Partida Rol por web

Comandos de la libertad

Fuera de escena

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21/03/2014, 11:01
Venpaulo
Sólo para el director

· Venpaulo ataca a su mago en el Valle de Kothal tras separarse de Garv en la caverna del portal.

Duración: 9 asaltos desde que Venpaulo llega (1 antes que Garv por su movimiento superior) hasta que Garv vuelve a la cámara principal.

(asalto 1)

El bardo se acercó sin preocuparse del ruido que pudiera hacer, simplemente se preocupaba de mantenerse fuera de la vista. Sus ojos llevaban ventaja, pues su víctima estaba escribiendo en pergaminos a la generosa luz de un candelabro con media docena de velas de buen tamaño. Se hizo a un lado, acercándose a la cama y manteniéndose alejado del hombre lo máximo posible hasta situarse en una posición adecuada para, en un rápido movimiento, deslizar furtivamente su moneda hechizada para silenciar en uno de los muchos bolsillos y saquillos del mago.

Para el hechicero, un varón de mediana edad que lucía una calva incipiente y su símbolo de orden arcana bordado sobre su túnica, la acción de Venpaulo había pasado desapercibida hasta el súbito "plof" sordo con que el mundo pareció sumirse en el silencio cuando el bardo se le acercó de repente. Inmediatamente se puso alerta, listo para levantarse y mirando alrededor.

[Venpaulo usa su acción de sorpresa para colocarle la moneda en un bolsillo sin que se de cuenta, el mago nota el ataque por el efecto de silencio]

(asalto 2)

Pero el bardo fue más rápido y con un floreo lanzó un par de aguijonazos con su estoque a la espalda del conjurador, aunque tenía custodias mágicas que dificultaron el golpe y desviaron la hoja de las zonas mortales, las dos veces saltó un salpicón de sangre cuando la punta afilada alcanzó el cuerpo del mago.

El brujo se puso en pie con un mudo grito de dolor y, desesperado sin su magia, corrió a alejarse del bardo sin preocuparse por dejar su espalda desprotegida a otro ataque, que no tardó en llegar, provocando un nuevo corte. La carrera se detuvo a unos nueve metros, distancia suficiente para salir del conjuro... O eso había esperado él, cuya mirada de furia se transformó en una de patética desesperación, dándole un aspecto macabramente hilarante, cubierto de cortes que le hacían sangrar levemente con cara de pánfilo.

[Venpaulo hace ataque completo. El mago hace movimiento provocando ataque de oportunidad para salir del área del conjuro y conjurar, pero no pasa lo que espera. No se le ocurre que el conjuro esté en un objeto de su posesión]

(asalto 3. Mago daño 15 de 41)

Venpaulo se rió, dijo algo - un chiste malicioso y zahiriente, seguro - que el mago del Puño no pudo oír y se lanzó alegremente contra él, listo para hacer saltar otro salpicón de sangre de su rival. El éxito fue particularmente certero, a punto de estuvo de rebanarle una oreja, aunque el tajo se saldó con un buen mechón de pelo menos y un arañazo en el cuero cabelludo.

Aterrado, el mago volvió la espalda y corrió de nuevo hacia la salida, temiendo por su vida, sin preocuparse de que el bardo tuviera vía libre contra su espalda, su descuido provocó un nuevo corte en su espalda. El hombre del Puño parecía un acerico, con hilillos de sangre corriendo de media docena de arañazos y cortes, pero aún estaba vigoroso y listo para defenderse si llegaba a conseguir una oportunidad. Respirando fatigosamente por el esfuerzo, pero sin resoplar, gracias a la moneda encantada puso tierra de por medio saliendo por el pasillo hacia la sala del portal tratando de ganar tiempo, aunque el bardo le pisaba los talones.

[Venpaulo carga. El mago huye por el pasillo con movimiento doble sigue sin pensar en la posibilidad de la moneda.]

(asalto 4. Mago daño 25 de 41)

El bardo persiguió al mago apenas dos pasos tras él, los túneles y vericuetos le impedían volver a cargar contra él y se vio limitado a perseguirle todo el pasillo adelante.

Pero al llegar a la salida el mago tuvo que aflojar el ritmo para poder girar sin caerse y, lo que hubiera sido peor, mantener la inercia y acabar cayendo por el borde del altillo en que estaban las celdas. Eran sólo unos tres metros de caída, pero su estado no era el ideal para aquello.

Venpaulo alcanzó al mago, en ese punto, de modo que cuando éste enfiló hacia la escalera de mano que le permitiría bajar hasta la sala del portal el bardo volvió a lanzarle un estocada rápida, pero suficientemente certera para abrir una nueva herida. El lanzador de conjuros pudo escapar de nuevo con su vida, apresurándose a iniciar el descenso por la escalera de mano que le llevaría a la caverna principal con el bardo, que estaba demasiado centrado en su lucha para escuchar el jaleo que venía de otras entradas, pisándole los talones.

[Venpaulo sigue al mago a su misma velocidad, el mago vuelve a hacer doble movimiento para llegar a la escalera provocando ataque de oportunidad]

(Asalto 5. Mago daño 29 de 41)

El bardo corría tras el brujo que huía pero, a diferencia de él, no se paró a agarrase a la escalera; en su lugar se limitó a seguir corriendo, aprovechando el impulso para separar la escalera de la pared y hacerla caer como una pértiga. Se agachó y saltó en el último momento para minimizar el daño de la fuerte caída contra el suelo, aunque al producirse el brutal aunque silencioso choque de la escalera, el mago y el bardo contra el suelo, sus tobillos se resintieron y puso una mueca de dolor.

El miembro de la sociedad secreta del Puño de Hierro, sorprendido de espaldas a mitad de bajada, no pudo hacer nada ante la embestida, se agarró con fuerza y se llevó una tremenda costalada contra el suelo, quedando tendido a los pies del bardo. Se levantó con extremo cuidado a la vez que una mirada de entendimiento iluminaba sus ojos y cambiaba la expresión de su cara cubierta de berretes sanguinos de pánico a alegría. Con desesperación, se puso a revisar frenéticamente sus bolsillos y saquillos buscando algo fuera de lugar, sin perder de vista en ningún momento a Venpaulo.

[Venpaulo embiste a la escalera y falla al eliminar el daño no letal. El mago cae 10' quedando derribado al no tener destreza por estar escalando. El mago se levanta como acción de asalto completo para no provocar ataque de oportunidad mientras busca la moneda]

(Asalto 6. Venpaulo Daño 2. Mago daño 35 de 41)

El bardo esbozó una sonrisa al ver que el mago quedaba de nuevo a su merced, poniéndose teatralmente en guardia volvió a lanzar sus estudiados, ampulosos y recargados, aunque efectivos, movimientos de esgrima. Tras una finta a los genitales que hizo que el mago se doblase llevándose las manos allí, lanzó un tiro certero contra los ojos del rival, que se llevó las manos al corte con un alarido mudo mientras echaba atrás la cabeza. Entonces con otro tiro certero, el bardo degolló al mago, que cayó al suelo, espasmódico, generando un charco de sangre enorme en cuestión de segundos.

[Venpaulo hace ataque completo y mata al mago]

(Asalto 7.)

El bardo se apresuró a recuperar su moneda, en previsión de que Garv y la bella Brunhilda se estuvieran enfrentando a otros hechiceros. Cuando la tuvo en su poder, con una sonrisa de suficiencia al pensar que era el primero en acabar con su enemigo se dirigió hacia la escalera para ponerla en pie y poder volver al voladizo de las celdas.

(Asalto 8.)

Dicho y hecho, el bardo recompuso la escalera y procedió a subir, rápidamente se dirigió a la dirección en que se había ido Garv, si le conocía bien habría elegido ese lugar porque esperaba encontrar la mayor oposición así que era lógico pensar que estaría en los mayores apuros.

 

- Tiradas (28)

Motivo: Esconderse VS Avistar

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 15(+10)=25 (Exito)

Motivo: Juego de Manos VS Avistar

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 10(+8)=18 (Exito)

Motivo: Iniciativa Venpaulo

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+3)=17

Motivo: Iniciativa Mago

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+2)=16

Motivo: Ataque Venpaulo

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 18(+14)=32 (Exito)

Motivo: Ataque Venpaulo

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 12(+9)=21 (Exito)

Motivo: Daño Venpaulo

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+4)=10

Motivo: Ataque oportunidad Venpaulo

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 5(+14)=19 (Exito)

Motivo: Daño oportunidad Venpaulo

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+2)=5

Motivo: Pensar qué puede haber pasado

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)

Motivo: Carga Venpaulo

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 3(+16)=19 (Exito)

Motivo: Confirmación critico ataque 1 Venpaulo (se me paso pues lo pasamos a éste y en paz)

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 2(+14)=16 (Fracaso)

Motivo: Daño normal

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+2)=4

Motivo: Ataque oportunidad

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 3(+14)=17 (Exito)

Motivo: Daño oportunidad

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+2)=6

Motivo: Pensar qué puede haber pasado

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 8(+5)=13 (Fracaso)

Motivo: Ataque oportunidad

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 5(+14)=19 (Exito)

Motivo: Daño oportunidad

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+2)=4

Motivo: Acrobacias para evitar caída

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)

Motivo: Daño no letal Venpaulo

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Daño letal mago

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Pensar qué puede estar pasando

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 14(+7)=21 (Exito)

Motivo: Buscar moneda (+2 por sencillez: es en su persona)

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 7(+3)=10 (Fracaso)

Motivo: Ataque 1 Venpaulo

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 14(+14)=28 (Exito)

Motivo: Ataque 2 Venpaulo

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 15(+9)=24 (Exito)

Motivo: Daño 1 Venpaulo

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+2)=5

Motivo: Daño 2 Venpaulo

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+2)=5

Motivo: Suerte de Venpaulo al elegir destino (11+ para ir con Brunhilda)

Tirada: 1d20

Dificultad: 11+

Resultado: 6(+4)=10 (Fracaso)

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21/03/2014, 18:37
Brunhilda Tae
Sólo para el director

· Brunhilda ataca al clérigo jefe en el Valle de Kothal tras separarse de Garv en la caverna del portal.

Duración: 9 asaltos desde que Brunhilda llega (1 antes que Garv incluso tras perder un turno cambiando de forma porque mueve el doble) hasta que Garv vuelve a la cámara principal.

(Asalto 1.)

La sala estaba débilmente iluminada, una solitaria figura estaba arrodillada ante un altar que guardaba cierta semejanza con el símbolo del Puño de Hierro, era un mismo guantelete cerrado en hierro totalmente negro, pero éste parecía aferrar una cadena: era el símbolo de una faceta de dios que le adoraba como proveedor de un orden jerárquico estricto, tiránico e inmutable. El hombre, pues era tal, vestía una armadura completa con un yelmo cerrado. Su sobrevesta lucía el mismo símbolo, como también un escudo pesado sobre el que había un mono con la cabeza destrozada, ofrecido en sacrificio; mientras el santón rezaba aún empuñaba la maza de guerra, ensuciada de sangre y sesos del primate.

Brunhilda, la gata gigante, se acercó por la espalda, sigilosa y grácil, hasta situarse a menos de dos metros del clérigo, que aún no había advertido a la chica pantera. Una vez allí en poco más de dos segundos su forma se alteró drásticamente: comenzó a crecer mucho, su pelo suave fue sustituido por placas óseas con la consistencia del metal que cubrieron todo el cuerpo y formaron un escudo tras su cuello, sus garras aumentaron produciendo unas uñas gruesas como guadañas e igual de afiladas mientras su morro se alargaba y endurecía hasta formar un pico córneo, a la vez que su cola tomaba consistencia y perdía flexibilidad hasta tomar el aspecto de un sólido ariete cubierto de hueso. 

El proceso fue lo bastante ruidoso para llamar la atención del sacerdote oscuro, que se giró con curiosidad sin esperar encontrarse la aterradora visión en que se había transformado la cambiaformas y que cubría la totalidad del espacio de la caverna.

Si caigo aún tendrá que rematarme si desea salir y daré más tiempo a los chicos para llegar y evitar la alarma - pensó la druida

[Brunhilda usa su asalto de sorpresa para cambiar a la forma de un terrarón]

(Asalto 2.)

Antes de que el clérigo pudiera reaccionar la mujer-monstruo, lanzó una feroz dentellada con una boca de hueso aserrado que alcanzó un brazo del clérigo. Por suerte para él la extraordinaria armadura que llevaba aguantó casi sin deformarse y, cuando Brunhilda tiró con fuerza, su pico deslizó sobre el metal dejando el brazo intacto aunque el grito y la cara de dolor del clérigo dejó bien claro que había estado cerca de descoyuntárselo. Su garra golpeó también la armadura del hombre del Puño, pero con poco espacio para blandirla resultó ineficaz.

Inmediatamente el sacerdote echó mano al escudo para defenderse y con cuidado de no dejar huecos en la guardia comenzó a conjurar señalando a un punto en el lomo de Brunhilda con la otra mano, donde su mazo de guerra colgaba de un cordón inútil por el momento. Pero el dolor del brazo debió hacer que alguno de sus pases no fuera el adecuado y el conjuro se perdió en la nada.

[Brunhilda hace ataque completo y el clérigo pierde su conjuro al fallar la tirada de concentración]

(Asalto 2. Clerigo daño 19 de 88 con resistencia de oso)

Brunhilda la tiburón de tierra volvió a lanzar un aterrador picotazo, con su boca de un metro. Esta vez atrapo el cuerpo del sacerdote entre sus fauces, apretando y arrancando chillidos de dolor del magullado sacerdote que se revolvía dispuesto a escapar. Antes de que lo consiguiera ella misma le sacó de allí con un fuerte garrazo que desgarró la armadura lo suficiente para alcanzar la cota de malla que había debajo. Las uñas estaban tintas de rojo cuando se retiraron y el clérigo sangraba por la boca con su armadura magullada y mucho menos lustrosa que al principio.

El hombre aguantó lo mejor que pudo y, sacando fuerzas de flaqueza, trató de conjurar de nuevo. Pero el dolor hizo que la energía oscura que estaba acumulando en la mano se disipara inofensiva cuando un acceso de tos sanguinolenta le vino en mitad de una frase de su rezo.

[Brunhilda hace ataque completo y el clérigo falla su concentración]

(Asalto 3. Clérigo daño 50 de 88)

De nuevo la boca brutal del monstruo cuya forma había tomado prestada la druida se lanzó como una promesa de muerte contra su rival, pero un contundente golpe del escudo del sacerdote la envió de vuelta por donde había venido. Pero la druida había lanzado a la vez su garra en un golpe más bajo, que superó con facilidad la defensa del clérigo para estamparle contra la pared, haciéndole escupir sangre de nuevo.

A la desesperada el religioso volvió a tratar de conjurar, consciente de que sin magia de corta duración no podía entablar un combate justo con el monstruo. Esta vez formuló el conjuro con rapidez y precisión, a pesar de no perder de vista a la bestia horrible, su mano supuraba un untuoso mejunje negruzco que rápidamente trató de colocar sobre el cuerpo acorazado de Brunhilda; éste era demasiado grande para que el clérigo fallase tan sencilla treta, contra todo pronóstico la pasta se hundió bajo su coraza y en su carne de inmediato.

La druida notó debilidad y mareo durante unos segundos, pero la hercúlea constitución de su forma prestada y su propia buena salud natural consiguieron que se sobrepusiera en un momento. La cara del clérigo fue la viva imagen de la consternación, buscaba desesperado una salida, pero el enorme cuerpo del monstruo se le impedía correr a ningún sitio.

[Brunhilda vuelve a hacer ataque completo, el clérigo conjura un veneno pero la druida salva]

(Asalto 4. Clérigo daño 60 de 88)

Una nueva acometida siguió al intento de envenenamiento, un picotazo de arriba a abajo estuvo a punto de incrustar al clérigo en el suelo, su cabeza se dobló a punto de partirse y el yelmo quedó destrozado de modo que era más un estorbo a la visión que una defensa eficaz.

El sacerdote sacudió la cabeza luchando por reponerse y, a la desesperada, se lanzó a conjurar de nuevo su magia más poderosa, sus rezos casi parecían más centrados en que no le viniera otra tos seca que en recibir su conjuro. Dios respondió a ambas peticiones y una agradable luz azulada envolvió su mano un segundo antes de que se la llevase al pecho y la luminosidad le envolviese por completo, cerrando mágicamente sus muchas heridas.

Una sonrisa de alivio subió a su rostro, que no perdió la expresión preocupada puesto que, básicamente, se había limitado a volver al principio, solo que sin varios de sus mejores conjuros de combate.

[Brunhilda vuelve a hacer ataque completo. El clérigo consigue conjurar un sanar]

(Asalto 5.)

El gesto del terrarón era inexcrutable, aparentemente incansable siguió con sus rutinas de ataque: su mordisco resultó de nuevo inevitable y una de las piernas del clérigo estuvo a punto de ser arrancada, si no fuera por su excelente protección; aún así las grebas quedaron torcidas y la malla se veía por debajo. Igual de baqueteado quedó el escudo después de que las garras de la criatura se estrellasen contra él siendo desviadas tras dejar profundos surcos.

El clérigo, decidido a ganar tiempo para potenciarse, trató de cubrirse con un santuario sagrado. Aunque consiguió tejer el conjuro mientras prestaba más atención a Brunhilda que a su rezo, la voluntad y decisión de la druida de llevarse por delante al secuestrador de osos resultó mucho más fuerte que la magia protectora.

[Brunhilda hace ataque completo y el clérigo conjura santuario, pero la druida salva]

(Asalto 6. Clérigo Daño 15 de 88)

Una nueva acometida y el mordisco volvió a maltratar la armadura del sacerdote, que volvía a sangrar visiblemente por los nuevos rotos de su protección, aún así ésta resultó suficiente para desviar inofensiva la enorme garra que le golpeó la espalda a la que se deshacía de la presa de las fenomenales mandíbulas del tiburón de tierra.

El clérigo decidió tratar de lanzar sus mejoras aguantando el castigo mientras tanto, pero volvía a tener accesos de tos que interrumpieron el primer conjuro que intentó lanzar.

[Brunhilda sigue atacando, el clérigo pierde el poder de la justicia]

(Asalto 7. Clérigo daño 33 de 88)

Y finalmente pasó lo que se veía venir. El clérigo había estado confiando demasiado a su protección y su suerte, pero la habilidad de Brunhilda no era poca. Amagó una rutina igual que las tres últimas y el clérigo siguió los mismos pasos defensivos, convencido de que el monstruo era un animal torpe que actuaba por instinto, pero el movimiento de la druida era una treta. Golpeó con fuerza con la garra de abajo a arriba, abriendo un surco en la armadura y por completo la guardia del sacerdote, momento que aprovechó para hundir profundamente el pico en el pecho del hombre, que se tambaleo sangrando abundantemente.

Aterrado y frenético el herido trató de conjurar de nuevo magia de curación, esperando y deseando que algún aliado oyera los ruidos y acudiera en su ayuda. La herida del pecho se cerró prácticamente entera, pero seguía goteando sangre por varias de las roturas de su armadura.

[Brunhilda golpea en crítico y el clérigo usa curar heridas críticas]

(Asalto 8. Clérigo daño 49 de 88)

Brunhilda y el clérigo bailaron durante unos segundos, amagando ataques y contraataques. En el intercambio el segundo salió perdiendo, pues tuvo que cancelar un conjuro iniciado para evitar que el pico de la druida le arrancase la cabeza.

[Brunhilda falla y el clérigo pierde el poder divino]

(Asalto 9. Clérigo daño 49 de 88)

La dañada armadura del clérigo no pudo funcionar correctamente y, la siguiente vez que trató de usar sus pliegues para desviar el picotazo, la punta se trabó en un desgarro y estuvo a punto de arrancarle el brazo, perdido el equilibrio, el santón no pudo evitar que la garra le desgarrase el espaldar, llevándose con ella anillas de la malla, cuero de la sobrevesta y un jirón de carne.

El clérigo conjuró con éxito su último intento, la gracia divina le inspiró y se dispuso a luchar en inferioridad sus últimos momentos.

[Brunhilda golpea ambos y el clérigo se lanza favor divino]

(Asalto 10, primera acción de Garv al encontrarse con Venpaulo. Clérigo daño 77)

El pico del terrarón golpeó el escudo como un ariete, el escudo saltó hecho pedazos, como si hubiera sido golpeado por un gigante, abriendo de par en par la guardia del clérigo que reculó desequilibrado, su cara resultó visible por primera vez entre el casco destrozado por un picotazo previo. La garra de Brunhilda ya se había lanzado, certera, mortífera. Golpeó el cuello desprotegido con rabia y ansia homicida.

El clérigo cayó al suelo desangrándose rápidamente, su cuello había sido rajado de lado a lado y un charco de sangre no tardó en formarse debajo de él que no tuvo tiempo ni de llevarse las manos a las heridas.

- Tiradas (51)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 17(+8)=25 (Exito)

Motivo: Iniciativa Brunhilda

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+2)=10

Motivo: Iniciativa clerigo

Tirada: 1d20

Resultado: 4

Motivo: Ataque Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 19+

Resultado: 7(+15)=22 (Exito)

Motivo: Ataque Brunhilda garra

Tirada: 1d20

Dificultad: 19+

Resultado: 4(+13)=17 (Fracaso)

Motivo: Daño mordisco Brunhilda

Tirada: 2d8

Resultado: 12(+7)=19

Motivo: Concentracion clérigo

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 3(+12)=15 (Fracaso)

Motivo: Ataque Brunhilda 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 15(+15)=30 (Exito)

Motivo: Ataque Brunhilda 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 19(+13)=32 (Exito)

Motivo: Daño Brunhilda 1

Tirada: 2d8

Resultado: 12(+7)=19

Motivo: Daño Brunhilda 1

Tirada: 2d6

Resultado: 9(+3)=12

Motivo: Concentración clérigo

Tirada: 1d20

Dificultad: 21+

Resultado: 1(+12)=13 (Fracaso)

Motivo: Ataque Brunhilda 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 6(+15)=21 (Fracaso)

Motivo: Ataque Brunhilda 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 15(+13)=28 (Exito)

Motivo: Ataque Brunhilda 1

Tirada: 2d6

Dificultad: 22+

Resultado: 7(+3)=10 (Fracaso)

Motivo: Concentración

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 14(+12)=26 (Exito)

Motivo: Ataque de toque

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 17(+12)=29 (Exito)

Motivo: Ataque de toque

Tirada: 1d20

Dificultad: 21+

Resultado: 17(+13)=30 (Exito)

Motivo: Brunhilda ataque 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 11(+15)=26 (Exito)

Motivo: Brunhilda ataque 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 4(+13)=17 (Fracaso)

Motivo: Brunhilda daño

Tirada: 2d8

Resultado: 9(+7)=16

Motivo: Concentración

Tirada: 1d20

Dificultad: 21+

Resultado: 18(+12)=30 (Exito)

Motivo: Ataque 1 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 13(+15)=28 (Exito)

Motivo: Ataque 2 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 8(+13)=21 (Fracaso)

Motivo: Daño 1 Brunhilda

Tirada: 2d8

Resultado: 8(+7)=15

Motivo: Concentracion

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 15(+12)=27 (Exito)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 4(+13)=17 (Exito)

Motivo: Ataque 1 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 19(+15)=34 (Exito)

Motivo: Ataque 2 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 5(+13)=18 (Fracaso)

Motivo: Daño 1 Brunhilda

Tirada: 2d8

Resultado: 11(+7)=18

Motivo: Concentración

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 3(+12)=15 (Fracaso)

Motivo: Ataque 1 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 20(+15)=35 (Exito)

Motivo: Critico 1 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 16(+15)=31 (Exito)

Motivo: Ataque 2 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 19(+13)=32 (Exito)

Motivo: Daño 1 Brunhilda

Tirada: 4d8

Resultado: 21(+14)=35

Motivo: Daño 2 Brunhilda

Tirada: 2d6

Resultado: 8(+3)=11

Motivo: Concentración

Tirada: 1d20

Dificultad: 19+

Resultado: 11(+12)=23 (Exito)

Motivo: Curacion

Tirada: 4d8

Resultado: 19(+11)=30

Motivo: Ataque 1 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 4(+15)=19 (Fracaso)

Motivo: Ataque 2 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 2(+13)=15 (Fracaso)

Motivo: Concentracion

Tirada: 1d20

Dificultad: 19+

Resultado: 2(+12)=14 (Fracaso)

Motivo: Brunhilda ataque 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 7(+15)=22 (Exito)

Motivo: Brunhilda ataque 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 12(+13)=25 (Exito)

Motivo: Daño 1

Tirada: 2d8

Resultado: 11(+7)=18

Motivo: Daño 2

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+3)=9

Motivo: Concentracion

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 11(+12)=23 (Exito)

Motivo: Ataque 1 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 6(+15)=21 (Fracaso)

Motivo: Ataque 2 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 20(+13)=33 (Exito)

Motivo: Daño 2 Brunhilda

Tirada: 2d6

Resultado: 8(+3)=11

Motivo: Critico 2 Brunhilda

Tirada: 1d20

Dificultad: 22+

Resultado: 16(+13)=29 (Exito)

Motivo: Daño Critico 2 Brunhilda

Tirada: 2d6

Resultado: 4(+3)=7