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Cuando las Estrellas Caen - Segunda Temporada

Off-topic

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13/04/2021, 09:04
Twaku

ROLES


1. Cada turno, cada personaje decidirá cuál es su rol dentro de la nave. Cada rol está asociado a un tipo de sistema dentro de la nave -entre paréntesis- si ese sistema es de alta calidad, podrá garantizar bonos a las tiradas de roles. Si el sistema está dañado, podría suponer un penalizador. 

2. Cada turno se podrá realizar una acción para cada tipo de rol. Algunas de estas acciones pueden ser definidas como "Push Actions", y no podrán ser realizadas si el sistema asociado al rol está dañado. 

3. Los roles son:

  • Capitán (Life Support). Inspira a los aliados y desmotiva a los enemigos. Solo hay 1. 
  • Ingeniero (Power Core). Maneja a dónde se dirige la energía de la nave. Repara los daños que pueda haber. 
  • Artilleros (Weapons). Disparan las armas de la nave. No se puede disparar la misma arma durante el mismo turno por artilleros diferentes. 
  • Piloto (Motor). Maneja la nave. Solo puede haber 1 simultáneamente, aunque puede haber puestos de co-pilotos (pero nunca actuar en el mismo turno).
  • Oficial científico (Sensores). Maneja los escudos de la nave y la información, por ejemplo la de los escáneres. 

4. A medida que los personajes suben de nivel, llegará un momento en que los personajes ganarán una serie de puntos de Resolución (a nivel 8 y nivel 16) que solo podrán usarse durante combates espaciales y que, una vez finalizados, se perderán si no han sido usados. 

 

FASES


5. Cada ronda de combate espacial está dividida en una serie de fases:

  • Fase 0. Los Personajes pueden elegir cambiar su rol dentro de la nave como acción gratuita. No puede haber más de un capitán o piloto.
  • Fase 1. Ingeniería. Los ingenieros intervienen en el rendimiento de sus naves. Una vez se haya decidido lo que hacen TODOS los ingenieros de las distintas naves, se pasaría a la siguiente fase. 
  • Fase 2. Timón. El piloto ha de tirar pilotaje CADA TURNO, y esto se considera la iniciativa de las naves, pero desde abajo hacia arriba. De esta manera el que saque la tirada más alta, tendrá la ventaja de saber cómo se han movido sus enemigos. Antes de hacer el movimiento, lo ideal es que actúe el Oficial Científico, para darle la máxima información posible al piloto. 
  • Fase 3. Artillería. Se divide en dos fases. Primero hay una fase de ataque, en la cual se declaran todos los ataques de las distintas naves en el mismo orden que la fase de timón. Se tirarán los ataques y se anotarán a un lado los daños efectuados, pero NO contará daño alguno. Pasaremos a la segunda fase, de resolución, donde sí que se tendrá en cuenta la iniciativa partiendo del más rápido al más lento (es decir, comenzando con la tirada más alta). Este sistema de fases permite que todos los ataques sean simultáneos y se efectúen aunque los sistemas se dañen después de dicho ataque. 
  • El capitán puede actuar al inicio de cualquiera de las fases, por lo que lo ideal es que declare cuándo quiera actuar. De esta manera si quiere influir positiva o negativamente en algún rol o fase concreta, siempre actuará al inicio de la fase. Independientemente de cuál haya elegido solo tiene 1 acción por turno. 
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13/04/2021, 13:55
CID-2

Perfecto resumen. Después está bueno hacer una tablita con las acciones de cada rol. Como todavía somos nivel bajo las acciones son pocas, salvo el piloto que tiene un montón de movimientos =P

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13/04/2021, 13:59
Twaku

Sigo viendolos. Solo he hecho el resumen de los dos primeros videos y hay 7. Como estoy dirigiendo también una partida de starfinder, estos apuntes me los llevo también para allá :D 

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15/04/2021, 06:55
Twaku

Si consideras que estamos todos, y que hemos empezado, sugiero poner la partida como iniciada. Ahora mismo sale en Preparacion, o Abierta, no estoy seguro. Pero sigue apareciendo en portada, y para acceder a ella nosotros tenemos que ir a la parte baja, no nos sale entre las partidas jugadas. 

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15/04/2021, 07:43
Twaku

OFICIALES CIENTÍFICOS


1. Los sensores pueden usarse para "ver" alrededor de la nave y escanear objetos. Los escáneres tienen distintas distancias, los cortos son 5 casillas hex, los medios 10 y los largos 20. Además, aplican un modificador en función de su estado y calidad. 

2. Los sensores tienen distintos tipos. Los pasivos detectan todos los objetos visibles y NO-escondidos en dos incrementos de rango. Pero en un planeta solo llega a 250 pies por la influencia de la gravedad y la atmósfera. Estos escáneres no requieren de ningún personaje manejándolos, como sí que pasa en los escáneres activos. Su rango es 5 veces el incremento, pero tienen un -2 acumulativo a partir del primer incremento y por cada uno de ellos. La información de los escáneres activos revela mucha más información. 

3. Algunas tiradas incluyen: Escanear un planeta (CD 15) Da información sobre la composición y la atmósfera. Percepciones alrededor de la nave (usa los sentidos del personaje, por lo que aplicaría visión en la oscuridad, por ejemplo). La tirada se modifica con los bonificadores de los sensores. 

4. Los oficiales científicos pueden redistribuir los escudos con una tirada de Ordenadores CD 10 + Tier x 1.5. La primera opción sería mover los puntos de escudo de UNO a OTRO, siempre que ninguno quede por debajo del 10% del total de puntos RESTANTES del escudo de la nave. La segunda opción divide TODOS los puntos restantes de escudo equitativamente entre los cuatro arcos, y si sobra algún punto se suma al arco delantero. 

5. Al obtener información sobre un objetivo, hacemos una tirada de Ordenadores modificada por los sensores y la distancia y con una CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. Si supera la tirada el Oficial científico obtendrá un detalle de información que se incrementará en un detalle extra por cada 5 puntos que supere la CD. Si en el siguiente turno, o el siguiente oficial científico, vuelven a intentar la tirada, se comenzaría en el siguiente detalle de información, y no volvería a dar la misma información que ya había dado. 

6. La información que obtiene por cada incremento está definida de antemano y es:

  • Número de señales vitales en la nave, Clasificación de la nave (Frame), Velocidad y Maniobrabilidad (CD)
  • CA de la nave, TL, HP, Número de escudos en cada arco y Valor PCU (CD + 5)
  • Toda la información sobre un arma de la nave (comenzando por la que más consumo de PCU tenga) (CD +10)
  • Por cada 5 extra irá sacando la información de un nuevo arma, cuando se hayan agotado, seguiremos con el siguiente punto
  • Información sobre todas las Expansion Bays y sobre el cargamento. Información sobre un nuevo arma. (CD + ??)
  • Toda la información de la nave (CD + ??)

7. Los oficiales cientificos también pueden usar los escáneres para darles localizaciones específicas de sistemas de la nave enemiga a los artilleros (PUSH ACTION). CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. De esta manera puede señalar dónde están los motores, el soporte vital, el Power Core, los sensores o alguna de las armas. El siguiente ataque, hará daño normal, pero si saca un 19 o un 20 en el dado, además hará un efecto crítico en el sistema elegido, en lugar de calcularse aleatoriamente. Si el ataque falla, esta información se guardará hasta que el artillero acierte un ataque.  

8. Otra posibilidad es asistir a los artilleros (PUSH ACTION - REQUIERE 6 rangos en Ordenadores) Debe gastar 1 punto de Resolución y superar una tirada CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. Durante la ronda de ataque, todos los ataques de artilleros contra ese objetivo tendrán un +2 extra a la tirada. Solo se puede usar una vez por turno, independientemente de que haya más de un oficial científico y más de una nave enemiga. 

9. Otra posibilidad es atascar el ordenador de selección de objetivos enemigo. (PUSH ACTION - REQUIERE 12 rangos en Ordenadores) Cuesta 1 punto de Resolución y superar una tirada de Ordenadores CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. Como consecuencia de esta acción, todos los ataques hechos por la nave enemiga deben hacer dos tiradas y quedarse con la peor en la fase de artillería. 

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15/04/2021, 09:48
Twaku

Mañana, por fin, pilotos. O luego más tarde. Según se de :D 

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16/04/2021, 01:36
Director

Listo, ya le cambié el estado.

 

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16/04/2021, 07:00
Twaku

Me veo el video de las acciones de piloto ahora en un rato, y así puedo postear con más conocimiento. A lo largo del día dejo la acción hecha. Perdona el retraso :D

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16/04/2021, 07:30
Twaku

PILOTOS


1. El combate espacial se hace en cuadrículas hexagonales con 6 caras (y por tanto 6 direcciones). Se basa en dos valores de la nave: Velocidad y Maniobrabilidad. La velocidad indica el número de casillas que se puede mover, y la maniobrabilidad el número de casillas que debe avanzar antes de poder girar una cara. El acto de girar es gratuito y no gasta movimiento. Una maniobrabilidad de 0, o perfecta, no implica que pueda girar todas las caras que quiera, sino que puede girar 2 caras por cada casilla de movimiento. 

2. Las naves se pueden mover por casillas ocupadas por enemigos, pero no pueden acabar en ellas. Hacerlo (moverse por casillas enemigas) iniciaría una especie de ataque especial que se detallará más adelante. 

3. Conviene y es recomendable que el piloto haga su movimiento y declare las acciones ANTES de realizar las tiradas pertinentes. De este modo, si falla alguna tirada el movimiento se condicionará al resultado. 

4. El piloto realiza sus acciones en la fase de Timón. Las acciones que puede realizar son las siguientes:

  • Volar. No requiere tirada. Mover un número de casillas igual o inferior al máximo de la nave. Este movimiento incluye los giros tal y como se han explicado en función de su maniobrabilidad.  
  • Maniobrabilidad. Requiere tirada CD 15 + Tier*1.5. Durante el resto del turno la maniobrabilidad de la nave se reduce en 1. 
  • Motores al máximo. PUSH ACTION. Requiere 6 rangos en piloto. Cuesta 1 pto de Resolución. Incrementa la velocidad un 50%+ y la maniobrabilidad aumenta en 2. 
  • Táctico Audaz (Audacious Gambit). Requiere 12 rangos en Piloto. Cuesta 1 pto Resolución. Tirada Piloto 20 + Tier*1.5 Baja la maniobrabilidad en 2, pero permite moverse hasta el máximo de velocidad y pasar por casillas enemigas sin generar ataques de oportunidad. Acaba la acción mirando en la dirección que se desee. 
  • Trucos. Son diferentes maniobras que los pilotos pueden usar en situaciones distintas. Los trucos son acciones en sí mismas y no pueden acompañarse de un movimiento antes o después aunque no haya movido el maximo de su movimiento. 
     
    • Apartarse. (CD 10 + Tier *2) La nave mueve hasta la mitad de su movimiento pero hacia atrás. Si falla solo se mueve 1 casillas. Si falla por más de 5 No se mueve y además la nave tendría -4 AC y TL hasta final del turno. NO permite hacer ningún giro. 
    • Tonel. (CD 10 + Tier*2)  La nave mueve hasta la mitad de su movimiento hacia delante, pero gira sobre su eje de tal forma que los escudos de la parte derecha quedarán a la izquierda y viceversa. Como si se pusiera cabeza abajo. Al inicio del siguiente turno, la nave se volverá a colocar automáticamente. Si falla, se mueve hasta mitad de velocidad, pero no gira, si falla por más de 5 no se mueve y tendrá los penalizadores -4 AC y TL. Solo pueden realizar esta maniobra naves de tamaño large o más pequeñas. 
    • Evadir. (CD 10 + Tier*2) Mueve hasta el máximo de velocidad y gana un +2 circunstancial a CA y TL. Si falla se mueve normal, pero no tiene los bonificadores. Si falla por más de 5, se mueve normal, pero tiene -2 CA y TL. 
    • Voltea y Quema. (CD 15 + Tier*2) Tras mover hacia adelante la mitad del movimiento, la nave se gira 180 grados para quedar mirando hacia atrás. Si falla se mueve, pero no se gira. 
    • Acercamiento. (CD 20 + Tier Enemigo*2) Movimiento hasta un máximo de velocidad pasando a través de UNA casilla enemiga sin provocar ataque gratuito. Además el piloto elige una de los "arcos" (proa, popa, babor, estribor) para atacar a la nave enemiga como si estuviera a 1 punto de distancia, aunque realmente se encuentre a más por el movimiento, y escogiendo el "arco" enemigo al que atacar independientemente de la situación en que queden después del movimiento. La nave enemiga no recibe ninguno de estos beneficios. Si la tirada falla, el movimiento se hace igual, genera ataque y no saca ninguno de los beneficios listados en el truco. 
    • Deslizamiento. (CD 10 + Tier*2) La nave se mueve hasta su velocidad máxima pero -considerando que la nave estuviera apuntando al norte- en dirección Noreste o Noroeste, sin girarse en ningún momento. Si la tirada falla, se moverá hacia delante hasta la mitad de su velocidad y no podrá girarse. 
    • Girarse en el sitio. No requiere tirada. La nave puede girarse en cualquier dirección siempre que no se mueva de casilla. Si la maniobrabilidad de la nave es poor tendrá un -2 AC y TL hasta el final del turno. Si la maniobrabilidad es clumsy el penalizador será de -4. 
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16/04/2021, 10:49
Twaku

Preguntilla sobre esto, mencionan que disparar se hace con el BAB o con los rangos de pilotar. ¿A rangos se refiere a el total o a los añadidos cada vez que se sube de nivel? Prefería asegurar así que de momento he usado el BAB.

Rangos son los rangos. No el total. Es decir, cuanta cada punto de habilidad que tu has gastado en esa habilidad en concreto. Sin tener en cuenta modificadores por característica o misc que puedas tener. 

Por ejemplo. Esta es mi ficha: 

pilotar DES 3 0 4 5 no no si 12****

En mi caso tengo  3 rangos (max a nivel 3), mod +4 por des, y modificador +5 por distintos bonos. Esto me da un total de 12. Pero si tuviera que usar la artilleria usaría solo mis 3 rangos, no el +12, ni el +7, ni el +8 de combinar las otras opciones. 

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16/04/2021, 10:51
Karzar "Dientesierra"

Muchas gracias por la aclaración, ¡Ya decía yo que +7+3+1 no era un modificador muy normal!

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18/04/2021, 21:46
Nueve v.3.0

Bueno, por mi parte creo que tengo la ficha acabada y ya estoy con ganas de empezar :)

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21/04/2021, 19:59
CID-2

A todo esto, ¿Nueve estuvo siempre en la nave con nosotros? porque ni le hablamos, qué antipáticos fuimos...

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22/04/2021, 08:23
Nueve v.3.0

Seguramente estaba en mi lugar de reposo, una caja de madera en el angar de carga de la nave, con el número nueve inscrito y donde me gusta ir a reflexionar. :)

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07/05/2021, 07:01
Twaku

No es que os estemos ignorando. :D

(Bueno un poco si xD)

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07/05/2021, 12:34
CID-2

Claro, dejen abandonados a los androides sin alma ¬¬ ¡más les vale que estén metidos en un lío gordo!. Si los encontramos en la suite de fiesta con los comunicadores apagados, la que se va a armar...

 

 

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07/05/2021, 13:02
Nueve v.3.0

En lugar de ir a buscarlos, podríamos ir de compras con los créditos fresquitos que tenemos. Se de unos implantes monismos y de lo más útiles :)

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07/05/2021, 13:14
Twaku

Creo que la opción de Nueve es una opción que no deberíais de dejar pasar, antes de que el vesk se lo gaste en licores xD

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07/05/2021, 23:42
Karzar "Dientesierra"

Eh! Fuiste tú quien propuso lo de las cervezas! No me heches la culpa a mi ahora, que en el trabajo no se bebe! XD

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07/05/2021, 23:51
Twaku

¿Yoooooooooooooooooooooooooooo???

jijiji