Pertenencias
No hay límite de cantidad, mientras se pueda justificar cómo se carga con el peso y cómo se transportan las cosas de un lado a otro. Sí queréis, podéis poner imágenes de vuestras armas, armaduras, objetos...
Se admiten mascotas mundanas como caballos, perros y similares, nada fuera de lo común.
Talentos
Los talentos son la base de la capacidad ofensiva y técnica del personaje. Determinan qué magias sabe usar el personaje, armas, formas de combate (tanto artes marciales como combatir a caballo, talento de montaraz —desenvolverse y combatir en diversos terrenos normalmente desfavorables, en los cuales el personaje estaría en desventaja de no poseer dicho talento—), y también áreas de conocimientos técnicos y avanzados. Este sería el caso de una especialización en medicina, como la cirugía o la toxicología; el liderazgo de hombres mediante la estrategia o la táctica, o el caso de la forja de armaduras u armas, por ejemplo.
Los talentos se dividen en:
Negados, 1d10 -> Pobres, 210 -> Básicos, 3d10 -> Medios, 4d10 -> Avanzados, 5d10 -> Maestros, 6d10
Al inicio disponéis de 2 Talentos Avanzados y 4 Talentos Medios. Los talentos que hacen referncia a armas y equipo deben centrarse en una habilidad específica, por ejemplo, no valdría "Dominio medio de espadas", pero sí "Dominio medio del arco largo" o "de la espada bastarda". Para el resto de habilidades o acciones, en aquellas que estén relacionadas con vuestra profesión y que no hayan sido nombradas tendréis un Talento Básico, y en aquellas que no tengan nada que ver, o Pobre o Negado.
No obstante, la narración siempre es más poderosa que los dados. Si me relacionáis el talento sobre la que hay que tirar con vuestra profesión o la vida de vuestro PJ seguramente os permita una tirada alta. Igual pasa con las habilidades que no tienen que ver con armas o equipo. Estas habilidades sí son algo genérico, abierto. Así, por ejemplo, el que elija “Trucos de manos” podrá usar esta habilidad para robar en los bolsillos ajenos, para coger silenciosamente unas llaves del cinturón de un guardia o para entretener al público de la taberna.
A la hora de hacer tiradas, cada resultado de 7 o más en un dado es un éxito. Sacar dos 10 (como mínimo), implica un éxito total, lo mejor que puede pasar. Sacar 1 y ningún éxito (ningún 7 o más) implica pifia total, lo peor que puede pasar. Cuantos más éxitos se saquen en la tirada, más exitosa será la acción.
A lo largo de la partida podrán mejorarse los talentos en base a su uso o a tener un éxito excepcional en alguna acción. El Máster decide en cuando y en que situación un talento mejora su grado, aunque los jugadores pueden pedir una mejora argumentando el porqué creen que es merecida.
Por ejemplo, Horik ha quedado aislado de sus compañeros y solo cuenta con su fiel maza para enfrentarse a media docena de enemigos. Contra todo pronóstico, la suerte (o los dados mas bien) le sonríe y consigue acabar con todos ellos antes de que lleguen a rescatarlo. El talento "Dominio de la Maza" de Horik aumentará un nivel al demostrar semejante proeza con el arma.
De igual modo, si se dan las circunstancias precisas, un talento también podrá empeorar. En la misma situación que antes, los compañeros de Horik llegan a rescatarlo, pero no antes de que este haya sufrido varias heridas, una especialmente fea en la pierna. Como Horik tenía un Talento Pobre en "Atletismo", este pasará al nivel inferior, ya que la herida le ha dejado secuelas y no puede mover bien la pierna. El criterio para el empeoramiento de talentos es el mismo que para la mejoría.
Vuestras pertenencias también pueden alterar el grado de vuestros Talentos en alguna área concreta. Por ejemplo, alguien que lleve armadura pesada correrá menos o se cansará antes que alguien que solo lleve cuero o ropa corriente. Como los casos anteriores, a disposición del Máster.
Respecto a la Magia, aquél que quiera ser capaz de usarla debe elegir su Dominio en el grado que desee. Al principio sabrá tantos hechizos como el doble de dados que lance con ese talento. O sea, un Dominio Avanzado le permitirá al PJ conocer 10 hechizos distintos. La Magia tiene más peligro que usar cualquier talento físico, por lo que sacar una pifia (sacar un 1 y ningún 7 o más) al lanzar un hechizo tendrá consecuencias imprevisibles, y desastrosas nueve de cada diez veces. Si se falla el hechizo, el Máster lanzará de manera oculta 1d10 para ver que ocurre:
1 - Pifia de nuevo. Va a pasar algo MUY malo.
2 a 4- El hechizo se vuelve contra un blanco aleatorio.
6 a 7- El hechizo se desata contra una zona inocua.
8 a 9- El hechizo causa un pequeño malestar al lanzador de conjuros.
10 - Has tenido suerte por un pelo. El hechizo funciona con una potencia mucho mayor a la normal.
Para crear un hechizo, solo hay que ponerle nombre e indicar sus efectos con una breve descripción.
Cada hechizo tiene varios niveles de desgaste mágico, según la energía que se emplee en ellos:
Los efectos del desgaste, por supuesto, son acumulativos, pero se eliminan con el tiempo. Cuanto mejor se descanse más energía se recupera.
Inciso: Respecto a los idiomas, todos hablan la lengua Común, la que hablan todos los humanos y medianos (con sus variantes regionales pero entendibles entre sí), y Elfos, Enanos y Orcos hablan además la lengua de su raza. En el caso de los mestizos se tendrá en cuenta la historia del personaje para decidir si hablan ambas lenguas.
Si alguien quiere ser ducho en otros idiomas, tendrá que elegir Lingüistica como uno de sus Talentos. De lo contrario, en lo que respecte a otras lenguas contará como si tuviera un Talento Pobre o Negado, según su trasfondo.
Descripción Física
¿Qué rasgos distintivos tiene tu personaje? Poned imagen del mismo en la descripción, prefiero tener una imagen grande y no solo el avatar.
Descripción Psicológica
Psicología del personaje. ¿Cómo es tu personaje? ¿Es extrovertido, introvertido, amable, gruñón, neurótico, psicótico...?
Historia
¿Cuál es la historia de tu personaje? ¿Cuáles son sus inicios, su vida hasta la actualidad? Puede ser narrada como el usuario desee y dar los detalles que uno crea menester, sin embargo, debe justificar el resto de la ficha (no es lógico que el PJ sea un caballero dedicado y en la historia no se mencione absolutamente nada de por qué es caballero) y, sobre todo, debe ser lógica.
Como rellenar la ficha:
- En la parte privada: Pertenencias, Talentos, partes de la historia que se quieran ocultar al resto, respuesta a los tres puntos (Miedos, Aspiraciones, Convicciones)
- En la parte pública: Datos del PJ (Nombre, edad, etc...), descripción física e imagen, descripción psicológica, toda la historia que no quiera ocultarse al resto.
- Aquellos que tengan Dominio de la Magia, poned los hechizos que creéis en el apartado Notas
A esta ficha podéis añadirle todos los datos adicionales que queráis, por supuesto.
En cada turno de combate, un personaje puede utilizar uno de sus talentos para atacar a un enemigo. Para ello hace la tirada pertinente, y dependiendo del número de éxitos que saque (si saca alguno, claro) su ataque será más potente y causará más daño.
Por supuesto, el enemigo también podrá atacar. Se puede defender de un ataque enemigo de dos formas: Activa y Pasiva. La defensa activa impide realizar un ataque en ese turno, pero se pueden usar todos los dados del talento elegido. Se puede defender activamente contra un máximo de seis ataques, ya que el personaje pone todo su empeño en no ser dañado.
La defensa pasiva no impide realizar ataques, pero solo se lanzan la mitad de los dados del talento, redondeando hacia abajo. Se puede defender pasivamente de hasta un máximo de tres ataques.
Por ejemplo, Roland tiene un Domino Avanzado de la Espada Larga, en cuerpo a cuerpo ese turno decide atacar y daña a su enemigo gracias a sus 5d10, pero no lo mata. Decide defenderse del contraataque usando ese mismo talento, con lo que tendría una Defensa Pasiva de 2d10.
Marcus, por otro lado, se encuentra rodeado y en apuros, así que decide pasar de atacar este turno y usa su Talento Avanzado de Esquivar para defenderse de los ataques. Usando los 5d10 del Talento al completo, se escurre cual anguila entre las armas enemigas y evita todo daño.
(Iré añadiendo conforme se me vayan ocurriendo, podéis proponer vosotros también si queréis)
- Apuntar: Por cada turno que se pase preparando un disparo o cargando un hechizo (máximo 2) se suma un +1 a la tirada del talento correspondiente. Mientras se apunta no se puede hacer nada más y si se interrumpe la concentración (un empujón, una caída, recibir daño, etc...) se cancelará la acción.
- Apuñalar: Si se logra acercar a un enemigo por la espalda sin alertarlo, se lo puede apuñalar con un arma ligera. Esto da un +4 solamente al primer ataque. Como es un ataque por sorpresa, la víctima no tiene derecho a tirada de defensa Pasiva o Activa.
- Con dos armas: Esta forma de lucha puede realizarse con armas que se manejan con una mano. Se puede atacar dos veces en el mismo turno, a dos objetivos distintos o dos veces al mismo. Cualquier acción o Talento que requiera liberar primero una mano tendrá un penalizador de -2.
Un personaje puede dañarse de muchas formas y dependiendo del éxito del ataque enemigo y su propia defensa, sus heridas se calcularán siguiendo esta tabla.
Nivel de Herida |
Explicación |
Magulladura |
Es una herida superficial que no te ocasiona mucha molestia |
Herida Leve |
Te han tocado pero puedes aguantarlo sin dificultad |
Herida Seria |
El dolor es notable y si te hirieron en un brazo o pierna sufres -1 a los talentos que supongan usar esa extremidad |
Herida Grave |
Es una herida bastante fea y sufres -2 a los talentos que supongan usar la extremidad malherida |
Incapacitado |
Si te golpearon en una extremidad no podrás usarla. Si fue a la cabeza o el torso, tienes un penalizador -2 en todos tus talentos |
Moribundo |
Si no recibes atención médica urgente morirás |
Bueno, entonces voy dejando los talentos que ya los tengo pensados:
Talentos:
Magia de Hielo (5d10)
Nigromancia (5d10)
Seducción (4d10)
Engaño (4d10)
Preparación de venenos (4d10)
Sigilo (4d10)
Y pertenencias:
Grimorio de apariencia común (como si fuera un libro normal completamente negro), una pulsera con huesos de pequeños animales en su muñeca izquierda.
Frascos de toda clase, aparentemente para crear pociones de alguna clase, junto con instrumentos tipicos de alguien que practica la alquimia.
Varios ropajes finos, entre ellos vestidos, los cuales parecen vestimentas que alguien perteneciente a la nobleza acostumbraría a usar. La mayoría negros o grises.
Posee un caballo negro bastante fuerte y medianamente veloz, su único medio de transporte, al igual que quien suele cargar la mayoría de sus posesiones.
Los hechizos por ahora tendría que pensarlos bien xP
Sobre los talentos, en lo que respecta a la magia, solo hace falta Dominio X de Magia, no hay que dividirla por tipos. Lo que si tienes que elegir es de qué tipo quieres los hechizos, ahí ya los repartes entre hielo, nigromancia, o lo que quieras inventarte.
Seducción y Engaño también los veo provenientes de una rama similar, podrías juntarlos en un solo talento más general referente al carisma. Y así tienes hueco para un par de talentos más :)
Pertenencias todo correcto, aunque una daga o algo similar vendría bien, que nunca se sabe y la magia no es infalible.
Muy buenas jefe, aca te dejo mis talentos para que me digas que opinas de estos.
Saludos!
Pd: Falta poquito para que empiece la partida 1313
Salvo los talentos relacionados con el dominio de un arma o la magia, deberían ser algo mas general que os pueda servir en diferentes tipos de situaciones. Los talentos de armadura y escudo son muy similares, de hecho el de armadura sería innecesario ya que la defensa se basa en las pertenencias que tenéis, no en lo bueno que seas llevandola puesta xD
Resistencia física, en qué situaciones crees que podría ser útil? El resto estarían bien.
Piensa que los talentos buenos son bastante limitados, deberían ser los que te aprovecharan en la mayor cantidad de situaciones posibles.
Jajajaja dale, dale te capto... deja pensar con más detalles y te las mando nuevamente.
Sobre resistencia física me refiero a que mi personaje, por su trasfondo e historia, tiene una gran capacidad de aguante para el daño y la fatiga, llegando a ser sobresaliente entre los enanos, que ya de por si son resistentes, ¿me explico? =o?
Mmm, creo que eso entraría más en la parte narrativa que en tener que hacer tiradas para ver si estás cansado o no. Tranquilo que tendré en cuenta estas cosas a la hora de narrar y demás. Así que creo que puedes usar ese hueco de talento para otro más :)
Creo que ahora si le acerté a lo que me estabas indicando.
Vale, así estaría perfecto :) Solo te queda decirme las pertenencias que llevas encima.
Mm en ese caso, sería así:
Talentos:
Dominio de la magia (5d10)
Carisma (5d10)
Lingüística (4d10)
Advertir/Notar (4d10)
Preparación de venenos (4d10)
Sigilo (4d10)
Y viendo tu post en off topic sobre las pertenencias. No hay un límite de costo? Por otro lado, qué clases de instrumentos para alquimia hay en el mundo? Para saber qué agregar para la preparación de venenos.
Llevamos algo de dinero o no llevamos nada?
El límite para las pertenencias es el como lleváis encima las cosas, pero tenéis libertad para poner lo que queráis al inicio. Para algo como lo de la alquimia, tampoco es necesario que me describas cada vial, para eso sí puedes poner "Set de alquimia". Sería algo sencillo y transportable, para las pociones, venenos y cocciones más fuertes ya haría falta un auténtico laboratorio. Y por supuesto, los ingredientes.
Para conseguir ingredientes de la naturaleza y no tener que comprarlos, podrías ponerte un talento que fuera "Conocimiento de la naturaleza" o similar. De momento en ese aspecto tirarías 3d10 al estar relacionado por tu profesión. No está mal, pero igual quieres mejorarlo.
Los talentos estarían perfectos, con ese nivel de Lingüistica, que otras lenguas dominas?
El dinero os lo asignaré yo con una tirada de dados específica para cada PJ, basándome en su historia y vida hasta ahora.
Entonces, cambio Advertir/Notar por Conocimiento de la Naturaleza y quedaría así:
Talentos:
Dominio de la magia (5d10)
Carisma (5d10)
Lingüística (4d10)
Conocimiento de la Naturaleza (4d10)
Preparación de venenos (4d10)
Sigilo (4d10)
En cuanto a los idiomas, me gustaría que supiera la lengua de los elfos silvanos si estos tienen una lengua aparte al resto de los elfos, y la lengua de los orcos. En el caso de que no haya diferencia entre los elfos por ese lado, me gustaría enano y orco.
Y en pertenencias agrego unas cosas más aunque no mucho (dejo la lista completa más los agregados):
Algunos sacos en los cuales lleva sus cosas, así como usa otros para la recolección de ingredientes.
Una capa con capucha, principalmente para ocultar su apariencia.
Uno grilletes simples. ¿Para qué? Quién sabe.
Un par de botas extra por si es necesario.
Una cuerda de unos dos metros de largo.
Unos cubiertos y una copa de plata, ya que no le gusta comer o beber con otros que hayan sido usados.
Una pequeña daga, principalmente para recolectar ingredientes.
Grimorio de apariencia común (como si fuera un libro normal completamente negro), una pulsera con huesos de pequeños animales en su muñeca izquierda.
Set de alquimia.
Varios ropajes finos, entre ellos vestidos, los cuales parecen vestimentas que alguien perteneciente a la nobleza acostumbraría a usar. La mayoría negros o grises.
Posee un caballo negro bastante fuerte y medianamente veloz, su único medio de transporte, al igual que quien suele cargar la mayoría de sus posesiones.
Yyyyy creo que nada más. Los hechizos los terminaré para mañana x3
Listo jefe, pertenencias en la ficha o los posteo aca tambien para evitar confusiones?
Primero todo aquí, por si hay que corregir algo.
Todo perfecto, entonces, puedes añadirlo todo a la ficha :)
Sobre los idiomas, todos los elfos hablan la misma pero cada uno tiene sus variaciones regionales. La de los elfos silvanos sería la más diferente de toda y "vulgar", muy variable según la zona del continente en la que estén, pero son lo suficientemente parecidas para que se pueda entender. Así que puedes apuntarte lengua enana y orca
Pertenencias
Equipamiento familiar
“Forjados por los mejores herreros en honor a los leales guardianes de Kazad Drakk”
“Seré tu segunda piel”
“Seré tu impenetrable baluarte”
“Seré el que guía el camino”
“Seré el que porte el signo de tu casta”
“Soy el que repartirá justicia sobre los invasores”
"El que me porte, comandará a nuestras fuerzas hacia la victoria"
"¡Khayum khaz Thane!"
"De un hermano para otro hermano"
"El viejo jabalí Lorg, compañero de armas del Comandante desde que era un pequeño soldado y el ultimo sobreviviente de su Legión"
Otros
**Obviamente el equipamiento pesado de viaje se lo lleva el jabali de guerra.
Pero hombre, en lo de mascotas he dicho cosas mundanas, ¿A tí un enorme jabalí acorazado te parece mundano? xD
Ajusta las pertenencias que quieras llevar sin el jabalí y te digo más
Perfecto! Para mañana pongo aquí los hechizos cuando los tenga pensados x3
Jajajajajaja buen detalle... a la próxima tendré que definir lo que te refieres con mundano xD y dale... ahora acomodare todo para ir sin jabali y lo remplazare por un Buitre leonado u.u.
Otros
Mascota
Una de las mascotas más antiguas que ha tenido el Clan Mótsognir es un viejo buitre de un metro diez centimetros de alto, cascarrabias y bastante antipático con las personas ajenas a su dueño. Es una criatura astuta y muy orgullosa que si no se encuentra en el hombro de su señor generalmente está en pleno vuelo para buscar presas o vigilar los alrededores ¿su nombre? Log uno de los últimos fieles al antiguo comandante.