Partida Rol por web

Comandos de la libertad

Creación de personajes

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05/09/2012, 21:45
Kazir
Sólo para el director

VENTAJAS:
- Adinerado: posee una gran fortuna en un lugar escondido de su mansión, lejos en el sur, donde probablemente no volverá; pero su apariencia es impecable y viste finas sedas y terciopelos, los guardias dudarian dos veces antes de tratarlo como a un sospechoso.
- Permiso de Arma especial: Gracias a un favor que hizo a un noble en el pasado (un favor un tanto oscuro), se ganó un permiso escrito de portar una Espada bastarda y una daga Ibarsi, como protección personal.
- Reconocido: cuando desee aparecer en público, En el norte será reconocido como Kazir el espía, el hombre que ganó fama entre amigos y enemigos por sus proezas en el espionaje y en el combate cuando perteneció al ejército, ganando admiración. Mientras que en el Sur será reconocido como uno de los mas altos rangos de la cofradía de ladrones de la gran ciudad, ganando respeto y temor. (esto puede llegar a ser una vntaja por momentos y una desventaja en otros, pero ciertamente podría ser el gancho de algunas situaciones en particular).
- Suertudo: La bendición del Dios de las artes está siempre con Kazir, suele tener suerte con los juegos de azar.

En cuanto a la vivienda, bueno, es la mansión que dejé atrás y por ahora está en un viaje hacia el norte.

En cuanto a las relaciones con los PNJ, pues aún no los conozco, y solo ando con Declar, y ya describí mi relación con él.....

Notas de juego

Dime si hay algo mal o si debería cambiar otra cosa.

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06/09/2012, 18:38
Director

Ventajas tienes 3, no 4. Aunque todas las que pones son válidas.

Respecto a la vivienda, no me refería a la/s casa/s que puedas tener tuyas, sino dónde resides dentro del campamento de los Comandos. Fallo mío, porque creía que ya había publicado el post que hay en la escena principal, a la que ya he puesto nombre. Se supone que tiene que ser una estructura relativamente sencilla que hayas mandado hacer - o hecho tu mismo - en el bosque aislado donde está el campamento.

Los PNJs están en la pestaña correspondiente, si lo hice bien, deberíais poder verles desde hace unos días. Si no es así dímelo a ver qué puedo hacer al respecto.

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06/09/2012, 20:32
Kazir
Sólo para el director

Me quito la ventaja de "Suertudo".

A Kazir le gusta el trabajo de campo, y pocas veces permanece en el campamento y cuando está, no permanece mas de unos pocos días en él.

Por eso, su casa es pequeña, hecha de troncos de árboles superpuestos los unos a los otros; en su interior hay una sola habitación, donde posee una litera doble, una mesa con unas cuantas sillas, dados y cartas, una chimenea, un escritorio y 2 ventanas.

Es quizá la mas humilde casa del campamento, con tan solo 6 metros de lado y lado, una ironía, siendo el hogar del mas rico de los comandos.

En cuanto a la relación con los PNJ, podriamos dejarla para después, o si prefieres hacerla de una vez, necesitaría mas información de ellos.

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06/09/2012, 20:53
Director

Pues lo cierto es que me estaría bien saber qué te gustaría que ampliase de los PNJs, aunque mi idea es que la escena del campamento sea para roleo libre continuo y desarrollar ahí los personajes, también es cierto que se supone que os conocéis desde hace un año, habiendo incluso compartido misiones. ¿Qué apartados crees que faltan o sería bueno ampliar?

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06/09/2012, 21:18
Kazir
Sólo para el director

Pues no se quienes son los PNJ....

En base a la descripción que haces del campamento, se que uno se llama Cerebro, otro rasphora. Creería que Beeshabel es una criatura o algo asi, Kristaff y Venpaulo.

Solo sé nombres, ni siquiera se quien es quien, la clase, la raza, el alineamiento...... pero sobre todo, la personalidad; algunos me caeran mal, otros bien, otros seran indiferentes.

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06/09/2012, 21:23
Director

¿No ves la pestaña de PNJs junto a los demás botones, con viejillo con garrota? En teoría debería estar para todos los jugadores y ahí poderles ver igual que si fueran Personajes... Voy a mirar a ver

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06/09/2012, 21:38
Kazir
Sólo para el director

Nop, esa pestaña es solo para los DM

Yo solo puedo ver la de jugadores, la de personajes y la de VIPs.

Para que podamos acceder a la parte visible de la hoja de los PNJ, debes poner un post y arriba, donde dice "mensaje de:", pones el nombre del PNJ. Así, el mensaje quedará como si lo hubiera escrito el PNJ y uno puede hacer click sobre la foto y acceder a su ficha.

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06/09/2012, 21:42
Director

Gracias! Añadiré un mensaje con los textos que se supone que teníais que ver y así podréis acceder a la información, anda que me he lucido, estarías flipando con mis peticiones. Ahora ya deberías ver la información que necesitas, como decía antes cualquier cosa que prefieras ver ampliada me lo dices.

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06/09/2012, 21:50
Director

Vale. Ahora tenéis unas entradas en la escena de Vida en el Campamento, la cual usaremos para rolear libremente la vida diaria y las interacciones entre vuestros 3 personajes y los 6 pnjs que suelen vivir o pasar por allí. Ahora ya tienen sentido las referencias a PNJs que he hecho en algunos mensajes, sin darme cuenta que vosotros no los veíais, perdonad.

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07/09/2012, 01:03
Xera

He subido la historia al apartado de Notas en Historia/Estado. Si hay algo que tenga que cambiar, sin ningún problema.

Me pongo con la ficha, a ver si la termino cuanto antes

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07/09/2012, 18:04
Director

La historia muestra bien el personaje y es correcta, pero tiene un problema. Deja el personaje hace como una docena de años y una decena de niveles respecto al personaje actual. No es problema de longitud, sino de que es la historia de un personaje de nivel 2 o como mucho 3 en la ambientación y el personaje que tenéis que jugar es de nivel 12, no hay ni un centenar de personajes así en todas las tierras humanas, jugáis con uno de los grandes héroes de su generación.

Como mínimo habría que retocar el final con algo como "...pero no estaban allí, siguieron buscando y tras recorrer medio mundo con aventuras impresionantes, llegó un día en que volvieron a localizarles en otra fortaleza." Que obviamente no queda demasiado bien, pero al menos guarda coherencia con el personaje. Creo que quedaría bien también una breve actualización de cómo han afectado esos años a Xera, supongo que ya no será tan inocente, pero eso ya es opcional, puedes jugar que no haya madurado en más de diez años, eso no sería un problema. También podría serviros para hacer a los personajes un poco menos interdependientes, de modo que podáis tomar misiones separadas un tiempo si así lo queréis.

Date cuenta que zorreando campesinos y vendedores ambulantes un par de años de adolescencia no puedes haber subido 12 niveles y tampoco tendría ninguna lógica la historia si luego sales del pueblo en dirección a la fortaleza y tienes 30000 de plata (oro en otras ambientaciones) entre objetos mágicos, equipo mundano y dinero de bolsillo... ¡Si es lo que tus padres hubieran ganado en 2000 años! Solo el dinero de bolsillo que te quede, probablemente, fuera suficiente para haber vivido bien toda la vida.

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07/09/2012, 20:51
Xera

Tienes toda la razón. Pensaré en retoques para la historia para que los doce niveles estén claros :)

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09/09/2012, 03:51
Kazir
Sólo para el director

Ante el excelente trabajo que has heco con los PNJ de la partida, te mereces de mi parte, algo 'aceptable' cuando menos.

RELACIONES:
Cerebro: Al ser el líder de la organización, siente un profundo respeto por él, aunque es un hombre por momentos curioso, sabe que no debe meterse en lo que no debe y aparenta indiferencia a los misterios que envuelven al hombre.
No discute el porqué de sus misiones, y siempre las cumple a cabalidad, ya en el pasado estaba acostumbrado a no hacer preguntas, y así seguía siendo; eso sí, le molesta el nivel de detalle con el que presenta las misiones, mucha palabrería para su gusto. Siempre ha sido de la calle y siempre ha estado en misiones de campo y es conciente de que por mas elaborado que sea un plan, siempre habrá que improvisar, por eso realiza un esfuerzo por mantenerse despierto ante los interminables discursos de información previos a cada misión.
Los reportes después de cada misión, son otro asunto, al culminar su misión lo único que pasa por su cabeza es la siguiente, impacientándose por momentos ante la infinidad de detalles que debe presentar a su superior, aunque no es grosero, a leguas se le nota malgeniado después de dichas reuniones.

Rasphora: Como ladrón de calle y como casi-jefe de una cofradía de la gran ciudad, sabe que una de las cosas mas importantes son los proovedores, y Rasphora en este caso representaba dicha información, en cada misión trae un pequeño detalle a la mujer, pero sin ánimo de parecer coqueto, sino como en gesto amigable y compinchero, al igual  que Venpaulo, le gusta invertir dinero en un buen vino Elfico, un elixir Enano, una buena pipa hecha por medianos o en una comida exótica.
Le gusta compartir la cena comunal con ella y disfruta de su compañia, se rie de sus chistes y escucha atento las historias que tiene por contar.
Cuando la mujer no está muy ocupada, trata de preguntarle por las cosas del exterior del campamento, a Kazir siempre le ha gustado mantenerse informado de las cosas banales y por momentos insignificantes, y si son noticias de la ciudad que dejó atrás, sus ojos se abren atentos a lo que tiene que decir; y si la información viene del norte, de su hogar de nacimiento, por momentos se muestra desesperado por saber mas de lo que le dice.

Meelok: La magia siempre ha sido algo peligroso, nunca la ha entendido y mucho menos la ha estudiado, por eso le teme; la actitud hacia este mago es de respeto y a la vez de indiferencia, aunque parece ser 'una buena persona', pocos temas tienen en común como para sentarse solos a compartir unas cervezas o unos vinos, pero cuando hay mas gente, le resulta atractivo escuchar historias arcanas, poderes de la magia y de criaturas nunca antes vistas.
Poco se relacionan, en parte por lo dicho anteriormente, pero en mayor parte por el poco tiempo que pasan; cuando Kazir no está en alguna misión, Meelok esá en la academia y vice versa.

Kristaff: Posiblemente es la persona que menos le agrada del campamento, aunque se muestra una persona siempre presta para ayudar al necesitado, Kazir piensa que es una actitud de fachada para cubrir su petulancia y arrogancia, le irrita su 'papel de niño bueno' dentro del campamento y le irrita aún mas que todos se coman 'ese cuento'.
Sabe que las apariencias son importantes, por eso nunca expresa sus sentimientos abiertamente, en su lugar, prefiere mantener la apariencia de una relación cordial con el clérigo, de todas maneras, llegará el día que lo necesitará de urgencias, y prefiere no estar enfrentados.
Pese a todo ello, hay veces en que se aburre de estar encerrado en su cabaña, por lo que realiza una visita al hogar del clérigo para tomarse unas copas de buen vino, fumar pipa y hablar de cosas inteligentes; Los conocimientos del ladrón no son muy buenos, pero su razonamiento le permiten dar buenos argumentos a lo que defiende, por lo que se pueden formar interesantes debates de opinión en las altas horas de la noche, cuando el alcohol está subido un poco a la cabeza.
Odia cuando el clérigo intenta indagar en su pasado, Kristar sabe que hay algo del pasado que acongoja el alma y el espiritu de Kazir, pero eso prefiere dejarlo enterrado y no dejarlo florecer ante un desconocido.

Venpaulo: Como contrapunto de Kasir, Venpaulo es con la persona que mejor se lleva en el campamento, tienen muchas cosas en común y siempre están bromeando el uno cn el otro.
A veces se les ha visto en competencias amistosas de agilidad y pericia, a veces gana uno, a veces el otro, pero no deja de ser un juego para ambos. Cada uno conoce sus habilidades y las del otro, sus limites y su lugar dentro del campamento, por lo que su sentimiento hacia él no es de competencia.
Siempre se muestra interesado en la información que trae luego de una misión, Cuando venpaulo vuelve de una misión, siempre habrá una variedad de finos quesos, jamones de buen corte y frutas exóticas para acompañarlas de un fino vino y de una larga noche llena de preguntas e indagatorias; es irónico que a Kazir no le agrade dar informes detallados a su superior, pero le encanta pedir detalles minucisosos a su amigo después de cada misión.
Siendo ambos gustosos de lujos y excentricidades, los diferencia el hecho de que Venpaulo es un hombre refinado, de cuna y de buenos gustos, no asi Kazir, quien piensa que lo mas caro es lo mas bonito. Aunque no lo admite, por momentos el ladrón intenta imitar sutilmente a su amigo.
Le causa una extrema gracia la forma en que el hombre trata a las mujeres, -eso si no lo intenta imitar- y de la forma en que lo rechazan (por lo menos en el campamento) una y otra vez; en especial, le causa una gracia casi exasperante cuando despierta la histeria de la elfa alada y también la furia del clérigo, sus carcajadas podriuan escucharse fácilmente en todos los rincónes del campamento.

Beshaabel: Después de Meelok, es con la que menos sostiene relación, pero no precisamente por que le disguste, todo lo contrario, sino porque a su lado se siente intimidado ante tal belleza.
Su actitud risueña, inocente, cariñosa, bromista y amable, le recuerdan mucho a su amada Flavia, por momentos se queda perplejo mirándola detenidamente sin parpadear, dura largo rato embobado, como si le lanzaran un hechizo de hipnotizar persona cada vez que la ve, hasta que alguien, generalmente Venpaulo, lo pilla y lo saca de ese estado, Venpaulo sospecha de que Kazir está enamorado de la Elfa; Dicha sospecha, sin ser del todo cierta, parece algo que pudiera suceder, cada vez mas, Beshaabel se le parece mas a su amada del pasado, y con ayuda de sus transtornos mentales, por momentos la cara de Flavia se pone en el cuerpo de lla Elfa, como si fuera víctima constante de ilusiones magicas que le juega su cabeza.
Por el momento, se sonroja y agacha la mirada cuando la Elfa lo besa cariñosamente, se queda sin palabras e impiden que establezca una relación de amistad con ella, es mas bien una relación cordial pero distante. Una especie de relación platónica.

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09/09/2012, 21:06
Xera

Historia modificada. No he tocado nada de lo escrito, solo he añadido

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09/09/2012, 21:18
Xera
Sólo para el director

Distribución de Características. Uso el segundo sistema (24 ptos +6d6)

Fuerza 8 (0)
Destreza 13 (5)
Constitución 11 (3)
Inteligencia 14 (6)
Sabiduría 10 (2)
Carisma 15 (8)

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09/09/2012, 21:20
Xera
Sólo para el director

Fuerza 8
Destreza 13
Constitución 11+3=14
Inteligencia 14
Sabiduría 10+2=12
Carisma 15+1=16

- Tiradas (1)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 6d6

Resultado: 3, 5, 3, 6, 5, 3

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09/09/2012, 21:24
Xera
Sólo para el director

Sumo los tres puntos de característica por estar a nivel 12

Fuerza 8
Destreza 13+1=14
Constitución 14
Inteligencia 14
Sabiduría 12
Carisma 16+2=18

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09/09/2012, 22:00
Director

La historia ahora está mucho mejor de cara a un personaje de nivel 12.

Los personajes que saco de la historia serían tu padre, tu madre y los tres secuestradores, tendrías que asignarles un Valor Narrativo (en éste hilo hablé de ello), supongo que los últimos serán 1, pero de los otros prefiero que lo decidas explícitamente.

También me gustaría que completases con la vivienda que quieres tener en el campamento, para poder añadirla a la descripción y tu relación con el resto de PNJs, un poco como está en sus fichas en las entradas correspondientes.

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10/09/2012, 00:25
Xera
Sólo para el director

Sí, los secuestradores serán de un VN 1. El padre, para Xera, será un VN 2. Y creo que la madre es un VN 3. En gran parte, es la persona central de la historia de Xera.

La vivienda de Xera es sencilla. Está situada cerca del lago. Es una casa de madera de un sólo piso. Se podría considerar una casa diáfana, salvo por una pequeña pared que separa la su cama del resto de la casa. Mesa, sillas y resto de utensilios básicos en un hogar, sin demasiados lujos, ya que le recuerdan a la casa de sus padres y eso le gusta. Tiene una gran ventana que está enfocada al lago, ya que es uno de sus lugares favoritos dentro del campamento.

Cerebro: Las relaciones con Cerebro son educadas. Sabe que es el que manda y hay que acatar sus órdenes. Cruzan las palabras justas. Cuando él va a hablar, Xera guarda silencio. Le encanta escucharle y aprender de él. Pero si está en silencio y sin intención de dirigirles la palabra, para Xera será como un árbol.

Rasphora: Le gusta estar en su compañía. Para Xera, es lo más cercano a una amiga que ha podido tener nunca. No suele hablar de temas personales con ella, no porque no quiera, si no porque no suelen surgir.

Meelok: De él le llama su uso de la magia. Xera siempre está dispuesta a hablar con él, si consigue algo a cambio, ya sea algún consejo útil para usar hechizos sin que la gente se entere como ver alguno de ellos.

Kristaff: A veces se podría pasar hablando horas de cosas no muy trascendentes, pero hasta que mete el dedo en la llaga. Xera intenta zanjar la conversación con palabras cortantes, pero siempre termine con palabras malsonantes porque Kristaff no se calla. No le gusta contarle nada personal

Venpaulo: Coquetea con él cuando tiene ocasión, pero realmente está interesada en sus dotes para el espionaje. Xera sabe que es el mejor en su campo, y quiere aprender todo lo que pueda de él. Si él cuenta alguna historia, a Xera siempre le gusta meterse y decirle que si hubiera hecho algo de una u otra forma, le hubiera resultado más eficaz.

Beshaabel: A pesar de lo adorable que es, a Xera no termina de gustarle esta elfa. No le gusta quedarse a sola con ellas, pues no puede evitarla. Si no le queda más remedio, Xera fingirá una increible amistad y devoción por ella. Si le harta mucho, busca la manera de conseguir que le de una de sus "neuras" para librarse de ella durante un tiempo.

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10/09/2012, 01:10
Shail "Lobo Urbano"
Sólo para el director

Historia subida