
Para convertirse en guardián de un Generador, el adulto debe firmar un pacto a través del sello en su espalda: Una vez pactado, el adulto tendrá acceso a la Esencia almacenada de su generador a través de él, pudiendo usarla para fortalecerse o para materializarla físicamente y darle uso. Así mismo, hoy en día existen las herramientas y armas fabricadas a través de la Esencia combinada con tecnología, dando un apoyo a los Guardianes en su supervivencia contra los Mundos Perdidos y, en general, no ser un estorbo para su Generador.
La gran mayoría de ellos son subordinados del gobierno, aunque prácticamente cualquier adulto puede gestionar la esencia de un Generador si sella un pacto. Evidentemente corren gran riesgo al enfrentarse a las invasiones, aún con las armas y herramientas que se han logrado fabricar haciendo uso de los pocos conocimientos que se tienen de la esencia, pero la mayoría se ve obligado a ingresar igualmente a la zona de invasión con sus Generadores, no solo para ganarse su confianza sino para serles de apoyo durante las cacerías: después de todo, pese a ser mucho más poderosos que ellos no dejan de ser niños que podrían enfrentar cosas demasiado duras para ellos.
En algún punto al comienzo de las invasiones nació una tercera entidad fundamental en el combate contra los Mundos Perdidos, denominados Ludopatas en una referencia a su activa participación en en la caceria: se trata de Generadores que de alguna forma llegaron a través de los Mundos Perdidos. Con su llegada, anunciaban la existencia de un juego responsable de todo lo que sucedía, así como un ciclo de destrucción y creación que se repetía por última vez: según cuentan, provienen de una tierra donde los Mundos Perdidos aún no habían invadido el planeta, pero si que podían visitarlos, quedando de alguna manera atrapados en ellos hasta que colapsaron y chocaron con la nueva realidad.
Con el paso del tiempo, demostraron no estar ligado del todo a las mismas reglas del destino que sujetaba a los Generadores, pudiendo vivir más tiempo sin problemas. A efectos prácticos, son Generadores que no generan: pueden cosechar esencia de sus cacerías, pero no pueden entablar contratos con Guardianes ni mejorar sus capacidades más allá de donde las han alcanzado ya. No obstante, este es un efecto secundario que se presenta a los años de "continuar el juego", dando tiempo suficiente para fortalecerse y alcanzar uno de los puntos más altos en cuanto a niveles de poder de Generadores se refiere: Sabiendo esto, los gobiernos intentan hacer todo lo posible por llevar el control sobre ellos por temor a que alguno se rebele contra la humanidad y obtener todo el conocimiento posible sobre esos Mundos Perdidos de dónde provienen, pero la mayoría prefiere trabajar en solitario con la seguridad de que pueden vivir por su cuenta.
Por muchos son vistos como adultos jóvenes con superpoderes (18-23 años), pero la realidad es que es difícil describir su mentalidad tras tantos años enfrentando a las invasiones y viviendo el caos de sus propias vidas: El sacrificio por tanto poder no solo fue no poder obtener más, sino que sus mentes rotas suelen flanquear con más facilidad de la que lo haría otro adulto o incluso un Generador, perseguidos por las visiones de tantos rostros muertos y criaturas indescriptibles, destinos peores que la muerte y finales aberrantes.
Año 2033, 8 años luego de la primera invasión de los Mundos Perdidos.
La sociedad a nivel mundial logró sobrevivir a duras penas gracias a su gran voluntad y capacidad de adaptación ante las adversidades, así como a fuerzas desconocidas aún a día de hoy que el mundo les había brindado para permanecer en pie.
Actualmente, son pocas las ciudades que continúan en pie alrededor del mundo: Muchas de ellas cayeron rápidamente, y otras apenas han podido ser recuperadas. Los gobiernos, incapaces de tener la situación bajo control, tuvieron que recurrir a alianzas con el fin de alzar bastiones por la supervivencia de la humanidad, fue así como nació la primera ciudad, Ciudad Nido, ubicada en las cercanías de lo que antes era Tokyo, Japón. Formada en su mayoría por grandes edificios, callejones estrechos y calles laberínticas para optimizar el espacio, las noches son frías y los días movidos en cara rincón.
Extendiéndose por kilómetros, la ciudad fue construida con el objetivo de ser capaz de cubrir todas las necesidades que pudiesen necesitar hasta recuperar el resto del mundo. Posee distintos sectores que, si bien no están estrictamente delimitados, si que se diferencia entre si fácilmente por el ambiente y estructuras. El principal método de transporte son los Metros que recorren toda la ciudad.
Más al centro de la ciudad está la parte más privilegiada, dónde las empresas y organizaciones más relevantes tienen sus sedes y donde las personas con más recursos tienen sus hogares: nada de casas individuales, pero si llega a ser lo más similar o incluso superior a lo que era la urbanización moderna antes de la catástrofe. Por supuesto, es la zona más pequeña y privilegiada de la ciudad, aunque aún así es suficientemente grande como para cubrir un espacio significativo.
Alejándose de la zona administrativa y hogareña de los líderes económicos se encuentra la zona industrial, con numerosas fábricas, centros de cosecha, plantas eléctricas y laboratorios. Cuenta con muchas residencias dónde vive la mayoría de la gente de la ciudad, así como negocios y sitios siendo la zona "normal" de la ciudad. Más al borde de la ciudad se suelen encontrar zonas militarizadas para mantener un control de quienes entran y salen, así como hogares de bajos recursos de restos de proyectos de expandir la ciudad sin éxito, o de personas que han llegado desde afuera y no han conseguido un mejor sitio para asentarse.
Es el nombre que se le dió a la unión de los países supervivientes y organizaciones dedicadas a preservar la humanidad. Por lo mismo, hoy en día no existe un cargo de presidente o similar, sino que se maneja todo a través de un consejo formado por las personas con mayor impacto y poder hoy en día.
La sede principal del gobierno se encuentra en el centro de Ciudad Nido, siendo el edificio más grande y en mejor condiciones de toda la ciudad. La seguridad es rigurosa, y solo un muy reducido número de gente puede pasear libremente por sus pasillos.
Los principales miembros y líderes son conocidos como Los 3 Ancianos, personas con influencia y poder sobre los recursos y servicios de la sociedad. Estos se apoyan de las opiniones y comentarios de otros cargos importantes, como jefes de policía, dueños de empresas, el Comandante del C.D.M.P o la Líder de La Orden.
La organización formada con el fin de gestionar los recursos e información sobre los Mundos Perdidos y quienes luchan contra ellos. Llevan un riguroso registro sobre los Guardianes y Generadores existentes, muchos de ellos pertenecientes a la organización por los beneficios que brinda.
Los miembros reciben entrenamiento y herramientas para poder enfrentar lo que se puedan encontrar en los Mundos Perdidos, y en el caso de los Generadores los ayudan a sacar provecho a sus poderes únicos dentro de lo que puedan entender. Parte de la esencia que recolectan en los Mundos Perdidos se utiliza en la fabricación de armas y herramientas especiales, en una combinación de tecnología y "magia".
En general, no se diferencia mucho a un grupo militar de antaño, con rangos y equipos definidos cumpliendo su deber, aunque no tienen legalmente ninguna autoridad sobre la ley ni mucho menos, aunque eso no impide que igualmente muchos quieran explotar su estatus como trabajador del cuerpo.
Con todo lo sucedido en el mundo hubo un cambio incluso a nivel de religión en las personas, naciendo una nueva denominada como "Creyentes de la Esencia", quienes defienden que la aparición de los Mundos Perdidos en una prueba y una oportunidad impartida por "Dios": para ellos, enfrentar los Mundos Perdidos es la manera de salvarlos de colapsar, y a su vez obtener esencia como recompensa por una buena labor, una visión que se extendió por casi todo el mundo y se terminó convirtiendo en la principal.
Su catedral se encuentra en las cercanías de la base del Gobierno, dónde también alojan el llamado Horno de Esencia, una gran pieza de maquinaria que, con rezos y ofrendas suficientes, se dice puede cumplir cualquier deseo. Los que practican está creencia utilizan una balanza con cadenas desnivelada como símbolo, y rezan a "Dios", la entidad que dicen es responsable de dotar a los Generadores de sus poderes y de ser responsable de todo lo que sucede en el mundo, aunque ningún adulto le ha visto. Del mismo modo, ven a los Generadores como mensajeros de "Dios", y los alaban como tal llegando a darles más poder y responsabilidad de lo que usualmente se daría.
Más allá de ser creyentes, La Orden también aporta en la cacería de Mundos Perdidos. Todos sus miembros visten colores blancos y decoraciones formadas por cadenas doradas: en el caso de los Guardianes, sus ropas son holgadas y cubren sus rostros con una tela blanca. Los generadores, por otro lado, llevan el rostro al descubierto y no tienen un uniforme establecido, aunque si cuentan con distintos atuendos ceremoniales. A diferencia de como suele ser la relación Guardian-Generador, en la Orden cada Generador tiene al menos 2 Guardianes, aunque realmente solo uno de ellos tenga el pacto.
Es la manera en la que la humanidad decidió referirse a los espacios que son invadidos por otro mundo. Suelen aparecer como cúpulas hexagonales que dividen el exterior del interior por una capa oscura que deforma el espacio desde ambos lados. Se puede entrar desde cualquier parte de la cúpula, pero esto no está relacionado de forma lógica con el punto donde se saldrá o aparecerá dentro. Del mismo modo, las salidas de la cúpula rara vez son visibles: muchas veces el espacio en el interior simula ser más grande de lo que realmente es, y de intentar escapar únicamente caminando en línea recta las personas pueden terminar regresando a otro punto en su interior, desafiando toda lógica.
Esencialmente, no hay manera de clasificar todos los posibles Mundos Perdidos vistos hasta ahora: Cada uno existe con su propia historia y reglas, y si bien muchos respetan cierta lógica del mundo real muchos otros se saltan toda barrera entendible por el humano. Desde bosques llenos de criaturas fantásticas inteligentes hasta ciudades modernas llena de animales antropomórficos: Puede haber de todo en cada Mundo Perdido que invade el planeta, y así mismo existen distintas maneras de lidiar con ellos según sea el caso.
Como una norma no escrita, cada Mundo Perdido tiene un desafío específico a completar, después de todo cada mundo se originan por su avance hacia la ruina o la destrucción, y darle un fin ya sea acelerando el proceso o salvándolo es la manera en la que se logra hacer desaparecer aquel lugar. Por supuesto, no existe indicativo claro de cual es el objetivo en específico, pero generalmente consiste en derrotar a casi todo lo que habita en su interior, aunque muchos otros han descrito algo como "culminar la historia".
En caso de que un Mundo Perdido perdure demasiado tiempo sin ser salvado, el espacio que comparte este con la realidad comienza a fragmentarse y en el interior de la cúpula que divide un mundo de otro se comienzan a mezclar ambas realidades. La colisión de ambos mundos también conlleva que ninguno de los dos pueda sostenerse y permanecer, lo que termina corrompiendo lo que se haya en su interior y abre el acceso al Vacío, un mundo donde no queda nada y de donde emergen criaturas sin razonamiento que solo buscan consumir todo a su paso y absorber su esencia, dentro y fuera del mundo donde aparecen.
Una fuente de energía cuyas propiedades hoy en día aún son desconocidas del todo, pero que se concluye es un elemento presente en todo mundo y todo sitio. Cuando un Generador se adentra un Mundo Perdido, puede terminar absorbiendo la esencia a su paso enfrentando a sus habitantes o cumpliendo el desafío que lo mantiene anclado a la realidad.
El Guardián de un Generador puede hacer uso de la esencia de dos maneras: Consumiéndola para mejorar las "estadísticas" del generador, o dándole forma física en cristales de esencia, esto último permitiendo usarla en herramientas y tecnología como una fuente de energía que supera cualquier lógica o ciencia conocida. Todo este proceso se hace a través de la espalda del Generador, donde se refleja su "Ficha".
Hoy en día la esencia se usa para casi todo: alimentar fábricas de servicios esenciales, mejorar el funcionamiento de maquinaria y herramientas, o usarla de ofrenda para El Motor de Esencia, donde se quema y mantiene encendida la llama celeste en su interior mientras se materializa como una fuente de energía pura. En algunos casos las personas también lo han usado como moneda, siendo que El Gobierno y La Orden están más que dispuestos a pagar generosas sumas por pequeñas cantidades, por lo que no es raro que la gente use las cacerías para ganarse la vida pese a no estar asociado a ninguna de las organizaciones.