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Creación, Olvido.

Fararis

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02/05/2015, 01:47
Mirari

Fararis

 


Fararis significa Hijos de Mirari, Algunos especulan si la diosa dio otro significado, dando como resultado que algunas facciones digan que significa Hijos Milagrosos, o Luz de Mirari. Cada generación aporta sus dudas al significado del nombre, pues la naturaleza de los Fararis ver mas allá de lo que se ve a simple vista.

Aspecto Físico / Humano

Seres humanoides, principalmente cuentan con un torso, dos pies largos, dos brazos y una cabeza.

Se dividen en macho y hembra, siendo las principales diferencias, los aparatos reproductores de cada uno, las glándulas mamarias y que solo la hembra puede tener a los hijos de manera vivípara.

Su piel es frágil y sensible, capaz de sentir diferencias al tacto que una piel dura no puede sentir, por dentro son músculos, huesos y otras materias. Todo salvo los huesos es blando. Su cuerpo depende de un corazón que bombea sangre al cuerpo y esta a su vez alimenta sus necesidades, el cuerpo se comunica con el cerebro, quien coordina todo por medio de nervios que funcionan con bioelectricidad, con ayuda de órganos que cumplen sus funciones para un mismo fin, el cuerpo humano parece una obra de ingeniería digna de Gargolar, pero natural. Dependen de una temperatura estable en el ambiente para sobrevivir, del aire en sus pulmones, de comida y de agua. Con todo eso, parecen una especie frágil.

Sus extremidades son flexibles y poderosas para sus límites, sus músculos hacen posible todo eso, pero débiles en comparación de muchos seres de la creación, lo compensan siendo hábiles en muchas labores, pueden correr, nadar, trepar, aguantar la respiración y sobre todo pensar en nuevas maneras de usar su cuerpo.

Posen pulgares que les permiten manipular objetos, ojos que ven 5 gamas de colores, suficientes para ver rastros de calor y rayos dañinos de Ilkáne, mitocondrias que generan el doble de energía, un manto de aura llamado Tipo Azul, que es su parte desprendible.

Su tamaño va desde 1.30 a 2.10.

Pero describirlos es inútil una vez que su primera vida termina. 


Vidas

Los Fararis viven su vida de manera normal, nacen, crecen, trabajan, se reproducen y ¿Mueren? La diosa les dio 3 vidas, pero es mejor llamarlos etapas de una misma, ya que su cuerpo físico es un caparazón donde una vez que se desarrollen vivirán otras etapas llamadas Krisalid y Adsens.

Humano

Nacen de las hembras, y debido a sus lazos, forman núcleos familiares fuertemente unidos, durante su infancia, que dura 13 años, los jóvenes Fararis, juegan, se dedican a aprender sus habilidades, dos en especial, la empatía y el entrenamiento mental.

Pues es cuando crecen desarrollan una habilidad gracias a su Tipo Azul, de su espalda salen alas invisibles que solo ellos ven, estas no les permiten volar, pero cuando aprenden a agitarlas, logran escapar momentáneamente de su cuerpo, unidos a él por un Hilo de plata invisible, los primeros viajes son pequeños y confusos. Conforme crecen aprenden a usar esta habilidad, pero deben cultivarse en cuerpo y mente para dominarla.

Una vez alcanzada su madures, trabajan en su sociedad, su promedio de vida es de 40 a 80 años, los más longevos. Conforme viven más tiempo, tienen tal control de su cuerpo que pueden elegir cuando abandonar su cuerpo para avanzar.  Un proceso que prefieren sea de manera natural.

Una vez que su cuerpo muere, pueden abandonarlo, siempre y cuando pasen de los 13 años. 

 

Krisalid

Una vez un Fararis muere, puede desprenderse de cuerpo como una piel vieja, el proceso suele ser de manera natural, pero si hay heridas graves o enfermedades mortales, suelen abandonar su cuerpo, solo como último recurso ya que se apegan a su cuerpo y saben que si aguantan, verán recompensado su esfuerzo.

Un ser humanoide, formado de Patron azul, sale del cuerpo una vez muere, este ser puede mantenerse poco tiempo sin un reciente, suele ser invisible al ojo común, salvo casos raros, este ser se manifiesta visiblemente.

Existir sin un cuerpo los desgasta rápidamente y suele ser un proceso doloroso, a eso se le suma el peso de dejar su cuerpo físico.

Una vez eligen un receptáculo, lo poseen, el ser en cuestión debe poseer ciertas cualidades, ser un organismo capaz de generar energía, ya sea desde una planta a un depredador, el tamaño no importa, pero les es incómodo poseer seres pequeños, ya que restringen sus movimientos o pensamientos. La unica forma de diferenciar a un Fararis, es ver sus alas, invisibles al ojo, salvo que pueda ver 5 patrones de color, igual lo delatan su inteligencia o su actitud diferente a las bestias salvajes. 

Si vivieron como humanos y adquirieron experiencia, un Fararis puede  poseer a un gran depredador, o inclusive a otro ser, descendiente de otro dios. Algunos son capaces de poseer seres inertes como plantas u árboles, dándoles la capacidad de movilidad.

Pero si su muerte fue prematura, y su experiencia incompleta, suelen tener problemas al poseer un cuerpo, limitándose a seres inferiores. O corren el riesgo de pelear por el control de su huésped.

Suelen vivir en cuerpos huéspedes por 40 u 80 años, para eso eligen seres de vida prolongada, en ocasiones, su huésped llega al límite de vida o muere y pueden saltar, pero ello implica volver a acostumbrarse, así que suelen ser estables. Se delatan a si mismos por alas invisibles, que solo ojos que ven 5 patrones, pueden ver, ademas de una inteligencia avanzada o un raro comportamiento que no corresponde a la especie. 

Si no pasan otros 13 años, pueden morir junto con su huésped, por eso la elección de un nuevo cuerpo es tan importante para ellos, siendo varios los rituales para este proceso. Igual si la muerte es sorpresiva, o si ellos mismos deciden quedarse con su nuevo poseído hasta el final, si algo de eso pasa, pueden morir.

Entre las capacidades de su posesión, suele ser la subyugación del ser original, aunque algunos prefieren convivir, tras pasar un tiempo son capaces de dominar su nuevo cuerpo, pueden comunicarse al límite del animal, gruñidos, rasguños, etc… Entienden el lenguaje avanzado y son capaces de pensar o manipular objetos.

El nuevo ser poseso, se suele llamar Encarnation, algunos regresan a vivir con sus familias con este nuevo cuerpo, otros toman diferentes papeles. Las crías del ser poseído no son especiales, pero una vez al año, el Fararis hembra, una vez al año puede crear un huevo, en una noche especial, La noche de los Milagros, este huevo se forma de los residuos del Patron azul, del huevo nace un bebe humano tras 9 meses, en cambio los machos Fararis, tardan varios años, un promedio de 5 a 10 en poder hacer el proceso.

Llegado el momento preciso, el Fararis, abandona o espera a la muerte de su huésped y deja ese estado Krisalid, para alcanzar la siguiente fase de su vida.

Han extendido la vida natural de sus cuerpos.

Adsens

Los Adsens, son parte de la forma de los Fararis, el ser formado de patrón azul suele salir para volver a tomar posesión de otro cuerpo, pero esta vez tras alcanzado el estado Adsens, suelen elegir no dominar a otro ser viviente, poseen a los árboles, pero varios toman posesión de piedra y tierra, algunos de agua. Pero esta vez moldean al nuevo ser dándole forma humanoide.

El nuevo ser humanoide suele ser difícil de destruir, pero una vez hecho el proceso suele terminar en la muerte del Fararis, así que no suelen dejar los lugares que consideran seguros para sus nuevos cuerpos, agua para el golem de agua, tierra para el golem de tierra, etc…

Renovando sus cuerpos, podrían parecer inmortales, pero no lo son, un Fararis en esta etapa suele vivir lo que acumulo en sus vidas pasadas, si su vida fue corta, vivirán mínimo 26 años, un Fararis que alcanzo la plenitud puede alcanzar a existir más de 150 años.

Su nueva vida suele ser tranquila y dedicada a algún propósito existencial, algunos Fararis de piedra suelen quedarse quietos por años meditando, el propósito suele ser diverso, cultivar, explorar, etc…

Pero también tienen la experiencia de una vida humana, de las vidas poseídas, por lo cual suelen dar consejos, o ser los mayores guerreros.

Una vez terminado su ciclo, los Fararis dejan el  mundo en paz, atrás y como recuerdo queda su cuerpo, de madera, tierra o agua.

En este estado, los Fararis de ambos sexos, ya no necesitan aparearse, pueden crear una roca-huevo, de la cual nace un bebe humano, solo durante la noche de los milagros, pero suelen saltar este proceso si no creen conveniente tener descendencia. 


 

Adoración. 

Los Fararis adoran a Mirari como su Diosa principal, aunque reconocen la existencia de sus hermanos, tienen por sobre todos a la Diosa, atribuyéndole el grado de Madre de las creaciones.

La empatía que sienten entre si les permite entender mejor a su propia especie, y además la desarrollan a varios grados. Siendo la base de su adoración un sentimiento de Raza Superior, donde la cúspide son los Fararis, es un fascismo donde ven que ellos guiaran a los demás por el camino. No obligándolos, sino entendiéndolos.

Suelen realizar grandes monumentos que duren décadas, pues esa es su marca, algo que todos vean. Símbolo de su orgullo.

Pero no ven a Mirari en los grandes monumentos, la ven en la muerte, pues ella recibe sus cuerpos, la ven en la vida, pues de la tierra nacen muchas plantas, ven a Mirari en las casas y el mundo entero, pues la Tierra da sustento a todas las especies. Incluso en los sueños, ya que ella es la diosa de la inspiración.

Y es por eso que los Fararis que inspiren a otros, capaces de inventar, de crear, alimentar o en resumen ser productivos, son vistos como tocados por la diosa.

Esperan la prueba y se preparan, realizan fiestas, competiciones en los 7 días de Mirari, días dispuestos en el año que fungen como festividades.

  1. El día Primus, celebra el brote de la vida, se hacen arreglos florales. La familia se junta, para celebrar la vida en su esplendor. Se recuerda a los que se fueron y se promueve la unión no solo con los Fararis, si no que un día, el día prometido, todas las especies convivan.
    Este día está marcado por Luzbella.
  2. El día Secundus, celebra la competencia y preparación, todos los oficios demuestran sus logros más grandes logros, siendo los guerreros o competencias físicas quienes resultan parte del atractivo principal.
  3. El día Tercius, celebra la previsión, esta festividad es tranquila, sirve para que toda familia o Fararis prepare regalos, regalos que sirvan o falten a un miembro. Comida a los necesitados, un nuevo arco a un arquero.
    La gente renueva y se abastece de suministros para sobrevivir sin penas.
  4. El día Cuartus, celebra la Marea Ira, durante el día se hace penitencia recordando que las aguas del mar son lágrimas de Mirari y es la Marea Ira una demostración de su poder, se pide en la tarde el perdón de la Madre y suelen perdonarse afrentas o delitos menores, por la noche se celebra que no sea año de Marea ira. También se celebra la vida del mar.
    Cada 13 años, este día suele saltarse la festividad nocturna.
  5. El día Quintus, celebra la comida, esta celebración rinde tributo a las especies que sirven de alimento o de cuerpo a los Fararis, buscando evitar mal entendidos o alimentarse en demasía, suele terminar con un banquete y se dan alimentos como tributo a especies salvajes.
  6. El día más festivo, se celebra la muerte por parte de Mirari, pues ella recibe a los cuerpos de todas las especies, y con sus brazos de Tierra funde los cuerpos para dar paso a la nueva vida. Se recuerda a los ya fallecidos con alegría, invitándolos otra vez a estar con sus familias y esa noche, es llamada la noche de los Milagros, porque los Krisalid y los Adsens suelen soltar sus huevos esta noche tan especial.
  7. Septimus. Este día no se celebra, tampoco se trabaja, es un día para que Todo Farari medite y se cultive, esta regla solo aplica a los adultos, por lo que los niños ven este día como juego y diversión.

La religión de los Fararis, se basa en la ayuda mutua y el entendimiento, siendo sus creyentes, no gente enclaustrada, sino Fararis que dediquen su vida a ayudar.

Es raro que un Farari humano ocupe un alto puesto en esta sociedad, siendo muchos Adsens quienes ocupen estos cargos. Siendo confuso su sistema primitivo, pues no parecen interesados en algún orden.


Religión, rangos.

No existen rangos oficiales más que el aprendiz, oficial y maestros. Pasaran varios años antes de que vean la necesidad de dar importancia a este tema. 

(Turno 2) Tras sus primeros años, los Fararis dedicados a la adoración, han compilado la sabiduría animal sobre plantas y hierbas para usarla, dango el primer título de curandero.

Curandero Aprendiz. Solo Fararis. Aprende de los Encarnation, Oficiales y Maestros el uso de plantas y descansos. Ayudan a sus superiores.

Curandero oficial. Solo Fararis adultos y Encarnation. Aprende y enseña los usos de las hierbas, cada familia tiene uno y suelen tener un lugar especial donde curan. Curan heridas menores, así como dolencias no graves.

Curandero Maestro. Solo Fararis Viejos, Encarnation experimentados o Adsens. Enseñan y experimentan sobre el uso curativo de las plantas, hierbas, raizes y otros menjurjes, suelen tener sus propias cuevas llenas de todo lo que necesitan, a el acuden Fararis con alguna dolencia grave.


Sociedad y Cultura

La sociedad de los Fararis consta de varias Familias principales, una se alza sobre todos, siendo la familia que tiene lazo con las demás, la familia principal se mantiene como tal por que sus miembros se imponen en tres aspectos.

Se imponen por la fuerza, pues instan a respetar a quienes tienen aires de grandeza, todos los miembros dedicados a este rublo son fuertes y forman un medio de protección a las familias pequeñas. Gran parte de sus filas están formadas por krisalids o encarnatión como se hacen llamar, generalmente grandes bestias. No hay Adsens en este rublo.

Los que se median, se hacen llamar mediadores, las disputas o conflictos en sus propias filas son su asunto y suelen aplicar el Solomon, sentencia por sabiduría. Donde buscan que las discusiones terminen sin llegar a problemas mayores. Desde el intercambio justo, hasta peleas amistosas.
Suelen ser Fararis de gran sabiduría, siendo por lo general ancianos o Adsens.

Los Khans, como se hacen llamar, Fararis de gran inspiración que compiten entre sí por guiar a los Fararis, suelen ser solo pocos Khans, cada Khan representa a cada fuerza de la familia. Los miembros de la familia que aspiran a Khans suelen ser Fararis que se entrenan para tener plenitud en sus vidas, sus deberes suelen ser organizar todo, siendo de doble filo su aspiración, pues cualquier fallo será su culpa.
Los Khans son los únicos que admiten entrenar artes experimentales con tal de ganar respeto y admiración. Ningún Adsens ha querido ser Khans.

 

Existe una cuarta razón por la cual esa familia es la principal y es sus miembros que entrenan para pasar a otra vida o saltar de cuerpo sin sufrir o a voluntad. Estos miembros suelen ser religiosos pero ayudan y guían para que los Fararis no sufran enfermedades de la mente.

 

Aun con este sistema primitivo, los Fararis, guiados por sus Khans suelen pedir consejo a los Adsens.


La cultura de los Fararis se basa en la vida, en su sentimiento de superioridad, han creado labores que permiten a todo Farari ser útil, pero también labores que recrean, llaman a estas labores que no dan frutos, Bellas Artes, no hay clasificación pero son labores donde un Farari procura entretener a otros.

Aun no existe una definición para estas Bellas Artes, pero varios Fararis empiezan a ver un modo de vida en estas labores. 


Ritual Farari de nombramiento, donde los jóvenes Fararis que llegan a los 13 años se presentan ante la casa Seles, demuestran su sabiduría y plasman sus manos, así como un dibujo debajo que indique sus nombres.

Ritual Farari donde cada noche, los más sabios de cada familia relatan las hazañas de sus miembros, termina siempre con una historia de la diosa. Todos basándose en pinturas en sus cuevas hogares.


Ritual Farari donde alguien que aspire a mandar o algún cargo de gran responsabilidad se presenta ante la gema de sangre, si al tocarla es dañado se considera indigno, si sale ileso su corazón es puro y puede desempeñarse. Así no hay Farari corrupto en sus mandos y todos trabajan como deben.


Ritual Farari donde todo Farari con suficiente madurez, se le enseña el uso del fuego.


Vestimentas Fararis.

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Ciudades/ Centros Urbanos

Freesky / Skyland

Freesky, es el primer asentamiento urbano de los Fararis, ubicado en el corazón del archipiélago es un asentamiento naturalmente defendido, apacible y rico en recursos.

Todas sus construcciones son primitivas, cuevas principalmente, pero algunos Fararis intentan crear más experimentando con diversos materiales.

Desde Freesky se domina un paisaje tal, que se alcanza a ver la curva del horizonte, en un buen día se ven hasta 9 casillas a lo lejos, siendo solo un paisaje recreativo, porque la vista Farari no ve tanto.

Desde aquí se han empezado intentos de crear asentamientos aledaños, pero todos infructuosos debido a que la población total de Fararis es relativamente baja, pero suficiente para ser un gran asentamiento.

Debajo de la montaña y en los alrededores suelen vivir los Fararis que poseen un cuerpo animal.

En el corazón de Freesky se reúnen los Adsens, Existen pocos Adsens en la plaza, revelando la juventud del lugar y la raza.

A diferencia de asentamientos comunes, los Fararis extienden su asentamiento urbano, no solo a lo ancho, también hacia arriba o abajo según el caso,  algunos Fararis viven en la parte baja, si la parte alta se llama FreeSky, la parte baja del asentamiento, ubicada  casi 20km es llamada Skyland y está conectada por un camino natural hasta la parte de Ultra.


Héroes

Borjigin (Nombre de Niño)/ El Khan (Nombre de adulto) /(Nace al inicio del Turno 3) Edad al terminar el turno 20 años.

Sumo Pontifice. Líder de los Fararis.


Ejércitos

-Compañía (300 Miembros) La Compañía Weidmann

Especialidad en distracción y artilugios.

Ejercito creado el turno 10, su especialidad es combate de rescate, poseen espadas* cada uno de sus miembros y un sinfín de creaciones caseras diseñadas para distraer, su ventaja corre en evitar el confronta miento personal hasta tener ventaja, poseen conocimiento de su terreno el cual aprovechan.

Crece 100 cada turno por avance militar (recurso literario) 


Sacerdotes (1)

(Devota) Seles de la casa de los Khans.
Hija del Adsens que recibió el sueño de la diosa sobre el arte de la curación, de tan solo 15 años, sus habilidades son tales que la familia del enfermo u herido le agradece con lo que ella pide y sus exigencias son agradecimientos a la gran Madre, Mirari. Muchos Fararis han buscado procrear con ella, mas su dedicación a curar la ha absorto de esas cosas. Su padre un Adsens de roca, la guía y funge como protector de su cueva, siendo una puerta, pues su tamaño colosal tapa la entrada casi por completo.

Se dice que varios Fararis Curanderos Maestros buscan su saber y quieren que ella forme una familia, no de sangre, que se dedique a guiar a los curanderos en una mejor comprensión de la diosa. 

(Oraculo) Patipat. Oraculo del fuego. Heredera de 13ava casa y aprendiz de la casa Seles.

Hija de la casa ophi-us, guardiana de los secretos del fuego, fue instruida por Seles.

Ella dio pie a explotar al máximo el uso del fuego, así que cualquiera que quisiera usar el fuego, acudía a ella y se le enseñaba a prender fuego, pues conocía los secretos de generar fuego sin Adsens, sabia como domesticarlo logrando usar fuego en hogares fararis sin envenenarse con humo o quemarse.

Su consejo, respaldado por la casa Seles la convirtió en oráculo, pues a ella acudían con preguntas relacionadas al fuego.


Historia / Cronología

Turno 0

Los Fararis no existían en este punto y suelen llamarlo la Edad de los Dioses, son solo relatos y algunas invenciones sobre lo ocurrido aquí.

Turno 1 / 0-20 años-

Los Fararis nacen, con conciencia y frente a su diosa inician el mito, la cultura y una sociedad con las metas de su madre, esta sociedad crece prolíficamente en un lugar que les brinda todo para su crecimiento, El archipiélago volante del sur, con su primera ciudad, Freesky, ubicada en Ultra, tienen todo para desarrollarse sin problemas en sus primeras eras.

Curiosos, inventivos, los Fararis buscan poder salir del hogar que les brindo la diosa para salir a explorar, aun que deben crecer su número y herramientas de supervivencia.

Manejan núcleos familiares, hogares básicos a base de huecos, cuevas y algunas pieles, solo sus líderes, en la cueva principal de Freesky, más que una cueva es una Gruta, un amplio recinto labrado naturalmente en la montaña, con agua, temperaturas cálidas.

Por el momento los Fararis desconocen del potencial de su vida, pocos han pasado a ser Krisalids, y todos los encarnation existentes se consideran la última fase de la vida de los Fararis. Los Adsens aún no han surgido.


Turno 2 / 20-40 años-

Con la extensión de sus vidas, los Fararis han incrementados sus habilidades, ahora el Farari que ha enfrentado a un ser salvaje como un Kantro y sobrevive, puede pasar su sabiduría a los demás, puede enseñar sus movimientos y en muchos casos vivir para convertirse en un experto en el tema, todo gracias a la curación.

Pero ahora no solo curan a los Fararis, los Encarnatión, que son animales, también reciben apoyo en sus heridas u enfermedades, lo cual crea un pequeño vínculo entre los Fararis y sus animales, facilitando así la posesión, además de extender la vida de los cuerpos animales.

Incluso el orden Farari se ha vuelto alterado, pues el Farari que concibió en sueños la curación, se ha convertido en el primer Adsens, revelando un estado mayor en sus vidas y dando instrucciones a los Fararis, pues fue su culpa que su cuerpo anterior, un Kavu, muriera de tristeza, así los Farari ahora cuidan y suelen elegir a sus animales donde se convertirán en Encarnatión.

Y la mismísima primera hija del Adsens, bajo la tutela de su padre, ha ganado el primer sonido propio, con el cual, muchos Fararis creyentes y de gran autoridad quieren que los principales adoradores de la diosa, estén bajo su tutela, formando una familia, no consanguínea, dedicada a la adoración, surgiendo así la Casa S.

Una gran cueva ha sido dada a Seles, y se ha convertido en el principal punto de adoración, pues los Fararis ven respondidas sus plegarias en la joven prodigio de 15 años.

-Ha nacido la Casa más grande además de los Khans, aunque ahora solo cuenta con 1 miembro, la Casa S, se convertirá en el centro del culto y sanación más grande de la diosa.

-Ha surgido el primer Adsens, un golem de piedra tosca de más de 3 metros de alto, quien ha proclamado que no se debe ser cruel con los demás seres, exigiendo que todo Farari piense con cuidado su próximo cuerpo, los que se imponen por la fuerza elegirán depredadores o seres aptos para el combate, los que median elegirán seres que no infundan miedo, sino confianza, los Khans, deberán elegir un ser majestuosos, adaptado a sus necesidades y nadie maltratara su nuevo cuerpo.

-Han incrementado sus vidas, alcanzando varios la plenitud de 20 a 60 años, lo cual empieza a disparar la población Farari.

-Empiezan a surgir especialistas en varios rublos, pues un error que antes mataba, ahora es una enseñanza. 


Turno 3 / 41-60 años-

Creación de las primeras estructuras Fararis. Casas primitivas, bardas. Primeras herramientas Fararis, madera, piedra, cualquier cosa que puedan sostener lo usan para tallar y dar forma a su entorno.  


Turno 4 / 61-80 años-

 IIIII IIIII IIIII IIIII IIIII IIIII IIIII IIIII Ciclos Fararis D.M. (Después del mesías)

IIIII IIIII Ciclos Fararis P.D.R (Primer Dibujo Registrado)

Bajo el mando de su líder, los Fararis descubren los inicios de la pictografía, plasmando así su historia y comienza oficialmente el registro, además del dialecto, los Fararis ahora pueden legar enseñanzas sin perder partes, como en la tradición oral.

Arq.

Sus primeras casas fuera de cuevas son burdas, sin siquiera un techo, solo dos paredes en forma de cueva triangular, pequeñas, son capaces de albergar a pequeños núcleos familiares de menos de 3 miembros.

Religión.

Su vida se extiende y con la llegada de las pinturas, los curanderos pueden empezar a llevar registro de un mejor modo de curar o cual remedio es más efectivo. Ahora cada familia puede adorar a la diosa madre con pinturas en sus cuevas.

Tecnología.

Inicia el año Farari, se cuenta desde el nacimiento de su mesías, al terminar el turno el año es 40, este método de contar es ineficaz y dista de ser una medida fiable. Pero las pinturas serán el vestigio que marque. Así nace la historia y prehistoria.

Con las pinturas, nace la Pictografía en un estado primitivo, así como una burda cuenta. Ambos sentaran las bases de los Hieros, Glifos y Primeros Numeros. Así como descubrimientos posteriores. 


Turno 5 / 81-100 años-

60 Años Fararis D.M. (Después del mesías)

30 Años Fararis P.D.R (Primer Dibujo Registrado)

 

Ahora que los Fararis pueden pintar un lugar (burdamente) con el tiempo ven repeticiones, así que pueden recolectar en la mejor estación del año, así son capaces de predecir cual árbol dará frutos, cual animal es salvaje, que días son propicios para la lluvia, etc…

Crean 3 estaciones, Recolección, Época de Verdor y Época de Descanso.

Las 13 Familas principales se llaman

  1. Khans.- Lideres desde el albor de los tiempos, son los Fararis más puros y capaces, de su casa salen héroes o gente importante, además es la casa más grande existente. Sus fundadores son descendencia directa de la diosa según el mito.
  2. Seles.- Casa derivada de los Khans, sus miembros no tienen relación consanguínea y solo pueden ingresar aquellos que dediquen su vida a la diosa ayudando al prójimo. Su fundadora fue Seles, la primer Farari con nombre.
  3. Zeth.- Casa derivada de los Khans, sus miembros suelen ser fuertes y se dedican principalmente a servir a la casa Khans como aquellos que se imponen por la fuerza. Su fundador es Zeth, hijo más fuerte de Borjigin.
  4. Muss.- Casa derivada de la Casa Seles, se dedican a pintar y contar historias del pueblo Farari, son bellos entre los Fararis y se dice que fueron bendecidos con sueños creativos. Descienden de los hijos de Seles.
  5. Verdus.- Casa dedicada a la recolección, se dedican a recolectar y a reunir materiales, sus miembros son fuertes pero dedicados a la tierra, elemento de la diosa. Sus fundadores son aquellos quienes se escondieron cuando descendió la diosa.
  6. Atus.- Descienden de los Verdus. Sin Historia memorable.
  7. Efos .- Descienden de los Verdus. Sin Historia memorable.
  8. Itraias.- Descienden de los Verdus. Sin Historia memorable.
  9. Chirs.- Casa descendiente de los Khans, sus miembros no quieren la responsabilidad de la casa principal.
  10. Saolin.- Casa Antigua, suelen ser constructores, además de manejar herramientas se dedican al estudio de la vida del primer héroe Farari.
  11. Krisalid. Casa Antigua, suelen adorar a los Encarnation como gran designio de la diosa.
  12. Adsens.- Casa antigua, sus miembros honran a la diosa y suelen trabajar junto a la Casa Seles.
  13. Ophi-us.- Casa primigenia, su antigüedad se remonta como los Khans. Sin Historia memorable.

Arq

Con la medición del tiempo, las estructuras Fararis se construyen pensando de antemano en las necesidades, igual la mejor época de construcción con lo que tienen más tiempo y las viviendas más pequeñas, de dos paredes, pasan a 3 paredes, sin techo. Y con la capacidad de albergar a 6 personas.

Religión

Se crean días santos, los tres meses de los Fararis dan gracias a las bendiciones de la diosa, y se cree que todo el año es parte de la prueba de la gran Madre, con 7 días al año dedicados exclusivamente a subir la moral y la creencia en Mirari, ahora la religión pasa a ser parte importante de la medición del tiempo. Pues solo esos 7 días poseen nombre.

Tecnologia.

Los Fararis ahora mejoran sus métodos al saber de antemano donde, como y cuando recolectar, previenen futuras épocas de lluvia, frio y calor, los meses se llaman:

Recolección, Esta época es donde la tierra es abundante en alimentos, los cuales recolectan para tener suficiente alimento. Sus alimentos base son Carne de animales pequeños, frutas y verduras.

Época de Verdor, Esta época da pie a los primeros brotes de semillas, muchas semillas se dan en esta época sus alimentos base son semillas, legumbres, hojas, animales pequeños.

Época de descanso, Donde los días son más cortos, aquí escasean los alimentos, por lo que se basan en raíces, semillas, carne de rapiña y hojas secas.

Aquí se da pie a poder desarrollar a futuro los primeros cultivos agrícolas, así como un calendario complejo, matemáticas básicas y muchas cosas más. 


Turno 6 / 101-120 años-

80 Años Fararis D.M. (Después del mesías)

50 Años Fararis P.D.R (Primer Dibujo Registrado)

 

Ha surgido el gran Khan, líder absoluto de los Fararis, recién juntado con una hermosa Farari, quien sería Gidia. Con eso nace la casta real, quienes por derecho divino gobernaran sobre los Fararis.

En esos años, nace también el tallado de Madera, con ello ahora las cuevas, herramientas y otros artilugios fararis evolucionan.

Pero es el Khan quien recibe una visita del Ángel Luzbella, lo que marca estos años, pues como dote de matrimonio y demostración de su poder espiritual junto con otras señas de su derecho a mandar, una gema reluciente, mágica es otorgada.

Con ese regalo inicia la construcción de la primera maravilla Farari, la cueva donde habita el Khan, se remodelara con los años para formar una súper estructura, un palacio natural, el cual sería la base para construir hacia debajo de la isla, inicia la construcción de la Torre de los Milagros, un proyecto que llevaría a conectar por 20 Km y muchas décadas, la isla con Mid, en su cumbre, el punto hogar de los Fararis, una cueva natural en medio de la montaña hogar de los Fararis, ahí residirá la familia real, ahí se guardara la gema sangrial.

Las 13 Familias unen fuerzas en aquel proyecto en conjunto, la Torre de los Milagros descenderá desde Ultra a Mid, apareciendo las super estructuras Fararis.

Las Familias dedican ahora tiempo a Tallar en Madera el cuerpo de los Adsens, dándoles aspectos humanoides que son impresionantes y entre más labor tiempo dedican, el cuerpo suele ser mas Imponente.

 

Arq.

Herramientas de Madera, como su tallado crean avances tanto en viviendas, las cuales ahora adquieren forma, un invento del tallado de madera fue el techo, ahora podían crear grandes espacios, de igual manera, ornamentos de madera, con figuras talladas, de Fararis o animales adornan su mundo.

Religión.

La gema de sangre real, es concedida y se convierte en el secreto mejor guardado de la elite Farari, se renueva su fe con su primer artefacto divino, inicia el proyecto Arquitectonico de construir un edificio que demuestre la Fe Farari, ahí se resguardara la gema, La torre de los milagros deberá llegara a Mid. Este proyecto tardara años.

Tecnología.

Herramientas básicas, tallado de madera, por primera vez los Fararis pondrán a prueba sus conocimientos construyendo la Torre de los Milagros, siendo multiples sus retos, desde conseguir piedra, madera y cualquier cosa que necesiten.

Se crean las primeras herramientas elaboradas con huesos, piedras blandas y otros materiales fáciles de moldear.

Freesky- Primer Asentamiento Farari- (1 Casilla)

-Dominios Fararis 0

-Maravilla Farari

--Torre Farari Tardara 180 años mas (9 turnos) su terminación, sin avances que reduscan el tiempo.


Turno 7 / 121-140 años-

100 Años Fararis D.M. (Después del mesías)

70 Años Fararis P.D.R (Primer Dibujo Registrado)

 

El sol negro. Así fue conosido aquel evento, cientos de especulaciones salieron, pero esa época solo reforzó su fé a la gran madre, pues había nacido el primer heredero del Khan, con el un milagro, ya que la cueva central, hogar del Khan, la más bellamente adornada y recinto principal de los Fararis, era iluminado por la gema de sangre real.

Cuya luz ponía a prueba a todo Farari.

El segundo milagro, fue descubrir lo que los mármoles reales podían hacer, todo el pueblo único por un sentimiento y con ayuda de la familia real habían podido generar una ilusión masiva.

Fueron épocas duras, pero sobrevivirlas unió a los Fararis, dejando como único incidente a los Inquisidores.

Arq.

El sol negro dificulto la construcción de la Torre de los Milagros, pero su construcción no se detuvo, actualmente, la cúspide, reciento en la montaña, es alumbrado por una piedra engarzada que destella renovando la fe Farari.

Religión.

La fe Farari se ha visto a prueba, y ha superado la época del sol negro, gracias a su previsión y los dos milagros del sol negro ahora evitan que cualquier Farari dude de la diosa madre, pues nadie puede negar el milagro de la gema.

Y es la gema con la cual, un farari honesto, que aspire a mandar y servir, la toque, pues la gema mata a quien no posea un Marmol Real, o sea empático, sinónimos ambos, morirá.

El segundo milagro requiere que muchos Fararis se complementen entre sí, con un mismo objetivo en mente pueden recrear sobre todo el pueblo, una escena del pasado… cansa el efecto y para evitar cualquier abuso, se ha instaurado que solo en épocas de necesidad se use tal evento, pues aun con un sol negro, los Fararis tuvieron un día soleado.

Tecnología.

Lamentablemente los recursos se distribuyeron en cosas vitales para la supervivencia, por lo que no hubo avance tecnológico.

Militar.

Antes del sol negro, los Fararis no conocían la violencia, salvo la competencia por el alimento, incluso sus presas son seres pequeños o carroña, pues consideraban matar a otro ser impropio.

Con la aparición de los Inquisidores, se a integrado en la sociedad un nuevo punto de vista, ahora los Fararis ven en sus primos, los hijos de los otros dioses, un potencial daño, tal como se les advirtió y por primera vez algunos Fararis han sugerido no solo entrenar y competir. Sino aprender a Matar.

Freesky- Primer Asentamiento Farari- (1 Casilla)

-Dominios Fararis 0

-Maravilla Farari

--Torre Farari Tardara 160 años mas (8 turnos) su terminación, sin avances que reduzcan el tiempo.


Turno 8 / 141-160 años-

120 Años Fararis D.M. (Después del mesías)

90 Años Fararis P.D.R (Primer Dibujo Registrado)

 

Seles ha pasado a la última fase de su vida, su nuevo cuerpo es madera y ahora su límite de vida algunos Fararis lo calculan en 140 años más. Pero en cercanía con los secretos de la diosa, pues ella estudia la gema de sangre real, ha desarrollado un sentimiento casi divino, adsens.

Al desarrollar esta actividad, los Fararis desprenden luz, pero solo momentáneamente, por el tiempo que dure ese bello sentimiento, pero aquellos que lo desarrollan plenamente, generan chispas o pequeñas llamas a su alrededor. Con lo que los Fararis descubrieron el fuego.

Bajo las instrucciones del Khan, explotaron sus conocimientos sobre aquel nuevo elemento, que ellos brillasen era útil, pero era menos agotador usar fuego, así empezaron a buscar más usos a aquel ser. Tardarían varios años en descubrir que aquel ser, no tenía empatía, no hablaba.

Una joven llamada Patipat, de la 13ava casa, bajo la tutela de Seles, aprendió los secretos del fuego para su uso, convirtiéndose en la oráculo a quien acudían por consejos de tan valioso elemento. Pues ella sabía el secreto sobre sus colores, que alimentos alargaban su vida, como cocer las cosas y sobre todo, como generarlo sin Adsens.

Algunos Fararis han visto cosas raras en las estrellas y hermosas luces a lo lejos en el norte, señalando un sitio especifico.

 

Arq.

La torre de los Milagros, ha acelerado su construcción, los Fararis trabajaban jornadas de ¼ e día, ahora han duplicado su jornada gracias al invento del fuego.

Eso ha llevado a una expansión de construcciones, pues construyen el doble por día.

Además la cocción de diversos materiales como barro permitía crear piedras con la forma deseada, o hacer conjunción con otras piedras.

Ahora las cuevas tiene formas definidas, sus alturas se extienden hasta 6 metros de altura y pueden albergar hasta 15 miembros cómodamente.

Han apareció murallas de piedra que delimitan terrenos, protegiendo de bestias salvajes, lugares de protección y sin fin de edificaciones, algunas ya no son para familias, sino para otros usos, creando así espacios específicos, donde podían limpiarse, dormir, preparar alimentos, etc..

La torre de los Milagros inicia una construcción hacia abajo con barro seco, y piedras, lo cual ayuda a mantener juntas las estructuras y que cuelguen del aire.

Tipos de muros Fararis, Barro cocido y piedra engarzada.

Religión.

El fuego, bajo el trabajo de Seles y Patipat, ahora ha elevado la calidad de vida Farari, incluso le encontraron usos medicinales, pues ciertos materiales al quemarse son curativos, otros tóxicos, su calor también ayuda al enfermo y sobre todo un alimento caliente da marcha atrás a muchas enfermedades, ahora la esperanza de vida Farari es de 80 años.

Patipat se convierte en oráculo del fuego,  recopila sus secretos y usos, para más tarde dar su conocimiento al pueblo, predica que el Adsens ha dado un regalo enorme pues ella asegura que el fuego será parte vital de la vida Farari

Tecnología.

Gracias a Patipat, el fuego no es un elemento meramente decorativo, sus usos se extienden conforme aprenden, por ahora solo la cocción de ciertos objetos ha demostrado utilidad para mantener el calor o expandir el fuego, los tres mayores avances implican que los fararis puedan salir de noche.

Creando así trabajos que se realizan a esas horas. Igual ayudan a la vida Farari, evitando que la noche limite sus actividades.

La segunda refiere a la comida, pues el agua caliente y la comida permiten extender sus actividades.

La ultima pero no menos importante es la iluminación, pues si bien los Fararis ven bien de noche, varios seres salvajes le temen, solo aquellos Encarnatión o seres acostumbrados a los Fararis no temen a sus luces.

Militar.

Surgen los vigías, quienes de noche o día desde ciertos lugares procuran avisar o detener algún percance, normalmente ayudan, pero es en las noches cuando ahuyentan a depredadores o animales indeseables, igual evitan que surjan problemas en las horas oscuras, lejos de la mirada de Luzbella donde ciertos fararis aprovechan para llevar a cabo actividades molestas.

La discusión por lo acontecido en el sol negro lleva a intervenir a la casa de los Khans y al mismísimo Khan. Quienes empiezan a considerar como hacer efectiva la idea de Matar pero sin romper sus creencias.

Freesky- Primer Asentamiento Farari- (1 Casilla)

-Dominios Fararis 0

-Maravilla Farari

--Torre Farari Tardara 140 años más su terminación, sin avances que reduzcan el tiempo. -40 años por el fuego. 100 (5 turnos) 


Turno 9 / 161-180 años-

140 Años Fararis D.M. (Después del mesías)

110 Años Fararis P.D.R (Primer Dibujo Registrado)

 

El Khan pasa a ser un Encarnation, su animal es un magnifico grifo y durante ese proceso, la diosa madre visito el mundo, convivio con sus hijos alternando años.

Pasa a ser uno de los eventos mejor registrados, pues la misma diosa convive con cada familia, marcando cada casa con un mural. Aquellos murales y sitios donde la diosa vivió con ellos se convertirían en reliquias familiares.

Con los años de convivencia, ella predicaría con el ejemplo su trato, hombro con hombro trabajo para ganarse el sustento, se convirtió en alumna de sus hijos y aprendió todas las artes que sus hijos sabían.

Dio consejos e intento enseñar, pero cejo. Pues aun no estaban listos. Por lo que pago sus enseñanzas con la misma moneda.

Enseño a sus hijos a cubrirse con una segunda piel, a mezclar colores para confundirse o ser más llamativos.

Arq.

Los hogares Fararis se ven adornados con colores, dejando de ser piedras grises o cuevas sin color, aun así las maravillas naturales se respetan.

Con la visita de la diosa, esta inculca métodos de poner la piedra boca abajo. Con lo cual la Torre se extiende ya más de 2 Km hacia abajo.

Pero aún resulta imposible habitar esa torre por su inestabilidad.

Religión.

¿Hay algo más efectivo que tu dios te viste para restaurar la fe?

Si, que ese mismo dios viva entre los suyos, pues así lo hiso la gran madre, quien trabajo hombro con hombro con sus hijos. Durmió, comió, rio y peno con ellos.

Ahora toda Familia Farari y hogar cuenta con artículos y pinturas que demuestran la visita de su diosa, por lo que dudar de la fe no da cabida en la mente Farari.

Así nació por completo el fascismo Farari, donde ellos son superiores a cualquier especie y es su deber proteger a los demás, tal como la diosa los protegió a ellos.

Tecnología.

Desde Patipat, hasta la misma Seles, desde los monolíticos Adsens al Khan en cuerpo de grifin, todos los Fararis disfrutan de vestimentas. Aunque su versión de vestir varia, pues no es para ellos suficiente con simplemente vestir hojas, pieles, madera o tela.

Se pintan sus cabellos de tonos llamativos, adornan sus pieles con dibujos y perfuman sus cuerpos con fragancias, mastican madera aromática para vestir un buen aliento.

Pero igual sus Encarnation visten a su manera, adornando sus pieles, ellos no suelen usar segundas pieles sino lo ven necesario.

Desplazamiento.

Fuera de las urbes Fararis, donde están a salvo, la vestimenta es diferente, cada Farari posee ropas de desplazamiento, donde visten de tonos grises, opacos, tiñen sus cabellos de gris, se untan barro, cualquier cosa que los haga pasar desapercibidos ante el mundo salvaje.

Usan protecciones en los pies para evitar a insectos peligrosos, suelen usar una segunda piel, esa ropa ha salvado a algunos de morir prematuramente, así igual se protegen del clima, pudiendo desplazarse más lejos de lo que cualquier Farari ha llegado.

Militar.

Con la diosa presente se ha acordado que los Fararis deben aprender a quitar la vida a otros seres, pero que debe hacerse con respeto, pues despreciarla los rebajaría al nivel de los animales inteligentes, a duras penas superior a los animales salvajes.

Así pues se empieza a buscar una forma de matar y se debate sobre cómo evitar que se menosprecie la vida.

Freesky- Primer Asentamiento Farari- (1 ½ Casilla)

-Dominios Fararis 0

-Maravilla Farari

--Torre Farari Tardara 80 años más su terminación (4 turnos) 


Turno 10 / 181-200 años-

160 Años Fararis D.M. (Después del mesías)

130 Años Fararis P.D.R (Primer Dibujo Registrado)

 

Luzbella ataca a los Fararis, con esos ataques, los fararis se ven asediados, la construcción de la torre de los milagros se retrasa 20 años, cada avance en dicha construcción es destruido por el angel.

Muchos Fararis dejan prematuramente sus cuerpos por ataques de luzbella, afortunadamente ningún Farari muere por su culpa.

Los Fararis sufren grandes avances a la fuerza por su conflicto con el angel.

Arq

Luzbella no media palabra, y aunque muchas construcciones Fararis son destruidas, conlleva a que se desarrollen construcciones resistentes, fuertes a impactos de energía, no incendiables y de fácil acceso y salida por culpa de Luzbella.

Mucha de la arquitectura Farari sufre ese cambio, se dejan de lado las débiles construcciones y se refuerzan murallas, caminos y edificaciones.

Religión

El ataque del angel más que un golpe, es una prueba, la visita de años atrás de la diosa reforzó su fe y sus advertencias han generado una voluntad de hierro en su fasismo.

Se consolida la ayuda a heridos por el asedio, los curanderos ahora son capaces de atender y llevar sus herramientas consigo.

Tecnología

Tras sus descubrimientos, la tecnología de esas épocas se dedica a fortalecer y mejorarse, aunque no se realizan avances, se especializan las herramientas.

Desplazamiento

Aprender a desplazarse se vuelve básico, los Fararis huyen del angel, sus medios de escape van desde aventarse con cuerdas al vacío, a trepar o escapar. Pasados los años, desplazarse verticalmente se hace costumbre en los Fararis, tanto como caminar, por lo que algunos caminos se tornan en rapeles completos.

Militar

Creación del primer ejército, se ayudan de improvisar de todo lo que poseen los Fararis, no fueron creados para pelear, así que se dedican a ayudar.

Sus labores van desde el rescate hasta la estratagema, cazan con piedad para recolectar carne, y la protección del pueblo, por lo que se valen de ataques a distancia, humo y engaños.  

 

Freesky- Primer Asentamiento Farari- (1 ½ Casilla)

-Dominios Fararis 1

---Archipiélago Volante del Viento del Sur

Desde FreeSky a los mares de Skyland.

Un total de 13 Islas grandes sin contar la isla más grande Freesky, asentamiento hogar de los Fararis. Múltiples islotes flotantes y Arrecifes flotantes.

-Maravilla Farari

---Torre Farari Tardara 80 años más su terminación (4 turnos) Este turno no se avanza por ataque de Luzbella.


Turno 11 / 201-220 años-

180 Años Fararis D.M. (Después del mesías)

150 Años Fararis P.D.R (Primer Dibujo Registrado)

 

Primer leyenda de travesía; El Khan realizo un viaje a tierras lejanas, mas allá del horizonte encontró a las hijas de la diosa, hermana de Mirari….

La Torre de los Milagros recupera su marcha y la piedra ahora es parte fundamental de su construcción y aunque su construcción física es formidable, falta mucho para su verdadera culminación.

Arquitectura.

Los Fararis aprenden a moldear la roca a sus deseos, ahora sus herramientas usan este elemento para fortalecerse, sus viviendas evolucionan drásticamente, pues son multifuncionales, diseñadas para resistir ataques a nivel de monstruos resisten fuego y explosiones, capaces de albergar una familia por días enteros, cuentan con vías de escape y comodidades capaces de prolongar la vida en enclaustramiento.

Religión.

Ocurrió que el ataque del angel fuese más que un revés a sus creencias, las advertencias de pruebas duras hace que los Fararis refuercen su fé, pues su larga vida no les hace olvidar por solo unos años los cientos de años de bondad de la diosa.

Tecnología.

Si con madera ya empezaban a moldear roca, ahora su manejo y tallado de materiales duros les permite crear esculturas toscas, aun no igualan su maestría con madera, pero ahora la piedra adquiere tal magnificencia como para asombrar a Farari u Animales. Sus herramientas ahora son capaces de moldear el terreno en sí, pues pueden cortar roca y darle forma hasta a la mas salvaje naturaleza que conocen.

Empieza la construcción de una isla Artificial que será la base de una Torre de poco más de 20km de alto. Usan madera y piedra para la parte sólida, pero la mayor parte es tierra sobre madera que forman enormes Chinampas.

Desplazamiento.

Sus herramientas ahora les permiten perforar la piedra fácilmente como para hacer caminos de cuerdas, completamente verticales que solo ellos conocen.

Militar.

Cazan ocultos a la vista y el oído, ahora sus herramientas compiten, hueso con hueso, piel dura contra cuchillos de piedra, pero el intelecto es su arma oculta, sorprenden, pero no con trampas, obligan a sus presas a combates honrosos, si la presa da un combate digno los guerreros Fararis pueden concederle la libertad u la oportunidad de convertirse en un potencial krisalid.

Si la presa no pelea, ni huye usando honorablemente su Marmol real, los Fararis acaban con su vida rápidamente pidiendo permiso y gracias a la madre por su presa.

Nunca atacan presas débiles u en desventaja, pues ellos se consideran superiores y rebajarse a cazar como animales, solo por comer les es despreciable. De hecho el ejército Farari dedica sus fuerzas a rescatar Fararis en apuros, combatir incendios u ayudar incluso a otras especies en peligros no naturales.

 

Freesky- Primer Asentamiento Farari- (1 ½ Casilla)

-Dominios Fararis 1

---Archipiélago Volante del Viento del Sur

Desde FreeSky a los mares de Skyland.

Un total de 13 Islas grandes sin contar la isla más grande Freesky, asentamiento hogar de los Fararis. Múltiples islotes flotantes y Arrecifes flotantes.

-Maravilla Farari

---Torre Farari Tardara 60 años más su terminación (3 turnos) 


Turno 12 / 221-240 años-

200 Años Fararis D.M. (Después del mesías)

170 Años Fararis P.D.R (Primer Dibujo Registrado)

 

El lenguaje, los Fararis desarrollaron su lenguaje aprendiendo de otros seres y gracias a eso podían decir una misma cosa en muchas formas, pues ellos englobaban al lenguaje de todo a su alrededor.

Eso no evito que este evolucionara de tal manera que unido a la pintura, escultura y movimientos corporales diera un resultado único.

Con tantas maneras de expresarse, ahora los Fararis podían hablar con mímica, con sonidos, pero su mayor logro, fue plasmar los sonidos en dibujos, glifos, y cada glifo en combinación con otro formaban palabras, las palabras escritas ahora eran complejas, tenían reglas.

Además eran bellas, pues cada dibujo era único, el simple hecho de ver glifos era como ver una bella flor.

Pero ello también llevo a la necesidad de crear una lengua que ningún animal pudiese entender, así que se inventó la Alta lengua y la lengua común.

La Alta lengua, era un compendio Farari, tal como ellos nombraban a las cosas y su habla era complicada, pues existían reglas y modismos, si un Farari no quería o no podía articular sonidos, la alta lengua le permitía comunicarse con señas corporales, incluso si no se podía así, existía una variante de la Alta lengua que usaban los Adsens, pues al no poseer boca, emitían o realizaban pequeños golpeteos, sonidos intermitentes que fungían como lenguaje dentro de la Alta lengua. Un simple dedo bastaba para comunicar.

La Lengua común, es un compendio de la sabiduría animal, esta lengua es vario pinta y contiene frases y modismos que usan los animales, se complementa con la alta lengua, pero se consideran separados porque la lengua común puede ser entendida por los animales. Miedo, alegría, hambre y otras palabras comunes tienen más de 20 maneras de ser dichas, pueden ser maullidos, gorgoteos o simples grititos, pero es innegable que esta lengua tiene un vínculo con la naturaleza.

Arquitectura.

La Arquitectura empieza a tener problemas, se alcanzan los límites de su tecnología, si bien se embellece más y más, se tienen siempre limitantes, pero el uso de un lenguaje en glifos conlleva a que cada vez más Farais sepan construir, dando una explosión en la construcción.

Religión

Ayudar es siempre el dogma Farari, y el lenguaje es una herramienta tan útil como versátil, todo farari esta instruido en la lengua común, pero el uso de la Alta lengua permite a grupos de ayuda a saber de problemas. Si hay un Farari atrapado en alguna cueva, donde el sonido no puede ser escuchado, provocar vibraciones en Alta lengua puede ser su salvación.

Un Farari que se ve a lo lejos puede comunicarse con otro haciendo señas grandes en Alta lengua, avisando de peligro o de accidentes sin necesidad de sonidos.

Pero la lengua común también tiene sus méritos, pues mas de un Farari a podido ser salvado de depredadores o ataques accidentales de animales al hablar en la lengua del mismo animal, incluso los más fieros carnívoros del mundo se sorprenden de ver a una presa gruñir y comunicarse como ellos, dando tiempo o raciocinio suficiente para persuadir o escapar.

Tecnología

El lenguaje, permite sobrepasar a la muerte, incluso los Adsens, de quienes solo queda su cuerpo, con este don, puede ser nunca olvidado, al anotar su historia en su cuerpo sin vida, en un altar, revela su historia. Y cada historia enseña al futuro, los registros ayudan no solo a recordar, sino a creer, pues así cada familia sabe y recuerda las visitas de la diosa, recuerdan sus errores para no repetirlos y sobre todo enseñan a las futuras generaciones.

Desplazamiento

Todo tiene un uso y el lenguaje impide a un Farari perderse, tallar o dibujar glifos sencillos indica posiciones que pueden ser seguidas, ida y vuelta, así de manera discreta, pues solo los Fararis entienden su lenguaje.

Militar

Como en muchos casos, los Fararis usan todo, el lenguaje también les es una herramienta en combate, pues tender emboscadas sin alertar a la presa es vital, sorprender es algo común con los Fararis.

Pero no por eso cazan con ventaja, ofrecen a su presa un combate singular, una competencia donde los Fararis pondrán a prueba a los suyos, y si su presa  compite con honor puede ganarse desde su libertad hasta la posibilidad de ser un Krisalid, caso contrario se ofrece un rezo y se le sacrifica rápidamente para servir de alimento.

Ya sean presas o depredadores, los Fararis suelen ir en grupo y enfrentarlos individualmente, pues pelear en grupo lo consideran de seres inferiores, así respetan ellos la vida, aunque un conflicto con seres que cazan grupo suele causar en una pelea grupal. En la cual los Fararis pelean como uno, comunicándose incluso en el campo de batalla.

Pero evitan pelear a toda costa, normalmente superan a los depredadores con artimañas tales como imitar el sonido de otros depredadores superiores, confundir con sonidos u demostrar superioridad tal que el depredador elija escapar.

Freesky- Primer Asentamiento Farari- (1 ½ Casilla)

-Dominios Fararis 1

---Archipiélago Volante del Viento del Sur

Desde FreeSky a los mares de Skyland.

Un total de 13 Islas grandes sin contar la isla más grande Freesky, asentamiento hogar de los Fararis. Múltiples islotes flotantes y Arrecifes flotantes.

-Maravilla Farari

---Torre Farari Tardara 40 años más su terminación (2 turnos) 

Notas de juego

Bendiciones.

-Avances Tecnológicos (5):

---Pinturas rupestres.

---Tallado de Madera y materiales blandos.

---Adsens Nvl 1

---Lenguaje Farari. Glifos y lenguaje combinado.

---Aprovechamiento de piedras voladoras, polvo celestial, polvo celeste. 

-Avances de Transporte y Colonización (1):

---Protección y camuflaje. Prendas de Vestir. 

-Avances Religiosos (2):  

---Sanación o Curación a base de Herbolaria.

---Medición del tiempo Basica

-Avances Militares (1):

---Armas Fararis, Improvisación u Adaptación. 

-Avances Arquitectónicos (2)

---Herramientas Basicas de Construcción.

---Tallado de Piedra y objetos duros.

 

-Eventos

--Barrera de Marmol real. (turno 7-¿?) Genera una ilusión en una casilla a voluntad Farari.

--Gema de sangre real (turno 7-¿?) Ilumina y restaura la fe Farari. Así como juzga y se protege. 

--Campo AT  (Turno 6-7 ) Invisibilidad a la vista de los dioses.  Eliminado por Sevoriam.

 

Reliquias

--Gema de sangre real. Un artilugio regalado por la diosa madre, pinaculo de la fe, recuerda día a día el poder de la diosa y es virtualmente indestructible. Posa un evento sobre el. 

 

Leyendas y Mitos sobre:

--Las Shelan.

--La creación.

--Los 6 Dioses y la Madre.

--Las Pruebas (El sol negro, la locura de Luzbella, etc…)

--La gema de Sangre Real.