Partida Rol por web

Crónicas del Fin I: Camino Sin Retorno

Creación de Personajes [Obsoleto]

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01/06/2018, 19:56
Director

Perfecto :)

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01/06/2018, 19:56
[Muerta] Syndra
Sólo para el director

Bueno, me ha costado un poquitín, y he hecho algunas modificaciones, pero creo que te gustará el resultado :)

Me gusta cómo quedó, aunque me gustaria saber los límites de invocación de hechizos en base al desgaste mágico. Osea, cuántos hechizos de desgaste leve puedo usar hasta no poder usar más nada, etc.

Ah, ten presente que otros magos sabrán que tú también lo eres si estas cerca, a no ser que se use un conjuro de ocultación. Y los gatos pueden ver incluso a través de esos hechizos :P

Los magos pueden saber que puedo manipular la magia, aunque ¿pueden saber que soy una nigromante sin antes ver algún hechizo de esa clase? Pueden ver a los espíritus? Para saber las consecuencias de esclavizar varios espíritus para que estos sean mi fuente de poder, que no quiero andar por ahí con varios espíritus atados a mi para luego descubrir que todos pueden verlo xD

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01/06/2018, 20:00
Director

Sobre los niveles de desgaste, he editado el primer mensaje y están debajo de como crear los hechizos :)

Sobre lo de los magos, no, únicamente detectan que tienes el Talento, pero nada más. Ni el tipo de hechizos que sepas, ni si llevas espíritus atados. Simplemente sirve para que los magos se reconozcan entre ellos. Aunque los gatos te rehuíran si tienes almas atrapadas.

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01/06/2018, 20:04
[Muerto] Belandir
Sólo para el director

Notas de juego

Hecho, ficha lista y preparada!

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01/06/2018, 20:07
[Muerta] Syndra
Sólo para el director

Perfecto ahora me fijo lo del desgaste y agrego los hechizos a mi ficha privada x3

Sobre lo de los magos, no, únicamente detectan que tienes el Talento, pero nada más. Ni el tipo de hechizos que sepas, ni si llevas espíritus atados. Simplemente sirve para que los magos se reconozcan entre ellos. Aunque los gatos te rehuíran si tienes almas atrapadas.

Bueno, siempre puedo decir que los gatos y yo no nos llevabamos bien (?) xDDDD

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01/06/2018, 21:10
Ussia
Sólo para el director

Dejo por aquí la parte de pertenencias y talentos, por si hay problemas con algo o me recomiendas alguna otra cosa que no se me haya ocurrido. :P

Pertenencias

- Armadura ligera de cuero (sobre la ropa).

- Capa de viaje con capucha y bolsillos.

- Petate (grande).

- Bolsa de dinero (pequeña).

- Cantimplora de agua.

- Caja con cerillas.

- Pipa con hierba de fumar.

- Un par de pañuelos de tela.

- Ocarina

- Mapa de la zona (Pequeños Reinos).

- Ballesta con virotes.

- 5 cuchillos arrojadizos.

- Armas y objetos para vender (no usables).

 

Talentos

- Dominio de ballesta (Avanzado)

- Persuasión (Avanzado)

- Lingüística (Medio)

- Conocimiento de la naturaleza (Medio)

- Juego de manos (Medio)

- Dominio de cuchillos arrojadizos (Medio)

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01/06/2018, 21:28
Director

Talentos

Con ese nivel de Lingüistica, puedes hablar dos lenguas más aparte de la Común, elige cuales quieres.

El resto sin problemas :)

Pertenencias

Cuanto munición llevas para la ballesta? Si llevas todo lo demás, yo pondría de máximo 15 virotes. Te recomiendo llevar un cuchillo o algo aunque sea para un posible cuerpo a cuerpo, amén de sus utilidades mundanas

Dónde llevas las armas y objetos para vender? Te habían robado el carro no?

El dinero os lo asignaré yo con una tirada de dados específica para cada PJ basándome en su trasfondo

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01/06/2018, 21:39
Ussia
Sólo para el director

De lenguas diría lo que hablen enanos y elfos. Los virotes y el cuchillo me los apunto ;)

Los objetos para vender los lleva en el petate porque el mismo día había cogido un encargo, los llevaría más o menos como en la foto que te pasé. La idea es que tampoco lleve muchas cosas, lo principal estaba en su carromato, así que unos 10-15 kg entre armas y alguna joya.

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01/06/2018, 23:35
[Muerta] Syndra
Sólo para el director

Por un momento, dije:"Desaparecieron mis hechizos de la ficha privada!!" y luego miré en Notas por las dudas y estaba allí xD Ya estaba por agregarlo de nuevo en la ficha privada xDDD

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02/06/2018, 00:37
Director

Es que así no queda todo en un enorme tocho xD
 

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02/06/2018, 00:38
[Muerta] Syndra
Sólo para el director

Es que así no queda todo en un enorme tocho xD

Si, estaba pensando en que era enorme, y que lo mejor sería ponerlo en Notas, por lo que mejor así xD

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02/06/2018, 00:41
Director

10 kg mejor que 15: un máximo de cuatro armas que no sean grandes y que me tienes que describir, y el resto joyas, objetos varios y cachivaches que solo sirven para comerciar. Todo por un valor de... a ver que dicen los dados... 244 piezas de plata. No está mal. Ese es el valor total, no el que te vayan a dar ya que la gente te puede regatear o tu subirles el precio contandoles una trola o algo.

- Tiradas (1)
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02/06/2018, 03:48
[Abandono] Thánur Dangorín
Sólo para el director

Thánur 

Máster, te describo estas cosas que pediste, cruzando el sistema con lo que hablamos en por MP, para ver un poco de dónde sale cada cosa. (estan en Notas si queres consultar algo de lo que vimos en su momento). Por otro lado, para el Clan pensaba usar un nombre mas "enano", como Dangorin, no se si estás de acuerdo, cualquier cosa lo vuelvo a cambiar.

 

Talentos Avanzados:

Arquitectura (profesión): Miembro del gremio de los arquitectos, con sólidos conocimientos y diseños que se distinguen.

Talentos base relacionados: Economía, Ingeniería, Arte, Geología, Materiales, Herramientas, diseño, Matemática 

Diplomacia (social): Thánur ha nacido en la nobleza enana, es culto y ha viajado mucho, las habilidades sociales son uno de sus fuertes.

Talentos base relacionados:  Persuasión, Negociación, Nobleza, Etiqueta, Política, 

Talentos Medios:

Dominio del Martillo (combate): El martillo es el legado de sus ancestros, un aliado que moldea la realidad y pone fin a los pleitos.

Talentos base relacionados:  Reparar armas y armaduras, herrería, tallar la piedra, tasar martillos 

Magia rúnica (magia): Las runas que aprendió en el gremio de los herreros quedaron selladas para siempre

Talentos base relacionados: Conocimiento de magia, lenguaje de las runas, percepción de los sobrenatural, elementos, simbolos

Hombre de mundo (conocimiento): En sus 200 años ha recorrido el mundo conocido en busca de inspiración para sus obras, ahora va por lo desconocido. (orientado a lugares civilizados visitados ).

Talentos base relacionados: Supervivencia, Cartografía, Saber Local (de dónde estuvo), Historia, Idioma elfo, Naturaleza, Geografía

Observación (percepción): En los detalles está la diferencia que permite inmortalizar las obras

Talentos base relacionados: Orientación, Buscar, Detectar puntos débiles, Detectar desniveles superficiales, Detectar patrones, Detectar origen (cultura y autor)   

Nota: no se si son tan específicos como esperabas (no se como pensaste la mecánica, entiendo que muy genéricos dan para que el jugador abuse de ellos, pero demasiado especializados no terminan representando la realidad de lo vivido para el personaje). Dime que te parecen. Además propuse algunos talentos base relacionados (sujetos a tu revisión, tal vez esto prefieras resolverlo cuando se presente la situación, de todos modos te dejo mis propuestas).

 

Equipamiento

Armadura pesada completa de buena calidad (es parte de un equipo de la familia)

Escudo de buena calidad (es parte de un equipo de la familia)

Martillo de combate de una mano de buena calidad ( forjado por su maestro herrero).

Martillo y cincel para picar piedra. 

Martillo y cincel muy pequeño para grabados en metal.

Martillo de dos puntas para trabajar el metal.

Martillo y pincel con runas grabadas para usar en encantamientos (Entiendo que para la magia, la runa puede dibujarse con cualquier elemento y activarse con cualquier golple, esto es solo a los efectos de rol e historia)

Cuchillo y piedra de afilar

Honda de buena calidad

Municiones de metal para honda (podrían grabarse con una runa pequeña) x20

Molde para munición

Mochila impermeable (buena calidad)

Bolso con equipamiento de arquitecto (resistente)

Tinta (para escribir y para encantamientos), pluma y pinceles

Papel (de varios tamaños, puede llegar a dibujar un plano si lo desea)

Cuadernos de notas (diario, diseños, dibujos, runas) 

Mapas de todo el mundo y tubo para guardarlos, brújula y catalejo.

Lámpara, antorcha y aceite.

Pipa, tabaco

Yesca y pedernal para encender fuego

Equipo para cocina básico (jarra, plato, olla pequeña, cubiertos)

Raciones de alimento desecado (ver cuantos dias)

Manta y bolsa de dormir

Capa impermeable y botas gruesas adicionales

Ropa de abrigo (sobre armadura)

Ropa de noble (sobre armadura)

Ábaco, reloj de arena

Monóculo, plomada, escuadra, cuerda para medir, soga, gancho y polea (herramientas arquitecto)

Cuerno (para ampliar el sonido al hablar a la distancia o convocar a alguien ) 

Cofre pequeño para gemas y monedas (con llave)

Gemas y monedas (a discreción del master)

Frasco con pólvora (polvo negro de enanos), Frascos vacíos (varios)

Nota: me parece un equipamiento acorde al perfil. Estimo que puede cargarlo en una mochila y en un bolso adicional. No se si te parece que requiere algo más para llevarlo. No planea llevar ni carro ni montura, si monedas para el transporte.

 

Hechizos (8)

Fuego : Encender una antorcha, una hoguera u otro combustible sólido hasta que se consuma. Generar llama con un gatillo o un golpe de martillo (daño al golpear). Encender una espada o un elemento no combustible por un tiempo (daño mientras dure). Marcar una piedra que al caer provoque fuego. Calentar un objeto organico o inorgánico (poco o mucho, desde tibio hasta temperatura de fundición). Puede servir de proteccion contra magia de hielo en un escudo. En un anillo podría aumentar la resistencia al frío, pero podría hacer falta desnudarse en verano por el calor insoportable que sentiría.

Frío: Enfriar un objeto organico o inorgánico (poco o mucho, desde frío hasta temperatura de congelación), Marcar una piedra que al caer en un charco de agua lo congele, Generar hielo con un gatillo o un golpe de martillo (daño al golpear), Congelar una espada o un elemento no inorganico por un tiempo (daño mientras dure). (el daño sería menor al fuego pero podría ralentizar) En un escudo puede otorgar resistencia a magia de fuego. En un anillo resistencia al calor, pero en invierno habría que estar en una hoguera si uno no quiere resfriarse. Grabar una jarra para beber cerveza fría! 

Silencio: En un martillo para no hacer ruido, en unas botas para caminar silencioso, en una armadura para no hacer escándalo, en el piso para que al pasar por allí nada se escuche, en una mesa para poder concentrarse al leer, en el piso para afectar un área (será más potente así), En un yelmo para dejar sordomudo al que lo porte (o una gargantilla mudo, un aro sordo), en una arma podría evitar que se escuche el golpe o que la víctima haga ruido al ser impactada (un corto tiempo) o impedir que lanze un hechizo (también corto tiempo), podría lanzarse una flecha que no haga ruido al caer (leve) o genere un área de silencio dónde impacte (potente). En un anillo que se forje podría hacer más sigiloso al portador, pero su voz se escucharía baja.

Sonido: En una campana podría hacer que suene mas fuerte, en una piedra lanzada podría generar un sonido deseado al impactar, En un martillo podría generar una vibración fuerte donde se golpeo (daño por impacto), en una pared podría generar una vibración fuerte (romper un vidrio, hacer caer un estante), podría servir como alarma para quien pase por allí, podría generar un sonido leve imitando algo (un murmullo fácil, una palabra o frase sería más complejo, y un sonido aturdidor sería difícil). En un anillo que se porte su voz podría llegar mas lejos, pero haría ruido al caminar.

Abrir:  abrir un mecanismo (la potencia estará relacionada con la dificultad), en una herramienta puede ayudar a abrir algo para alguien que sepa hacerlo. En un arma podría mejorar un crítico al hacer heridas. En algo agrietado podría terminar de separarlo.

Cerrar: cerrar un cofre, una puerta, un libro, en una llave aumentaría la dificultad aún más para abrir lo que se cierre. En un equipo médico ayudaría a cerrar una herida. En algo agrietado podría repararlo y sellar la abertura.  

Endurecer: el grado de endurecimiento dependería de la potencia, no podría hacerse un papel en piedra pero si un metal blando como el plomo subirlo un grado (bronce) o dos (hierro) o tres (acero), pero seguiría siendo plomo, solo que mas duro. Un arma  podría obtener un bono para el daño, una armadura un bono para resistencia (no sería un aura mágica, sino algo ligado a las propiedades del material). Podría endurecerse una pared, una viga, una puerta, una silla endeble. Podría afectar materiales organicos o inorgánicos. En un anillo que se porte podría aumentar la resistencia al cansancio y golpes pero sería menos flexible.

Ablandar: efecto inverso, reduciendo uno, dos o tres grados de dureza. Podría permitir hacer más fácil una reparar una armadura, podría permitir tallar una piedra más rápido (no la haría barro, pero si la haría mas blanda como para romperla a golpes de martillo), haría más débil una viga, una silla, una mesa. En un arma podría ignorar cierto grado de armadura. En un anillo que se forje podría aumentar la destreza y flexibilidad pero se cansaría más rápido y su piel sería más fácil de lastimar. 

Nota: toda esta descripción de efectos mágicos es para compartirte mi visión, quedamos en que el rol principal no es el de "mago", así que estas cosas serán limitadas y casi accesorias, solo quiero compartir contigo el potencial. Los efectos e intensidades cambiarán de acuerdo a como se combinen o sobre qué se usen. (En el caso de grabar municiones, su efecto sería leve, no es muy potente el golpe que puedan dar). 

Notas de juego

Voy armando las otras cosas de la ficha el fin de semana, mientras me dices que te parecen estas cosas. Tal vez he volado demasiado, así que podemos recortar lo que consideres inapropiado para que quede un personaje equilibrado en la partida.

Saludos!

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02/06/2018, 14:27
Ussia
Sólo para el director

Las armas son un par de hachas de una mano, casi parecen sacadas de la casa de algún leñador de la zona. Una de ellas lleva una A tallada en el mango. Se ve que son antiguas, con más o menos uso, y están en buen estado. Otra es una espada corta, con algunas decoraciones doradas cerca de la base y la empuñadura contiene pequeñas joyas de diverso valor incrustadas. La espada parece más decorativa que para ser usada en combate. No tiene filo y está levemente oxidada por un lado. Finalmente, el arma más curiosa es una maza de guerra, algo más pesada que las que acostumbraría a usar un humano. El mango metálico tiene grabadas algunas runas en enano, las cuales Ussia no puede saber si todavía están activas o no, pero sirven para aumentar su valor fácilmente. A diferencia de las demás armas, esta ha sido muy usada; en el momento de la entrega todavía se podían apreciar restos de sangre seca. Todo el botín se lo había entregado un "carroñero", quien se dedicaba a recuperar equipo perdido en las rencillas entre los ejércitos provisionales de los pequeños reyes, para luego revenderlo.

Notas de juego

No sé si con descripción te referías a simplemente mencionar qué eran, pero bueno, así lo dejo más o menos claro xD Si hay algo que se salga de precio o lo que sea, modifícamelo sin problemas.

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02/06/2018, 15:31
Director

Sí, con que me mencionaras que eran valía, pero así está mucho mejor. La maza igual se la puedes colar a alguien que no tenga ni idea del tema diciendo que son poderosas runas enanas xD

Pues ya lo tienes todo listo :)

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02/06/2018, 18:45
Erin
Sólo para el director

¿Las mujeres en este mundo llevan falda?

Había pensado que Erin llevaría el capote de su padre por encima de sus ropas, ¿moriría de frío con algo así?

 

Talentos.

De momento he pensado en los siguientes:

Esconderse (lo pondría como Avanzado), Herbalismo (buscar hierbas, seleccionar aquellas que pudieran ser curativas o comestibles, etc.), Pescar y Supervivencia (saber encender fuego, crear un refugio...).

Encajarían en su vida en el bosque con su familia, y con haberse podido esconder de los soldados.

¿Podemos tener algo similar a "Esquivar"?  No sé si hacer que tenga un Talento marcial, quizá algo relacionado con la caza, como el arco corto.

Acerca del Dominio de magia: ¿qué tendría que hacer para mejorarlo con experiencia?

 

Hechizos.

He pensado que me gustaría describirlo con "órdenes" dadas a otras personas o a objetos. Por ejemplo:

No me has visto: este hechizo haría que un desconocido no recordara haber visto al lanzador (un Obi Wan, vamos).

No he estado aquí: este hechizo impediría que su lanzador dejara huellas, incluso sobre la nieve o el polvo.

Y ya a lo bestia, "arde", "caliéntate", etc.

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02/06/2018, 19:16
Director

Ese nombre del clan está bien. ¿Quieres ponerle un Reino de procedencia también? Puedes inventartelo si quieres, solo tienes que elegir un punto en el mapa en el que haya montañas y ponerlo ahí :) Si no, ya lo elijo yo por tí.

Talentos:

Me gusta que hayas puesto también en qué situaciones sería útil y con que talentos estaría relacionado, facilita mucho las cosas. Están todos muy bien, lo único que habría que modificar es en Hombre de Mundo, quitar Supervivencia, ya que se refiere a lugares civilizados y no a sobrevivir en la naturaleza, y el idioma élfico, ya que para hablar otros idiomas hace falta específicamente Lingüistica.

Los talentos que tienen que ser específicos solo son los referentes al dominio de un arma, el resto deberían ser lo más generales posibles para que sean de utilidad en más ocasiones. Pero eso, que están muy bien todos :)

Pertenencias

Elije un único martillo y cincel aparte del de las runas y quédate con ese

La honda puedes llevarla, pero con ella solo lanzarías 2d10. Y dejemos la munición en 12 en vez de 20, pero no hay problemas en que escribas runas en ella (la runa se activa cuando el proyectil golpea el objetivo)

El aceite para lámpara sería un pequeño frasco con uno o dos usos como mucho.

Quitaría los frascos incluyendo el de pólvora.

El dinero os lo asignaré yo con una tirada de dados específica para cada PJ basándome en su transfondo, aunque el cofre puedes llevarlo, por supuesto.

El resto, todo correcto.

Lo de las runas te haré lo haré en otro mensaje que todo lo relacionado con estas cosas tengo que pensarmelo mucho. Puedes ir modificando la ficha con lo que te he dicho. Lo de enfriar la cerveza con la runa es un puntazo jajaja

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02/06/2018, 19:17
Director

Las mujeres llevan suelen llevar falda, claro. Hasta el tobillo xD Si buscas indumentaria femenina en la Edad Media seguro que te salen cientos de ejemplos.

¿De abrigo solo llevaría el capote sobre ropa normal? Pasaría algo de frío pero no moriría, el invierno está a pocos días de acabar.

Talentos

Esconderse lo pondría mejor como Sigilo, así abarcaría más situaciones en las que sería útil. Herbalismo sería Conocimiento de la Naturaleza, Pescar entraría dentro de Superviviencia.

Un talento marcial sería útil porqué sino va a estar casi vendida si entra en algún combate, aunque cuente con la magia esta no es infalible y de todas maneras Erin tampoco es especialmente buen con ella aún.

Para mejorar un talento durante la partida habría que usarlo mucho, sacar muy buenos resultados en las tiradas o encontrando alguna ventaja, en el caso de la magia por ejemplo algún libro de hechizos que te permita un mayor número de estos.

Hechizos

Con un dominio medio de la Magia, puedes inventarte hasta ocho hechizos de inicio. Uno debería ser un hechizo de ocultación para que otros magos no puedan detectarla, probablemente fuera el primero que le enseñara su padre.

Los otros siete, ya a tu gusto, pueden ser de cualquier tipo. Te paso un par de ejemplos sobre lo que tendrías que enviarme más o menos. Del asunto del desgaste y demás ya me encargo yo.

Oleada de frío: La hechicera puede eliminar el calor del cuerpo de las personas, provocando que éstas entren un estado de frio absoluto, al punto de congelarse por completo (Los efectos de este hechizo se amplian en climas fríos).

Proyectiles de hielo: La hechiecera es capaz de crear varias estacas de hielo de la nada y dirigirlas hacia algún objetivo, pudiendo atravesar al mismo como si de lanzas se trataran, debido a la fortaleza de la consistencia del hielo que la hechicera es capaz de aplicar sobre sus creaciones.

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02/06/2018, 21:09
Director

Runas

Fuego: Encender una antorcha, una hoguera u otro combustible sólido hasta que se consuma. Generar llama con un gatillo o un golpe de martillo (daño al golpear). Encender una espada o un elemento no combustible por un tiempo (daño mientras dure). Marcar una piedra que al caer provoque fuego. Calentar un objeto organico o inorgánico (poco o mucho, desde tibio hasta temperatura de fundición). Puede servir de proteccion contra magia de hielo en un escudo.

Frío: Enfriar un objeto organico o inorgánico (poco o mucho, desde frío hasta temperatura de congelación), Marcar una piedra que al caer en un charco de agua lo congele, Generar hielo con un gatillo o un golpe de martillo (daño al golpear), Congelar una espada o un elemento no inorganico por un tiempo (daño mientras dure). (el daño sería menor al fuego pero podría ralentizar) En un escudo puede otorgar resistencia a magia de fuego.

Silencio: En un martillo para no hacer ruido, en unas botas para caminar silencioso, en una armadura para no hacer escándalo, en el piso para que al pasar por allí nada se escuche, en una arma podría evitar que se escuche el golpe.

Sonido: En una campana podría hacer que suene mas fuerte, en una piedra lanzada podría generar una vibración al impactar, En un martillo podría generar una vibración fuerte donde se golpeo (daño por impacto), en una pared podría generar una vibración fuerte (romper un vidrio, hacer caer un estante)

Abrir: abrir un mecanismo (la potencia estará relacionada con la dificultad), en una herramienta puede ayudar a abrir algo para alguien que sepa hacerlo. En algo agrietado podría terminar de separarlo.

Cerrar: cerrar un cofre, una puerta, un libro, en una llave aumentaría la dificultad aún más para abrir lo que se cierre. En algo agrietado podría repararlo y sellar la abertura.  

Endurecer: el grado de endurecimiento dependería de la potencia, no podría hacerse un papel en piedra pero si un metal blando como el plomo subirlo un grado (bronce) o dos (hierro) o tres (acero), pero seguiría siendo plomo, solo que mas duro. Un arma  podría obtener un bono para el daño, una armadura un bono para resistencia (no sería un aura mágica, sino algo ligado a las propiedades del material). Podría endurecerse una pared, una viga, una puerta, una silla endeble. Podría afectar materiales organicos o inorgánicos.

Ablandar: efecto inverso, reduciendo uno, dos o tres grados de dureza. Podría permitir hacer más fácil una reparar una armadura, podría permitir tallar una piedra más rápido (no la haría barro, pero si la haría mas blanda como para romperla a golpes de martillo), haría más débil una viga, una silla, una mesa.

Vale, he hecho las modificiones pertinentes, a ver que te parecen. He eliminado todo sobre los anillos ya que el efecto se aplicaría únicamente sobre el objeto, no sobre el portador. Lo mismo con la runa de silencio, para que afecte alguien tendrias que escribir la runa en él, no que toque el objeto en el que esta escrito la runa. La de sonido he quitado lo de reproducir sonidos distintos y lo de servir de alarma, no serviria para eso ya que para que produzca la vibración sonora hay que dalre un golpe. También he quitado el efecto de abrir y ablandar en las armas: el primero haría que el arma se desmontara pieza a pieza, el segundo que se volviera mantequilla.

Eso sería todo, dime que piensas y si te parece bien, puedes completar la ficha :)

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03/06/2018, 02:58
Erin
Sólo para el director

Talentos avanzados: Supervivencia, Sigilo.

Talentos medios: Arco corto, Magia, Conocimiento de la Naturaleza, Adiestramiento Animal.

¿Cómo lo ves?

Hechizos:

Ocultación.

"No me has visto".

"No he estado aquí"

Animar vegetación: hace que las plantas se muevan, llegando a agarrar a sus enemigos.

Leer auras.

Orbe de luz: pues eso, una bola de luz que flota donde el hechicero decide.

Transformación en animal.

¿Podría tener hechizos curativos?

Notas de juego