CREANDO AL PERSONAJE
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 5 atributos.
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Hay dos sistemas de reparto de habilidades. Podéis usar cualquiera de los dos dependiendo vuestros objetivos.
Personaje Versatil:
Personaje Especialista:
Listado de habilidades
P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Armas C/C
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
D - Cabalgar
I - Comercio
D - Escalar
Pr - Embaucar
D - Esquivar
P - Etiqueta
P – Disfraz
P - Música
I – Navegar
D - Nadar
I – Ocultismo
I - Historia (especificar)
I - Idiomas
Pr - Interrogar
Pr - Intimidar
I - Leyes
P - Música
I - Ocultismo
F - Pelea
D - Prestidigitación
P – Rastrear
P – Reflejos
D - Robar Bolsillos
I – Sanación/Hierbas
Pr - Seducir
D - Sigilo
I – Supervivencia
D – Trampas/cerraduras
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia, P: Percepción y Pr: Personalidad.
Destrezas Mágicas:
Tenemos 10 puntos a distribuir entre 5 destrezas mágicas (máximo 5)
Pr – Persuadir magia
I – Lectura arcana
I – Hablar con objetos mágicos
P - Conexión Arcana
I – Concentración
Valores especiales
Puntos de Vida : Físico x3
Mana: Físico + Personalidad x2
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Iniciativa: Percepción + Reflejos
Robado a Willen que en su momento lo supo robar de Chemo :D
El tratamiento de la magia es propio, no el el utilizado comúnmente en el sistema RyF (aclaraciones en el próximo post)
La magia:
La habilidad mágica de los magos está determinada por su capacidad de persuadir al poder arcano de hacer lo que el mago desea. Sin embargo, como todo mago sabe, a pesar de no reconocerlo por su actitud superada y caprichosa de creer ser quienes mandan, el arcano (también conocido como magia, poder místico, dios Dholar y muchos otros nombres tan creativos como estos, dependiendo de la cultura de la que se está hablando), es caprichoso, rebuscado y en ocasiones malvado. Lo cual es entendible, imaginen el aburrimiento de milenios encerrado en el centro del mundo con solo la compañía su tía y su madrastra a la hora del té, ni siquiera una Play para pasar el rato.
Persuadir magia: Habilidad utilizada para manipular el poder arcano e intentar convencerlo a hacer lo que el mago desea.
Lectura arcana: Permite leer, comprender, escribir o actividades similares relacionadas con hechizos que estén escritos en libros mágicos, pergaminos o runas, entre otros. Ello no quiere decir que estén a salvo de los caprichos del poder arcano.
Hablar con objetos mágicos: Siempre es bueno poder comunicarse con un objeto que haya sido creado o alterado por la magia, siendo una de las mejores formas de que este haga lo que debe hacer a favor del mago y no en contra. (Se utiliza para conocer el poder de las cosas y aprender a usarlas)
Conexión a la fuente: el mago debe ingresar en un trance por medio del cual se conecta con los elementos y las líneas de poder arcanas, recuperando de esta forma su energía mágica.
Se recupera 1d10 por éxito en la tirada, es recomendable realizar dicho intento como mucho 1 vez cada 6 horas, ya que intentarlo más seguido puede despertar de mal humor al arcano y el mago será poseído por demonios o convertido en conejo.
Concentración: la mente y el cuerpo del mago deben prepararse tanto para efectuar una conexión exitosa con la fuente como para realizar rituales o hechizos complejos. Por lo que cada éxito reduce la dificultad de la acción a realizar. Requiere un tiempo de preparación.
Mana: Se podría definir como la capacidad de almacenamiento de poder dentro de un mago, aquello que es capaz de manipular sin terminar frito como un menú de KFC.
Se consume a medida que el hechicero va realizando actividades que implican una transferencia de magia a través de su cuerpo y/o mente, el valor se determina por la correspondiente a la habilidad “persuadir magia”. Lo cual a su vez determina el poder desatado por el éxito o el fracaso del sortilegio.
Se recupera por medio de la habilidad conexión a la fuente o el correspondiente reposo, con el correspondiente tabaco y vino especiado, sin olvidar de las pantuflas de poder ancestral.
Momento, esto no es RyF. Pues es verdad, me lo invente porque es más apropiado para mi idea de partida y espero que a nadie le moleste.
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Circunstancias especiales
Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
Fuera de línea: Si los puntos de mana de un personaje o criatura son inferiores a su personalidad/2, guarda el dado menor.
Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo así narrar automáticamente el éxito de una tirada. Si el master quiere forzar la situación y anularla, devolverá DOS tokens al jugador.
Tiradas de atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.
Tiradas de habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana.
Hacer dos cosas a la vez
Si alguien intenta hacer dos cosas a la vez (conducir y disparar, por ejemplo) usará siempre el dado más bajo en ambas tiradas. Un personaje malherido no puede hacer dos cosas a la vez.
COMBATE
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...
ATAQUE CUERPO A CUERPO
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas (Armas C/C) o con su propio cuerpo (Pelea), se debe tirar Físico + Habilidad (Armas C/C o Pelea) +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
ATAQUE A DISTANCIA
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
* El tipo de hechizo puede modificar el valor de la cobertura, digamos que si un mago logra persuadir a Dholar para que un relámpago de energía salga por sus dedos y el atacado se oculta dentro de un cofre metálico la cobertura no va a tener el efecto deseado.
Secuaces
Un secuaz cae cuando se le impacta, no tiene PV. Y por cada 10 por encima de la dificultad cae otro adicional. Suelen ser personajes/criaturas con bajas características cuya peligrosidad radica en la cantidad, no en la calidad.
EQUIPO
Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo mucho más completo, mirad RyF 2.0.
Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
También robado a Will y Chemo con leves modificaciones para acoplar el sistema de magia.
Magia:
Los hechizos genéricos que se quieran utilizar, que no se definan como “Ataque” se resuelve:
Personalidad(Pr) + Persuadir Magia + 1o3d10 contra Dificultad del hechizo.
Mana utilizado: Dificultad/3. (Si se quiere dar mayor duración, tamaño o lo que sea al hechizo se puede aumentar la dificultad y por ende el mana utilizado).
¡Importante! Cuando el valor de mana de un hechicero llega a cero, este cae inconsciente y su mente tiene amplias chances de caer en manos de un demonio de las dimensiones mazmorra
Ataque mágico:
Al tratarse de un hechizo de ataque, el mago “puede” decidir qué cantidad de mana liberar para generar mayor daño a su oponente (1d6 cada 3pts), sin embargo esto aumenta aún más la dificultad.
Dentro de ataque mágico entra todo aquel hechizo que genere un enfrentamiento directo con el enemigo. (Ej, relámpago, bola de fuego ariete de agua, etc, etc.)
La resolución de las acciones que impliquen magia para realizar un ataque se resuelven de la siguiente manera:
(Atributo*+Pr)/2+ Persuadir Magia – extra** + 1o3d10 contra Defensa + Mana liberado.
Por cada 10 que se supere la dificultad se incrementa en 1d6 el daño.
* El atributo a utilizar es el que define el tipo de hechizo de ataque que se quiere realizar:
• Físico Ataque que implique la utilización de fuerza
• Destreza Ataque a distancia
• Inteligencia Ataques metales
• Percepción Ataque contra sentidos
• Personalidad (Pr) Ataques de dominación
** Los extras son dificultades adicionales que se pueden presentar dependiendo del hechizo a utilizar o características especiales (como intentar un ataque con hielo en un desierto).
Por distancia:
• Bocajarro +5
• Corta 0
• Media -5
• Larga -15
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
• Corriendo +3
• Tumbado +5
• Cobertura Ligera (una farola) +2
• Cobertura Media (un carro) +4
• Cobertura Grande (una torre) +6
• Entre otra gente +2