Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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07/04/2014, 15:38
Sharashiel

- El cristal es sagrado- Dijo con voz solemne, sus gestos no se podían adivinar tras la mascara. Thyrsen paso por su lado y se situó a su derecha, admirando el gran cristal de almas.

- Esta cargado con la esencia de muchos de los nuestros. Hay que respetar a los que ya viven en el... Pero la mayor parte se puede tallar, ya lo hicimos en otro tiempo- Dijo el cronarca, señalando las piedras brujas que se encontraban a lo largo de su traje- Es el designio de la diosa que sea trabajado-

Ambos sacerdotes estuvieron meditando en la cima de la montaña del cristal. Meditando y intercambiando opiniones sobre aquel cristal enorme, obra de Sharashiel y Kotk-at-toatl. Los antiguos no entendían muy bien quien era este ultimo. Pero los caídos tenían hasta cuasi un modo de veneración a el.

Pharis y el resto del consejo no tenían derecho a opinar sobre el cristal de almas. Era únicamente propiedad de el cronarca y sus discípulos. Por lo que tan solo los mas religiosos se habían desplazado allí aquella mañana. Antes de partir Thyrsen y Hypion habían acudido a Athai por deseo de el erudito del cristal. Para preguntar si en sus visiones, había alguna perturbación al ser tocado el cristal. Por suerte para ellos. Athai se mantuvo callada, con la mirada perdida y murmurando.

- Lo trabajare entonces. Pero necesito mis herramientas- se Pronunciópor fin tras meditar detenidamente- Y entrar en trance con el cristal. Necesito sentir las almas que ya están atadas a el y cortar tan solo fragmentos libres-

- Sabes para que se creo el cristal. Lo supiste desde que se encontró la Hexaforja. Quizás esta vez no sea necesario. Pero eso solo lo sabremos cuando nuestras fuerzas regresen victoriosas del este- Y asi, se empezaron a tallar las piedras brujas para que cada uno de los Ithazi llevara con sigo su cristal de almas personal.

 

Notas de juego

Protocolo religioso: Piedras brujas (10pf)

Los ejercitos se mueven a M-21

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07/04/2014, 18:46
Eon, Revelador de Nombres

Dentro del Plan Divino de Eon se encontraba la posibilidad de que las demás especies de Heris se mostraran recelosas de la presencia de los Vish´anur, considerándolos una amenaza para los demás por su amplio conocimiento de las Energías y su funcionamiento. Aunque a priori resultara una absoluta estupidez, sobre todo considerando la naturaleza pacífica de sus hijos, una de las ventajas de ser un ser de infinito poder era la de anticiparse a las posibles situaciones adversas.

Por lo tanto, una vez que se diseñó el sistema antigravitatorio, los Vish´anur estuvieron de acuerdo en que lo ideal sería utilizar esa tecnología para visitar a otras especies y presentarse oficialmente. Era mejor acudir a ellos que se los encontraran mientras vagabundeaban por el planeta. Ya disponían de los medios, por lo que transformar uno de los esquemas de Sarcófago en un sistema de transporte era sencillo. En pocos años diseñaron el Portal Estelar, un aparato que transportaba grandes cantidades de Energía entre la Ciudad Resplandeciente y otra posición del planeta, que actuaría de baliza.

Notas de juego

Turno 12

- Avance (Transporte): Portal Estelar

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08/04/2014, 12:14
Nith-Rah

Los salvajes jardines de Zersun, una magnifica barrera para la civilización. Llena de muchísimas bestias increíbles y altos arboles que atrapan la luz de Athra, los jardines de Zersun son una enorme fuente de madera y recursos para los Avoral, y esto es algo que los hijos del Orden no pasaron por alto.

En las décadas posteriores a la marcha de la Legión I al norte, los Avoral comenzaron a crear puestos madereros en toda su frontera con los jardines, internándose cada vez más en estos, obteniendo madera y despejando a su vez caminos y prados para crear asentamientos en este borde de su civilización.

La exploración de esta región trajo otros recursos aparte de la madera. La resina de los arboles helecho suponía un gran descubrimiento, por sus propiedades como pegamento y aislante, mas aun quedaba mucho como para desarrollar productos desarrollados con este material. Se descubrieron algunas plantas medicinales y otras toxicas, nuevos frutos y nuevas especies que cazar o domesticar.

No obstante, el mayor avance de este tiempo, fue el aprovechamiento de la madera, a la cual se le daba formas resistentes que servirían para crear edificios más grandes, o para crear herramientas y mobiliarios más desarrollados.

A pesar de la rápida tala de los Avoral para sustentar su civilización, no permitían que la deforestación alcanzara a amenazar a la jungla. Las semillas se replantaban, y a cambio de perder algunos árboles, la jungla se convertía en algo más joven y menos denso, con caminos y pasos para el uso de los Avoral, en su avance hacia el Oeste.

Entre tanto, la Legión I continuo su avance hacia el sol poniente, dirigiéndose al Oeste, y luego al Noroeste, sintiendo que su viaje pronto llegaría a su complicación

Notas de juego

Avance tecnológico: Deforestación y serrería (10pf) (Permite acceso a Jardines de Zersun)

Legión I se mueve a W34

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08/04/2014, 13:04
Kotk-am-Toatl

En éstas décadas siguieron protegiendo el nódulo para extraer su poder, pero a la vez, siguieron profundizando en los saberes de la magia, pero eso no fue lo más importante.

En las afueras de Itza-Toatl, fuera del valle y del bosque de árboles ambulantes, Kotk-am-Toatl desenvocó gran parte de su esencia. De las luces nocturnas que había creado y que parecían tocar el suelo, empezaron a formarse unas criaturas enormes, gigantescas, más incluso que gigantescas. Eran unos seres de un tamaño descomunal, de color gris y con unos juegos de grandes colmillos que salían alrededor de la trompa en que terminaba su enorme cabeza.

Mumakt-Titl fue nombrado por el señor de los muertos y parecían ser creados con unos grandes propósitos. 

A su vez, los Ssra-Toatl seguían con el aprendizaje de los nuevos poderes y del Mact-adum, el cual comenzaron a usar con gran facilidad. El uso de controlar el fuego ya les daba grandes avances en estas décadas, pero ahora comprendieron que con éste elemento podían controlar las mentes de los animales simples y no muy agresivos, por lo que consiguieron empezar a controlar a los Tharum, haciendo que la caza fuera menos peligrosa e incluso comenzando a criar algunos de ellos y comenzaron a usarlos para mandar víveres y objetos de valor a aquellos que estaban en el nódulo y que aún no tenían ningún Mact-adum.

Al salir de Itza-Toatl se toparon con los Mumakt-Titl y por medio de los conocimientos que trasmitía Kotk-Gar y las enseñanzas de Shar-utl-shiel supieron que entre varios podrían dominar a esos inmensos animales, los cuales les permitirían llevar mayor cantidad de materiales y, en vistas a un futuro próximo, podrían ayudarles a llevar lo necesario para formar nuevas colonias.

Notas de juego

Avance Tecnológico (7 pf): Uso de Mact-adum (animales) 

Creación de ser no inteligente (5 pf): Mumakt-Titl

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08/04/2014, 17:17
Atharon

Los valientes aventureros seguían avanzando, habían cruzado las olas y se internaban en los mares. Aún no llegaban a tierra, pero tenían la esperanza de alcanzarla pronto. En Puerto Esperanza la vida continuó, esperando recibir noticias de los aventureros mientras seguían con sus hechos cotidianos. El descubrimiento de la forma de transmitir información escrita supuso todo un desarrollo para los Drakarien, que ahora veían como su organización y planificación mejoraba al poder escribir y poder así dejar constancia de todo. 

Gracias a esto, tras haber dado los primeros pasos con el desarrollo de los trirremes, el Constructor pudo analizar mejor la estructura de los edificios. Pasó semanas observándolos y tomando anotaciones, haciendo dibujos y trazando planos de los mismos. Comenzó a estudiarlos, y a trazar mejoras sobre los planos. Al tener la posibilidad de comprobarlo primero sobre el papel podía desarrollarlo sin tener que construirlo, ahorrando tiempo y cambiando el diseño hasta encontrar lo que quería. Así, comenzó a enseñar a otros a hacerlo, y pronto empezaron a planificar cada construcción antes de llevarla a cabo, trazando planos de las mismas y anotando costes materiales. De esta forma podían ser más eficientes y mejorar las estructuras. Así nació la forma básica de la arquitectura.

Notas de juego

Mejora arquitectónica: Arquitectura - 10 pf

Colonos mueven a N-5

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09/04/2014, 13:36
La Rata Cornuda

Años de guerras internas había mermado algo la cantidad de Skavens. Había una solución en el horizonte, pero RabiaNegra aun demoraba en dejar La Manada. De todas maneras, los hombres rata supieron aprender algo de todo ese conflicto. Los saurios que montaban eran bastante caóticos pero supieron, con maña y astucia, organizarlos. En las guerras interiores se vieron los primeros grupos de guerreros montados en saurios. La embestida era feroz y una vez en combate cerrado las monturas eran a veces más peligrosas que el jinete.

La tregua había funcionado, los nuevos colonos se encontraban ya apartados del resto de La Manada aunque aun llevaban el mismo camino, RompeHuesos quería verlos salir y por eso los escoltaba hacia su salida.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Avance Militar: Guerreros Montados

Creación de Colonos

La Manada mueve a M;36 Inframundo

Primer Ejército mueve a M;36

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10/04/2014, 00:32
Director

Mientas los vientos de guerra seguían soplando en el norte, ya todas las razas habían abandonado al fin su zona de confort. Hasta los hijos de Eon los mas herméticos entre sus primos, habían comenzado a llenar la isla que su padre les había entregado y no solo el lugar donde residía su fortaleza. Los ziltan y los avoral empezaban incluso a adaptarse a otros territorios, muy diferentes a donde habían nacido.

Por supuesto los primeros movimientos de expasión se había iniciado en el norte y hace poco que se han "contagiado". La guerra también empezó en el norte ¿Se expandiría hacía el sur del mismo modo?

Muy cerca de la isla de la verdad había un pequeño archipiélago de islas diminutas y sin nada en particular. Una tormenta electrica comenzo a azotar la zona, descargando su furia sobre el pequeño archipiélago destrozando el terreno sin piedad. Parecia raro que una tormenta de esas características se centrara durante tanto tiempo en un solo punto, pero al cesar se descubrió el motivo. Esos pequeños islotes estaban formados en gran parte de eonita, era sin duda el filón de este mineral mas grande descubierto en muchos años.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Fe

Rata 29
Nith-Rah 12
Atharon 19
Kotk 11
Eon 19
Sharashiel 10
Zilath 37

Mapa

Aparece el quinto y último Nodo en AK2

Nodo 1 (6/7): E41 (Kotk)
Nodo 2 (4/7): AK38 (Salvaje)
Nodo 3 (3/7): V32 (Salvaje)
Nodo 4 (1/7): K25 (Salvaje)

Turno 13 del 10/04/2014 a 13/04/2014

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10/04/2014, 01:09
Director

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
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10/04/2014, 01:09
Director

La capital no obtiene movimiento extra

- Tiradas (1)
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10/04/2014, 01:10
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
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10/04/2014, 01:10
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
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10/04/2014, 01:11
Director

Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Sientes que algo se ha apoderado de parte de la fe que iba dirigida a ti, y la ha reconducido en otra dirección (No es lo de Xilea, eso ya te lo he descontado del turno anterior.)

- Tiradas (1)
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10/04/2014, 01:13
Director

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Los hermanos se encuentran en M30

- Tiradas (1)
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10/04/2014, 01:14
Director

Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Tienes -1 al coste de los avances Religiosos este turno.

Sientes como parte de la fe que iba dirigida a Nith-Rah es redirigida hacia ti.

Robas 1 punto de fe a Sharashiel.

 

- Tiradas (4)
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10/04/2014, 10:19
Eon, Revelador de Nombres

Aquella tormenta no pasó desapercibida para los Vish´anur, que si bien estaban acostumbrados a ese tipo de fenómenos gracias a la Piedra del Rayo que la diosa Sharashiel había puesto en Heris, disfrutaban de las formidables fuerzas que allí se desataron. Sin embargo, su satisfacción fue mucho mayor cuando comprobaron que las descargas electromagnéticas habían revelado una gran cantidad de Eonita, un islote entero que satisfaría las necesidades de los hijos de Eon durante siglos, y no podían perder tiempo. Las costas de Ukveli´Ta eran caprichosas y peligrosas, y era posible que una crecida hundiera el islote para no volver jamás.

Utilizando la nueva tecnología de que disponía, Kul´Naga se ofreció a escoltar a los trabajadores que flotarían en una de las plataformas gravitatorias hasta el islote, de forma que pudiera protegerlos si criaturas voladoras demasiado grandes quisieran atacarlos. Los Vish´anur, aunque capaces de defenderse por sí mismos, estaban indefensos cuando trabajaban, ya que se centraban en su trabajo y se olvidaban de lo demás. De pilotar el dispositivo se encargaría el trabajador que había diseñado los sistemas de control de Energías, Adum´Tinu, el Guía de los Cielos.

Con un sonido amortiguado, Kul´Naga y la plataforma de trabajo volaron por encima del Bosque de los Susurros y las Llanuras del Descubrimiento, hasta sobrevolar los afilados acantilados de La Costa de la Perdición, y más allá. Allí, brillando bajo la luz del día, el islote de Eonita les esperaba. Sin perder ni un segundo de más, los Vish´anur descendieron bajo la atenta mirada de  Kul´Naga y empezaron a trabajar.


Mientras tanto, en los laboratorios de la Ciudad Resplandeciente, Mish´Enta terminaba la segunda parte de su sistema de transporte. Con él, la Puerta Estelar estaría completa. El Deslizador Catódico podía utilizar los sistemas antigravitatorios que ya dominaban los Vish´anur para cubrir grandes distancias por el aire, y actuar como repetidor cuando encontrara la posición deseada. Una vez allí, la Puerta Estelar enviaría a los hijos de Eon convertidos en haces de pura Energía, y el Deslizador los reconstruiría en el lugar elegido. Era una forma rápida y segura de viajar, la forma que habían elegido los Vish´anur.

Notas de juego

Turno 13

- Avance (Transporte): Deslizador Catódico
- Creación de Héroe: Adum´Tinu, el Guía de los Cielos.
- Movimiento: Adum´Tinu, Guía de los CielosKul´Naga, Guardián de la Puerta (Ejército + Héroe) + Adepto (AK2)

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11/04/2014, 01:49
Ziltath de las revelaciones

Los ziltan progresaban cada vez más rápido, desde sus fronteras y a lo lejos alcanzaban a ver Niraven, el refugio para los renegados y malditos que Ziltath había creado, pronto sus dominios alcanzarían la cordillera y debían prepararse para la incursión en los sombríos riscos, preocupado por los posibles peligros Dulahan recurrió a su diosa, Ziltath se negó a revelarle los secretos de las montañas, sin embargo no abandonaría a sus hijos, a cambio les habló de los milagrosos poderes que manejaban los hijos de Sharasiel y Kotk-am-Toatl.

Durante años Velejid estudió la misteriosa y voluble energía que siempre había estado allí, aunque no se percataran, tras años acumulando notas sobre la investigación de campo e invirtiendo meses en experimentos el sabio ziltan al fin descubrió como crear algunos de los conjuros más simples, no tardó en darse cuenta de que un poder semejante, aunque arcaico, podría desarrollarse hasta convertirse en un arma realmente peligrosa, preocupado reunió a los heroes de la raza y debatieron.

Al principio se formaron dos bandos de ideas opuestas, pero Dulahan consiguió imponer paz abriendo camino al diálogo, lentamente las opiniones fluyeron has formar un único cauce, cuando la discusión acabó Lomdril anunció a su pueblo el descubrimiento y acto seguido promulgó una nueva ley, solo aquellos que dedicaran su vida a la diosa podrían usar la magia libremente, el resto deberían adquirir permisos especiales y muy concretos para darle uso, el castigo por desobedecer implicaba el exilio.

 

Notas de juego

Avance tecnológico: 8 puntos

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11/04/2014, 16:03
La Rata Cornuda

Finalmente los la facción de RabiaNegra llegó a las puertas de ascenso a la superficie.  Recién entonces se separaron de La Manada para empezar a forjar su propio destino, guiados por la Rata Cornuda. Junto a ellos partió también Ojo Diabólico que por estos tiempos se encontraba más calmado y meditabundo que nunca.

Entretanto el Primer Ejército regresaba a las entrañas de la tierra para reunirse con La Manada y traía una gran novedad. En su tiempo en la superficie habían descubierto muchas maneras de utilizar los árboles que allí crecen, dando a la manada una materia prima para que sería fundamental para su desarrollo. Si antes los Skaven arrasaban todo lo que podían, ahora dejaban tras de sí un verdadero páramo.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Primer Ejército mueve a M;37, desciende al Inframundo y se une a La Manada

Colonos mueven a M;37 Inframundo y ascienden

La Manada mueve a M;35 Inframundo

Avance Tecnológico: Deforestación y serrería

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12/04/2014, 11:32
Kotk-am-Toatl

Tantos años viviendo alrededor de la isla hizo que, poco a poco,los Ssra-Toatl se fueran aclimatando a la vida en el mar y en el agua. Pescaban y cazaban en el mar, sus colas y garras se adaptaron poco a poco gracias a la ayuda de la magia manejada por el Mact-adum, lo que hizo que las garras se palmearan ligeramente y la cola mostrara una especie de aletas que les ayudaría a nadar.

Esto les permitía nadar a gran velocidad, casi la misma que un animal marino, pero sobre todo la adaptación que más destacó fue su capacidad por "respirar" bajo el agua, pues parecía que en realidad no lo necesitaban, aunque tampoco podían vivir eternamente bajo el agua.

Esto les permitió poder mirar por el mar que había venido Arcanix e intentar llegar más allá. Portaban sus pocos utensilios en pieles y atados a cintos, no tenían que llevar grandes pilas de objetos, al menos por ahora, pues con sus herramientas básicas y el Mact-adum podían llegar a cualquier lado y realizar lo mismo que hacían en Itza-Toatl, sobrevivir.

No eran unos devastadores como muchos otros de los hijos de sus hermanos, éstos sabían aprovechar los recursos sin agotarlos, lo que les permitía tener unos recursos casi infinitos, pues nunca gastaban más de lo que eran capaces de reproducir.

Con esta adaptación, los Ssr-aToatl volvieron a mirar a las estrellas a la vez que al horizonte del otro continente. Tarde o temprano tendrían que abandonar la seguridad relativa de su isla para poder llegar a otros lugares de Heris.

Notas de juego

Avance de Transporte y Colonización (10 pf): Adaptación anfibia.

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13/04/2014, 10:37
Atharon

Los valientes aventureros continuaron atravesando los mares, enfrentándose a las aguas bravías y a temporales. Los barcos surcaron seguros las aguas gracias a su robustez y a sus intrépidos tripulantes y habilidosos remeros. Cada vez estaban más próximos al lugar que buscaban, pues sentían en sus corazones que se acercaban a la isla, a pesar de que aún no pudieran divisar tierra en ninguna dirección.

Mientras tanto, los habitantes de Puerto Esperanza continuaban desarrollando sus vidas cotidianas. La ciudad continuaba desarrollándose, y nuevos edificios comenzaron a surgir después de la aparición de la arquitectura. Poco a poco se mejoraban los diseños, ya no solo de edificios si no de todo aquello que construían. Comenzaron entonces a trabajar más en los barcos, pero eran grandes y era dificil y costoso construirlos junto a la playa o en los muelles. De modo que, con la ayuda del Constructor, se diseñaron una serie de edificios con espacio suficiente y los aparejos necesarios para la construcción de barcos.

Esto constituyó un reto por el tamaño necesario, ya que se requería de una gran superficie libre. Se diseñaron edificios con gran espacio en el centro y con varias alturas para que los constructores pudieran subir y bajar y accedieran a las diferentes partes del barco con facilidad. Los muros del edificio estaban reforzados para soportar el peso de los altos techos, uno de los extremos conataba con una gran puerta levadiza que conectaba directamente con el mar. En el espacio dentral había un dique y un espacio excavado donde se construía el barco, el cual se inundaba una vez estuviera acabado para poder conducir el barco al exterior mediante los remos.

De este modo se crearon una serie de edificios similares donde se producían barcos más facilmente, y se disponía de los utensilios necesarios para trabajarlos mejor y en menos tiempo. De esta forma se mejoró poco a poco la flota de los Hijos del Dragón.

Notas de juego

Avance arquitectónico: Astilleros - 10 pf

Colonos mueven a O-4

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13/04/2014, 20:05
Sharashiel

En la capital de los Ithazi se sintió la perturbación cercana a la ciudad. El nodo que aparecio en el contiente norte, al este de las montañas donde habitaban. La vidente no tardo en preparar un grupo de Ithazis guerreros para explorar que habia creado aquella perturbacion en la resonancia de Heris. Thyrsen tampoco quiso dejar aquel descubrimiento sin ser analizado por uno de los suyos. Nombro a uno de sus sacerdotes novicios para acompañar a la expedición. Ya sabia que se encontrarian alli y era necesario que uno de los suyos acompañase a el ejercito.

Mientras los otros dos ejercitos mandados a la cruzada seguian su avance inexorable cerca del desierto. Decidieron rodearlo por abajo tras analizar las probabilidades de sobrevivir cruzandolo. Ellos tambien habian sentido la perturbacion en la resonancia de Heris. Pero puesto que su misión era otra dejaron que Aruthzan mandase a otros a explorar aquello.

No era la mejor decada que habian tenido los Ithazi. Sentian que la diosa se apagaba alli en el hogar de los dioses. Pero no por ello dejaron de adorarla. El elegido por el cronarca dedicó una de las ultimas ceremonias en el lago de mana antes de preparse para la partida.

Notas de juego

Creacion de ejercito: Expedición de la diosa 5pf

Creacion de sacerdote 2pf

Los ejercitos se mueven hacia N-23