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Chaos Theory: OVERFLOW [+18]

SISTEMA

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19/10/2025, 06:52
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Dados y Tiradas

 Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres. Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

 La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10.

 Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

 Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Atributo + Habilidad + 1o3d10

 Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar la dificultad.

 En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un punto, es decir: si normalmente se escoge el resultado medio, esta vez se escogerá el resultado más bajo.

 Además, un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo sin sumar los bonos) siempre es un fallo, y si el dado siguiente al objetivo es igual o inferior a 5, se considera una pifia, lo que suele conllevar consecuencias graves.

 Por otro lado, toda tirada cuyo resultado supere en 10 puntos la dificultad es considerado un crítico, lo que resulta en grandes resultados que pueden cambiar las cosas a favor del tirador.

Combate

 El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.

 Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Todos contarán con 1 acción mayor y 1 acción menor (Dese a entender por Acción mayor como atacar, lanzar conjuro; Y por acción menor moverse, tirar arma, tomar poción, pasar objeto) a menos que el dado de iniciativa sea 20 o mayor, en cuyo caso se sumará 1 acción mayor; se suman 2 si el dado es 30 o mayor; 3 si el dado es 40 o mayor; ect. La iniciativa se vuelve a tirar en caso de que suceda un cambio notable.

 Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo, 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

 Hay la posibilidad de usar dos armas simultáneamente. Por ello existe un penalizador de -2 puntos de habilidad en la mano hábil y -4 puntos en la otra.

 En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. En caso de explotar el dado, se vuelve a lanzar y se suman ambos resultados; Todas las tiradas de daño se pueden explotar, por lo que se puede acumular más de una vez.

 En el caso de acciones de ataque o curación, a estas también se les aplican las reglas de crítico, siendo que por cada 10 puntos en los que supere a la dificultad se le suma 1d6 al efecto realizado.

 Adicionalmente, siempre que un personaje inicie un ataque por sorpresa obtendrá un +5 en su ataque. Esto se determina mediante una tirada de Sigilo del atacante contra Percepción del objetivo.

Las armas a distancia

 Las armas además tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen 1 valor: El Daño. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.

 Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y a pesar de que el objetivo puede llegar a defenderse, su defensa se vera reducida notablemente. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté, pero todo ataque realizado con un arma a distancia otorga al usuario un +10 en su tirada de ataque.

 Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades:

 • Bocajarro: 10
 • Corta: 15
 • Media: 20
 • Larga: 25

 A algunas armas se les puede poner mirilla o encantamiento para mejorar el disparo.

 Aparte de las dificultades por defecto, también existen distintos factores que pueden alterar la dificultad en las distancias Corta, Media y Larga:

     • Cubierto por Objeto pequeño (barril, piedra...):+2

     • Cubierto por Objeto Grande (Coche, carromato, muro de piedra bajo...): +4

     • Cubierto por Pared o Columna (O un buen árbol): +6

     • Cobertura total (sin posibilidad de hacer nada): Imposible

     • Cuerpo a tierra: +2 añadido a la dificultad por cobertura -10 en caso de no tener cobertura.

 En caso de que el tirador logre superar la dificultad, significará que el proyectil impactará, pero aún le queda al objetivo la oportunidad de bloquear o esquivar; en ese caso, haría una tirada de defensa usando el total del tirador como dif.

 Adicionalmente, cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:

 • El primero : sin modificador
 • El segundo: +1
 • El tercero: +2
 • El cuarto: +3
 • ...

Daño y perdida de consciencia

 Cuando los PVs del personaje alcanzan 5 puntos, se considera Malherido, lo que conlleva a que todas sus tiradas 1o3d10 utilicen el dado inferior. Este efecto persiste hasta 2 turnos luego de aumentar sus niveles de vida por encima del rango.

 Por otro lado, cuando los personajes alcanzan los 0 PVs queda fuera de combate: el jugador debe tirar con VOL contra dificultad 15. De superar la tirada el personaje puede continuar en combate con 1PV (+1 por cada 2 de VOL por encima de 10), pero de fallarla continuará caído hasta ser atendido por sus compañeros. Si el personaje falla la tirada, o cayó nuevamente, corre el riesgo de perder la consciencia o incluso morir, por lo que debe tirar cada turno 1d10 contra dificultad 5:

     • Obtener 3 éxitos le permite al personaje mantenerse "estable", lo que si bien no le permite regresar al combate impide que caiga totalmente, dando tiempo a sus compañeros a ayudarlo.

     • Obtener 3 fallos conlleva la perdida de consciencia total del personaje, y según las intenciones del atacante al momento de dañarlo podría significar su muerte.

     • Obtener un crítico hace recuperar de inmediato al personaje con 1PV.

     • Obtener una pifia provoca la perdida de consciencia del personaje, o su muerte...

Curación Natural

 Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan de este, curándose 2d6PV. Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas.

 Esta regla solo se aplica cuando pase un ratito tras el combate, no inmediatamente al terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial de unos entre 5 y 15 minutos relajados.

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19/10/2025, 07:18
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Creación de Personaje

Atributos

Cada jugador tiene un total de 20 puntos a repartir en atributos para crear el personaje (mínimo 1, máximo 5).

En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico; Destreza; Inteligencia y Percepción; así como dos agregados como regla adicional, el Carisma y la Voluntad.

     Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

     Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

     Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

     Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

     Carisma: Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir ordenes, dirigir a otros o insuflar animo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores.

     Voluntad: La fuerza mental del personaje para soportar los eventos y problemas que se presente ante él en forma de tragedias, horrores o tentaciones. Refleja su capacidad para permanecer en pie por más que el mundo se le venga encima y su cuerpo se haga pedazos.

Valor de atributo y significado

     1/2: Enfermo, nulo desarrollo, niño.
     3/4: Débil, adolescente joven, poco desarrollo.
     5/6: Media normal, adulto o adolescente con cuerpo sano.
     7/15: Por encima de la media, adulto o adolescente entrenado.
     16/20: Exageración, superdotado, adulto con capacidades brutales, persona que dedica toda su vida al desarrollo de determinada área (en caso de desear rolear esto, se debe hablar antes con el director).

Habilidades y Técnicas

 Se contará con un total de 50 puntos a repartir, con un máximo de 5 por habilidad en principio.

 En el caso de las técnicas, están forman parte de las habilidades, siendo que también obtienen niveles además de un atributo, pero estas contienen un apartado especial debido a sus características especiales en comparación a las habilidades generales.

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19/10/2025, 18:49
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-

DATOS PERSONALES

NOMBRE COMPLETO 

 

EDAD

 

GÉNERO

 

NACIONALIDAD

 

OCUPACIÓN

 
 
DATOS TÉCNICOS
[ATRIBUTOS Y ESTADÍSTICAS]

[FÍSICO] -
[DESTREZA] -
[INTELIGENCIA] -
[PERCEPCIÓN -
[CARISMA] -
[VOLUNTAD] -
VIDA -
ATAQUE -
ENERGÍA -
DEFENSA -
ESTRÉS -
INICIATIVA -

 

[HABILIDADES]

  Lv + Total
(F) Armas CaC - - -
(F) Atletismo      
(F) Bloquear      
(F) Escalar      
(F) Nadar      
(F/D) Combate Desarmado      
(D) Trampas/Cerraduras      
(D) Timonel      
(D) Conducir      
(D) Pilotar      
(D) Cabalgar      
(D) Sigilo      
(D) Robar      
(D) Esquivar      
(D) Bailar      
(C) Liderazgo      
(C) Intimida      
(C) Persuadir      
  Lv + Total
(I) Tradición      
(I) Ocultismo      
(I) Magia      
(I) Fauna      
(I) Herbología      
(I) Disfraz      
(I) Informática      
(I) Mecánica      
(I) Idiomas      
(I) Medicina      
(P) Música      
(P) Advertir      
(P) Reflejos      
(P) Supervivencia      
(P) Buscar      
(C) Seducir      
(C) Mentir      
(V) Perseverancia      

 

[TÉCNICAS Y PODERES]

Dotes emblema
[ESTILO]
 
[TRIGGER]
 
Nombre
Descripción

 

INVENTARIO Y PERTENENCIAS
[Equipamiento]

Sitio Descripción Efecto
Cabeza - -
Torso - -
Brazos - -
Piernas - -
[INVENTARIO]
   
   

 

   
   

-

 

Notas de juego

Créditos a Anthur por la base de la ficha.