Partida Rol por web

COLONIAL MARSHALS: Servir y Proteger

ESCUELA DE LA GUERRA CANOPIANA

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10/03/2011, 19:51
Director
Sólo para el director

Creación de personajes.

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12/03/2011, 16:14
Director

 

CREACIÓN DE PERSONAJES
Para tu creación de personaje, primero debes asignar un nivel de prioridad a sus distintas categorías.
Dispones de las siguientes para repartir: 0, 1, 2, 3 y 4.
Las categorías son las siguientes:
 

 

PRIORIDAD
RAZA
ATRIBUTOS
HABILIDADES
VENTAJAS
BATTLEMECH
0
Humano
18
8
Ninguna
Desposeido
1
Humano
21
12
1
Ligero
2
Mechwarrior clanes
24
16
2
Medio
3
Piloto Clanes
27
20
3
Pesado
4
Elemental clanes
30
24
4
Asalto

 

 
NOTA SOBRE LAS RAZAS.
 
Los Clanes es una cultura que se ha aislado de la Esfera Interior durante 200 años, dedicándose a perfeccionar su habilidad marcial de cara a invadir los Estados Sucesores. Practican la crianza selectiva y combinan ADN de los mejores guerreros para crear “fenotipos”, es decir, soldados nacidos para pilotar un mech, un caza, o una armadura de combate (elementales).
 
La invasión contra los clanes no ha involucrado ni a la Magistratura ni al Concordato, que están a miles de parsecs de cualquier frente. De modo que pocos clansmen han llegado hasta su lado de la Periferia. Por ello sólo permitiré uno de ellos en esta partida. De modo que los demás sólo podéis elegir la categoría de raza 0 o 1.
 
ATRIBUTOS.
Los atributos empiezan a 0 y deben repartirse los puntos asignados entre ellos, con un máximo de 6 a cada una.
Ser humano de nivel 1 te permite tener un atributo (a tu elección) a 7.
El Instinto y los Reflejos son muy importantes para un Mechwarrior.
 
HABILIDADES.
 
Repartir los puntos de habilidad tiene el siguiente coste:
 

 

Nivel habilidad
Coste
1
1
2
3
3
6
4
10
5
15
6
21

 

 
          Academia militar y Universidad.
Una forma de ahorrar puntos es pasar por un centro de enseñanza. El inconveniente es que sólo permite tener puntos en ciertas habilidades.
 
Cualquiera que pase por la Academia consigue el Adiestramiento básico y además debe elegir una especialidad militar.
 
          Adiestramiento militar básico (Coste 9 puntos): tres habilidades a nivel 2, 3 habilidades a nivel 1.
          Adiestramiento militar avanzado(Coste 15 puntos): 2 habilidades a nivel 3, 2 habilidades a nivel 2, 2 habilidades a nivel 1.
Tanto en el básico como en el avanzado:
   Dos de estas habilidades deben ser Armas de Fuego y Medicina.
   Optativas: Armas blancas, armas de apoyo, Burocracia, Combate cuerpo a cuerpo, Liderazgo, Supervivencia.
 
Especialidad: Por las circunstancias, de la partida, éste debe ser el de Mechwarrior:
          Obligatorias: Disparo Battlemech, Pilotaje Balltemech.
          Optativa: Técnica/battlemech.
 
Hay además otras especialidades:
 
- Reconocimiento.
         Obligatorias: Demoliciones, Infiltración, Percepción, Rastrear, Sistemas de seguridad.
         Optativas: Disfraz, Evasión, Interrogatorio.
- Técnico:
         Obligatorias: Computadora, Comunicaciones, Ingeniería, Sistemas de seguridad, técnica.
         Optativas: Criptografia, Improvisación, Recursos.
 
- La Universidad.
 
La Universidad tiene también un nivel básico y un nivel avanzado:
 
- Básico. Coste 12 puntos:  4 habilidades a nivel 2, 4 a nivel 1.
- Avanzado: Coste 18 puntos: 2 habilidades a nivel 3, 2 habilidades a nivel 2, 2 habilidades a nivel 2.
 
Es posible en la opción Universidad coger especialidades militares.
 
En la Universidad se pueden elegir además dos áreas de Estudio.
 
- Entrenamiento en mando (Escuela de Oficiales): 
            - Obligatorias: Burocracia, Liderazgo.
            - Optativas: Estrategia, Instrucción, Protocolo,Táctica.
 
VENTAJAS:
          Ambidiestro (1): Ambas manos útiles.
          Aptitud natural (Coste. Habilidades combate 3/no combate 2): Cuando uses una habilidad concreta, usas 3d6 y guardas los dos más altos.                         
          Atributo excepcional (1): Un atributo puede llegar hasta 7 en la creación del personaje.
          Bien equipado (1 a 3): puedes empezar el juego con equipo más sofisticado.
   1 punto: 1000 billetes en equipo de grados de disponibilidad A y B.
   2 puntos: 5000 billetes en equipo en grados A, B y C.
   3 puntos: 25000 billetes en equipo de los grados A, B, C y D.
          Constitución robusta (2): Los chequeos para conservar la conciencia se hacen 3d6 guardando los 2 más altos.
          Don excepcional (1 a 3)un punto extra de Don.                              
          Feudo (1): Tienes tierras que te proporcionan.
          Fortuna personal (1 a 3): Empiezas con dinero extra 1 punto: 5000 billetes 2 puntos: 50.000 billetes 3 puntos: 500.000 billetes.
          Titulo nobiliario (1 3): Perteneces a la nobleza. Es necesario tener título para tener un feudo.
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12/03/2011, 16:29
Director

FICHA DE PERSONAJE

Nombre:
Edad:
Nacionalidad:
Rango:

 

ATRIBUTOS
CARACTERÍSTICAS
Constitución/CON:
Atlética (18-CON-REF)/Atl:
Reflejos/REF:
Física (18-REF-INST)/Fís:
Instinto/INST:
Mental (18-INST-INT)/Int:
Inteligencia/INT:
Social (18-CAR-INT)/Soc:
Carisma/CAR:
EL DON:

 

HABILIDADES
HABILIDAD
N
T
HABILIDAD
N
T
HABILIDAD
N
T
Acrobacia/Atl
 
 
Disparo/fis
 
 
Juego/Men
 
 
Administración/Men
 
 
    Aeroespacial
    Artillería
    Battlemech
    Armadura
    Convencional
    Nave espacial
 
 
Liderazgo/Soc
 
 
 
 
Medicina/men
 
 
 
 
Percep/Men
 
 
 
 
Personificar/soc
 
 
 
 
Pilotaje/fis
 
 
 
 
Aeroespacial
Battlemech
VTOL
Hovercraft
Nave espacial
 
 
Armas arrojadizas/Fis
 
 
Doble identidad/Men
 
 
 
 
Armas blancas/Fis
 
 
Estrategia/Men
 
 
 
 
Armas de apoyo/Fis
 
 
Evasión/Fis
 
 
 
 
Armas de fuego/Fis
 
 
Falsificación/Men
 
 
 
 
Proyec. Prim./Atl
 
 
Hab. Profes./Men
 
 
Protocolo/Soc
 
 
 
Rastrear/Men
 
 
Astronavegación/Men
 
 
Improvisación/Men
 
 
Recursos/Soc
 
 
Autopropulsor/Atl
 
 
Infiltración/Fis
 
 
Seducción/Soc
 
 
Burocracia/Men
 
 
Ingeniería/Men
 
 
Sistemas de seguridad/Men
 
 
Combate cuerpo a cuerpo/Atl
 
 
Instinto Callejero/Soc
 
 
Supervivencia/Men
 
 
 
Táctica/Men
 
 
Computadora/men
 
 
Instrucción/Soc
 
 
Técnica/Men
 
 
Comunicaciones/men
 
 
Interés especial./Men
 
 
Aeroespacial
Battlemech
Electrónica
Mecánica
Armamento
 
 
-Convencional
Generador HP
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Conducir/Fis
 
 
Idiomas/Men
 
 
 
 
Correr/Atl
 
 
 
 
 
 
 
Criptografía/Men
 
 
 
 
Trepar/Atl
 
 
Demoliciones/Men
 
 
 
 
Valoración/Men
 
 
Desenfundar/Fis
 
 
Interrogatorio/Soc
 
 
 
 
 
Disfraz/Men
 
 
Juego
 
 
 
 
 
N:Nivel de la Habilidad T: Tirada a superar.

 
MONITOR DE ESTADO

Factor
heridas
CONDICIÓN
TIRADA
1
2
3
4
5
6
7
8
1
Bueno
3+
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2
Normal
5+
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3
Malo
7+
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4
Grave
10+
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5
Crítico
11+
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
UMBRAL DE HERIDAS

LOCALIZACIÓN
Incapacitado
Inútil
ESTADO
Cabeza (Conx2)
 
 
 
Torso (Conx6)
 
 
 
Brazos (Conx3)
 
 
 
Torso (Conx3)
 
 
 

 
ARMAS

TIPO
HABILIDAD
DAÑO
ALCANCE
CARGADOR
Corto
Medio
Largo
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
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12/03/2011, 16:35
Frank Adler
Sólo para el director

Hola por aquí Capi. Acabo de leer tu privado. Disculpa si prefiero mirar esto mañana hombre. Es que ahora mismo, m esta haciendo efecto el segundo café. De veras, no tengo la cabeza para muchos trotes ahora mismo.

De todos modos, a ver.

Yo Mech Warrior claro.

Buen piloto de mechs, mejor en puntería de mechs. Normal creo yo.

Mi prioridad, pues humano de nivel 1. No, no me veo yo como mech warrior de los clanes, por ejemplo.

Adiestramiento militar avanzado, claro. Es lo lógico si soy Mech Warrior.

En fin, si es que me bailan las letras ahora mismo. Je,je,je. No te preocupes que mañana, si veo que no me cuadrara esto, trataría de cuadrarlo. En cualquier caso, ya ves por donde van los tiros. Un Mech warrior con buen pilotaje y puntería y alguna otra habilidad a un buen nivel. La tercera en discordia, la que te parezca mejor hombre.

Cargando editor
13/03/2011, 11:17
Director

Ok, sin problemas.

Cargando editor
13/03/2011, 12:10
Frank Adler

Y hola por aquí. Vamos a ver si hoy, voy mas espabilado. Por que después de releer lo que metí ayer, digamos que me tendría que haber esperado a que me hubiera hecho efecto el segundo café. Je,je,je.

Ante todo, lo primero.

Prioridad . Atributos, 21. Habilidades 12. Ventajas 1. Battlemech 1.

atributos/características

Constitución 4  Atlética 18-Ref-cons. Total 7

Reflejos 7. Físico 18-Ref.-Ins. Total 6

Instinto 5. Intelectual 18-Int. -Ins. Total 10

Inteligencia 3. Social 18-Car.-Int. Total 13 (Ejem)

Carisma 2. Don. Atributo excepcional. Ese 7 en reflejos.

Vaya. Humano de nivel 1 es mi prioridad. Por tanto, no me llegan esos 12 puntos para el adiestramiento avanzado. Me quedare con el básico entonces.

Tres habilidades a nivel 2, tres a nivel 1 y me sobran tres puntos.

Nivel 3. Puntería con el Mech, Pilotaje con el mech, Liderazgo por si finalmente pillo el mando de una Lanza.

Nivel 2. Armas de fuego (de mano). Desenfundar.

Un par de dudas por aquí. ¿No hay habilidad mecánica?. Para reparar y tunear mechs en la propia partida.

La otra duda. Me sobran tres puntos, ¿alguna recomendacion?.

 

 

Cargando editor
13/03/2011, 12:41
Randall "Gunner" McDouglas

Si quieres ser el lider, deberias tener el atributo de Carisma mucho más alto, lo digo pq burrocracia, administración, protocolo, liderazgo van por la caracteristica social, que en tu caso 13...es más que horrible.

Luego a nivel 3 no tienens ninguna habilidad. Son nivel 2 y 1.

O con los 3 ptos te subes una habilidad de nivel 2 a 3.

Cargando editor
13/03/2011, 13:12
Frank Adler

Eso. A nivel 2 no 3. Una errata escribiendo. En cuanto a lo del carisma, es solo por ser jefe de una Lanza, Imagino Lanzas de 4, es que a mas no llegamos, creo yo. Je,je,je.

Por eso no he toqueteado el cuadro. De momento, con ir desglosando los resultados vale.

Cargando editor
13/03/2011, 15:31
Sven Hassel

deberíamos saber quien va a ser el jefe, y los demas, para hacer el personaje en consideracion.

 

una cosa, vamos a ser todos mechwarrior? o puede haber soldados, pilotos, etc?....

Cargando editor
13/03/2011, 16:34
Director

Sobre los tipos de personajes:

No es imprescindible que todos seais mechwarriors:puede haber técnicos, exploradores, médicos, representantes diplomáticos, etc.

No pueden haber pilotos aeroespaciales, pues ni laMagistratura ni el Concordato pueden invertir sus escasos pilotos o cazas en esta operación.

Quien quieraser el lider deberá tener la habilidad de Liderazgo por lo menos. y sería recomendable  que pasara porla Escuela de Oficiales. Tendría un rango de capitán. Como formaríais dos lanzas (unidad de 4 mechs) tendría que haber además un teniente para la segunda lanza.

Cargando editor
13/03/2011, 16:32
Sven Hassel

otra cosa...

estoy pensando en un clan....

pero antes de eso necesito saber 2 cosillas.

como el reglamento es generico, quisiera saber si los atributos de los clanes se benefician de lo siguiente segun el manual de mechwarrior 2

es decir +1ref, +1int, para mechwarro.

-1 con. +2ref, +1int para caza

+2con, +1ref, -1car de elemental + constitucion robusta...

 

y luego si se va a usar las tablas de los conjuntos de adiestramiento elemental,

de mechwarrior de 1 linea, segunda, caza y elemental?

sino, no merece la pena.

 

Cargando editor
13/03/2011, 16:49
Sven Hassel

lo del caza lo digo pq, si me haria uno, siempre que no fuera un desposeido, podria tener un caza de los clanes, claro, que si es dañado, quizas no haya repuestos jejejejeje.

Cargando editor
13/03/2011, 16:51
Sven Hassel
Sólo para el director

tambien podia ser un miembro del clan, mandado hasta alli, para espiar y tomar datos ...

Cargando editor
13/03/2011, 21:47
Randall "Gunner" McDouglas

yo si quereis que sea el jefe de la segunda lanza (reconocimiento) me lo decis, sino sere el friki tecnico

Cargando editor
14/03/2011, 00:52
Sven Hassel

a mi si me dejan escoger la listas de aprendizage clan de mechwarrior, hay liderazgo, asi que como veais.

Cargando editor
14/03/2011, 12:03
Corf Avarik
Sólo para el director

 Preguntas de novato, que soy nuevo en esto.

- ¿Las características se averiguan restando o sumando los valores de los atributos?

- Hay una habilidad llamada "juego" que no sé a que característica va ligada

- ¿Qué es "El Don"?¿para qué sirve?¿cómo se ponen puntos allí?

- En las habilidades pone "Men" como característica asociada ¿se refiere a intelectual, no?

-----

Preguntas de tipo trasfondo

¿Qué rango tenemos?¿y que nacionalidades hay para elegir? el tema del intervalo de edad sería interesante. Seré un Mechwarrior humano

----

Sé que son muchas preguntas, pero son las que me han surgido mientras estaba haciendo la ficha. ¡Un saludo!

Cargando editor
14/03/2011, 12:06
Corf Avarik

 Yo con vuestro permiso seré un Mechwarrior humano más del montón, que soy novato en esto y no me quiero meter en camisa de once varas :P

Cargando editor
14/03/2011, 14:04
Director

mmm.... Es una opción, ser un espía.

En este caso, pero, no podrías ser de raza 2,3 o 4. El motivo es que destacarías demasiado. En misiones de espionaje se mandan los librenacidos (es decir, que vienen de padre y madre, no de selección genética). Ya que los pilotos, mechwarriors i elementales tienen un físico particular (un elemental mide 2,5 metros y parece primo de Hulk, por ejemplo).

 

Otra opción es ser de los Dragones de Wolf. Fueron una unidad de los Clanes mandado a la Esfera Interior fingiendo ser mercenarios para conseguir información. Cambiaron de bando en la invasión, pero siguen siendo una fuerza mercenaria.

Como ya he dicho, sólo habrá mechs. Ni cazas ni armaduras de combate, lo siento.

Cargando editor
14/03/2011, 14:09
Director

He cambiado la ficha la característica Intelectual por Mental (solo cambia el nombre).

Para reparar vehículos existe la habilidad técnica, pudiendo elegir una de sus subhabilidades.

 

Sobre creación de personajes:

Al crear la ficha, debéis repartir las prioridades entre cada categoria: así por ejemplo poner un 1 en raza, un 4 en habilidades, 3 en atributos, 0 en mech, 2 en ventajas.

El Don representa unos puntos que permiten repetir tiradas tuyas (1 tirada por punto) se recuperan tras cada aventura.

La nacionalidad: lo más habitual sería que vinierais de Canopus o Taurus, reinos independientes de la Periferia.

Otras nacionalidades posibles:

- Mancomunidad Federada (Lyra).

- Alianza de Mundos Exteriores.

- De la propia región colonial donde vais.

- Kurita.

No se puede ser de Davion, Capella o Marik por las malas relaciones que tienen con Taurus y Canopus.

Si la partida crece más adelante, nuevos personajes podrían ser de otras partes.

 

El rango:

El mando lo tendrá un capitán: Aparte habrá un teniente que dirigirá la segunda lanza.

Los demás tendrán rango de marshal, equivalente a sargento.

Los no-mechwarriors tendránrango de soldado a menos que tengan habilidades relevantes (como el médico o el técnico jefe).

 

Notas de juego

He procurado responder las dudas todas jutnas aquí.

Cargando editor
14/03/2011, 14:19
Director

Pongo una sección de TRATADO DE TAURO para que conozcais un poco más de detalles de vuestra unidad, la misión, etc.